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Diagramas Interaccion
Diagramas Interaccion
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN
Conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar
entre ellos. Estos objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos
por las aplicaciones. En sí, los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los
objetos.
CARACTERISTICAS
Son técnicas gráficas para modelar el comportamiento dinámico del sistema.
Son modelos que describen grupo de objetos que colaboran para conseguir algún
fin.
Estos diagramas muestran objetos, así como los mensajes que se pasan entre
ellos.
OBJETIVO
Describir el comportamiento dinámico del sistema.
Para la representación precisa de las interacciones entre objetos.
Verificar la coherencia del sistema.
VENTAJAS
Son dinámicos.
Se sabe el tiempo de vida de un determinado objeto.
Representan Objetos y mensajes de objetos.
Son Isomorficos.
CLASIFICACIÓN
Diagrama de Colaboración
Diagrama de Secuencia
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
<<create>>
mensaje1( )
objeto
s mensaje2( )
mensaje3( )
tiempo
mensaje4( )
Muestra el intercambio de mensajes entre objetos (es decir la forma en que se invocan)
en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y
el momento en que se envían los mensajes a los objetos.
En si el diagrama de secuencia sirve para modelar flujos de control por orden de tiempo.
OBJETIVO
Describir los mensajes que intercambian los distintos objetos para cumplir con las
responsabilidades definidas en un escenario concreto de un Caso de Uso.
CARACTERISTICAS
La línea vertical representa el paso del tiempo (de arriba hacia abajo).
1. La Línea de Vida:
2. El Foco de Control:
Que representa el período de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una acción.
VENTAJAS
DESVENTAJAS
EVENTOS Y OPERACIONES
Objetos.
Línea de vida.
Focos de control.
Mensajes.
Objetos
Son las instancias de las clases, nos ayudan a saber como interactúa el sistema.
Focos de Control o Activación
Mensajes:
Tipos de Mensajes
Es posible representar la forma en que se envían los mensajes.
Directo (FLAT).- El originario no espera respuesta, pero se pasa el control al que recibe
el mensaje, el fin del foco de control devuelve el control.
Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método
(operación) de un objeto en particular.
ITERACIONES
CONDICIONES
ITERACIONES: EL MENSAJE SE ENVÍA
MUCHAS VECES
Colocar los objetos que inician la interacción a la izquierda y los objetos más
subordinados a la derecha.
Colocar los mensajes que estos objetos envían y reciben junto al eje de las Y, en
orden de incremento de tiempo de arriba hacia abajo.
EJEMPLO
Máquina de Café
Supongamos que se requiere desarrollar el control de una máquina de entrega de café
automática.
La máquina debe permitir a una persona entregar una cantidad de dinero en monedas de
100, 200 o 500, escoger uno de los productos de acuerdo a su precio (café negro, café
claro, caldo), escoger (si es pertinente) un nivel de azúcar y entregar el producto y las
vueltas. El dinero que los usuarios introducen se guarda en un recipiente aparte al
disponible para vueltas, el cual se encuentra ordenado por denominación.
DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN
DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN
OBJETIVOS
CARACTERÍSTICAS
Dan una visión clara del flujo de control en el contexto en el que se desarrollan.
Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la
interacción de un objeto con respecto a los demás.
La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de
mensajes por los enlaces.
Los diagramas de colaboración tienen dos características principales que los distinguen
de los diagramas de secuencia:
1. El Camino:
Para indicar cómo se enlaza un objeto a otro
2. El Número de Secuencia:
Para indicar la ordenación temporal de un mensaje
VENTAJAS
1. Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
2. La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la
interacción de un objeto con respecto de los demás.
3. La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de
mensajes por los enlaces.
4. se puede saber el orden de los mensajes fácilmente.
5. se puede saber los objetos que están relacionados.
DESVENTAJAS
Objetos.
Mensajes.
Vínculos
Objetos
Vínculo
Es una instancia de una asociación en un diagrama de clases.
Mensajes
1) Colocar los objetos que participan en la interacción como los vértices en una
gráfica.
2) Interpretar las ligas que conectan a estos objetos como los arcos de la gráfica.
3) Adornar estas ligas con los mensajes que los objetos envían y reciben.
4) Establecer una ruta, para indicar como un objeto es ligado a otro.
5) Podemos unirle un estereotipo al final de una liga.
6) Establecer un número de secuencia, para indicar el orden de tiempo de un
mensaje. Éste debe ser único.
EJEMPLO
Cajero Automático
Cliente
1: tarjetaInsertada 2: retirarDinero(cantidad)
8: darDinero(cantidad)
7:expulsarTarjeta
3: sacarDinero(cantidad,numero de cuenta)
4: obtenerSaldo(cantidad) 5: saldo
6: retirarSaldo
Cuenta
Diagrama de secuencia:
Diagrama de colaboración:
Ruta: indica como un objeto es ligado a otro.
Número secuencial: para indicar el orden de tiempo de un mensaje.
USOS COMUNES
SUGERENCIAS Y TIPS