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Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 1, Empatía Interpretación: Su coterie debería respetarla, así que se
1, Expresión 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 1, Sub- esfuerza por ser asertiva, aunque le sale más ser déspota.
terfugio 2 Las palabras se las lleva el viento, lo que importa son los
hechos y dar ejemplo con ellos.
Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 3, Latrocinio 1,
Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Trato con Clan: Gangrel
Animales 1 Naturaleza: Bravucona
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Informáti- Conducta: Directora
ca 2, Investigación 3, Leyes 2, Política 1
Generación: 12.ª
Disciplinas: Fortaleza 2, Protean 1
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Trasfondos: Mentor 3, Generación 2, Estatus 1, Contactos 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
Humanidad: 7
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 2, Lideraz-
Fuerza de Voluntad: 5
go 2, Pelea 4
Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O
Técnicas: Armas C.C. 4, Armas de Fuego 3, Conducir 1,
(1 PdS por turno)
Etiqueta 1, Latrocinio 1, Supervivencia 2
Debilidad: Gana un rasgo animal al entrar en Frenesí.
Tiene ojos ligeramente extraños, algo caninos. Los suele Conocimientos: Investigación 1, Leyes 1, Ocultismo 1,
ocultar bajo gafas de sol. Política 2
Disciplinas: Animalismo 1, Fortaleza 1, Protean 2. Espe-
Myra cial: Chúpate Esa (Animalismo 1, Protean 2). Consulta
detalles de esta nueva disciplina en la pág. 107 de Anar-
Concepto: Aspirante a líder de banda
quistas Liberados)
Trasfondo: Como muchos otros anarquistas, ha tenido
una vida (mortal y vampírica) complicada que la ha Trasfondos: Generación 1, Recursos 1
llevado al hartazgo. Lleva escapando y buscando su sitio Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
desde hace años, y está cansada y furiosa. Cuando llegó a Humanidad: 6
Madison y pidió refugio, no acabó del todo satisfecha con
la respuesta de Buitre. Toda la ayuda que le brindaba era Fuerza de Voluntad: 7
temporal y eso le hizo sentir igual de desvalida. Cuando Reserva de Sangre: O O O O O O O O O O O O O O
le ofreció a ella y a sus compañeros quedarse unos meses (1 PdS por turno)
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad ●● Estatus Anarqu. ● Conciencia ●●
Presencia ● Aliados ●
Animalismo ● Criados comp. ● ● ●● Autocontrol ●●●
Rebaño comp. ●●●
Recursos comp. ●● Coraje ● ● ●●
Refugio com.
Trasfondo: Chiquillo de la fundadora de Los Desposeídos, una de las bandas menores de vam-
piros que pululaban alrededor del Movimiento Anarquista de Milwaukee, recibiste el Abrazo en
el peor momento para la banda. Cuando todavía te estabas acostumbrando a tu nueva condición,
y sin haber roto del todo los lazos con tu vida mortal (en la que te dedicabas a trapichear por
las calles con mucha eficacia), una de las principales facciones anarquistas de Milwaukee, los
Hermanos Sangrientos, redujo y expulsó de la ciudad a la banda. Solo los tres vampiros, tú entre
ellos, pudisteis escapar. Con el rabo entre las piernas y faltos de motivación para seguir unidos,
Los Desposeídos se disolvieron. O casi podría decirse que tu sire se desentendió de ti cuando aún
estabas entendiendo qué coño estaba pasando con tu (no) vida. Lo cubrió todo con palabras
sobre la libertad y el libre albedrío, pero notaste de inmediato que no quería cargar contigo. Te-
niendo en cuenta que, aparte de tu sire, era tu amante, no fue un trago fácil.
Te dedicaste a vagar por las poblaciones del extrarradio de Milwaukee y Chicago, disfrutando
de tu principal pasión: tocar la batería. Pasaste por varias bandas formadas por mortales, hacien-
do verdaderos malabarismos para que no descubrieran tu condición, pero era demasiado compli-
cado. Comenzaste a frecuentar algunos de los dispersos reductos anarquistas hasta que diste con
Ellen, la única vampira con la que (casi) te has sentido como con tu sire, en aquellos primeros
días. Ella también sufrió el desprecio de su sire (de los miembros de su clan, en realidad) y ha
conseguido hacerse un hueco entre la chusma anarquista de la zona. Además, también está en
el rollo de la música y ha creado una pequeña coterie en forma de grupo de rock alternativo del
que has acabado formando parte: The Rageonettes. Por fin una vida que vale la pena desde que
te robaron la tuya. Ocupáis una popular sala musical del centro de Rockford, que habéis conso-
lidado como vuestra base de operaciones.
Todo iba especialmente bien hasta ayer por la noche. Tras una de vuestras mejores actuaciones
sufristeis un ataque cruel y fulminante por parte de un grupo de ghouls y vampiros que venían
dispuestos a eliminaros. Habéis huido y tomado rumbo hacia Madison, reducto anarquista en el
que esperáis encontrar refugio temporal mientras os laméis las heridas. Os lo han robado todo de
golpe, todo lo que habíais conseguido con tanto esfuerzo…
Apariencia: Cuando te abrazaron eras el guaperas duro del barrio y desde entonces tus atuen-
dos han cambiado casi tan poco como tu fisionomía. Vaqueros gastados y ceñidos, camisetas de
tirantes que dejan ver tus tatuajes tribales (que no significan nada, pero te gustan). Tu prenda
favorita son unas botas Doc Martens de color verde, que parecen casi tan inmortales como tú y
que no se cansan de pulsar el bombo.
Interpretación: Serías el típico chulo tocapelotas de no ser porque tienes algo más de estilo.
En lugar de ir vacilando por ahí, prefieres lanzar algunas miradas de aviso o poner en evidencia
la falta de argumentos y convicciones profundas del primer pipiolo que vaya de interesante. Lo
que no llevas muy bien son las órdenes. No hay nada que te joda más que alguien te diga lo que
se supone que debes hacer en cada momento. Solo se lo toleras (un poco) a Ellen, pero incluso
a ella la cuestionas, aunque luego acabes cediendo y haciendo lo que pide, que te suele parecer
lo más acertado.
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad ● Criados comp. ● ● ●● Conciencia ●●
Potencia ●● Rebaño comp. ● ● ●
Presencia ●● Recursos comp. ● ● Autocontrol ● ● ●●
Refugio (ver nota)
Coraje ● ● ●●
Trasfondo: Naciste, moriste y volviste a nacer en Montreal, capital del Sabbat. Tus últimos
años como humano y tus primeros como vampiro forman un corpus de sensaciones y recuerdos,
una especie de mal viaje de drogas, sangre y rock oscuro del que te costó mucho emerger. De he-
cho, aquel globazo casi te cuesta la vida, porque te viste involucrado en una gran cruzada contra
Milwaukee, territorio de la Camarilla, a finales del siglo pasado. Entonces eras poco más que un
muñeco roto ansioso de atenciones por parte de tu sire y sus amigos, dispuesto a darlo todo por
una palmada en la espalda, pero te abandonaron en mitad de la refriega, justo cuando una mana-
da de lupinos hizo acto de presencia. No dieron un duro por tu vida e incluso crees (aunque no
estás seguro de ello al cien por cien) que te usaron como señuelo mientras los favoritos de tu sire
aprovechaban para escapar. Pero sobreviviste, dejando un rastro de víctimas lupinas y mortales.
Solo la sangre y tu resolución te salvaron el pellejo y solo a ello te debes desde entonces. Rene-
gaste del Sabbat, te alejaste de terrenos de la Camarilla (cuyas tradiciones e intrigas resultan des-
conocidas para ti) y te arrimaste a otros desheredados como tú que se hacían llamar Anarquistas.
Un Lasombra Antitribu siempre está en la lista negra del Sabbat. Si no fuera porque los tuyos
todavía creen que estás muerto, es posible que tuvieras encima problemas más gordos que los que
puedes resolver, así que tratas de mantenerte discreto en la medida de lo posible. Solo has con-
fiado tu verdadera condición a tu actual coterie, The Rageonettes, la única gente que te ha de-
mostrado lealtad. Es cierto que piensas a menudo en cómo funcionarán las cosas cuando puedas
hacerte con el control del grupo y reemplazar a Ellen, cuyo estilo te parece demasiado… directo,
pero de momento prefieres las sombras, en todos los sentidos. Hay que reconocer que bajo el lide-
razgo de Ellen habéis conseguido la mayor estabilidad que habéis conocido en vuestras no-vidas.
Ocupáis una popular sala en el centro de Rockford que os sirve también de base de operaciones.
Todo iba especialmente bien hasta ayer por la noche. Tras una de vuestras mejores actuaciones
sufristeis un ataque cruel y fulminante por parte de un grupo de ghouls y vampiros que venían
dispuestos a eliminaros. Algunos de vosotros habéis huido y tomado rumbo hacia Madison, re-
ducto anarquista en el que esperáis encontrar refugio temporal mientras os laméis las heridas.
Otros de los vuestros, como Sergei, vuestro manager y guitarra del grupo, no tuvo tanta suerte y
cayó durante el ataque, al igual que vuestros ghouls. Os lo han robado todo de golpe, todo lo que
habíais conseguido con tanto esfuerzo…
Apariencia: Eres alto y fornido, de aspecto europeo (tus padres emigraron de Alemania a Es-
tados Unidos poco antes de tenerte). Tu pelo largo y oscuro contrasta con tu pálida piel. Vistes
con indumentaria rockera que denotan unas tendencias algo más metaleras que la del resto de
tu grupo.
Interpretación: Prefieres la discreción y escuchar antes de hablar, pero no pierdes nunca la
oportunidad de pronunciarte, dar tu opinión y, en la medida de lo posible, imponer tu visión de
las cosas. Cuando no lo consigues respondes tomando cierta distancia y buscando la manera de
devolver la afrenta.
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Dominación ●● Generación ● Conciencia ●
Obtenebración ●● Criados comp. ● ● ●●
Potencia ● Rebaño comp. ●●● Autocontrol ● ● ●●●
Recursos comp. ●●
Refugio com. Coraje ●●●
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Fortaleza ●● Fama ●● Conciencia ●●
Melpómene ● ●● Criados comp. ● ● ●●
Presencia ● Rebaño comp. ●●● Autocontrol ● ● ●●
Recursos comp. ●●
Refugio com. Coraje ● ● ●●
Valioso Apadrina
Curiosidad Respeto
Envidia
SHARIN JAKE JACKSON
WAGNER Indiferencia (J. J.)
Respeto Duda
Desprecio
Temor Insegura
KUNO BORCHGREVINK
Nombre: Naturaleza: Clan:
Jugador: Conducta: Generación:
Crónica: Concepto: Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ● Carisma ● Percepción ●
Destreza ● Manipulación ● Inteligencia ●
Resistencia ● Apariencia Astucia ●
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Política
Subterfugio T.c. Animales Tecnología
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Conciencia
Autocontrol
Coraje ●
Experiencia
Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)