Está en la página 1de 24

The Lost Boys

por José Lomo


Lo importante es que los personajes lograron reagrupar-
Introducción se y correr como alma que lleva el diablo hacia el único
lugar donde pueden esperar algo de tregua y protección:
El territorio que se extiende entre Chicago, Milwaukee
Madison, Wisconsin. Esta ciudad es el centro de opera-
y las Dos Gemelas (Minneapolis y Saint Paul) es un vergel
ciones del Movimiento Anarquista en la región; se supo-
de codicias donde la Camarilla, el Sabbat y el Movimien-
ne que allí cualquier vampiro simpatizante recibe apoyo y
to Anarquista sitúan sus enclaves, bien delimitados. Entre
refugio temporal. Nada de esto se les niega, pero a cambio
estos territorios aparecen algunos límites difusos en los que
se les propone cumplir con cierta tarea, un favorcillo que
el poder de las sectas se desdibuja, y los Anarquistas sa-
actuará como verdadero detonante de la aventura. Aparte
ben sacar buen partido de ello. Algunas coteries anarcas
de realizar este favor, los personajes pueden aprovechar las
del medio oeste aprovechan su privilegiada posición para
circunstancias para reorganizar parte de sus no-vidas. Pue-
extender el Status Perfectus, pero son mayoría las que se
de que incluso para planificar su venganza.
limitan a sobrevivir, moviéndose rápido para establecer o
destruir alianzas y velando por sus propios intereses. Encontrarás las hojas de personaje pregeneradas al fi-
nal de la aventura. Es importante que, una vez reparti-
La coterie que protagoniza esta historia pertenece a este
das a los jugadores, les comentes que deben tachar (no
último grupo. Tras unos años de vagabundeo anarquista, y
borrar) los siguientes Trasfondos compartidos: Criados,
algo cansados de las dificultades implícitas a no contar con
Dominio, Rebaño, Recursos y Refugio Comunal. El he-
recursos estables, los personajes habían logrado asentarse
cho de conservarlos tachados reforzará la sensación de
en Rockford, Illinois, concretamente en una sala musical
pérdida durante la sesión. Respecto a la Reserva de San-
que servía como refugio compartido y centro de operacio-
gre inicial, teniendo en cuenta que los personajes están
nes. Pero ayer por la noche todo se torció. Les dieron una
huyendo de una situación crítica, todos comienzan con
buena patada en el culo. Un grupo de asaltantes compues-
tantos Puntos de Sangre como la mitad de una tirada de
to por un par de vampiros y un pequeño ejército de ghouls
1d10 +1 (entre 2 y 6 puntos).
con aspecto de pandilleros redujeron a cenizas a varios
criados y miembros de su rebaño. Solo la experiencia y
las Disciplinas de los personajes les permitieron salvar el Trama
pellejo, perdiendo sus más preciados Trasfondos compar- La llegada de los personajes a Madison resulta
tidos en Rockford y huyendo con el rabo entre las piernas. providencial para madame Buitre, la Barón del lugar, que
La crudeza del ataque y la necesidad de escapar apenas les se huele un ligero problema. Hace un par de semanas que
han dejado tiempo para pensar. Si este ataque ha sido una los tres vampiros de la cercana localidad de Wisconsin
ofensiva por parte de una nueva banda rival que pretende Dells no dan señales de vida. El acuerdo entre Buitre y
sustraer su dominio y sus recursos o si la acción esconde esos vampiros era que podían establecerse allí durante los
algún interés más profundo por parte de viejos enemigos meses de verano, para luego disgregarse con la marcha
es algo que no han podido adivinar por el momento. Y de los turistas, momento en que el pueblo vuelve a tener
las respuestas quedan fuera del alcance de esta aventura. una población tan escasa que apenas permite albergar a
El ataque es solo un resorte que propulsa a los personajes un Vástago con garantías. Pues bien, esa coterie no ha
hacia la situación inicial que necesitamos. vuelto a Madison el primer día de septiembre, como

THE LOST BOYS 1


estaba pactado, ni se han pronunciado al respecto. parques de atracciones, hoteles y restaurantes cuelgan sus
Gracias a ciertos recursos, madame B. sabe que los tres carteles de «cerrado» hasta el año que viene, mientras las
vampiros siguen allí, y esa actitud le parece sospechosa. noches comienzan a hacerse más largas, la sangre más es-
La realidad es que la Camarilla de Milwaukee ha casa y los enemigos más inciertos.
propuesto a los vampiros de Wisconsin Dells quedarse
indefinidamente con el dominio, bajo su protección, a
cambio de que se unan a su causa. Esta jugada tan simple
podría beneficiar al hostigamiento de la Camarilla sobre
Madison, Wisconsin
Madison al volver a los Anarquistas unos contra otros. «Lago, ciudad, lago», el lema de Madison, da la bienve-
Para asegurarse el tanto, un Primogénito de Milwaukee nida a los personajes mientras su furgoneta avanza a toda
ha enviado al anarquista Carlyle Booth, una pieza velocidad sobre el asfalto. Mediados de septiembre. Hace
relevante en el tablero, a hacer el trabajo sucio. apenas una hora que cayó la noche. A un lado y al otro
de la carretera se extienden las oscuras aguas del lago Mo-
Si los personajes desvelan lo que está pasando, obten-
nona. La autovía de dos carriles, uno en cada dirección,
drán permiso para asentarse un tiempo en Madison. Si,
discurre sobre la bahía. No alrededor de ella, sino sobre
además, colaboran con la causa anarquista castigando a
ella. Algún arquitecto iluminado consiguió amontonar su-
los desertores o a los enlaces de la Camarilla, puede que
ficiente arena y escombros como para crear la arteria John
se ganen una de las plumas de Buitre, lo que les facilitará
Nolen Drive, una cuerda que une la zona más periférica de
la completa integración en Madison y puede que incluso
Madison con su centro urbano, sobre el arco de Monona
cierta relevancia en este importante reducto anarquista.
Bay. Hay vistas maravillosas, poco tráfico... y un Chevrolet
azul que persigue la furgona de los personajes. Ambos ve-
Conflicto hículos avanzan raudos por la delgada carretera esquivan-
The Lost Boys se concentra en el poderoso conflicto do algunos coches, con los piquetes de las vallas silbando a
territorial entre los Vástagos. Por muy líder anarquista cada lado. Si los personajes consiguen salir de esta estrecha
que sea, Buitre protege con celo el territorio que tanto trampa sobre la bahía, habrán llegado a zona segura: Madi-
le ha costado ganar al Movimiento. Madison es una ciu- son es ciudad anarquista y promete protección y refugio a
dad que trata de establecer el Status Perfectus, un ideal los suyos. Los ocupantes del Chevrolet azul, quienesquiera
que merece la pena defender. Las cercanas poblaciones que sean, parecen dispuestos a eliminar a los personajes
de Lake Delton y Wisconsin Dells también fueron re- antes de que puedan pedir ayuda. Seguro que los jugado-
clamadas como parte del reducto anarquista, pero no de res tienen un montón de preguntas sobre los motivos de
forma demasiado clara, y la Camarilla piensa aprovechar la persecución y el porqué de su visita a Madison, pero
esa ambigüedad para jugar las cartas a su favor. cuando se está pisando a fondo el acelerador para huir de
Además del conflicto entre feudos, esta historia trata so- la muerte no es momento de entrar en detalles; de poco
bre la sempiterna guerra de los no-muertos. El dolor que las sirven si acaban esparciendo sus cenizas al lago Monona.
guerras entre bandas y sectas ha causado a la coterie de los Concéntrate en meterlos de cabeza en la acción.
personajes, y el que pueden causar todavía a los vampiros de
Wisconsin Dells, es el segundo tema nuclear de la historia. Bleeding on the dock of the bay
A tus jugadores les basta con saber que, desde ayer por
Ambiente y atmósfera la noche, no les han dado respiro. Un grupo de vampi-
La aventura oscila entre dos ambientes muy contrasta- ros y ghouls los están persiguiendo para eliminarlos. A
dos. Madison hierve de actividad y plantea inspiradoras la entrada de Madison, sus perseguidores se mostraban
premisas que pueden reconciliar a los personajes con la titubeantes, pero han apretado el acelerador al llegar
causa anarquista. La buena organización de los Vástagos a la bahía, aprovechando que el tramo de carretera se
locales y los recursos que pueden poner al alcance de los estrecha y que los personajes solo pueden avanzar, sin
personajes generan un sólido clima de camaradería, aun- posibilidad de desvío.
que algunos detalles les harán recordar que no tienen de- Al comenzar la escena, la furgoneta de los personajes
masiadas alternativas al respecto. Hay, por tanto, cierto va unos 50 metros por delante del Chevrolet. Justo en
tufillo a desesperación y sometimiento. ese momento dos de los ocupantes del coche, el copiloto
En contraste, Wisconsin Dells es solitaria y amenazante. y un ocupante del asiento trasero, se asoman a las ven-
Los días de verano acaban y decenas de miles de turistas tanillas con sus respectivas pistolas y comienzan a abrir
abandonan la región, dejando un paraje desolado en el que fuego. El copiloto es un vampiro pelirrojo y pecoso de mi-
apenas residen tres mil almas mortales. Complejos lúdicos, rada ansiosa, que se concentra en disparar a las ruedas. El

2 THE LOST BOYS


otro es un ghoul calvo y con bigote que abre fuego sobre azul trató de darles caza de manera intermitente,
los personajes que estén más cerca de las ventanillas. Tal pero desistió poco antes de salir el sol, dejando a los
como indica la normativa sobre persecuciones (ver pági- personajes con el tiempo justo para entrar en el primer
na 261 de V20), ambos conductores deben hacer sus res- motel de carretera que vieron en la Interestatal y usar
pectivas tiradas extendidas de Destreza + Conducir. El precipitadamente sus dotes para asegurarse de que nadie
personaje jugador que conduce debe acumular 10 éxitos los molestaría durante el día. Al siguiente anochecer (o
para salvar los doscientos metros que restan para salir de sea, en la noche en que comienza la aventura) tomaron
esta carretera trampa y acceder al centro de Madison. El rumbo hacia Madison, pero de nuevo los interceptó el
del Chevrolet debe acumular 13 éxitos, debido al margen de Chevrolet Azul, que los estuvo incordiando durante la
distancia con la furgoneta. Mantén el control sobre la hora y media de trayecto que los separaba de la ciudad
persecución mediante la progresión de éxitos acumulados anarquista. Lo demás ya lo conocen.
por cada conductor. Respecto a los tiros, hay que tener Este es un buen momento para que los jugadores pre-
en cuenta que ambos atacantes (ghoul y vampiro) usan senten con calma a sus personajes y añadan cualquier
pistolas grandes. Mientras la distancia entre ambos coches detalle que quieran a partir de sus propios historiales.
esté entre los 25 y 50 metros (3 éxitos de diferencia), la di-
ficultad del disparo será de 10 para el vampiro porque está Sobre Madison
apuntando a las ruedas y de 8 para el ghoul, que dispara al Como ciudad anarquista, Madison es una rareza. Su
bulto. Si el conductor del Chevrolet consigue acortar la cuidado urbanismo, su arquitectura con reminiscencias
distancia a menos de 25 metros (1 éxito de diferencia), las renacentistas y barrocas y la sensibilidad de sus gentes
dificultades pasan a ser 8 y 6 respectivamente. para mantener el equilibrio con el entorno natural la
En este último caso, el conductor perseguidor también convierten en un lugar, en apariencia, apacible y cul-
contribuye al hostigamiento tratando de sacar a la fur- tivado. No es casualidad que Madison disfrute de uno
goneta de la carretera para que impacte contra las vallas de los índices de desocupación laboral más bajos de
laterales y caiga al lago desde uno de los dos lados. Se Estados Unidos ni que disponga de áreas universitarias
requiere un grado de éxito de 3 en una tirada enfren- de gran renombre. Se trata de una buena ciudad para
tada de Destreza + Conducir entre ambos conductores. vivir y visitar y, como capital de Wisconsin, ejerce bien
Cada vez que sus oponentes logren reventar una rueda, su papel de anfitriona ante el numeroso turismo que la
el personaje conductor ve incrementada la dificultad de visita para disfrutar de su oferta cultural y paisajística.
su tirada de conducción (Destreza + Conducir) en 1. El Hayan visitado o no la ciudad con antelación, los per-
objetivo último de los hostigadores es reducir y asesinar sonajes conocen algunos detalles sobre su realidad vam-
a los personajes antes de que acabe el tramo de carretera pírica, pues cualquiera que se adscriba al Movimiento
de la bahía, pero muy mal deberían hacerlo los jugado- Anarquista en el centro del país sabe de su importancia
res para que eso llegue a ocurrir. Lo más probable es que como base de operaciones para la secta. Puedes consultar
disfrutéis de entre tres y cinco trepidantes turnos de ac- una descripción general de la realidad de Madison en la
ción antes de que los personajes lleguen al otro lado de página 54 de Anarquistas Liberados. Resumiendo mu-
la bahía y tomen alguna de las calles hacia el corazón cho, se trata de un reducto anarquista regentado por una
de Madison. Es allí donde sus perseguidores desisten, ha- Gangrel llamada Buitre, que vela desde hace décadas por
cen un trompo y vuelven por donde vinieron. un modelo discreto de autogobierno. Aunque siga man-
teniendo la etiqueta de Comuna, Madison es una Baro-
Ceniza en los zapatos nía a todas luces debido al fuerte perfil de su líder. Se
dice que Buitre mantiene el orden con mano firme y que
Tras este veloz arranque, y mientras bajan las revo-
exige respeto por las normas que protegen la comunidad.
luciones del vehículo, es un buen momento para que
les expliques mejor a los jugadores qué es lo que hacen Genna’s Lounge
en Madison y por qué los persiguen. Puedes dar tantos Cualquier anarquista de la región que se precie sabe
detalles de los narrados en la introducción como creas que el lugar de encuentro entre los forasteros y los ha-
conveniente, pero ten presente que esos sucesos son un bituales de Madison un discreto pub llamado Genna’s
mero disparador de la historia. El verdadero conflicto de Lounge. Inaugurado a mediados de los sesenta, pronto
la aventura es otro que pronto descubrirán. atrajo la atención de los Vástagos locales por su privile-
El ataque de ayer ocurrió poco antes del amanecer, giada ubicación, con vistas al Capitolio. Se halla en un
así que los personajes tomaron su furgoneta y salieron edificio esquinero, con su entrada asomando al vértice
pitando hacia Madison, el lugar cercano más propicio de dos populares calles del centro. Durante la mañana
para solicitar refugio y lamerse las heridas. El Chevrolet y parte de la tarde funciona como un sencillo bar para

THE LOST BOYS 3


turistas, pero al atardecer adquiere más carácter de pub. mortal en la que resulta fácil cazar y mezclarse entre el
Se rumorea que el dueño y fundador del local es un pode- gentío. Podrán verse con Buitre sobre la medianoche,
roso ghoul de Buitre. El chico y la chica que atienden por bajo las carpas que suelen poner junto a la zona de bar
la noche son amables y suelen entender las necesidades del escenario principal.
especiales de los chupópteros. Aunque no está bien vis- Dada la situación, Castillo les ofrece la posibilidad de
to alimentarse en el propio local, los presentes hacen la pasar el día en un refugio para invitados. Si acceden,
vista gorda si los personajes necesitan tomar su lunch con les pide que lo acompañen hasta un edificio comercial
alguna de las marionetas de sangre que rondan el lugar. cercano. Tras saludar con gesto familiar al vigilante del
Estos mortales, enganchados al placer del Beso, se aparcamiento subterráneo acceden a una de las plantas
esfuerzan por obtener algún futuro privilegio por par- inferiores y, desde allí, a una zona de túneles de servicio y
te de la comunidad vampírica. Erika es una de ellos y a varias habitaciones contiguas, donde hay camas senci-
está presente cuando llegan los personajes. Se trata de llas, taquillas y poca cosa más, lo suficiente para disponer
una mujer de unos cuarenta años, afroamericana, de as- de algo de comodidad y privacidad durante unas horas.
pecto ligeramente formal y algo hiperactiva. Lleva años Castillo les cede las llaves de acceso al complejo y pide
ascendiendo en puestos de responsabilidad dentro del que se las devuelvan en cuanto dejen de necesitarlas, re-
Departamento de Turismo de Madison y sabe que su cordando la necesidad de máxima privacidad respecto a
influencia y facilidad de acceso a recursos (materiales este refugio comunal. En función del ritmo que lleve la
e inmateriales) del Ayuntamiento la hacen una candi- partida o las necesidades de los personajes, puedes dedi-
data preferente ante los ojos de Buitre, así que intenta car un rato más a otras actividades durante el resto de la
jugar bien sus cartas. Erika no ha tenido un buen día noche, como alimentarse o conseguir algo de equipo.
(conflictos con su pareja) y está algo ebria; necesita su
dosis de placer, así que es un buen recurso para que los
personajes entren en la atmósfera vampírica de Madison
Farra universitaria
y se entretengan mientras los habituales van llegando. Coincidiendo con el inicio de curso, es tradición en el
campus universitario de Madison realizar el The Last Sum-
Puedes inventar la figura de algún vampiro lugareño
mer Day, una fiesta abierta a toda la ciudad que, con el
si te apetece, pero el personaje clave con el que deben
paso de los años, se ha convertido en un evento a gran es-
contactar es Juan Vázquez del Castillo, al que todos
cala. Se realizan conciertos de cierto nivel y sesiones de DJ
llaman Castillo, sin más. Abrazado con setenta recién
en varios escenarios repartidos por el privilegiado entorno,
cumplidos, la delgadez que transpira bajo su traje
a orillas del lago. El festival se emplaza en una zona verde,
de rayas y su sombrero de fieltro lo convierten en un
una arboleda, con varios escenarios conectados por sen-
trasunto de Leonard Cohen. Una brillante pluma de
das asfaltadas. Cada escenario cuenta con su zona de res-
ave negra destaca en el lateral de su sombrero. Aparece
tauración, a base de food trucks de diversa índole y carpas
un par de horas después del anochecer, dispuesto a dar
chill-out donde los mortales se reúnen como polillas alrede-
el vistazo de rigor y seleccionar a alguna presa para
dor de una linterna. El escenario principal es fácil de reco-
sus paseos a la orilla del lago. Cuando repara en los
nocer: es el más cercano a la orilla del lago y el de mayor
recién llegados, se muestra tan curioso como cordial:
tamaño. Varias carpas blancas y amarillas están dispuestas
Castillo es el encargado de recibir a los forasteros y, si es
necesario, presentarlos ante Buitre, así que lo primero en un extremo de la explanada, junto a la arboleda.
que quiere es conocer los motivos concretos de la La noche se presenta cálida pero húmeda, con nubes
visita. Castillo no se muestra autoritario (estamos en cargadas de lluvia que empiezan a descargar en cuanto
una ciudad anarquista que permite el paso libre de los los personajes se aproximan a la zona. Pese a la inclemen-
suyos), pero si lo que los personajes quieren es asilo y cia, hay un buen grupo de personas por los alrededores
algo de ayuda adicional, como equipo o permiso para que tratan de guarecerse bajo las carpas, mientras que los
alimentarse, deben explicarse un poco. Sea lo que sea responsables técnicos del concierto murmuran ansiosos
que digan, Castillo escucha con interés y se preocupa mirando hacia el cielo. Resulta muy evidente que una
especialmente por la osadía de sus perseguidores a la de las carpas está casi vacía, como si el resto de la gente
hora de entrar en la ciudad, ignorando el dominio de la evitara por algún motivo. Reconocerán pronto a Cas-
Buitre. Tras ello, se disculpa unos instantes, pidiendo tillo, junto a una mujer que aparenta unos veintipocos
a los personajes que esperen, mientras hace algunas años. Va rapada al cero y viste unas mallas gastadas de
llamadas desde un punto alejado del local. Vuelve cuadraditos negros y verdes y una sudadera oscura. Su
pronto con una invitación verbal para acudir al The rostro, en apariencia aniñado, alberga algunos detalles
Last Summer Day, un evento que dará lugar mañana por inquietantes: ojos pequeños y sin apenas iris, ocupados
la tarde-noche en el campus universitario. Es una fiesta casi al completo por los enormes pozos negros de sus pu-

4 THE LOST BOYS


pilas; pómulos óseos y afilados; minúsculas orejas y una Esperando un sí por respuesta, Buitre les comenta que
nariz aguileña, de amplias alas. Es Buitre, sin duda. La necesita resolver algo: a una hora de Madison, hacia
Barón está escrutando la carpa contigua: un par de incau- el norte, se encuentra Wisconsin Dells, una pequeña
tos lanzan pequeñas piedras a un pájaro negro y marrón población que sufre un brutal incremento de visitantes
que revolotea por los alrededores tratando de hacerse con durante la época estival debido a sus atracciones acuá-
restos de comida. Solo aparta la mirada de la escena cuan- ticas (entre otras). De hecho, cualquier personaje que
do Castillo anuncia la llegada de los personajes. A ella la se haya criado cerca de Wisconsin habrá oído hablar
presenta como madame B. Buitre saluda con un leve gesto de los famosos parques acuáticos de Wisconsin Dells,
de cabeza y una seriedad en el rostro que se disipa, instan- entre los que destacan algunos que están activos todo
tes después, en una leve pero cordial sonrisa. Intercambia el año, dentro de pabellones cerrados. Aun así, la dife-
algunas primeras palabras con ellos, preocupándose por rencia de densidad de turistas entre los meses de verano
cómo han pasado la noche, preguntándoles si es su pri- y el resto del año es enorme, y los mortales que quedan
mera visita a Madison…, temas superficiales. Cuando la en temporada baja son insuficientes para mantener in-
conversación se acerca a temas más graves y urgentes, se cluso a un único vampiro con discreción. Es por esto
pone la capucha, pone la mano en el hombro de alguno que, desde hace años, Buitre asigna la zona a pequeños
de los personajes y sale hacia el exterior de la carpa. grupos de Vástagos durante el verano, con la condición
de que abandonen Wisconsin Dells en septiembre. Pero
—Podemos pasear por la arboleda, chicos. Si no mo- algo ha pasado con los tres jóvenes vampiros que asig-
lesta un poco de lluvia, claro. nó este año: ya hace dos semanas que deberían haber
Mientras se alejan, se escucha un golpecito, un aleteo vuelto y no lo han hecho. Eso no le gusta nada. Sabe,
agitado y un graznido acompañado de risas estúpidas. gracias a ciertos contactos, que los tres Vástagos siguen
Poco después, y justo antes de que empiecen a adentrar- allí manteniendo el mismo tipo de vida y privilegios
se en la arboleda, algo parece ir mal en la carpa donde que durante el verano. Le gustaría averiguar por qué no
estaban los dos tipos que molestaban al pájaro. Uno de están cumpliendo el trato con normalidad, y no estaría
ellos está fuera de sí, tratando de arañar y morder a las mal que alguien los sacara a patadas de allí y los pusiera
personas que tiene cerca. Algunos valientes intentan en su sitio, a ser posible de vuelta en Madison para que
reducirlo con esfuerzo mientras alguien reclama la pre- den algún tipo de explicación convincente.
sencia de los efectivos de seguridad. Buitre permanece Tras asegurarse de que los personajes han entendido
en silencio durante esos momentos, caminando entre bien su petición, les pide que hablen de los detalles con
los árboles, incluso cuando se escucha la sirena de un Castillo. Les agradece que se encarguen personalmente
coche de policía y, poco después, la de una ambulancia. del tema y ordena que la informen tan pronto como se
La Barón retoma entonces la conversación sin más, ig- resuelva mediante el teléfono de Castillo, que les da si
norando cualquier comentario al respecto. Quiere saber es que este no lo había hecho ya. Buitre se despide y se
qué les ha ocurrido a los personajes y por qué han consi- pierde entre la lluvia torrencial.
derado que Madison es su mejor opción para refugiarse.
No deja de caminar durante toda la conversación y hace Los detalles de Castillo
las suficientes preguntas para crearse un mapa mental
Antes de marcharse a Wisconsin Dells, los personajes
sobre los personajes, qué ha podido trastocar sus vidas
harían bien en hablar con la mano derecha de Buitre para
y en qué grado simpatizan con la causa anarquista. Para
conocer algunos detalles sobre los tres Vástagos que ocu-
cuando acaban, la lluvia se ha convertido en algo más
pan la población. Sus nombres son Myra, Ash y Rhys, tres
que una molestia, así que Buitre pone rumbo hacia un
jóvenes anarquistas que venían rebotados de Milwaukee y
corredor cubierto que conecta los dos edificios gemelos
que necesitaban resituarse durante un tiempo (¿les suena
de un complejo deportivo que ocupa parte del campus.
de algo?). Castillo no habla de clanes de buenas a primeras,
—Madison es y será refugio para cualquier vástago pero, si insisten, puede decirles que son Gangrel, Brujah y
oprimido. Podéis quedaros el tiempo necesario, pero Malkavian respectivamente. Una coterie curiosa pero de
aquí nos gusta que todos los miembros de la comunidad comportamiento discreto, al menos durante las semanas
contribuyan a la causa. Mal nos iría si dejáramos que el que pasaron en Madison. De hecho, ese fue el motivo por
sudor de cuatro cubriera las necesidades de decenas de el que Buitre les cedió el permiso temporal para ocupar
camaradas. Hay muchas cosas por hacer y todos lo con- Wisconsin Dells. Castillo procura no emitir juicio alguno
sideramos un pago justo a cambio de los recursos que sobre esos vástagos, pero una tirada enfrentada (oculta)
tanto nos cuesta conseguir y mantener. Si estamos de de Percepción + Empatía de algún personaje contra la
acuerdo en esto, tengo una petición que haceros. Fuerza de Voluntad de Castillo puede revelar que el tipo

THE LOST BOYS 5


se guarda algo sobre los ocupantes de Wisconsin Dells. Si
le mencionan algo sobre ello, se atreve a advertir: El Cliffside
—Dos de ellos parecían legales, algo perdidos, pero gen- No muy lejos de un singular resort donde está re-
te con la que se puede contar. Pero la otra, Myra…, no producida la fachada del teatro de Roma y un caballo
me dio buena espina. Me pareció una pequeña sanguijuela de Troya se alza, adyacente a la estructura de una de-
con demasiada hambre. sierta montaña rusa, el hotel donde deberían estar los
vampiros que buscan. Junto a un meandro del río, un
A estos tres vampiros se les facilitaron llaves para que gran edificio con fachada de madera trata de emular las
ocuparan los sótanos del hotel Cliffside, a orillas del río, construcciones rurales de antaño. Las siluetas de varios
pero desconoce si siguieron el consejo o se instalaron en bungalows, forrados de la misma madera, forman filas a
otra parte. Los personajes pueden alojarse allí mismo o orillas del río. La llave que les facilitó Castillo es una
en algún otro refugio que estimen conveniente durante su llave maestra que permite acceder al edificio principal y
visita, pero Castillo pide la máxima discreción. a la mayoría de habitaciones.
El hotel lleva casi desierto desde hace un par de se-

Wisconsin Dells manas. Solo cuando los personajes se toman la molestia


de recorrerlo descubren a ciertos inquilinos inesperados,
Salpicando los meandros del río Wisconsin, en una justo en las habitaciones que debería estar ocupando la
privilegiada zona boscosa al norte de Madison, se ubica coterie que buscan, en el sótano. Se trata de una pare-
Wisconsin Dells, una población demasiado bonita para ja de mediana edad, Miles y Sussana Moseley, junto a
ser cierta, como la isla de los juegos de Pinocho. Esa es su hija adolescente, Candy. Los tres están amordazados
su realidad en verano, cuando los innumerables mote- y atados a diferentes camas en habitaciones distintas.
les, hoteles, campings, apartamentos y casas de alquiler Están muy débiles y asustados, pero dispuestos a cola-
apenas soportan la ingente cantidad de visitantes que borar con cualquiera que les saque de este infierno. Los
buscan emociones en sus parques acuáticos, circuitos de Moseley recuerdan que alguien los redujo en mitad de la
noche, en su propia casa, y los subió a una furgoneta. Lle-
aventura y actividades en plena naturaleza. Decenas
vaban (todavía llevan) los ojos tapados, así que no saben
de miles de personas revientan el pueblo para luego des-
adónde fueron conducidos, pero apenas viajaron unos
aparecer como espuma de cerveza.
minutos, así que creen estar todavía en Wisconsin Dells
En el trayecto hacia allí, la oscuridad de una noche o alrededores. Eso ocurrió hace varios días, aunque han
sin luna impide admirar el notable cambio del paisaje, perdido la noción del tiempo. Lo peor de la situación es
kilómetros y kilómetros de bosques de una dimensión que los Moseley son conscientes de que alguien aparece
inquietante, de los que remiten a la vieja América y cada ciertas horas (puede que días) a darles alimento… y
hacen pensar en viejos y peludos enemigos ancestrales. beber de su sangre. Se necesitan Disciplinas más allá del
Casi es una bendición entrar en la calle principal y re- alcance de los personajes para borrar de la mente de estas
encontrarse con la iluminación artificial, en forma de personas su traumática experiencia, así que el primer reto
rótulos de vaqueros, ardillas y toboganes azules. El mo- importante de la aventura es decidir qué hacen con ellos
nopolio de algunas empresas del lugar lo ha dotado todo y con esta ruptura de la Mascarada.
del mismo aire a cartón piedra, fibra de vidrio y colores
Aunque los Moseley no tienen manera de saberlo,
irreales que contrastan con el entorno rural. Los últimos
hace más de una semana que Myra, Ash y Rhys, los
veraneantes apuran los días en las pocas instalaciones
vampiros que los personajes están buscando, abandona-
que aún permanecen abiertas, pero a partir de las once
ron los sótanos del Cliffside, optando por una residen-
de la noche cuesta cruzarse con algún coche o cami-
cia de más categoría: la de los propios Moseley.
nante solitario, lo que convierte el pueblo en un lugar
donde un vampiro debe ser cuidadoso. Hay demasiado
silencio, demasiado vacío y poca sangre a la vista, tan Vampiros traviesos
poca que cualquier tirada de Frenesí aumenta un gra- En cuanto al objetivo principal de los personajes,
do su dificultad durante la estancia en Wisconsin Dells. averiguar el motivo por el que los tres vampiros siguen
Los personajes deben decidir si van directamente en el pueblo, requiere encontrarlos primero. Cualquier
al Cliffside o si prefieren buscarse su propio refugio. manera creativa y coherente de rastrearlos es válida,
Si optan por la segunda opción debes improvisar un realizando las tiradas que creas adecuadas, pero hay dos
poco. Nada complicado, teniendo en cuenta que Wis- grandes opciones que los jugadores pueden valorar:
consin Dells es un cascarón vacío y ofrece un inmenso • Patrullar el pueblo tratando de detectar comporta-
abanico de rincones cerrados y pintorescos. mientos sospechosos entre personajes noctámbulos.

6 THE LOST BOYS


Si lo hacen en grupo, cada noche pueden tirar Per- contradictorios y nublándoles el juicio con argumentos
cepción + Investigación a dificultad 8 hasta acumu- como que ya va siendo hora de tomar lo que les toca
lar 8 éxitos. Tiran todos los personajes implicados por derecho, o que Buitre solo mira por ella y sus cuatro
y suman sus éxitos. La dificultad baja a 7 si deciden amigotes y que le importa una mierda el destino de ellos
separarse en dos grupos y a 6 si se separan en tres gru- tres. Rhys, acostumbrada a evadirse de cualquier asunto
pos o más. La noche que lo consiguen, descubren la demasiado terrenal, se limita a delegar la decisión en sus
delicada figura de Rhys usando su Dominación para camaradas, mientras que Ash se dedica a usar sus dotes
atraer a algún incauto hacia las sombras de un com- de hacker para ampliar los recursos de su banda, algo que
plejo de ocio vacío, donde trata de alimentarse de él. la propia Myra le ha encargado para mantenerlo entrete-
• Mantener a los Moseley como señuelo hasta que apa- nido. Ni Ash ni Rhys están convencidos de que esto sea
rezca Myra para alimentarse de nuevo de ellos, cosa una buena idea, pero Myra ha ejercido hasta ahora como
que hace a la noche siguiente de llegar los personajes, líder del grupo y reconocen su capacidad para haberlos
sea para salirle al paso directamente o para seguirla y protegido durante muchos años.
averiguar dónde está su nuevo refugio. En la siguiente La llegada de los personajes puede inclinar la balanza
sección se dan detalles sobre lo que estos vampiros hacia uno u otro lado. Si se presentan a lo bruto en
están dispuestos a contar. la nueva residencia de estos vampiros, la bienvenida
es fría, pues Myra y las suyas se sienten amenazadas y
Las de Myra vulnerables. Aun así, escuchan lo que los personajes
tengan que decir y luego dan sus propias explicaciones.
Animados por el trato ofrecido por la Camarilla, Myra, Incide en que Buitre omitió a los personajes la informa-
Ash y Rhys han ocupado la gran casa de los Moseley, al ción sobre que Wisconsin Dells nunca ha sido recono-
noreste del pueblo, en una zona residencial donde las va- cida como territorio anarquista. Que no haya sido re-
llas de madera y los espacios ajardinados aseguran cierta clamada todavía por otros es una cosa, pero que Buitre
discreción. Aunque los tres participaron en el asalto a la conceda derechos sobre un territorio que, en teoría, no
casa e incluso se alimentaron una primera vez de los Mo- es anarquista, es harina de otro costal. Myra y las suyas
seley, fue Myra quien se encargó de llevar a los mortales a solo están en su derecho al quedarse. No quieren causar
Cliffside, donde los retiene para facilitar su propio alimen- problemas, pero tampoco ven por qué deben someterse
to. Esto es algo que mantiene en secreto, pues sabe que a un trato que les va a dejar, de nuevo, sin un lugar que
no sería del agrado de sus amigos. Lo hace porque está in- puedan llamar propio, mucho menos cuando alguien les
quieta y no quiere arriesgarse a cazar de manera ordinaria está ofreciendo numerosas ventajas a cambio de hacer
hasta que se resuelva el asunto que tienen entre manos. algo por lo que no deberían dar más explicaciones.
¿Y qué asunto es ese? Pues resulta que, cuando solo les Este es un buen momento para que los personajes
quedaban unos días para abandonar Wisconsin Dells, disfruten alegando argumentos anarquistas que puedan
apareció en escena Carlyle Booth, un impresionante agitar los corazones de sus interlocutores, en especial el
personaje que le propuso a Myra una alternativa mejor. de Ash, que es el más sensible a la causa. En cualquier
Booth trabaja para una importante figura vampírica de caso, Ash no contradice a Myra en su presencia, pero
Milwaukee que está interesada en convertir Wisconsin cualquier personaje que supere una tirada de Percep-
Dells en territorio de la Camarilla. Argumentando que, ción + Empatía contra la Fuerza de Voluntad de Ash
en esencia, nunca se ha reconocido el pueblo como te- nota que sería buena idea poner a Myra en evidencia
rritorio anarquista, la propuesta de Booth resulta sólida (revelando, por ejemplo, lo que está haciendo con los
y sencilla al mismo tiempo. Lo único que pide a cambio Moseley a sus espaldas) o hablar con Ash en privado,
es que Myra y sus amigos se encarguen de defender el cosa que Myra trata de impedir a toda costa. Y hay al-
territorio por el momento, siempre bajo la supervisión guien más a quien esto tampoco le hará ninguna gracia:
personal de Booth, que actuará de enlace entre ellos y la el propio Carlyle Booth. Conseguir que Ash se conven-
Camarilla durante el proceso. En otras palabras, deben za de lo inapropiado de faltar al trato con Buitre y de
ganárselo. A cambio, se les reconocerá dominio sobre el ceder el territorio a la Camarilla requiere superar una
pueblo, supeditado a las decisiones de la primogenitura tirada enfrentada y extendida de Carisma + Expresión
de Milwaukee, por supuesto. Myra, cansada de años de o Manipulación + Intimidación contra la Fuerza de
tejemanejes y de patadas en el trasero y ansiosa de dis- Voluntad de Ash. Una buena jugada puede ser ganarse
poner de verdaderos recursos y respeto, ha aflojado las también la confianza de Rhys, cosa que requiere de su-
clavijas de su mentalidad anarca y se está pensando seria- tilezas más laterales e interpretativas. Si lo consiguen,
mente aceptar. Les ha explicado una versión edulcorada la dificultad para convencer a Ash será un grado menor,
del asunto a sus compañeros, instigando sentimientos cosa que facilita la tarea.

THE LOST BOYS 7


En resumen, las conversaciones que los personajes ten- que puedan disfrutar de ciertos privilegios en Milwaukee
gan con las de Myra deben dar lugar a un debate sobre a cambio de que faciliten las cosas. Booth resulta muy
la fidelidad a la causa anarquista, el libre albedrío, el de- convincente. Además, si alguno de los personajes supera
recho a reclamar algo como propio, el afán de progresar una tirada de Inteligencia + Política a dificultad 7, reco-
en la sociedad vampírica, etcétera. Aunque se manifieste noce la importante figura de Booth (puedes dar algunos
cierta tensión en estas conversaciones, no deberían pasar de los detalles de su historial) entre los Anarquistas, cosa
de castaño oscuro. Para eso ya tenemos al señor Booth. confusa por un lado, pero tranquilizadora por otro. Solo
un detalle más sobre los posibles encuentros con Booth:
El hombre de la Camarilla realiza una tirada secreta de Percepción + Consciencia
a dificultad 7 por cada uno de los personajes. Si alguien
Es cierto, Carlyle Booth es uno de los perros falderos de
la supera, nota algo extraño en el comportamiento de
un Primogénito de Milwaukee. Los detalles sobre este po-
Booth. Con 3 éxitos o más, tienen la certeza de que algo
deroso vampiro ahora no vienen al caso, pero su poder e
manipula los actos de este Vástago y que él sufre por ello.
interés gravitan sobre la historia. Dicho Primogénito ha
decidido plantar cara a Buitre y reclamar un territorio que Si los personajes no ceden ante Booth, las cosas se
históricamente se ha asociado al de Madison y, por exten- ponen feas. Este los amenaza abiertamente exigiéndoles
sión, a la zona anarquista. Pero la realidad es que la Cama- que se marchen de inmediato del pueblo. Si se niegan,
rilla nunca lo ha reconocido de forma fehaciente. Wiscon- pasa a la ofensiva. Podría causar algún estrago cuya
sin Dells es, en esencia, tierra de nadie. El Primogénito ha responsabilidad haga recaer sobre los personajes, como
decidido ubicar allí a algunos de sus peones con el objetivo asesinar al último mortal del que se alimentaron. Con
de consolidar un bastión de vigilancia de la Torre de Marfil ello pretende ponerlos en evidencia ante su líder, Bui-
sobre el Movimiento Anarquista de Madison. El desgracia- tre, y justificar una dura intervención de la Camarilla.
do de Booth es solo un viejo as en la manga que el Primo- Otra opción puede ser que uno de los ghouls de Booth
génito ha decidido activar para comenzar a mover las cosas. acceda al refugio de los personajes durante el día (un
Había sido un miembro destacado en las filas anarquistas, buen recurso si no han sido especialmente discretos al
pero ahora lo tiene sometido mediante un vínculo sobrena- elegirlo) para hacerles pasar un mal rato abriendo algu-
tural que estaba presente, incluso, antes de su Abrazo. nas ventanas y dejando una nota del estilo: «La próxi-
ma vez no despertaréis. Marchaos de Wisconsin Dells».
Booth, que está dominado pero no es tonto, ha de-
Decídete entre una actitud más o menos directa en fun-
cidido usar a su vez a los tres vampiros que residen en
ción del tono que esté adoptando la sesión.
Wisconsin Dells, proponiéndoles el suculento trato que
ya conocemos: pueden contar con un buen puñado de Si este tipo de cosas no funcionan, Booth trata de eli-
privilegios por parte de la Camarilla, incluyendo dere- minarlos a la vieja usanza. Si es posible, por separado, para
chos de dominio sobre el pueblo, si se mantienen allí has- asegurar la superioridad numérica. Lo intenta siempre me-
ta el próximo verano y actúan a su favor. Booth quiere diante un ataque relámpago, en un momento vulnerable,
ver cómo se tensa la cuerda con Buitre antes de hacer usando armas de fuego y activando sus más poderosas Dis-
movimientos más bruscos, y realmente le sorprende que ciplinas para reducir cuanto antes a las principales ame-
la Barón haya enviado a los suyos tan rápidamente (una nazas del grupo. Esta opción es drástica y terrible, porque
circunstancia fortuita que ha tenido que ver con la provi- Booth es un personaje poderoso, pero lícita si los jugadores
dencial llegada de los personajes a Madison más que por realmente se mantienen inflexibles. Por cierto, si son los
una profunda preocupación). Booth analiza con cautela a personajes los que prevalecen a esta posible batalla, y to-
los recién llegados desde que entran en contacto con las dos esperamos que lo hagan, pueden aprovechar su victo-
de Myra. Si te parece interesante, los personajes pueden ria mejor de lo que esperan. Para salvar su no-vida Booth
sentirse observados por Booth y sus ghouls a partir del les ofrece ayuda con algún problema que tengan con la
encuentro entre ellos y los tres Vástagos rebeldes. Camarilla. Tiene importantes contactos en la secta y se-
guro que puede mover algunos hilos. Suena como agua de
Carlyle Booth solo pasa a un primer plano si los perso-
mayo para paliar el problema que traen a cuestas los perso-
najes comienzan a doblegar visiblemente a los vampiros
najes desde que abandonaron Rockford…
del pueblo, ya sea convenciéndolos de que vuelvan con
Buitre o queriendo llevárselos a la fuerza. Si eso sucede,
Booth aparece en escena acompañado de dos ghouls. Añapero
Su primera intención es convencer a los personajes con El pequeño pájaro de aspecto rapaz y plumaje motea-
los mismos argumentos que usó con Myra. No pueden do que rondaba las carpas del campus de Madison se ha
quedarse en Wisconsin Dells porque el territorio ya está desplazado a Wisconsin Dells bajo órdenes de Buitre.
asignado, pero él mismo intercederá ante su patrón para Su papel, más allá de transmitir a su señora algo de in-

8 THE LOST BOYS


formación sobre las acciones de los personajes, es ge-
nerar tensión, apareciendo en aquellos momentos que
creas conveniente.
Reparto
No cabe decir que matar a esta ave, aparte de que no
es sencillo debido a su carácter esquivo, es una mala
Buitre
idea y despierta las sospechas de Buitre, pero si ocurre, Concepto: Madame de Madison (Barón).
ella misma se presenta a la noche siguiente, acompaña- Trasfondo: Una líder anarquista capaz de equilibrar su
da de Castillo y algunos más de los suyos, dispuesta a idealismo con la frialdad que requiere defender un buen
investigar personalmente lo que está ocurriendo. territorio como el de Madison. Impone normas sencillas
Por el contrario, si los personajes mantienen un com- que deben respetarse.
portamiento favorable a los objetivos de la comunidad de Apariencia: Calva y encorvada, con aspecto aviar.
Madison, la presencia del ave les resulta favorable cuan-
Interpretación: Procura no llamar la atención, pero se
do regresen, pues habrá informado de ello a su señora.
toma muy en serio su misión de apoyar los esfuerzos co-
lonizadores del Movimiento, y cualquier Vástago que se
El peso de la pluma tome demasiadas libertades lo descubre pronto.
Tarde o temprano, y una vez conseguida la infor- Clan: Gangrel
mación y tomadas las decisiones y acciones que crean
oportunas, los personajes deben volver ante Buitre. Ma- Naturaleza: Arquitecta
dame B. se muestra receptiva y comprensiva ante cual- Conducta: Competidora
quier acción que haya ayudado a mantener la custodia Generación: 10.ª
de Wisconsin Dells y dar respuesta al silencio de los tres
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
vampiros desaparecidos. En función de la actitud que
hayan tenido Myra, Ash y Rhys, Buitre los reprende en Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
mayor o menor medida como solo una líder anarquista Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
sabe: a base a arengas sobre las tentaciones materiales y Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 1, Consciencia 1,
de poder del enemigo y lo cerca que han estado de caer Empatía 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 1
en sus redes. Comportamientos más abusivos, que ten-
gan que ver con romper la Mascarada de forma grave, Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 1, In-
solo los pasa por alto cuando Myra y las suyas se com- terpretación 1, Latrocinio 1, Pelea con Armas 1, Sigilo 4,
prometen a corregirlos pronto. Por supuesto, Buitre les Supervivencia 3, Trato con Animales 2
pide toda la información que tengan sobre los vampiros Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 1, Investiga-
que les ofrecieron el trato. ción 2, Leyes 1, Ocultismo 1, Política 2
Si, además de esto, los personajes han contribuido a Disciplinas: Animalismo 3, Fortaleza 3, Protean 3
dar una lección a la Camarilla o se han involucrado de Trasfondos: Dominio (arboreto de la universidad) 1, Ge-
manera notoria para afianzar Wisconsin Dells como re- neración 3, Estatus 2
ducto anarquista, Buitre les otorga una de sus famosas
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
plumas, que los convierte en miembros de pleno derecho
de Madison y parte de los colaboradores más activos de Humanidad: 6
la ciudad. Esto se traduce en la adquisición del Mérito Fuerza de Voluntad: 4
Insignia reputada. Consulta la página 102 de Anarquistas Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O O O
Liberados para ver más detalles sobre este Mérito, que les (1 PdS por turno)
abre las puertas a una nueva vida en Madison.
Debilidad: Gana un rasgo animal al entrar en Frenesí.
Si la misión no ha salido como esperaban y la Camari-
lla ha conseguido afianzar su plan, derrotando a los perso-
najes y manteniendo a las de Myra en lo previsto, Buitre Juan Vázquez del Castillo
los escucha, no sin cierta decepción, y les pide que se Concepto: Recepcionista de Madison
queden en Madison solo el tiempo imprescindible. Trasfondo: Pese a que es todavía un Neonato, se ha
En el raro (pero posible) caso de que los personajes hayan convertido en el protegido de Buitre. Maneja muchos de
aceptado la oferta de Booth, el desenlace puede ser muy los intereses de los Anarquistas de la ciudad. Es Castillo
diferente, por supuesto. Puedes plantear una última escena quien da la bienvenida a los visitantes y les informa o
con los personajes tratando de huir de Buitre y Castillo. les recuerda sus derechos y responsabilidades mientras

THE LOST BOYS 9


se encuentren bajo la protección de Buitre. También se en Wisconsin Dells, aceptó, sabiendo que cuando acabara
ocupa de abastecerlos con lo que necesiten. el verano les tocaría marcharse de nuevo hacia ninguna
Apariencia: Abrazado con casi setenta años, es alto, del- parte. Eso la predispuesto a escuchar cualquier oferta
gado y luce una leve joroba. Castillo lleva una pluma de que prometiera estabilidad y un futuro más digno, y,
modo ostentoso en su sombrero de fieltro como señal cuando apareció Carlyle como portavoz de un importante
de la confianza de Buitre. miembro de la Primogenitura de Milwaukee y le propuso
Interpretación: Es asertivo y efectivo. Buitre confía en él quedarse en Wisconsin Dells bajo su protección, no pudo
precisamente por eso, cosa que no olvida. Lo ideal es que negarse. Sabe que eso implica formar parte de la red de
todos estén bien mientras visitan Madison, pero si hay influencia de un vampiro de la Camarilla y que tarde o
problemas, Castillo protege los intereses de los residentes temprano tendrá que devolver el favor, pero al menos
en general y de Buitre en particular. estará dentro. Se la suda si se queda fuera del Movimiento
Clan: Gangrel Anarquista; la reputación le importa bien poco en
comparación con un futuro mejor. Y está segura de que
Naturaleza: Conformista
Ash y Rhys se lo acabarán agradeciendo con el tiempo.
Conducta: Autócrata
Apariencia: Vaqueros, chupa de cuero, gafas de sol, va-
Generación: 11.ª rios aros en las orejas y un cabello rubio oscuro ligeramen-
Físicos: Fuerza 4, Destreza 1, Resistencia 3 te despeinado. Parece la típica víctima de la era postrock,
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2 pero la bufanda granate que siempre le cubre el cuello, de
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3 buena calidad, le imprime cierta elegancia.

Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 1, Empatía Interpretación: Su coterie debería respetarla, así que se
1, Expresión 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 1, Sub- esfuerza por ser asertiva, aunque le sale más ser déspota.
terfugio 2 Las palabras se las lleva el viento, lo que importa son los
hechos y dar ejemplo con ellos.
Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 3, Latrocinio 1,
Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Trato con Clan: Gangrel
Animales 1 Naturaleza: Bravucona
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Informáti- Conducta: Directora
ca 2, Investigación 3, Leyes 2, Política 1
Generación: 12.ª
Disciplinas: Fortaleza 2, Protean 1
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Trasfondos: Mentor 3, Generación 2, Estatus 1, Contactos 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
Humanidad: 7
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 2, Lideraz-
Fuerza de Voluntad: 5
go 2, Pelea 4
Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O
Técnicas: Armas C.C. 4, Armas de Fuego 3, Conducir 1,
(1 PdS por turno)
Etiqueta 1, Latrocinio 1, Supervivencia 2
Debilidad: Gana un rasgo animal al entrar en Frenesí.
Tiene ojos ligeramente extraños, algo caninos. Los suele Conocimientos: Investigación 1, Leyes 1, Ocultismo 1,
ocultar bajo gafas de sol. Política 2
Disciplinas: Animalismo 1, Fortaleza 1, Protean 2. Espe-
Myra cial: Chúpate Esa (Animalismo 1, Protean 2). Consulta
detalles de esta nueva disciplina en la pág. 107 de Anar-
Concepto: Aspirante a líder de banda
quistas Liberados)
Trasfondo: Como muchos otros anarquistas, ha tenido
una vida (mortal y vampírica) complicada que la ha Trasfondos: Generación 1, Recursos 1
llevado al hartazgo. Lleva escapando y buscando su sitio Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
desde hace años, y está cansada y furiosa. Cuando llegó a Humanidad: 6
Madison y pidió refugio, no acabó del todo satisfecha con
la respuesta de Buitre. Toda la ayuda que le brindaba era Fuerza de Voluntad: 7
temporal y eso le hizo sentir igual de desvalida. Cuando Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O O O O
le ofreció a ella y a sus compañeros quedarse unos meses (1 PdS por turno)

10 THE LOST BOYS


Debilidad: Sus garras y sus pobladas cejas, repletas de ce- Fuerza de Voluntad: 5
dras que parecen animales más que humanas, le dan cierto Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O O O
aspecto salvaje. Se acentúa con el frenesí. (1 PdS por turno)
Equipo: Puño americano y pistola pequeña. Debilidad: Su trastorno se manifiesta como sueños lúci-
dos incontrolables.
Rhys
Concepto: Soñadora despierta Ash
Trasfondo: Rhys nunca ha estado muy segura de sí mis- Concepto: Pirata informático
ma. De niña, a medida que su vida diurna se convertía en Trasfondo: Ash era el chaval del que todos los depor-
un terror cada vez más grande, la onírica se volvía más tistas se reían en el instituto. Cuando se graduó y fue a
rica y pacífica. Cada vez dormía más y soñaba más pro- la universidad, no cupo ninguna duda sobre cuál sería su
fundamente. El dinero de sus padres la hizo desfilar entre carrera. Se sumergió en los cursos sobre informática y de-
especialistas médicos, pero ninguno podía ayudarla. Des- sarrollo, pero el título era solo un medio para apuntar a un
esperados, la llevaron a un hombre extraño sin licencia ni fin mayor: su mayor alegría surgía del funcionamiento de
credenciales que acabó sacándola de sus sueños y cerrando los sistemas informáticos. Era el clásico pirata que se abre
la puerta al salir. El resto es bastante confuso para ella, pero paso hacia bancos de datos de corporaciones muy lucrati-
sabe que tiene la suerte de contar con Ash, y también con vos. Lo que más le estimulaba era humillar a los grandes.
Myra, aunque no le cae tan bien, que suelen ayudarla a Varios virus informáticos famosos a finales de la década
situarse. No acaban de encontrar su sitio y eso la apena. pasada fueron creación suya y eso llamó la atención de su
Apariencia: Su cabello lacio y de un rubio pálido cae sobre Sire… y, algo después, de ciertos vampiros que no estaban
su espalda esquelética. Su rostro conserva las ojeras que lucía nada contentos con que husmearan en sus sistemas. Su
al ser Abrazada, pero por lo demás es tan hermoso como des- Sire lo pagó con su vida, pero Ash consiguió escapar y
vaído. Cubre su delgadez con un vaporoso vestido de verano. aliarse con una banda anarquista de Chicago, su ciudad.
Allí conoció a Rhys, la Malkavian, de la que está loca-
Interpretación: Habla muy despacio y titubeando, con
mente enamorado. Acabaron por echarlos de la ciudad y,
pausas extrañas y raros sinsentidos. Ladea la cabeza y
en su vagar por las zonas periféricas, conocieron a Myra,
contempla lánguidamente. Enfoca al infinito y solo
una Gangrel con las ideas muy claras. Myra tiene la deci-
mira a los ojos para enfatizar los aspectos más importan-
sión y orientación que a ellos dos les falta, por mucho que
tes. Casi siempre es cariñosa, pero tiene sus momentos
se comporte de esa manera tan déspota. Ha demostrado
oscuros, cuando la acosan las pesadillas.
en varias ocasiones que es una tía fiel y que se preocupa
Clan: Malkavian por su culo, así que Ash tolera que esté al mando y tome
Naturaleza: Niña ciertas decisiones. Lo que pasa es que, desde que los echa-
ron de su último refugio, está bastante tensa. El refugio
Conducta: Enigma
temporal que les ha brindado Buitre en Wisconsin Dells
Generación: 10.ª le pareció insuficiente y se ha mostrado abierta a negociar
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2 con algunos tipejos de la Camarilla, tratando de buscarles
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 un futuro mejor. Esto no tiene buena pinta…
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2 Apariencia: Ya era delgado, pálido y desangelado antes de
morir, o sea que ahora solo se ha acentuado un poco más.
Talentos: Alerta 1, Callejeo 1, Empatía 4, Pelea 3, Sub- Suele vestir camisetas incomprensibles bajo un mono un
terfugio 1 tanto outsider.
Técnicas: Conducir 1, Interpretación (cantar) 2, Latro- Interpretación: No suele asustarle el peligro, ni sobre el
cinio 3, Pelea con Armas 3, Sigilo 4, Supervivencia 1, terreno ni en la red, pero el juego a dos bandas de Myra
Trato con animales 3 con Buitre y la Camarilla ha despertado su inseguridad.
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Medicina Titubea al hablar y tratar de mediar en una situación en
1, Ocultismo 2, Conocimiento de las Hadas 2 la que no le gustaría que nadie legal saliera perjudicado.
Disciplinas: Auspex 4 Clan: Brujah
Trasfondos: Aliados 2, Generación 3 Naturaleza: Competidor
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3 Conducta: Solitario
Humanidad: 8 Generación: 13.ª

THE LOST BOYS 11


Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1
Goul hostigador
Estas estadísticas son útiles tanto para los ghouls que
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 2 acompañan a los perseguidores de los personajes en la es-
Talentos: Alerta 1, Callejeo 1, Consciencia 1, Pelea 2, cena inicial como los que acompañan a Carlyle Booth.
Subterfugio 2 Concepto: Aspirantes a no-muertos
Técnicas: Armas de Fuego 2, Artesanía (hardware) 3, Trasfondo: Sirven a su domitor. Suelen estar hambrien-
Conducir 2, Latrocinio 3, Pelea con Armas 1, Sigilo 4 tos. Saben que deben ganarse la sangre.
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 3, Informáti- Apariencia: Físicamente se les distingue poco de sus ca-
ca 5, Investigación 3 maradas vampiros.
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 2 Interpretación: Ansían morir para que se les conceda el
Trasfondos: Contactos 2, Fama 1, Recursos 2 renacer. Saben que una manera de hacerlo es cumplir las
mejores expectativas de sus «mayores».
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 2
Naturaleza: Fanático
Humanidad: 8
Conducta: Bravucón
Fuerza de Voluntad: 6
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O
(1 PdS por turno) Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 3
Debilidad: +2 a todas las dificultades al resistir el Frenesí.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 2, Expresión 1,
Vampiro hostigador Intimidación 1, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Interpretación
Concepto: Perro anarquista manipulado
1, Latrocinio 1, Pelea con Armas 1, Sigilo 1, Superviven-
Clan: Brujah cia 1
Naturaleza: Conformista Conocimientos: Ocultismo 1, Política 1
Conducta: Rebelde Disciplinas: Auspex 1, Potencia 1
Generación: 12.ª Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Humanidad: 6
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 5
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Intimidación Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O
2, Pelea 3, Subterfugio 2 (1 PdS por turno)
Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, La- Notas: Un par de ellos, durante las escaramuzas impor-
trocinio 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 1 tantes y si ven que los vampiros de su grupo están en
problemas, se concentran en usar fuego para facilitarles
Conocimientos: Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 2,
la huida o distraer al enemigo. Suelen empezar disparan-
Política 1
do pistolas de bengalas (también usan bengalas cuerpo a
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Potencia 2, Presencia cuerpo), pero no le hacen ascos a inflamar cualquier cosa,
2 derramando alcohol de quemar en los sitios más apropia-
Trasfondos: Aliados 2, Rebaño 2, Criados 2, Recursos 2 dos. Su jugada maestra se basa en que algunos de ellos
tratan de rociar primero al enemigo mientras los dos que
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
llevan las bengalas intentan inflamarlos.
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 6 Carlyle Booth
Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O Concepto: Líder anarquista manipulado
(1 PdS por turno) Trasfondo: La historia de Booth es larga, pero puede re-
Notas: +2 a todas las dificultades al resistir el Frenesí. sumirse en que ha pasado de ser una de las figuras influ-

12 THE LOST BOYS


yentes y activas del Movimiento Anarquista de Estados Debilidad: +2 a todas las dificultades al resistir el Frenesí.
Unidos al peón de un importante Ventrue de la Camarilla Vinculado por sangre al enemigo.
de Chicago. Condicionado mediante Dominación, inclu- Defecto: Bajo Dominación por parte del enemigo (sobre-
so antes de ser un vampiro, ahora sufre la activación de natural).
ciertas órdenes que lo mantienen sometido a uno de sus
más férreos enemigos.
Añapero
Booth ha sido enviado a Wisconsin Dells bajo órdenes
Concepto: Pájaro vinculado a Buitre
de convertirla en territorio de la Camarilla y, al mismo
tiempo, dar un buen bofetón en la cara a Buitre y al resto Apariencia: Recuerda a un halcón, pero de pequeño ta-
de anarquistas de Madison. maño. Su pelaje es marrón, moteado de negro.
Apariencia: Un guapo hombre de color que aparenta Interpretación: Observa en silencio y ladea la cabeza.
unos 25 años. Va bien afeitado y con el cabello cortado a Solo grazna instantes antes de marchaste de un lugar, una
cepillo. Mide 1,83 metros y pesa 90 kilos de puro músculo. vez que obtiene información relevante.
Suele llevar una gabardina de cuero marrón oscuro y ropa Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
cómoda. Nunca se separa de sus gafas de sol. Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Interpretación: Es un líder nato que sigue actuando Talentos: Alerta 3
como tal aun bajo el condicionamiento sobrenatural de
su enemigo. Sopesa sus decisiones, pero es terco y no suele Técnicas: Interpretación (Imitación) 3
cambiar de decisión una vez que se ha pronunciado. Y ha Fuerza de Voluntad: 1
prometido recuperar Wisconsin Dells… Ataque: Hostigamiento (–1 dado a la reserva de dados
Clan: Brujah del objetivo hostigado)
Naturaleza: Mártir Reserva de Sangre: 1/2
Conducta: Visionario
Generación: 8.ª
Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Banda Sonora
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4 Introducción: «Sinus» (Trentemøller, Fixion)
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5 Escena de persecución/acción inicial: «Circuits» (Tren-
temøller, Fixion), «Tierra girando» (Cápsula, Santa Rosa)
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 1, Consciencia 1,
Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 4 Calles de Madison: «Cover Before Nightfall» (Ebauche,
Adrift), «Johannesburg» (Rival Consoles, Night Melody),
Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Latrocinio 1, «Probably Never» (Pablo Bolivar, The Obscure Figure)
Pelea con Armas 3, Sigilo 3
Genna’s Lounge: «Dream Girl» (Susto, Susto), «Way
Conocimientos: Cultura de La Camarilla 2, Cultura del Down We Go» (Kaleo, A/B), «Cautionary Tale» (Dylan
Sabbat 2, Investigación 1, Leyes 1, Política 3 LeBlanc, Cautionary Tale)
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Dominación 2, The Last Summer Day, alrededor de Buitre: «The Toll»
Fortaleza 1, Potencia 4, Posición 1 (Julia Kent, Asperities), sonido ambiental de lluvia.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Fama 1, Mentor 2, Wisconsin Dells: «November» (Trentemøller, Fixion),
Posición 1 «Empty States» (Julia Kent, Asperities), «At Odds» (Wi-
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 5 lliam Ryan Fritch, Ill Tides)
Humanidad: 6 Tensión: «Hellebore» (Julia Kent, Asperities), «Tourbi-
Fuerza de Voluntad: 7 llon» (Julia Kent, Character)
Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O O O O O Violencia: «Terrain» (pg.lost, Key)
(3 PdS por turno) Ending: «A Good Fight» (The Raveonettes)

THE LOST BOYS 13


Ellen Alonso
Trasfondo: Hubo un tiempo en el que eras el desecho y la basura del dominio de la Camarilla
en Chicago y te juntabas con los marginados porque nadie más te aceptaba. Tu sire te despreció
cuando vio que no te amoldabas a los vomitivos preceptos de su clan e incluso trató de eliminarte
en una ocasión haciendo que pareciera un accidente, pero salvaste el culo haciendo algo más de
ruido del esperado. Sus propias normas de mierda acabaron por atarle las manos para acabar el
trabajo. Conservaste tu no-vida, pero te tocó vivir una vida miserable y atormentada en la perife-
ria, donde tu única motivación era la música. Cambiabas constantemente el refugio de tu grupo
para evitar al Azote, alimentándote de adictos y gente de la calle. Desde entonces han pasado
años, pero no has olvidado esa época, nunca.
Tu fortuna cambió cuando al fin escuchaste a ese viejo Gangrel y llevaste a tu gente a esa tierra
de nadie, más allá de Chicago, donde se supone que una banda anarquista puede asentarse sin
hacer demasiado ruido. Las bandas que encontraste allí eran blandas y pagadas de sí mismas y no
podían competir con tu astucia o tus instintos de supervivencia. Varias de ellas viajaron al norte,
hacia Madison, donde esperaban encontrar a camaradas dispuestos a echarles un cable o seña-
larles lugares en los que instalarse. Sea como fuere, nadie ha venido a tocarte la cresta por haber
echado a las coteries anarquistas que antes ocupaban tu territorio y piensas que eso tiene que ver
con el respeto que te has ganado más que con un descuido por parte de los líderes anarquistas de
la región. De vez en cuando has sentido que os vigilan, pero mientras solo se trate de eso, no ves
problema en ello. Tampoco tendrías problema en conocer a alguno de esos líderes y hacer planes
conjuntos, si llega el caso, pero ahora tienes otras preocupaciones.
Tu coterie ha consolidado un grupo de rock alternativo, The Rageonettes, que comienza
a funcionar bien en la región. Tocas los teclados y haces los coros. Es rara la semana que no
tenéis un bolo y eso te animó a ocupar una popular sala musical de Rockford, Illinois. Todo
iba especialmente bien hasta ayer por la noche. Tras una de vuestras mejores actuaciones,
sufristeis un ataque cruel y fulminante por parte de un grupo de ghouls y vampiros que venían
dispuestos a eliminaros. Habéis huido y tomado rumbo hacia Madison, reducto anarquista en
el que esperáis encontrar refugio temporal mientras os laméis las heridas. Os lo han robado
todo de golpe, todo lo que habíais conseguido con tanto esfuerzo…
Apariencia: Una mujer blanca, baja, de cara angelical y complexión robusta que viste con
una camiseta sin mangas, vaqueros holgados y una bandana con el símbolo pirata que nunca te
quitas. Llevas el pelo rapado, fumas cigarrillos con alto contenido en alquitrán y consideras que
una grapadora es un instrumento válido para la modificación corporal.
Interpretación: Quieres que se entienda desde el primer momento que no se te puede joder
a ti ni a tu gente. Si alguien tiene algún problema con ese concepto, especialmente un hombre
sabelotodo, hazle una llave y retuércele el brazo en la dirección equivocada hasta que lloriquee
u oigas un chasquido. Una vez se hayan establecido las normas de la relación y tu familia haya
recibido el respeto que merece, puedes dedicarte a las negociaciones, que procuras que sean bre-
ves y productivas. Si alguien te descubre en un trance Toreador, después niégate firmemente a
hablar de él.

THE LOST BOYS


Nombre: Ellen Alonso Naturaleza: Protector Clan: Toreador
Jugador: Conducta: Bravucón Generación: 13ª
Crónica: The Lost Boys Concepto: Músico (teclado) Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ● ●●● Carisma ●●● Percepción ●●
Destreza ●●● Manipulación ●●● Inteligencia ●●
Resistencia ● ●● Apariencia ●● Astucia ● ●●
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta ● Armas de Fuego ● Academicismo
Atletismo Artesanía ●● Ciencias ●
Callejeo ●●● Conducir ●● Finanzas ●
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación ● Investigación
Expresión Latrocinio ●● Leyes
Intimidación ●● Pelea con Armas ● Medicina
Liderazgo ●● Sigilo ● Ocultismo
Pelea ●●● Supervivencia ●● Política ●
Subterfugio T.c. Animales ● Tecnología ●

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad ●● Estatus Anarqu. ● Conciencia ●●
Presencia ● Aliados ●
Animalismo ● Criados comp. ● ● ●● Autocontrol ●●●
Rebaño comp. ●●●
Recursos comp. ●● Coraje ● ● ●●
Refugio com.

-----------[ Notas ]----------- Humanidad/Senda Salud


Humanidad Magullado
Tus 2 puntos de Artesanía ●●●●●●● Lastimado –1
representan tu pericia con las Porte: Normalidad ( ) Lesionado –1
reparaciones mecánicas. Fuerza de Voluntad Herido –2
●●●●●● Malherido –2
El Trasfondo Refugio Comunal
se refiere a la sala musical que Tullido –5
ocupaba vuestra coterie. Tenía Reserva de Sangre Incapacitado
los siguientes valores: Lujo 1, Debilidad
Tamaño 2 y Seguridad 3. Caes en trance ante una gran belleza. Tira
■■■■■■■■■■ Autocontrol /Instinto (dif. 6) para no caer.
Más detalles sobre tu Trasfondo ■■■■■■■■■■
«Estatus Anarquista» en pág. ■■■■■■■■■■ Experiencia
98 de Anarquistas Liberados. ■■■■■■■■■■
Sangre por turno:______
1
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

THE LOST BOYS


Jake Jackson (J. J.)

Trasfondo: Chiquillo de la fundadora de Los Desposeídos, una de las bandas menores de vam-
piros que pululaban alrededor del Movimiento Anarquista de Milwaukee, recibiste el Abrazo en
el peor momento para la banda. Cuando todavía te estabas acostumbrando a tu nueva condición,
y sin haber roto del todo los lazos con tu vida mortal (en la que te dedicabas a trapichear por
las calles con mucha eficacia), una de las principales facciones anarquistas de Milwaukee, los
Hermanos Sangrientos, redujo y expulsó de la ciudad a la banda. Solo los tres vampiros, tú entre
ellos, pudisteis escapar. Con el rabo entre las piernas y faltos de motivación para seguir unidos,
Los Desposeídos se disolvieron. O casi podría decirse que tu sire se desentendió de ti cuando aún
estabas entendiendo qué coño estaba pasando con tu (no) vida. Lo cubrió todo con palabras
sobre la libertad y el libre albedrío, pero notaste de inmediato que no quería cargar contigo. Te-
niendo en cuenta que, aparte de tu sire, era tu amante, no fue un trago fácil.
Te dedicaste a vagar por las poblaciones del extrarradio de Milwaukee y Chicago, disfrutando
de tu principal pasión: tocar la batería. Pasaste por varias bandas formadas por mortales, hacien-
do verdaderos malabarismos para que no descubrieran tu condición, pero era demasiado compli-
cado. Comenzaste a frecuentar algunos de los dispersos reductos anarquistas hasta que diste con
Ellen, la única vampira con la que (casi) te has sentido como con tu sire, en aquellos primeros
días. Ella también sufrió el desprecio de su sire (de los miembros de su clan, en realidad) y ha
conseguido hacerse un hueco entre la chusma anarquista de la zona. Además, también está en
el rollo de la música y ha creado una pequeña coterie en forma de grupo de rock alternativo del
que has acabado formando parte: The Rageonettes. Por fin una vida que vale la pena desde que
te robaron la tuya. Ocupáis una popular sala musical del centro de Rockford, que habéis conso-
lidado como vuestra base de operaciones.
Todo iba especialmente bien hasta ayer por la noche. Tras una de vuestras mejores actuaciones
sufristeis un ataque cruel y fulminante por parte de un grupo de ghouls y vampiros que venían
dispuestos a eliminaros. Habéis huido y tomado rumbo hacia Madison, reducto anarquista en el
que esperáis encontrar refugio temporal mientras os laméis las heridas. Os lo han robado todo de
golpe, todo lo que habíais conseguido con tanto esfuerzo…
Apariencia: Cuando te abrazaron eras el guaperas duro del barrio y desde entonces tus atuen-
dos han cambiado casi tan poco como tu fisionomía. Vaqueros gastados y ceñidos, camisetas de
tirantes que dejan ver tus tatuajes tribales (que no significan nada, pero te gustan). Tu prenda
favorita son unas botas Doc Martens de color verde, que parecen casi tan inmortales como tú y
que no se cansan de pulsar el bombo.
Interpretación: Serías el típico chulo tocapelotas de no ser porque tienes algo más de estilo.
En lugar de ir vacilando por ahí, prefieres lanzar algunas miradas de aviso o poner en evidencia
la falta de argumentos y convicciones profundas del primer pipiolo que vaya de interesante. Lo
que no llevas muy bien son las órdenes. No hay nada que te joda más que alguien te diga lo que
se supone que debes hacer en cada momento. Solo se lo toleras (un poco) a Ellen, pero incluso
a ella la cuestionas, aunque luego acabes cediendo y haciendo lo que pide, que te suele parecer
lo más acertado.

THE LOST BOYS


Nombre: Jake Jackson Naturaleza: Soldado Clan: Brujah
Jugador: Conducta: Crítico Generación: 13ª
Crónica: The Lost Boys Concepto: Músico (baterista) Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ● ●● Carisma ●● Percepción ● ●●
Destreza ●●● Manipulación ●● Inteligencia ●●
Resistencia ● ●●● Apariencia ●●● Astucia ●●●
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta ● Armas de Fuego ●● Academicismo
Atletismo ●● Artesanía Ciencias
Callejeo ● ● ●● Conducir ●● Finanzas ●●
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía ●● Interpretación ●●● Investigación ●
Expresión ● Latrocinio ● Leyes
Intimidación ● Pelea con Armas ● Medicina
Liderazgo Sigilo ● Ocultismo
Pelea ●● Supervivencia Política ●●●
Subterfugio ● T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad ● Criados comp. ● ● ●● Conciencia ●●
Potencia ●● Rebaño comp. ● ● ●
Presencia ●● Recursos comp. ● ● Autocontrol ● ● ●●
Refugio (ver nota)
Coraje ● ● ●●

-----------[ Notas ]----------- Humanidad/Senda Salud


Humanidad Magullado
El Trasfondo Refugio Comunal ●●●●●● Lastimado –1
se refiere a la sala musical que Porte: Distante ( ) Lesionado –1
ocupaba vuestra coterie. Tenía Fuerza de Voluntad Herido –2
los siguientes valores: Lujo 1,
●●●● Malherido –2
Tamaño 2 y Seguridad 3.
Tullido –5
Más información sobre tu Reserva de Sangre Incapacitado
Conducta Crítico en pág. 97 de Debilidad
Anarquistas Liberados. +2 a la dificultad de las tiradas
■■■■■■■■■■ resistir /controlar Frenesí.
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■ Experiencia
■■■■■■■■■■
Sangre por turno:______
1
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

THE LOST BOYS


Kuno Borchgrevink

Trasfondo: Naciste, moriste y volviste a nacer en Montreal, capital del Sabbat. Tus últimos
años como humano y tus primeros como vampiro forman un corpus de sensaciones y recuerdos,
una especie de mal viaje de drogas, sangre y rock oscuro del que te costó mucho emerger. De he-
cho, aquel globazo casi te cuesta la vida, porque te viste involucrado en una gran cruzada contra
Milwaukee, territorio de la Camarilla, a finales del siglo pasado. Entonces eras poco más que un
muñeco roto ansioso de atenciones por parte de tu sire y sus amigos, dispuesto a darlo todo por
una palmada en la espalda, pero te abandonaron en mitad de la refriega, justo cuando una mana-
da de lupinos hizo acto de presencia. No dieron un duro por tu vida e incluso crees (aunque no
estás seguro de ello al cien por cien) que te usaron como señuelo mientras los favoritos de tu sire
aprovechaban para escapar. Pero sobreviviste, dejando un rastro de víctimas lupinas y mortales.
Solo la sangre y tu resolución te salvaron el pellejo y solo a ello te debes desde entonces. Rene-
gaste del Sabbat, te alejaste de terrenos de la Camarilla (cuyas tradiciones e intrigas resultan des-
conocidas para ti) y te arrimaste a otros desheredados como tú que se hacían llamar Anarquistas.
Un Lasombra Antitribu siempre está en la lista negra del Sabbat. Si no fuera porque los tuyos
todavía creen que estás muerto, es posible que tuvieras encima problemas más gordos que los que
puedes resolver, así que tratas de mantenerte discreto en la medida de lo posible. Solo has con-
fiado tu verdadera condición a tu actual coterie, The Rageonettes, la única gente que te ha de-
mostrado lealtad. Es cierto que piensas a menudo en cómo funcionarán las cosas cuando puedas
hacerte con el control del grupo y reemplazar a Ellen, cuyo estilo te parece demasiado… directo,
pero de momento prefieres las sombras, en todos los sentidos. Hay que reconocer que bajo el lide-
razgo de Ellen habéis conseguido la mayor estabilidad que habéis conocido en vuestras no-vidas.
Ocupáis una popular sala en el centro de Rockford que os sirve también de base de operaciones.
Todo iba especialmente bien hasta ayer por la noche. Tras una de vuestras mejores actuaciones
sufristeis un ataque cruel y fulminante por parte de un grupo de ghouls y vampiros que venían
dispuestos a eliminaros. Algunos de vosotros habéis huido y tomado rumbo hacia Madison, re-
ducto anarquista en el que esperáis encontrar refugio temporal mientras os laméis las heridas.
Otros de los vuestros, como Sergei, vuestro manager y guitarra del grupo, no tuvo tanta suerte y
cayó durante el ataque, al igual que vuestros ghouls. Os lo han robado todo de golpe, todo lo que
habíais conseguido con tanto esfuerzo…
Apariencia: Eres alto y fornido, de aspecto europeo (tus padres emigraron de Alemania a Es-
tados Unidos poco antes de tenerte). Tu pelo largo y oscuro contrasta con tu pálida piel. Vistes
con indumentaria rockera que denotan unas tendencias algo más metaleras que la del resto de
tu grupo.
Interpretación: Prefieres la discreción y escuchar antes de hablar, pero no pierdes nunca la
oportunidad de pronunciarte, dar tu opinión y, en la medida de lo posible, imponer tu visión de
las cosas. Cuando no lo consigues respondes tomando cierta distancia y buscando la manera de
devolver la afrenta.

THE LOST BOYS


Nombre: Kuno Borchgrevink Naturaleza: Superviviente Clan: Lasombra
Jugador: Conducta: Competidor Generación: 12ª
Crónica: The Lost Boys Concepto: Músico (bajista) Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ● ●●● Carisma ●●● Percepción ●●
Destreza ●●● Manipulación ●● Inteligencia ●●
Resistencia ● ●● Apariencia ●●● Astucia ●●●
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta ● Armas de Fuego ●● Academicismo ●
Atletismo ● Artesanía Ciencias
Callejeo ●● Conducir ● Finanzas ●
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación ● Investigación
Expresión Latrocinio ● Leyes ●
Intimidación ●● Pelea con Armas ●●● Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo ●
Pelea ●● Supervivencia ●● Política ●
Subterfugio ● T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Dominación ●● Generación ● Conciencia ●
Obtenebración ●● Criados comp. ● ● ●●
Potencia ● Rebaño comp. ●●● Autocontrol ● ● ●●●
Recursos comp. ●●
Refugio com. Coraje ●●●

-----------[ Notas ]----------- Humanidad/Senda Salud


Humanidad Magullado
Eres un Antitribu. ●●●●● Lastimado –1
Porte: Ausente ( ) Lesionado –1
El Trasfondo Refugio Comunal Fuerza de Voluntad Herido –2
se refiere a la sala musical que
●●●●● Malherido –2
ocupaba vuestra coterie. Tenía
los siguientes valores: Lujo 1, Tullido –5
Tamaño 2 y Seguridad 3. Reserva de Sangre Incapacitado
Debilidad
■■■■■■■■■ Sin Reflejo y perseguido.
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■ Experiencia
■■■■■■■■■■
Sangre por turno:______
1
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

THE LOST BOYS


Sharin Wagner

Trasfondo: Naciste en Copenhague, en el seno de una familia complicada. Tu padre no po-


nía las cosas fáciles con su adicción al alcohol y su tendencia, por decirlo de forma suave, a la
infidelidad. Durante tu infancia acumulaste toneladas de basura en tu interior, que acabaron sa-
liendo a borbotones en tu adolescencia en forma de rock independiente. Tus primeras aventuras
musicales, cargadas de profundos desajustes emocionales, llamaron la atención de tu sire, una
cantante muy popular dentro de la escena independiente, a la que estuviste ligada menos tiempo
del que te hubiera gustado. Pero ¿quién puede culparla? Ella, al igual que tú, vivía de y para su
arte, en un cóctel de sangre, letras desgarradas y ruido que dejaba poco espacio para una relación
estable. Te enseñó lo básico para sobrevivir y te animó a seguir tu camino, a explorar los límites,
convirtiendo tu vida en un vagar de aquí para allá, en busca de estímulos, en busca de ti misma.
Enamorada de las raíces del rock and roll y de los grupos vocales americanos de los cincuenta,
acabaste por emigrar a la costa este de Estados Unidos. Pasaste una buena temporada en Los
Ángeles, pero la cosa le complicó cuando la fama comenzó a convertirte en alguien cada vez más
conocido en la escena musical independiente. Esquivar las entrevistas diurnas era el menor de
los problemas; tus primeros fans querían saber de ti y eso te exponía demasiado. Así que decidiste
desaparecer y comenzar una nueva aventura anónima en el centro del país. Tu idea fue man-
tenerte independiente, incluso entre los vástagos, pero acabaste por congeniar con una coterie
muy fiel al Movimiento Anarquista, así que sería hipócrita por tu parte negar que eres una de
ellos, por mucho que tu corazón esté más allá de la política de la Estirpe. A día de hoy formas un
grupo con ellos: The Rageonettes. No lideras la banda porque no entiendes de esas cosas, pero
es indudable que eres el alma artística del proyecto. De hecho, estás comenzando a ganar algo
de esa peligrosa fama que te persigue. La gente viene de otros estados a ver los conciertos que
montáis en una popular sala de Rockford, lugar que se ha convertido también en vuestro refugio
y centro de operaciones.
Todo iba especialmente bien hasta ayer por la noche. Tras una de vuestras mejores actuaciones
sufristeis un ataque cruel y fulminante por parte de un grupo de ghouls y vampiros que venían
dispuestos a eliminaros. Algunos de vosotros habéis huido y tomado rumbo hacia Madison, re-
ducto anarquista en el que esperáis encontrar refugio temporal mientras os laméis las heridas.
Otros de los vuestros, como Sergei, vuestro manager y guitarra del grupo, no tuvo tanta suerte y
cayó durante el ataque, al igual que vuestros ghouls. Os lo han robado todo de golpe, todo lo que
habíais conseguido con tanto esfuerzo…
Apariencia: Como suele ser habitual entre los suecos, eres alta, rubia y de ojos claros. Tu figura
es esbelta pero lejos de los estándares, con caderas y hombros anchos. Tu presencia intimida y
fascina a la vez. Vistes una combinación de prendas entre lo vintage y lo punk, sin estridencias,
aunque, te pongas lo que te pongas, sueles impresionar con tu look.
Interpretación: Tu comportamiento es deliciosamente excéntrico y pausado. Aunque nunca
elevas el tono ni sufres brotes de emotividad, tu ser transpira tus sentimientos y, en cierta forma,
tiñe todo lo que haces. La mayoría de la gente te considera dulce, hasta que te escucha cantar y
tocar con tu guitarra ese noise abrumador. Es entonces cuando empiezan a considerarte alguien
especial. Unos pocos se distancian, pero la gran mayoría se sienten fascinados por tu enigmática
presencia.

THE LOST BOYS


Nombre: Sharin Fosberg Naturaleza: Nihilista Clan: Hijas de la Cacofonía
Jugador: Conducta: Celebrante Generación: 11ª
Crónica: The Lost Boys Concepto: Músico (guitarra/voz) Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ●● Carisma ● ● ● ●● Percepción ●●●
Destreza ●● Manipulación ●● Inteligencia ●●
Resistencia ●● Apariencia ●●● Astucia ●●●
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta ● Armas de Fuego ●● Academicismo ●●
Atletismo ● Artesanía Ciencias
Callejeo ● Conducir ●●● Finanzas ●
Consciencia ●● Etiqueta Informática
Empatía ● Interpretación ● ● ●● Investigación ●
Expresión Latrocinio ● Leyes
Intimidación Pelea con Armas ● Medicina
Liderazgo Sigilo ● Ocultismo ●●
Pelea ● Supervivencia Política
Subterfugio ● T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Fortaleza ●● Fama ●● Conciencia ●●
Melpómene ● ●● Criados comp. ● ● ●●
Presencia ● Rebaño comp. ●●● Autocontrol ● ● ●●
Recursos comp. ●●
Refugio com. Coraje ● ● ●●

-----------[ Notas ]----------- Humanidad/Senda Salud


Humanidad Magullado
El Trasfondo Refugio Comunal ●●●●● Lastimado –1
se refiere a la sala musical que Porte: Ausente ( ) Lesionado –1
ocupaba vuestra coterie. Tenía Fuerza de Voluntad Herido –2
los siguientes valores: Lujo 1,
●●●● Malherido –2
Tamaño 2 y Seguridad 3.
Tullido –5
Más información sobre tu Reserva de Sangre Incapacitado
Naturaleza Nihilista en pág. Debilidad
97 de Anarquistas Liberados. Tus tiradas de Percepción
■■■■■■■■ tienen +2 dif
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■ Experiencia
■■■■■■■■■■
Sangre por turno:______
1
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

THE LOST BOYS


ELLEN ALONSO
Deseo

Valioso Apadrina

Curiosidad Respeto
Envidia
SHARIN JAKE JACKSON
WAGNER Indiferencia (J. J.)
Respeto Duda

Desprecio

Temor Insegura

KUNO BORCHGREVINK
Nombre: Naturaleza: Clan:
Jugador: Conducta: Generación:
Crónica: Concepto: Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ● Carisma ● Percepción ●
Destreza ● Manipulación ● Inteligencia ●
Resistencia ● Apariencia Astucia ●
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Política
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Conciencia

Autocontrol

Coraje ●

-----------[ Notas ]----------- Humanidad/Senda Salud


Magullado
Lastimado –1
Porte: ( ) Lesionado –1
Fuerza de Voluntad Herido –2
Malherido –2
Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Debilidad

Experiencia
Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

También podría gustarte