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Tabla-de-contenidos>

Desde el scriptorium Presentación e introducción pág. 3

La Saga de Vinland, parte Escenario sandbox, en el que los pág. 4


colonos nórdicos deben enfrentarse
primera no sólo a los nativos de la nueva
tierra, sino a peligros mucho peores e
insospechados.
La panoplia, armas Una selección de nuevas armas a las pág. 30
que dar uso en una campaña.
adicionales
Monstruos de los Mitos, El monstruoso Gug y las crueles pág. 31
Bestias Lunares se encuentran entre
adaptando criaturas los seres detallados en estas páginas.
lovecraftianas
Open Game Licence No viene mal cubrirse las espaldas en pág. 34
aspectos legales.

En portada: La vigilia de la valquiria, de Edward Robert Hugues

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Desde el scriptorium

i Me gusta escribir en mi blog. Llevo ya algo más de un año con Mundos Inconclusos, y
me lo paso bien mientras añado entradas. Incluso con sus altibajos.

Pero el contenido de un blog, por su propia naturaleza, es algo inmediato y efímero. Las entradas suelen escribirse
con rápidez, sobre temas de actualidad, o ideas esbozadas. Los lectores, cuando los hay, leen, comentan, indican
su aprobación al texto de algún modo -o su disconformidad-, y pronto el contenido queda enterrado bajo las
nuevas entradas, olvidado en el archivo del blog, donde, salvo ocasionales visitas de curiosos, queda fuera de la
vista.

Además, el formato de las entradas de un blog, por esa misma cualidad de inmediatez, no es apto para
determinados contenidos, debido a la extensión que puedan tener estos -casi nadie querría leer una entrada de diez
mil palabras, me parece-, o simplemente, a que no resulta un formato manejable.

Así que, aunque me gusta mucho escribir en el blog, hay cosas que quería hacer que, sencillamente, no puedo
darles salida mediante Mundos Inconclusos.

La salida de la última edición de RuneQuest en castellano es algo inminente, gracias al buen hacer de los señores
de Runa Digital. Saber que faltaba poco para volver a ver un manual traducido de este juego ha sido el
espaldarazo que necesitaba para hacer algo más, para escribir un material de apoyo para este sistema que tanto me
gusta. Algo diferente al blog, quizá un poco más ambicioso.

De modo que aquí está, Portal de los Mundos, el fanzine. Mi grano de arena a la difusión de este sistema. No sólo
bajo la enseña de RuneQuest (aunque es lo que ocupa todo este número), sino también la de Basic RolePlaying,
Magic World, OpenQuest, Legend, y el resto de juegos y manuales que hacen uso de la misma raíz en su sistema
de juego. Quizá haya también hueco para otros juegos y sistemas, de todos modos. Pero la vocación de Portal de
los Mundos es clara.

Dicho esto, hago un llamamiento a cualquier aficionado que esté interesado en colaborar en el fanzine. Para ser
sincero, no puedo garantizar la existencia del mismo ni siquiera a medio plazo, pues hacer todo esto en solitario
puede ser mucho trabajo. Tengo material para cubrir, tal vez, un par de números más. Más allá de eso, la
continuidad del fanzine queda condicionada a la voluntad de aquellos que puedan proporcionar ayuda. Quien esté
interesado en colaborar, puede ponerse en contacto conmigo mediante un correo a la dirección
mundos.inconclusos@gmail.com. Cualquier tipo de ayuda será bienvenida.

Empezamos con un escenario tipo sandbox situado en la Tierra Alternativa, en el que una comunidad escandinava
trata de afianzar su posición en la colonia que han fundado en las lejanas tierras de Vinland. Esto ocupa casi todo
el número en realidad. El resto, algunas descripciones de armas que se suman a las detalladas en el manual de
RQ6, y finalizamos con la adaptación de algunos seres de los Mitos de Cthulhu a términos de juego RQ.

Y nada más, espero que lo que se ofrece en el fanzine sea del agrado del lector.

-Cronista

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La Saga de Vinland
(Parte primera)
Esta es la primera parte de una campaña sobre la colonización de nuevas tierras por parte de
aventureros escandinavos. Para ser jugada adecuadamente se recomienda el uso del
suplemento Vikings of Legend, de Peter Nash. También de utilidad puede Mythic Iceland, para
Basic RolePlaying, o Los Vikingos, el antiguo suplemento de RuneQuest.

En el año 986, un islandés llamado Bjarni Groenlandia. Llegaron hasta allí, y Leifur sí
Herjólfsson, mientras navegaba desde Islandia llegó a desembarcar. Junto con su tripulación
hasta Groenlandia, perdió la ruta en un enorme recorrió una parte de aquellas costas, navegando
banco de niebla, su barco empujado por de norte a sur, y poniendo nombre a algunas de
corrientes desconocidas. Así es como llegó a estas regiones. Tras algunos meses de
divisar costas desconocidas, en las que no se exploración, y un invierno pasado en la región
atrevió a desembarcar, sabiendo que no se que denominó Vinland –pues las viñas
trataba de Groenlandia. Finalmente, logró llegar abundaban allí-, Leifur regresó a su hogar.
a su destino, donde relató lo que había Thorvaldur, el hermano de Leifur, pensaba que
encontrado en su viaje. no se había explorado lo suficiente, y organizó
Quince años después, Leifur, el hijo de Erik el un nuevo viaje. Su expedición pasó unos dos
Rojo, espoleado por la historia de Bjarni sobre años en aquellas tierras, encontrando por
tierras desconocidas, emprendió un viaje para primera vez habitantes nativos del lugar, a los
explorar aquellas costas situadas al oeste de que mataron en su mayoría. Esto provocó una

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represalia, pues una gran hueste de nativos atacó La colonia
a los exploradores, matando a varios, entre ellos
a Thorvaldur. El resto regresó a su hogar. Corre el año 1015. La colonia de Vinland es
En 1010, Thorfinnur Karlsefni (“El muy pequeña, pero ha sobrevivido al paso de
prometedor”), quien se había casado con la algunos años, y se ha convertido en un nuevo
hermana de Leifur Eiriksson, organizó una reclamo para aquellos que han decidido alejarse
nueva expedición a las nuevas tierras. En esta de los reinos escandinavos. En su mayor parte se
ocasión, el objetivo no sería explorar y reunir trata de gente que sigue adorando a los viejos
una carga de productos valiosos, sino la dioses, y huyen de la creciente persecución
colonización. La creación de un asentamiento religiosa a la que les están sometiendo los
permanente. Con este objetivo, puso rumbo al gobernantes cristianos. También hay unos
oeste, al mando de tres barcos que transportaban cuantos proscritos, desterrados de sus hogares,
unos ciento sesenta colonos así como algunos que buscan comenzar de nuevo en esta nueva
animales. tierra. Y no faltan las almas audaces que han
Históricamente, el asentamiento no duró mucho acudido aquí en busca de nuevas y fértiles tierras
tiempo. La tierra que deseaban ocupar estaba en las que vivir y prosperar, y no les importa si
llena de riquezas naturales, pero los nativos eran tienen que empuñar el hacha o la espada para
numerosos, y sus ataques continuos. Finalmente, lograrlo. En total, conforman unas ochocientas
tras pasar un tiempo sujetos al hostigamiento y personas adultas, que se reparten en unas
ataques de los habitantes del lugar, los colonos doscientas granjas, no muy separadas las unas de
supervivientes decidieron regresar por donde las otras, para facilitar la defensa en caso de
habían venido. Es posible que no fuesen los ataques de los nativos.
últimos escandinavos en desembarcar en El centro de la comunidad lo forma el salón de
aquellas costas, pues para islandeses y Thorfinnur, situado en la parte superior de una
groenlandeses aquella era una fuente de la colina. Una empalizada rodea la base de la
valiosa madera que no tenían en sus propias elevación, dejando un espacio seguro para que
tierras. Pero nunca más trataron de establecer los pobladores y sus animales de granja puedan
una colonia. Se registró el conocimiento de la refugiarse y defenderse desde allí.
existencia de Vinland, todavía considerada una En ocasiones, quizá una vez al año, llega algún
isla, no muy diferente de Islandia, y con el barco con más gente. La mayoría son
tiempo, se olvidó de la existencia de este lugar, o comerciantes que se arriesgan al peligroso viaje
como mucho, dejándolo como parte de los mitos para hacerse con las valiosas mercancías que
y leyendas. puede proporcionar la colonia, pero siempre
Pero ¿Y si los intentos de establecer un suele haber alguien que ha llegado para
asentamiento, una colonia permanente, hubiesen quedarse. Y siempre son bien recibidos.
sido más decididos? Un grupo de gente No hay ninguna forma de gobierno establecida
aguerrida, dispuesta a luchar por arrebatar a los oficialmente en Vinland. Thorfinnur es quien
nativos una tierra de mucha mayor riqueza que suele tomar las decisiones, pero no ostenta
aquella de la que provenían. O quizá dispuestos ningún título. No es rey, ni jarl, ni siquiera godi.
a llegar a un acuerdo, a comerciar Tan sólo se trata del hombre más rico del lugar,
pacíficamente. Un grupo algo más numeroso y el que cuenta con el mayor número de
podría haberse establecido definitivamente en houscarls a su servicio. El resto de colonos suele
Vinland, potencialmente cambiando el curso de buscar su amistad, para poder recurrir a la
la historia. seguridad de su salón en caso de ataque.
Claro que, las tierras que encontraron no tienen Ni siquiera se ha establecido una thing, al
por qué ser las mismas que, en el mundo real, contrario que en Islandia, donde, aunque
colonizarían los europeos seiscientos años más tampoco hay reyes ni nobles, la asamblea se
tarde. Es realidad, es probable que haya unas mantiene como institución de gobierno. Algunas
cuantas diferencias notables. voces comienzan a alzarse sobre esto, pero
todavía lo hacen débilmente y de forma aislada.

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Algunas personas influyentes de la colonia: Thor y el resto de deidades, actuando como un
godi, a pesar de no ocupar formalmente ningún
-Thorfinnur Karlsefni. Ahora, con alrededor de cargo. Su conocimiento de las runas le hace muy
treinta y cinco años de edad, Thorfinnur se ha respetado y no poco temido.
convertido en el hombre más poderoso e Con cerca de cincuenta años, es también un
influyente de la colonia. Tiene a cerca de una experto en asuntos legales. Podría ser el Decidor
treintena de houscarls en su salón, y se ocupa de de Leyes, si tal puesto fuese necesario. Audun es
que estén debidamente atendidos, pues es sobre el más importante entre quienes desean la
este grupo de guerreros profesionales que formación de una thing, tanto por el honor que
descansa la autoridad de Thorfinnur. ello le reportaría como porque sinceramente cree
Él mismo es un hombre audaz, que no rehúye en su utilidad. Ha tomado a un joven avispado
una lucha, aunque es lo bastante prudente como de nombre Falki, como aprendiz.
para no buscar batalla si no lleva ventaja. Su
objetivo es colonizar y poblar la mayor
extensión posible de tierras, hasta crear un reino -Moeidr la Vieja. Hace unos dos años, llegó
propio. Puede que él nunca ostente poder esta anciana Völva acompañada de un séquito de
suficiente como para ser coronado, pero tal vez tres mujeres más jóvenes. Había atemorizado a
su hijo sí alcance esa meta. los marinos que la trajeron igual que atemorizó a
los habitantes de Vinland para que le ofrecieran
-Gudridr Thorbjarnaldottir. Esposa de un hogar. Es una poderosa bruja, capaz de
Thorfinnur, hija del renombrado Eirikur el Rojo, realizar grandes encantamientos. Su magia ha
Gudridr es una mujer fuerte, que comparte la resultado ser muy útil a la hora de tratar con
ambición de su esposo de fundar un reino. Es amenazas sobrenaturales, como los espíritus
tremendamente influyente, al modo en que la hostiles enviados por los chamanes nativos.
sociedad escandinava permite serlo a las También ha ayudado a sanar enfermos y heridos.
mujeres. Quiere a su marido, pero su mayor Nadie sabe por qué esta anciana mujer se
amor es para con su hijo, por quien no hay nada arriesgó a un viaje tan peligroso. Moeidr parece
ante lo que se detendría. estar esperando algo, pero el qué, es algo que no
contará.
-Konall Balkisson. Hombre de confianza de
Thorfinnur, Konall es el más poderoso guerrero -Darri Gilsson. No todos los que han viajado
de entre todos los houscarls del lugar. Se dice de hasta Vinland lo han hecho sin intención de
él que proviene de la Isla de Mann, de donde regresar. Darri es un comerciante que pretende
huyó tras dar muerte a un importante noble, pasar un tiempo en esta nueva tierra, tal vez dos
hasta llegar a Groenlandia, donde se puso al o tres años, como mucho. En ese plazo espera
servicio de Thorfinnur, por quien muestra una reunir una carga de mercancía que le reporte
ciega lealtad. Es grande, pero engañosamente riquezas suficientes como para vivir
rápido, y mortífero con su espada Svartlogi cómodamente en Noruega.
(Llama Negra). Se le tiene por hombre Está interesado sobre todo, en las pieles de
tranquilo. animales exóticos, que pueden valer una fortuna
allá en los reinos cristianos. Pero se interesará
-Audun Holtisson. Audun es un ferviente por cualquier bien de gran valor y fácil
adorador de los viejos dioses, los aesir y los transporte. Por estos motivos, Darri está muy
vanir. Su absoluta negativa a renunciar a su fe y interesado en entablar contactos pacíficos con
convertirse al cristianismo hizo peligrar su vida los nativos.
allá en Noruega. No compartiendo el aparente
gusto de los cristianos por morir mártires, -Hrolf Bjornsson, el Funesto. Llegado
prefirió poner el ancho océano entre él y la fe de recientemente a la colonia, huyendo de la
los cristianos. Ahora, en Vinland, es Audun persecución a la que le ha sometido el rey de
quien oficia las ceremonias dedicadas a Odin, Noruega, pues Hrolf es un pirata y saqueador

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que no hace distinciones a la hora de atacar. reino al que pertenezca el skraelinga en
El contingente de hombres armados de Hrolf le cuestión; algunos están en guerra con la colonia,
hace el segundo hombre más poderoso de la otros están dispuestos a comerciar.
colonia, tras el propio Thorfinnur. Y Hrolf Lamentablemente, nadie ha sido capaz de
piensa si acaso no sería posible convertirse en el discernir las diferencias entre unos y otros.
primero... No conocen el hierro, y sus armas suelen estar
Es un hombre inteligente y carente de hechas de madera, piedra y hueso. En campo
escrúpulos, que prefiere esperar la ocasión en la abierto, los houscarls y karls no tienen
que poder dar un golpe con el que hacerse con el demasiado que temer, a menos que sean
control de la colonia. Sabe que este golpe debe superados en número en proporciones
ser rápido y con poco derramamiento de sangre, abrumadoras, pues las armas de acero y las
pues la colonia es pequeña y una batalla interna armaduras de hierro les proporcionan una
podría destruirles a todos. Pero no dudará si ventaja tremenda. Pero los skraelingas no
surge alguna ocasión apropiada. acostumbran a combatir en campo abierto. No
Si esto no llega a ocurrir, Hrolf se acabará han sido pocas las ocasiones en las que alguien
marchando, pues no soporta bien el tener que ha desaparecido en la espesura, para ser
obedecer hombres. Amenazará con llevarse a sus finalmente encontrado, desnudo y con el cuero
vikingos fuera de la colonia, quizá para buscar cabelludo arrancado (al parecer los skraelingas
otra zona en la que asentarse él mismo. aprecian este tipo de tesoros).
Los más osados y afortunados exploradores
Más allá de la colonia hablan de la tierra que se extiende al oeste. Allí,
cuentan, hay enormes lagos, y es en ese lugar
Los colonos han explorado, a lo largo de los donde los skraelingas parecen tener sus tierras.
años que llevan en Vinland, tal vez unos cien Viven en tiendas de piel, como los lapones, y
kilómetros alrededor de la población. Eso tierra también parece que las comunidades enteras
adentro, pues las costas se conocen mejor, viajan en busca de comida, sin pasar nunca
gracias a algunos viajes en barco, para explorar mucho tiempo en un mismo lugar.
y pescar. Sin embargo, son pocos los exploradores que
La mayor parte del territorio está cubierto por regresan, si intentan adentrarse tanto en esta
frondosos bosques de hoja perenne, un nueva tierra. Los nativos, incluso los que están
verdadero manto verde en el que resulta muy dispuestos a comerciar, suelen mostrar escasa
fácil perderse. La caza y la pesca son muy piedad si encuentran a un colono sólo. Una presa
abundantes, así como los cereales silvestres y fácil, de la que se puede obtener gran botín,
otras plantas que proporcionan alimento. parece.
Hay fauna, y esta puede resultar peligrosa. Los Desconocido para los colonos, hay más
osos de gran tamaño y negro pelaje no son raros habitantes en estas tierras que los skraelingas.
en estos parajes. Pero la mayor amenaza para el Todavía no han encontrado nada que les haga
colono que se adentre en la espesura radica en pensar en la existencia de otros pueblos, pero
los nativos. una exploración decidida de los territorios que
Llamados skraelingas por los escandinavos, rodean la colonia hará que den con algunas
estos nativos que visten con pieles de colores misteriosas ruinas, que hablan de una cultura
claro (más al norte viven otros que usan pieles técnicamente mucho más sofisticada que las
más oscuras), parecen estar organizados en tribus que los colonos han encontrado hasta
varios reinos, según el punto de vista de los ahora. Incluso es posible que se encuentren con
colonos. En ocasiones viajan hasta las cercanías alguna estructura en buen estado, que guarda
del asentamiento, con intención de intercambiar secretos en su interior. Los skraelingas conocen
pieles y otros bienes por objetos fabricados por la existencia de estas ruinas, pero evitan por
los nórdicos. En otras ocasiones, llegan con todos los medios acercarse a las mismas, y
intención de robar y matar. Es posible, según callarían con temor a la más mínima mención al
han pensado algunos, que la diferencia esté en el tema, en caso de que fuese posible hablar con

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ellos (nadie en la colonia ha aprendido la lengua Eso no significa que sólo haya espacio para
nativa). granjeros y guerreros. Actualmente no hay
ningún skald en la colonia. Cualquiera que
llegara con habilidades de este tipo sería muy

s
bien recibido, teniendo su manutención
asegurada a cambio de sus canciones y poemas.

El papel de los PJ
M
De qué se habla en
El planteamiento inicial asume que los PJ son
unos recién llegados a Vinland. Los motivos por Vinland
los que han llegado hasta allí son cosa suya, pero
lo más probable es que compartan las razones de Desde el momento de su llegada, los PJ que se
muchos colonos: Pueden ser adoradores de los interesen por los asuntos locales no tardarán
aesisres y vanires que huyen de la persecución mucho en oír estas cosas. Si le dedican algo de
religiosa de los cristianos, pueden ser proscritos esfuerzo, descubrirán aquellas de las que se
que buscan un nuevo comienzo, o se ocultan de hablen en ese momento en poco tiempo (Son
algún poderoso enemigo. Puede que pocos habitantes, después de todo). Desde luego,
simplemente hayan olido la oportunidad de muchos de estos asuntos son ganchos y puntos
hacerse con riquezas y tierras en este nuevo de partida desde los que iniciar sus búsquedas y
territorio. explorar la región.
Un giro interesante, pero muy arriesgado, sería Lo que se sugiere aquí es que el director de
el de un cristiano que, con ánimo misionero, juego seleccione dos o tres de estos temas para
hubiese decidido viajar hasta este refugio de que los PJ puedan descubrirlos pronto. Después,
paganos, a fin de convertirles a su fe. Muy útil cada cierto tiempo, podría dejar caer alguno que
para la comunidad tendría que demostrar ser otro, a modo de nuevos acontecimientos. Mejor
alguien así, pues lo más probable es que el resto aún si prepara sus propios ganchos.
le asesinara a la más mínima ocasión.
En cualquier caso, cuando los PJ desembarcan -Se sabe que al norte de la colonia, siguiendo el
en este lugar, pueden acomodarse en unos curso de los ríos, suele haber campamentos de
edificios preparados para los recién llegados. No los skraelingas. Los hombres (siempre hombres,
son tantos los que llegan hasta aquí como para nadie ha visto por estos parajes a una skraelinga)
que Thorfinnur no se tome algunas molestias en que allí acampan no son amistosos, pero al
ayudarles a mantenerse, hasta que puedan menos están dispuestos a comerciar, aunque con
encontrar una ocupación. Eso le permite conocer mucha desconfianza. Nunca se acercan
a los nuevos colonos, para decidir si hay alguien demasiado a la colonia, y no permiten que
que pueda darle problemas, o si hay algún nuevo ningún colono llegue hasta el campamento (y se
guerrero a quien podría tomar como houscarl, o sabe que estos lugares están protegidos por
en caso contrario, mantener vigilado. Además, al trampas). En su lugar suelen buscar zonas
ayudar a los recién llegados, Thorfinnur busca cercanas donde llevar a cabo cualquier
no sólo hacerse con su buena voluntad, sino que intercambio, del modo más rápido que puedan.
también les pone en deuda con él. Darri Gilsson recompensará a cualquiera que sea
Pero más vale que los recién llegados capaz de ganarse la confianza de los nativos, y
demuestren poder ser útiles, aunque sólo sea más aún a cambio de un traductor.
como jornaleros en una granja. Vinland es una
tierra muy dura, y nadie quiere desperdiciar -Hace una semana, un grupo de hombres
recursos en gente que no sea productiva. armados partió en una expedición de caza a la

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península que rodea la orilla sur de la laguna. Al que, aunque pálidos reflejos de su propio poder,
parecer allí abundan los osos negros, y Arni también resultaban una grave amenaza para los
Olisson, uno de los houscarls de Thorfinnur, nativos.
deseaba hacerse con algunas pieles de estos Finalmente, un grupo de chamanes y guerreros
animales. Pero Arni y los tres karls que tenía pudieron, a un alto coste, atrapar al monstruo
como compañeros, deberían haber regresado dentro del brazo de tierra, y evitaron que pudiera
después de tres días. El carácter testarudo de salir de allí al levantar un tótem en el que
Arni sin-casco, como también se le conoce quedaron vinculados poderosos espíritus
debido a este rasgo suyo, es conocido por todos, guardianes. Privados de la presencia de su padre,
así que la mayoría piensan que simplemente se la progenie de Piel de Sangre se dispersó a los
ha obstinado en alguna presa particularmente cuatro vientos.
esquiva, pues nunca se han visto skraelingas por Pero recientemente, esa situación ha cambiado.
allá. Pero ya hay quien comienza a pensar que El tótem que sellaba el destino del monstruo ha
ocurre algo más. Thorifinnur pagaría una sido derribado por la inconsciencia de algunos
recompensa a quien le traiga noticias de Arni y colonos. Piel de Sangre, todavía muy debilitado,
sus compañeros. no es consciente de estar libre, pero eso
cambiará pronto. Y aquellos de sus hijos que han
-Brandi Ozurrson está contando una historia sobrevivido se han visto atraidos de nuevo a esta
muy rara e inquietante. Al parecer, este karl se tierra. En poco tiempo, el monstruo se reunirá
decidió a internarse en los bosques al este de la con sus vástagos, lo que puede poner en serios
colonia, buscando viñas silvestres, en compañía apuros tanto a los colonos como a los nativos.
de sus dos thralls. A quien quiera escucharle,
Brandi le cuenta que cerca de donde el bosque
se espesa hay un lago, y mientras exploraban sus
orillas, encontraron una zona en la que había M
vides en abundancia. Pero antes de que se
pusieran a trabajar en la recolecta de la uva, uno El territorio
de sus esclavos encontró una huella… una
huella reciente que les llenó de pavor y les Como puede comprobarse con un rápido vistazo
obligó a regresar. La huella, parecida a la de los al mapa, Vinland es una tierra cubierta por los
hombres, pero mucho más grande, debía de bosques. Esto es una casi inagotable fuente de
pertenecer a alguna bestia terrible. ¿Es posible riquezas para los colonos, pues podrían
que en esta nueva tierra también haya trolls o comerciar con la madera en Groenlandia e
jotnar? Islandia, tierras donde este material es muy
escaso.
los hijos de la Bestia Los bosques son relativamente poco densos en
las cercanías de la costa, pero se espesan, y
Desconocido para los colonos, la zona en la que mucho, tierra adentro. Hay mucha riqueza
han elegido asentarse contiene un grave peligro. natural presente en toda esta vegetación.
La península que forma la laguna actúa como la Algunas plantas de cereales que crecen en
prisión de Piel de Sangre, un poderoso y terrible estado salvaje, árboles frutales y la valiosa vid,
monstruo al que los nativos llaman Piel de que produce la uva, origen del vino, bebida tan
Sangre. Esta criatura es un vestigio de la valiosa que en Asgard, sólo Odin lo puede beber.
civilización que antaño dominaba esta costa. Hasta ahora la colonia ha vendido la uva
Aunque hace siglos que los antiguos habitantes recolectada. Pero un cargamento completo de
abandonaron la región, Piel de Sangre quedó vino ya fermentado resultaría mucho más
libre para llevar a cabo todo tipo de valioso, idea que algunos comerciantes ya están
depredaciones sobre los nativos. acariciando.
La bestia engendró, valiéndose tanto de Hay algunos ríos cruzando la región, la propia
animales como de seres humanos, varios hijos colonia está asentada junto a la desembocadura

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de uno de los mismos. Hasta donde se ha podido adentre allí. Bajo el montón de cráneos hay un
comprobar, se trata de ríos navegables, al menos martillo de bronce, con uno de sus extremos
para las embarcaciones de los nórdicos, que puntiagudo como un cincel.
precisan de apenas un metro de agua para
mantenerse a flote. Una exploración decidida del Espectro: INT 13 POD 10 CAR 13 Intensidad 1, Combate
Espectral 73%, Voluntad 70%
territorio probablemente se realizaría de este
modo, con un barco y una valiente tripulación. (01.05) Mientras se explora el lugar, con una
Hasta el momento nadie lo ha intentado. tirada exitosa de Perception se distingue la
Thorfinnur opina que una expedición de ese entrada de una cueva en la ladera de una colina.
tamaño supondría desprenderse de demasiados El interior está lleno de cadáveres amortajados
hombres valiosos, que dejarían desprotegida la en mantas de colores, ahora muy raídas. Es
colonia. Además, una embarcación solitaria no evidente que los muertos llevan mucho tiempo
dejaría de ser una presa fácil, si los skraelingas allí, pero algunos recipientes de barro puestos a
se reuniesen en número suficiente. Aun con sus sus pies están llenos de grano y fruta, que,
sencillas canoas de pieles, los nativos han aunque podridos, queda claro que son más
demostrado ser capaces de navegar los ríos e recientes que los cadáveres de siglos pasados. Es
incluso la costa. un lugar fúnebre, de una tribu que antaño
En el interior, el terreno se eleva, haciendo que ocupaba este territorio. Una vez al año un
el paso se vuelva penosamente lento. Colina tras chamán de la tribu acude desde el norte a honrar
colina, siempre cubiertas por oscuros bosques, a los muertos con ofrendas de comida,
en los que puede habitar cualquier cosa. Para los canciones, y algunos adornos de piedras y
que vienen del norte de Noruega no les resulta plumas. Tirar 1d12 para determinar cuantos
especialmente desconocido, pero por eso mismo meses pasarán antes de la próxima visita. Si
hasta ellos saben lo arriesgado que es internarse cuando el chamán llegue descubre que los
en un territorio así. muertos han sido profanados, puede que los

M
colonos acaben teniendo graves problemas.

(01.12) En esta zona hay un tipo de árboles, que


puede que llamen la atención a los exploradores
por su parecido con el fresno. Varios de los
Hexágonos árboles, sin embargo, muestran muestras de
haber sido “sangrados”, mediante cortes que
Las localizaciones detalladas a continuación se hacen aflorar una resina mucho menos densa y
describen en orden de su situación geográfica. viscosa de lo habitual. Si se estudia con algo de
Los números indican primero la columna tiempo las propiedades de esta sustancia,
vertical, después la fila horizontal. mediante una tirada exitosa de Lore
(Herboristería) o similar, puede averiguarse que
(01.01) Parcialmente cubiertas por la maleza, la resina tiene propiedades curativas, tanto para
hay unas ruinas de piedra coronando la cima de cerrar heridas como para purgar de males el
una colina. Apenas queda lo que parece unos organismo, si se toma bien diluida en una
cimientos y un rastro de los muros de lo que infusión muy caliente. La aplicación de un
puede que fuese una torre. Los bloques de piedra emplasto de esta resina detiene automáticamente
son enormes, y algunos conservan las trazas de cualquier hemorragia (sin necesidad de realizar
algunos rostros grabados sobre su superficie. una tirada), y una infusión hace que una tirada
Rostros deformados, en rictus de ira. En el de Healing se vuelva un grado más fácil. La
centro de las ruinas, unas escaleras descienden al resina conserva sus propiedades hasta un mes
interior de la columna. Llevan hasta una sala en después de haber sido cosechada. Los chamanes
la que se alza una pirámide de cráneos, todos de varias tribus skraelingas acuden aquí a
perforados en su base. Un espíritu mantiene recogerla cuando la necesitan, y no molestarán a
embrujado el lugar, y atacará a cualquiera que se los extranjeros que lo hagan, mientras éstos no

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abusen o intenten acaparar todo este valioso información que compartirá después con su
recurso. padre, si llegan a encontrarse. Eso le vuelve
mucho, mucho más peligroso que cualquiera de
(02.03) Un examen detallado de la zona sus más violentos e inmediatos hermanos.
revelará, con una tirada con éxito de Lore
(Geografía, Minería, o similar) que en esta zona (03.10) Aquí las vides silvestres crecen en
hay una veta de mineral, que contiene hierro y abundancia. Puede cosecharse aquí unos seis mil
cobre. Su explotación ayudaría en mucho para kilos de uva, suficientes para elaborar dos mil
que la colonia se volviese autosuficiente, pues litros de vino. Recoger la uva les llevaría seis
por el momento todo el metal que tienen los días a diez individuos. Cada día pasado
colonos es el que han traído consigo. trabajando aquí hay un 25% de atraer la atención
del habitante de (03.12).
(02.09) En esta parte del bosque hay un pequeño
prado lleno de coloridas flores, donde abundan (03.12) El vástago de Piel de Sangre
las abejas. Eso atrae a numerosos osos, que recientemente llegado hasta aquí es Oso que
buscan darse un homenaje a costa de la miel de Habla. Sus proporciones son las de un hombre,
los panales. Hay un 25% de encontrar un oso pero su tamaño y aspecto es el de un oso.
negro cuando se inspecciona el lugar. Los osos Orgulloso de su fuerza, sus fauces y sus garras,
están más interesados en la miel que en otra y sintiéndose seguro por su resistente pellejo,
cosa, de modo que si no se les molesta, ignorará Oso que Habla gusta de atacar abiertamente,
a los exploradores. Por otro lado, la miel que se disfrutando con el combate.
forma aquí es de muy buena calidad, y puede
emplearse para hacer hidromiel de calidad
excepcional.
(03.13) Las vides crecen exuberantes en este
(02.17) Hace apenas unos días llegó hasta aquí lugar, y en gran cantidad. Se pueden cosechar
el más astuto de los hijos de Piel de Sangre. Los hasta diez mil kilos de uva, lo que da para
skraelingas no le han dado ningún nombre, pues aproximadamente unos tres mil litros de vino.
ni siquiera son conscientes de su existencia y el Diez hombres tardarían cuarenta días en
monstruo no ha hecho nada para cambiar eso. Y cosechar toda la uva. Cada día que se pase
es que esta criatura es, en apariencia, trabajando aquí, hay un un 50% de atraer la
completamente humano, con todo el aspecto de atención del habitante de (03.12).
un skraelinga. No conoce la lengua de los
colonos, pero es capaz, hasta cierto punto, de (04.04) En esta zona se ha instalado otro de los
leer mentes, lo que le proporcionará una valiosa hijos de Piel de Sangre. Los skraelingas le
información si pretendiese hacerse entender por llaman Araña Cornuda, debido a su aspecto.
los colonos mediante signos. Aunque su torso es más o menos humano, tiene
Cuando se ha ganado la confianza de alguien, seis extremidades largas y huesudas, semejantes
esperará hasta tener la oportunidad de atacar a a las patas de una araña, pero terminadas en
alguna presa solitaria. De su boca puede hacer manos prénsiles, provistas de afiladas garras. Se
brotar una probóscide que puede hundir en la mueve con extrema rapidez y facilidad por casi
piel de una víctima, con el doble efecto de cualquier tipo de superficie, y gusta mucho de
paralizarla y de alimentarse de sus fluidos emboscadas, de las que huye apenas después de
vitales. Hasta el momento el engendro ha sido dar el primer golpe.
capaz de ocultar los restos resecos de sus
víctimas de tal modo que nunca hayan sido (07.01) Un oso merodea esta zona. Es un animal
descubiertos. peligroso. Una herida causada por accidente le
El monstruo es capaz incluso de contener su ha debilitado, y le ha hecho vulnerable a la
apetito lo bastante como para dedicarse a posesión de espíritus de la enfermedad, uno de
recabar información sobre los forasteros, los cuales ha aprovechado la situación. Ahora, el

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animal merodea la zona, buscando presas no Puntos Mágicos, si hubiese gastado). Pero
para alimentarse, sino empujado por una rabia cuando duerma, se despertará tembloroso, con
asesina. Acabar con la bestia (que muestra un terribles pesadillas de las que no guarda más que
comportamiento mucho más astuto que sus un recuerdo piadosamente borroso, pues le
congéneres) será una forma de dar descanso al mostraban su muerte de forma espantosa. Si
animal. toma más de una de estas frutas silvestres en el
plazo de un día, recuperará otro 1d3 PM, pero la
(07.03) Solitaria entre los árboles, se alza una próxima vez que duerma deberá hacer una tirada
enorme columna de piedra rematada en punta. opuesta contra una Potencia de 70. Si fracasa,
Su superficie es lisa, está compuesta por varios caerá víctima de una enfermedad que le volverá
bloques perfectamente encajados, cada uno de la un demente desquiciado, perdiendo la razón y
altura de un hombre adulto, y su altura desafía a comportándose violentamente hasta que se le
la de los enormes árboles que la rodean. En su pueda sanar.
superficie hay un montón de grabados, que Estas frutas del bosque crecen alimentadas por
muestran a unos hombres que podrían ser la energía que se desprende de la gran estructura
skraelingas, sometidos a diversas muertes, cada enterrada en (07.03).
cual más horrible. Los hay empalados,
desollados y descuartizados, todo ello sobre algo (07.18) Un tótem de madera, obra de los
que podría ser la propia columna que muestra skraelingas, que los colonos, temerosos de lo
tales imágenes. Nada que indique quién les que pueda significar han respetado hasta ahora,
causó finales tan espantosos. La base de la sin atreverse a adentrarse en el territorio que
columna está casi envuelta en fetiches de todas parece guardar. Muestra varios rostros en actitud
las tribus de la zona, que contienen espíritus amenazadora, como si pretendiesen asustar a
vinculados. Los espíritus vigilan, y si alguien cualquiera que trate de penetrar en la península.
pretende usar magia sobre la columna, cavar en Hay restos de algunos fetiches en el tótem, pero
su base, o peor aún, derramar sangre en su los espíritus vinculados aquí desaparecieron
superficie, atacarán con fuerza. Huir de la recientemente, cuando Arni Olisson, al cruzar
multitud de espíritus resulta posible, pues no por aquí, en un gesto de desprecio golpeó
perseguirán a nadie. Su propósito principal es repetidamente el tótem con su hacha. Los
evitar que la columna sea perturbada. La base de espíritus guardianes que se mantenían
la estructura se hunde profundamente en el vinculados aquí eran la única fuerza que
suelo, y si se siguiese excavando, podrá llegarse mantenía al poderoso monstruo Piel de Sangre
hasta un ensanchamiento de la columna. Parece atrapado en el interior de la península.
que no es más que la punta de algo mucho más Si alguien pudiese descifrar el significado del
grande, enterrado bajo la superficie. tótem, descubriría que es una advertencia, un
intento de evitar que alguien penetre en un lugar
Espíritus INT 13 POD 9 CAR 12 Intensidad 1 Combate muy peligroso.
Espiritual 71% Voluntad 68%

(07.05) Aquí crecen lujuriosamente las moras (10.10) Una de las tribus skraelingas no está
silvestres, enormes y rojas como la sangre, interesada en el comercio con los extranjeros,
prometiendo ser deliciosas. Una tirada difícil de sólo desea su expulsión, por cualquier medio
Lore (Naturaleza) o Survival hace llamar la necesario. Una partida de guerreros está
atención, no obstante, sobre que no parece que vigilando a los colonos desde este campamento,
ni aves ni animales se alimentan de estas moras. recopilando toda la información posible antes de
Si se da una a un animal, este se comporta de regresar al norte para contar lo que han
forma muy inquieta durante un día, pero nada descubierto. Son una docena de hombres, y
más. Más de una, y la pobre bestia enloquecerá, harán todo lo posible por eliminar a cualquiera
como si tuviese la rabia. Si alguien decide que descubra su campamento. Si son
probarla, descubrirá que se siente revitalizado, descubiertos y no han podido matar a los
lleno de fuerzas renovadas (recuperará 1d3 intrusos, recogerán rápidamente y se marcharán

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en sus canoas río arriba. en el que la pesca es fácil, lo que no ha escapado
a algunos osos. Es muy habitual encontrar uno
(11.03) Una enorme serpiente -vestigio viviente de estos animales en la zona, interesado en la
de los antiguos pobladores de esta región- ha pesca del salmón. No reaccionan bien ante los
hecho de la parte del bosque que se encuentra intrusos, pero tampoco se alejarán mucho para
entre los dos ríos su coto de caza particular. Los perseguirles, pues prefieren quedarse cerca de
skraelingas saben de su existencia, así que, de esta fuente de comida fácil.
poder elegir, prefieren no adentrarse en esta
zona, pues la bestia es muy peligrosa. Pero la (12.07) En este lago hay un pequeño islote, y
serpiente no abandona el lugar, por lo que, desde la orilla del agua puede distinguirse que
aunque su muerte se convertirá en motivo de en el centro se alzan unas piedras. Desde la
admiración para los guerreros skraelingas, no lo lejanía parece un grupo de piedras enhiestas,
consideraran como un favor especialmente pero si alguien cruza el agua y llega al islote,
grande, al contrario que, por ejemplo, la muerte descubrirá con sorpresa que lo que parecían
de Piel de Sangre (15.14), o de los vástagos de simples rocas son en realidad columnas en
éste. ruinas. Las columnas, que están muy erosionada,
rodean una losa de piedra en la que todavía
(11.09) Los skraelingas del campamento de puede apreciarse las indelebles manchas
(10.10) han dispuesto trampas en esta parte del producto de incontables sacrificios llevados a
bosque. En la zona de acceso más previsible hay cabo en este lugar.
un foso camuflado, con aguzadas estacas de Si alguien busca en los alrededores, encontrará
madera en el fondo. La trampa se ha preparado un foso excavado en la tierra, de unos pocos
con una habilidad de 65%, y en caso de caer en metros de profundidad. Está completamente
ella, produce 1d6 de daño a una localización por lleno de osamentas humanas, amontonadas aquí
la caída (sin armadura), y 1d8+1 de daño a dos desde hace mucho tiempo.
localizaciones, a causa de las estacas). Si alguien
cae en la trampa, hay un 75% de que un (13.04) Los Orejas de Lobo (ver 14.04), no
centinela lo descubra, lo que pondría al quieren que su primer encuentro con uno de los
campamento cercano (10.10) sobre alerta. forasteros sea mediante una trampa mortal, que
acabe con alguno de los colonos y también con
(11.16) Piel de Sangre, el monstruo aprisionado las esperanzas de comercio pacífico que tienen
en esta península, ha ejercido su poderosa y estos skraelingas. Pero no son tan confiados
maligna influencia sobre varios osos que habitan como para no dejar algunas trampas dispuestas
aquí. Las pobres bestias se han visto tan alrededor de su campamento.
influenciadas que apenas puede decirse que se En su caso, son más bien del tipo que puede
trate de animales, y no de monstruos. Además, inmovilizar a alguien pero sin causarle un daño
forman una manada, dirigida por su monstruoso serio. Lazos corredizos que dejen a la víctima
amo. boca abajo colgando de la rama de un árbol es lo
Tres osos adultos se mantienen en esta zona, más frecuente. Están preparadas con una
vigilando por la posible llegada de extraños. Piel habilidad del 80%, y si alguien cae por sorpresa
de Sangre es capaz de comunicarse con ellos a en una, existe otro 80% de que algún centinela
distancia, así como de ver a través de los ojos de del campamento oíga el ruido y los gritos.
los osos, de modo que probablemente sea
consciente de la llegada de extraños mucho (14.04) Aquí hay un campamento que pertenece
antes de que estos le encuentren. a una de las tribus skraelingas, los Orejas de
Cada uno de los osos tiene un rasgo caótico, Lobo. Este pueblo no ha tenido, por el momento,
fruto de la influencia antinatural bajo la que encontronazos hostiles con los colonos, por los
viven. que sienten mucha curiosidad, al igual que por
los extraordinarios objetos –y armas- que portan
(12.06) Hay un tramo de agua cercano en el río con ellos. Preferirían comerciar a pelear, pero no

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saben cómo acercarse a gente tan extraña de monstruo logra escapar, y peor aún, lo hace de
formas tan raras, así que por el momento nuevo completo -pues su plan podría funcionar-
observan con cautela, limitándose a ocasionales será muy, muy difícil convencer a los
intercambios en los que llevan pieles a cambio skraelingas de que lo mejor que se puede hacer
de otros bienes. con los forasteros es empujarlos de vuelta al
Distan mucho, sin embargo, de mostrarse mar.
confiados. Pero están más dispuestos a Piel de Sangre es el padre de los monstruos que
establecer relaciones pacíficas que cualquier otra infestan la región. Estas criaturas perciben que
tribu de las cercanías. Son una veintena de su progenitor se encuentra aquí, pero no pueden
hombres, acampados a la orilla del río. Para alcanzarle. Si el monstruo escapa de la
viajar harán uso de sus canoas, con las que península, su progenie volverá a ponerse a sus
realizan viajes al norte para llevar los bienes que órdenes.
han obtenido con los trueques.
(16.04) En lo alto de estas colinas hay un pozo
(15.14) Hace ya cerca de un siglo, Piel de natural que desciende verticalmente a las
Sangre, una terrible bestia devoradora de entrañas de la tierra. Trepando (o más
hombres fue atrapada en esta pequeña península probablemente, descendiendo con una cuerda),
gracias a la magia combinada de varios puede intentar recorrerse los cerca de quince
chamanes. Lo que hicieron fue tomar una de las metros de bajada hasta llegar a una gruta. Allí
garras cercenadas del monstruo, y vincular a ella hay varias ánforas de barro selladas, que
a poderosos espíritus de la enfermedad y la contienen grano mohoso, igual que la bebida
muerte. La garra seguía con vida, y si la bestia la corrompida por el tiempo que se guarda en
recupera, podrá volver a reunirla con su cuerpo. algunas calabazas ahuecadas. Todo ello está a
En ese momento, los espíritus deberían poder modo de ofrenda para el cadáver momificado de
matar a Piel de Sangre. un skraelinga, situado sobre una estructura de
Pero esta criatura es astuta, y descubrió la madera similar a la que se puede encontrar en
trampa. Ahora mantiene su garra oculta en una zonas destinadas a guardar los restos fúnebres.
cueva situada en el centro de la península, de la Sin embargo, el que se encuentre bajo tierra es
que cree que no puede salir. Pero no tardará en un misterio.
darse cuenta de que eso ha cambiado, pues el En realidad, el guerrero enterrado aquí fue el
tótem ha sido recientemente dañado y sus valiente que cercenó la garra de Piel de Sangre.
espíritus liberados. Cuando lo descubra, su Por desgracia, aquel combate no sólo le dejó
júbilo no conocerá límites. herido de muerte, sino también expuesto al
Si encuentra a alguien en la región que le sirve poder corruptor del monstruo. Incapaces de
de prisión, le acechará, con intención de limpiar su alma de la podredumbre que le
atraparle con vida. Ha desarrollado un plan: atenazaba, los chamanes decidieron no poner su
Piensa arrancar la mano de algún skraelinga cuerpo en un lugar en el que pudiera contagiar a
-pero los forasteros servirán igual, piensa-, y otros espíritus, así que lo ocultaron aquí.
después le insertará su propia garra cortada. Desde entonces, el espíritu del guerrero ha sido
Espera así burlar a los espíritus para que maten incapaz de abandonar su cuerpo para adentrarse
al hombre, recuperando su garra después. Una en el Otro Mundo, pues se lo impide la mancha
vez completo, los espíritus del tótem ya no serán que porta consigo. Está furioso, y es dado a
rival para su poder. raptos de ira, así que entrar en la gruta puede ser
El conocimiento de la existencia de este ser es extremadamente peligroso. Sin embargo, si
algo conocido por todos los skraelingas, que alguien fuese capaz de comunicarse con él,
tratarán, si pueden, de evitar que ningún colono explicándole que su odiado enemigo está libre,
penetre en la península. Pero si algún extranjero será posible convencerle de que permita su
ofrece pruebas de haber matado definitivamente vinculación a un fetiche. Si se usa un arma, esta
al monstruo, habrá logrado muchos puntos para tendrá poder para dañar mortalmente a Piel de
ganarse la amistad de los nativos. Pero si el Sangre.

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dejarlo medio destrozado (así, el fetiche que
(16.07) Aquí hay un pequeño puesto de vinculaba a los espíritus guardianes quedó roto,
vigilancia, una pequeña estructura elevada sobre y los espíritus se marcharon).
maderos, desde la que se puede vigilar algunos Más tarde, mientras seguían el rastro de unos
kilómetros a la redonda. Tres hombres de osos que parecían viajar juntos, Arni, que estaba
Thorfinnur montan guardia en todo momento, y a cierta distancia de sus compañeros, les oyó
mantienen con ellos un caballo con el que un gritar de terror primero, y de dolor después.
jinete cabalgaría hasta la colonia para dar la voz Oculto, vio como el monstruo mataba a dos de
de alarma en caso de necesidad (Llegando en ellos, y después cogía el tercero, herido, y lo
una o dos horas, dependiendo de si la urgencia arrastraba hasta una cueva. El houscarl no se
merece reventar al caballo). atrevió a entrar, pero desde el exterior oyó los
aullidos de dolor del hombre, y después los
(16.09) La colonia, situada entre la rugidos furiosos de la bestia, que salió de allí
desembocadura del río y la costa de la laguna. completamente cubierto de sangre.
Cerca de la mitad del total de los colonos (unas Arni se ha escondido entre estos árboles cuando
doscientas personas) habita en este lugar, sus se dio cuenta de que la criatura parecía dar un
viviendas se mantienen juntas por motivos de buen rodeo alrededor de la arboleda, en lugar de
seguridad, saliendo a diario para hacer las tareas cruzarla. Y aquí aguarda, demasiado aterrado
del día en la granja y las tierras de labranza. La por el monstruo como para intentar huir de allí.
comunidad está cercada con una empalizada de En realidad, Piel de Sangre no rehuye los
troncos, con el Salón de Thorfinnur en el centro, árboles, sino los hongos que crecen allí. Los
sobre una pequeña elevación. Hay un pequeño chamanes skraelingas podrían usar estos hongos
templo en honor a los dioses, unas viviendas para potenciar su habilidad de Trance, pero hay
preparadas para albergar temporalmente a los que mezclarlos con otras hierbas para que
recien llegados y las casas de los granjeros. Algo tengan efecto. Más importante para los
más apartada, se encuentra la choza de Moeidr exploradores, los hongos son venenosos para
la Vieja. Piel de Sangre. Si alguien embadurnara sus
En la orilla se encuentran los barcos. Thorfinnur armas en una mezcla machacada de hongos, 1d3
posee tres knarr, dos de los cuales suelen estar impactos de la misma contra Piel de Sangre
varados en la costa, mientras que el tercero se ignorarían su poder regenerativo.
mantiene en el agua, para expediciones de pesca
y exploración. A flote está también el knarr de (17.02) La vid que crece aquí es suficiente como
Gunnlaugr. De vez en cuando, cada año y pico o para reunir siete mil kilos de uva, que se pueden
así, suele llegar algún otro barco, para pasar una convertir en dos mil litros de vino. Tres semanas
o dos estaciones en Vinland antes de partir de tardaría un grupo de diez hombres en recolectar
regreso. todo el grano.

(17.13) Cerca de la base de una colina se abre la


(16.14) Arni Olisson, el houscarl desaparecido entrada a una caverna. Es un túnel profundo, que
en su expedición de caza, se encuentra aquí, serpentea durante unas cuantas docenas de
oculto en una pequeña arboleda que, por algún metros antes de llegar a una gruta llena de
motivo, Piel de Sangre parece evitar. Si alguien estalactitas y estalagmitas. Ensartada de una de
le encuentra, medio enloquecido por el miedo, el estas últimas se encuentra la garra de Piel de
hambre -sólo ha comido unos hongos que crecen Sangre, todavía contrayéndose, en un inútil
entre los árboles- y la sed les contará su historia. esfuerzo por soltarse.
Él y los tres karls que le acompañaban El suelo está lleno de viejos huesos humanos,
recorrieron la costa hasta llegar al brazo de antiguas víctimas de Piel de Sangre. Oculta tras
tierra. Allí encontraron el ídolo tallado de los una estalactita cercana a una pared hay una lanza
skraelingas, que Arni, para demostrar que no con cabeza de piedra, muy adornada con plumas
tenía ningún miedo, golpeó con su hacha hasta y dibujos en el asta. La lanza es un fetiche que

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contiene a un espíritu elemental del fuego, algo sus jefes y chamanes son escuchados en el
que puede dañar a Piel de Sangre. El monstruo parlamento de los cinco lagos, muy al noroeste
es consciente de ello, pero prefiere guardar el de la colonia. De la opinión de esta tribu sobre
arma, con intención de emplearla él mismo los colonos puede depender la superviviencia de
contra los skraelingas en cuanto tenga toda la población.
oportunidad (De hecho, si Piel de Sangre En el campamento hay unos treinta guerreros,
encuentra a los exploradores sin ser detectado, pero también un chamán, que ha insistido en
una de las cosas que hará es tomar primero la acompañar a los jóvenes y comprobar de
lanza, por si tuviese que hacer uso de ella). primera mano el poder de la magia de los
La devolución del fetiche, que perteneció a un forasteros.
guerrero de la tribu de los Hijos del Trueno, hará
mucho por ganar la amistad de este pueblo. (21.02) El acceso al campamento de los Hijos
del Trueno está protegido por numerosas
(19.00) En esta parte de las colinas, muy cerca trampas. Pero, en atención a la posibilidad de
de la superficie hay un importante yacimiento poder entablar una relación amistosa con los
mineral, de lo que cualquiera que tenga alguna forasteros, son de carácter no letal. Hay pozos
habilidad relacionada con la minería puede darse profundos camuflados en el suelo, y trampas de
cuenta con facilidad. Por sí solo, este lazo cubriendo la zona. Han sido preparadas
yacimiento es capaz de cubrir las necesidades de concienzudamente, con una habilidad del 75%.
la colonia. Explotado conjuntamente con el que Si alguien cae en una de estas, existe un 65% de
se encuentra en (02.03) resulta suficiente para probabilidades de que un centinela skraelinga lo
tener excedente, lo que proporcionaría un perciba, y de rápidamente la alarma en su
excelente recurso con el que comerciar con los campamento.
skraelingas.
(23.03) Aquí la vid crece en abundancia, y si es
cosechada puede reunirse la cantidad de ocho
(19.07) Otro puesto de vigilancia, similar al de mil kilos de uva, suficiente como para hacer dos
(16.07). Está más lejos de la colonia, así que mil litros de vino. Diez hombres necesitarían un
alguien desde aquí tardaría un 50% más de mes entero para recolectar todo el grano. Mucho
tiempo en alcanzar la población. antes de que terminaran su trabajo, habrían
atraído la atención del vástago de Piel de
(19.12) Aquí, entre los árboles del bosque se Sangre, que mora en (24.04)
abre una hondanada, cercana ya a las primeras
colinas que se elevan al oeste. En una de las (24.04) Aquí aguarda uno de los hijos de Piel de
paredes se encuentra la entrada a una pequeña Sangre. Se trata de La Voz que Mata, uno de los
caverna ocupada por un enorme oso. híbridos más peligrosos, capaz de proferir
aullidos que son verdaderos ataques sónicos, con
(21.01) Un campamento de skraelingas, fuerza suficiente como para reducir un pequeño
perteneciente a una lejana tribu, los Hijos del tronco a meras astillas.
Trueno. Han oído hablar a gente de las otras La Voz que Mata tiene una forma vagamente
tribus sobre los extraños llegados en sus humana, pero cubierto por una espesa capa de
enormes canoas, y de los objetos que portan con piel, y con una cabeza de carnero, tocada por
ellos, que están dispuestos a comerciar, aunque grandes cuernos. Sus manos están rematadas en
también se sabe que estos extraños de pelo fuertes garras engarfiadas.
amarillo pueden ser muy peligrosos y agresivos. (24.11) Desde el mar resulta muy difícil
Los Hijos del Trueno, picados por la curiosidad, diferenciar las ruinas que marcan la posición de
han enviado un grupo de observadores para una torre que antaño se alzaba sobre este islote.
obtener conocimiento de primera mano antes de Apenas queda en pie más que los cimientos.
tomar una decisión sobre los extranjeros. Pero una exploración del lugar -habitado sólo
La suya es una tribu muy poderosa y respetada, por aves marinas, que anidan aquí-, dejará claro

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que en algún momento, una estructura de piedra días hacer todo el trabajo.
se alzó en esta zona. Un registro minucioso
puede llevar a descubrir que una de las losas del (28.00) Impertérrita al transcurrir del tiempo, se
suelo tiene unos huecos por donde pueden alza aquí una enorme pirámide de piedra.
introducirse objetos que sirvan de palanca y así Edificada a pisos escalonados, en su lado
levantarla, revelando un pozo de unos diez oriental hay una escalera que conducen a la cima
metros de profundidad. truncada. Allí hay una estructura cubierta, cuya
Si alguien desciende por el pozo, llegará hasta entrada se encuentra flanqueada por dos ídolos
una sala circular, en la que hay un sarcófago de de piedra, que representan a seres de rostro
piedra y varias vasijas selladas con cera. Abrir horrible, sus fauces abiertas deformadas en una
una vasija -que contienen vísceras y órganos mueca de furia. Leves volutas de humo surgen
humanos frescos- hará que el sarcófago se del interior de las bocas, y si alguien se acerca
levante, saliendo de su interior el sacerdote para tratar de oír algo, con una tirada exitosa de
muerto largo tiempo atrás, y dejado aquí como Percepción podrá distinguir un sonido, como el
guardián de estas tierras. Los colonos podrán de un coro de oraciones. Suena demasiado
identificarle como un draugr (Ver Vikings of débilmente como para poder extraer algún
Legend), aunque su poder proviene de una significado (ni siquiera es posible discernir cuál
fuente muy diferente. es el idioma en el que se pronuncian las
El despertar de este guardián es una de las palabras).
señales que pueden alertar a los antiguos La estructura que hace de cúspide está vacía,
constructores de esta estructura. Aunque se aunque el suelo está formado por un elaborado
retiraron de aquí hace siglos, todavía pueden mosaico que muestra escenas de conquista. Un
recibir señales de alarma como esta. pueblo de hombres vestidos como animales
asalta y derrota a otras gentes, estos claramente
(25.01) Esta es la zona en la que una enorme osa similares a los skraelingas. Muchos de los
está criando a su osezno de pocos meses de prisioneros son llevados a altares sacrificiales,
edad. La osa se volverá extremadamente como el del exterior, y allí se les somete a
agresiva con cualquier intruso, pero no muertes terribles. Todo ello bajo los auspicios de
perseguirá a aquellos que se alejen rápidamente una criatura vagamente humanoide, pero de
de su territorio. rasgos y proporciones monstruosas, que no ceja
de bailar sobre los restos de los cadáveres que
(26.02) Entre las raíces que asoman de un grupo sus adoradores le ofrendan.
de árboles, por aquí crecen muchos hongos de El centro del suelo es la única parte de la
propiedades alucinógenas. Algunos chamanes superficie que no forma parte del mosaico. En su
los recolectan de vez en cuando, y si alguno de lugar hay una pesada losa, adornada con la
los oficiantes de los ritos de los colonos sabe de mayor de las imágenes del bailarín al que venera
la existencia de estas setas, también puede estar el pueblo conquistador. La losa está fría al tacto,
dispuesto a pagar por ellas. y alguien que intente moverla (esfuerzo inútil),
pronto comenzará a sentir dolor allí donde entra
(26.04) Más vid silvestre. Si las plantas son en contacto con la piedra. La piel se le ampollará
recolectadas, se pueden reunir diez mil kilos de dolorosamente durante unos días.
uva, con los que se puede elaborar tres mil litros
de vino. A diez hombres les llevaría cuarenta

17
Algunos posibles desarrollos de los acontecimientos

Como es fácil apreciar, la mayor amenaza a la que se enfrentan aquí los colonos es al poderoso Piel de
Sangre, que ha sido accidentalmente liberado por un imprudente cazador de la colonia. El modo en que se
trate el asunto tendrá muchísimo peso a la hora de ver cómo los skraelingas acaban actuando. Si Piel de
Sangre queda libre para reunir a sus hijos (o peor aún, si vuelve a ser un ente completo, capaz de engendrar
nuevos monstruos), lo más probable es que los skraelingas decidan que los colonos son demasiado peligrosos
y deben ser expulsados de esta tierra, al coste que sea necesario. Llevará algún tiempo, pero una reunión de
las tribus en la tierra de los Cinco Lagos servirá para forjar una alianza, bajo la que podrían marchar no
centenares, sino incluso miles de nativos decididos a expulsar o matar a los intrusos antes de que causen más
daño.

Por el contrario, la destrucción definitiva de Piel de Sangre y sus vástagos servirá para impresionar a los
skraelingas, no sólo por el poder que puedan manejar estos extraños, sino también por el valor mostrado y el
gran bien que han hecho para todas las tribus, que han sufrido las depredaciones de estos monstruos desde
hace mucho tiempo. La posibilidad de entablar relaciones pacíficas se vuelve mucho mayor ahora.

Pero aunque los PJ sean ajenos a los detalles de la política de los nativos, tienen más que suficiente con sus
propios vecinos. Thorifinnur desea que la colonia prospere, pero siempre bajo su propio mando. Hrolf el
vikingo querría desafiar ese mando, pero si no es capaz de hacerse con el poder de un modo que no
signifique una batalla entre colonos, está dispuesto a marcharse y buscar otro punto en el que asentarse. Eso
sí, llegado ese punto intentará por todos los medios apropiarse de los recursos naturales de la región,
intentando ahogar a la colonia original hasta que cedan en someterse a su gobierno. Muchos quedan en
medio, y Moeidr la Vieja ríe. No le importa quién gobierne, mientras sea libre para llevar a cabo la tarea que
la ha traído hasta esta lejana tierra.

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Encuentros (aleatorios o no)
Durante sus viajes de exploración, los PJ pueden encontrarse con muchas más cosas de las detalladas en la descripción de los
hexágonos. Estos son algunos de los encuentros sugeridos, que pueden ser usados a conveniencia por el director de juego, con el
criterio que considere aceptable. Quizá prefiera utilizarlo en algún momento en el que, mientras intentan encontrar un camino entre
la espesura, los PJ fallan en una tirada de Orientación, o tienen éxito en una de Rastrear, si están buscando presas. Puede que se
prefiera recurrir a estos encuentros cuando se considere dramáticamente apropiado. O puede que, sencillamente, venga bien
tenerlos a mano para cuando transcurre mucho tiempo sin que ocurra nada remarcable.

1. Patrulla de exploradores skraelingas, pertenecientes a la tribu más cercana a la zona en la que el encuentro tiene lugar. Está
formada por 1d3+2 hombres, y su actitud dependerá mucho de la tribu a la que formen parte, aunque el trato personal con los
colonos puede hacerles cambiar sus ideas iniciales. El asunto puede concluir en combate, comercio mediante señas, o quizá en una
alianza contra alguna amenaza común.

2. Fauna local, que puede convertirse en fuente de comida y pieles, o quizá algo de lo que huír. Los osos negros son abundantes en
la región, pero también hay ciervos, alces, y una extraña especie de pájaro de gran tamaño, que no vuela, y que sirve para hacer
buenos platos en la cocina.

3. Los PJ encuentran 1d3+1 hombres de Hrolf Bjornsson ¿Qué están haciendo aquí? Parecen estar también explorando la región, o
quizá buscando algo, siguiendo las órdenes de su jefe. Puede que quieran encontrar algún lugar donde establecer otro
asentamiento, o quizá todo forma parte de un plan para minar la autoridad de Thorfinnur (y de paso, cimentar la posición de Hrolf).
Señales del paso de alguno de los vástagos de Piel de Sangre, probablemente cuerpos de sus víctimas (por lo general animales, pero
quizá se trate del cadáver de un skraelinga o incluso de un colono). Examinar los restos puede ayudar a comprender el tipo de
amenaza que representa cada uno de los engendros.

4. Rastreando la zona, los PJ dan con un descubrimiento inesperado. Hallan los restos de un arma de bronce. Verdeada por el
tiempo, se trata quizá de la hoja de una espada, o la cabeza de un hacha o lanza. El trabajo, a pesar del tiempo, es claramente
mucho más sofisticado que lo que se ha visto de los skraelingas. Por cierto, que si tratan de comerciar con los nativos valiéndose de
estas piezas, se encontrarán con que éstos se niegan incluso a tocar esas cosas, sin ofrecer explicaciones.

5. No todos los skraelingas son respetables miembros de su tribu. Como seres humanos, también tienen su cuota de criminales,
indeseables y proscritos. Un grupo de estos se dirige hacia la zona ocupada por los colonos. Su objetivo es robar y secuestrar lo que
puedan. 1d3+2 guerreros sin ningún tipo de escrúpulos.

6. Mientras un PJ descansa, o monta guardia, durante un instante puede contemplar con horror lo que parece un rostro de
facciones horribles, con unos ojos enormes y brillantes. Es sólo durante un instante, antes de que esa imagen desaparezca de su
vista. La espantosa cara observaba al PJ desde lo que parece ser una oquedad en el suelo, que a simple vista podría confundirse con
algún tipo de madriguera. Inspeccionando con cuidado se puede descubrir que en realidad se trata de la entrada de un túnel de
poco más de un metro de alto. Suenan sonidos extraños, desagradables al oído, desde las profundidades del túnel. Poco después,
tanto si los PJ han decidido internarse allí o no, el pasadizo se colapsa, quedando el paso inviable. A los PJ esto no debería ponerles
en peligro, pero sí evitar que puedan adentrarse en el túnel. Y es que todavía no ha llegado el momento...

8. Es un magnífico día, con el cielo despejado y el sol brillando alegremente. Repentinamente, las nubes lo cubren todo, y comienza
a distinguirse en su interior el destello de relámpagos, mientras los truenos retumban fuerte. Entonces, por encima de los PJ, un ave
cruza el cielo. Resulta difícil decirlo con seguridad, pero el animal podría tener unas enormes dimensiones, quizá más de diez
metros de envergadura. Lo que es aún más, de entre las plumas de sus alas surgen relámpagos, que crean una aureola a su
alrededor. Cuando el ave se aleja, el cielo se despeja, recuperando el tiempo soleado anterior en apenas unos pocos segundos.

9. Los PJ dan con lo que parece un campamento en el que encuentran nada menos que a Moeidr la Vieja, acompañada de una de
sus jóvenes aprendizas. La bruja parece estar recogiendo ya, aunque un PJ de mente rápida puede darse cuenta, antes de que la
anciana comience a imprecarles para que se marchen, que allí había más gente, han comido quizá una o dos personas más. Una
tirada que supere la habilidad de Ocultar de Moeidr permite distinguir que la anciana guarda, entre sus pertenencias, lo que parece
una pequeña bolsa de piel, como la que llevan encima algunos skraelingas ¿Podría ser que la vieja bruja haya sido capaz de entrar
en tratos con algún chamán de los nativos? Y en realidad ¿Por qué ha hecho Moeidr el viaje hasta Vinland?

10. El clima también puede ser un enemigo en esta región. No es tan hostil como pueda serlo el lugar del que puedan provenir los
PJ, pero así y todo existen peligros si se viaja a la intemperie. Heladas en invierno, incendios forestales en verano, crecidas de los ríos
en primavera. Sorprendentemente, incluso hay pequeños temblores ocasionales de tierra, aunque no llegan a poner en peligro a
nadie, a menos que se esté en un lugar de especial riesgo, como en las zonas más montañosas de la región.

19
Houscarls de la colonia
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 14 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (3/6)

CON 12 Mod. de Daño +1d2 (4-6) Pierna izquierda (3/6)

TAM 15 Puntos Mágicos 10 (7-9) Abdomen (6/7)

DES 12 Movimiento 6m (10-12) Pecho (6/8)

INT 13 Momento de Reacción 8 (13-15) Brazo derecho (3/5)

POD 10 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (3/5)

CAR 11 (19-20) Cabeza (6/6)

Habilidades: Aguante 50%, Atletismo 50%, Evasión 35%, Fuerza bruta 55%, Intuición 30%, Montar 40%, Pelea 50%, Percepción
40%, Voluntad 40%, Rastrear 30%, Supervivencia 35%

Estilo de Combate: Houscarl 65% (Espada ancha, escudo vikingo, hacha de batalla -Muro de escudos-)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Espada ancha M M 1d8+1d2 (6/10)
Escudo vikingo G C 1d4+1d2 (4/12)
Hacha de batalla M M 1d6+1+1d2 (4/8)

Notas: Visten armadura de mallas en pecho y abdomen, los miembros los cubren con cuero tachonado, y un casco de hierro en la
cabeza. El Momento de Reacción se muestra con los ajustes por la armadura incluidos.

Guerreros Skraelingas
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 13 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/6)

CON 13 Mod. de Daño +1d2 (4-6) Pierna izquierda (0/6)

TAM 13 Puntos Mágicos 10 (7-9) Abdomen (0/7)

DES 13 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/8)

INT 13 Momento de Reacción 13 (13-15) Brazo derecho (0/5)

POD 10 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (0/5)

CAR 10 (19-20) Cabeza (0/6)

Habilidades: Aguante 55%, Atletismo 55%, Evasión 40%, Fuerza bruta 40% Intuición 35%, Pelea 50%, Percepción 50%, Voluntad
35%, Orientación 50%, Rastrear 55%, Supervivencia 65%

Estilo de Combate: Bravo de la tribu 65% (Hacha de mano, lanza corta, arco corto -Escaramuceador-)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Hacha de mano P C 1d6+1d2 (3/6)
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 (4/5)
Arco corto G 15/100/200 1d6+1d2 (4/4)

Notas: Normalmente no visten armadura, pero pueden emplear pieles en invierno. En ese caso cuentan con 1PA en todo el cuerpo y
un Momento de Reacción ajustado de 10.

20
Thorfinnur Karlsefni
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 16 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (6/6)

CON 13 Mod. de Daño +1d4 (4-6) Pierna izquierda (6/6)

TAM 15 Puntos Mágicos 13 (7-9) Abdomen (6/7)

DES 12 Movimiento 6m (10-12) Pecho (6/8)

INT 15 Momento de Reacción 7 (13-15) Brazo derecho (6/5)

POD 13 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (6/5)

CAR 16 (19-20) Cabeza (6/8)

Habilidades: Aguante 60%, Atletismo 58%, Evasión 46%, Fuerza bruta 61%, Influencia 70%, Intuición 54%, Montar 43%, Nadar
52%, Pelea 42%, Percepción 39%, Manejo de botes 76%, Voluntad 59%, Comercio 57%, Navegación 68%, Oratoria 58%,
Orientación 71%

Estilo de Combate: Señor de hombres 83% (Espada ancha, escudo vikingo, lanza corta -Muro de escudos-)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Espada ancha M M 1d8+1d4 (6/10)
Escudo vikingo G C 1d4+1d4 (4/12)
Lanza corta M L 1d8+1+1d4 (4/5)

Notas: Cuando va a entrar en batalla, viste una espléndida loriga de mallas que le cubre por completo. Su Momento de Reacción está
ajustado al uso de esta armadura.

Gudridr Thorbjarnaldottir
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 10 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/6)

CON 15 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (0/6)

TAM 12 Puntos Mágicos 14 (7-9) Abdomen (0/7)

DES 13 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/8)

INT 15 Momento de Reacción 14 (13-15) Brazo derecho (0/5)

POD 14 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (0/5)

CAR 15 (19-20) Cabeza (0/6)

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 39%, Engañar 60%, Evasión 27%, Influencia 84%, Intuición 80%, Percepción 67%, Primeros
Auxilios 79%, Voluntad 64%, Artesanía (tejer) 56%, Comercio 63%, Cortesía 54%

Estilo de Combate: Mujer de la frontera 43% (Daga)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Daga p C 1d4+1 (6/8)

Notas:

21
Konall Balkisson
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 18 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (3/7)

CON 15 Mod. de Daño +1d4 (4-6) Pierna izquierda (3/7)

TAM 17 Puntos Mágicos 9 (7-9) Abdomen (6/8)

DES 12 Movimiento 6m (10-12) Pecho (6/9)

INT 13 Momento de Reacción 8 (13-15) Brazo derecho (3/6)

POD 9 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (3/6)

CAR 10 (19-20) Cabeza (6/7)

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 69%, Evasión 66%, Fuerza bruta 83%, Influencia 47%, Intuición 48%, Montar 54%, Nadar
67%, Pelea 72%, Percepción 59%, Primeros Auxilios 46%, Manejo de botes 68%, Sigilo 54%, Voluntad 52%, Orientación 62%,
Superviviencia 74%

Estilo de Combate: Campeón del Jarl 108% (Espada ancha, Escudo vikingo, Gran Hacha)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Espada ancha M M 1d8+1+1d4 (6/10)
Escudo vikingo G C 1d4+1d4 (4/12)
Gran hacha E L 2d6+2+1d4 (4/10)

Notas: La espada de Konall tiene nombre propio, Svartlogi (Llama Negra), y es un arma de excepcional calidad, proporcionando +1
al daño y +5% a la habilidad con la que se blande. Porta el mismo tipo de armaduras que el resto de houscarls.

Audun Holtisson
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 10 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/6)

CON 14 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (0/6)

TAM 13 Puntos Mágicos 16 (7-9) Abdomen (0/7)

DES 11 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/8)

INT 14 Momento de Reacción 13 (13-15) Brazo derecho (0/5)

POD 16 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (0/5)

CAR 14 (19-20) Cabeza (0/6)

Habilidades: Aguante 39%, Cantar 64%, Costumbres 97%, Evasión 30%, Influencia 78%, Intuición 68&, Percepción 70%, Voluntad
66% Artesanía (carpintero) 82%, Enseñanza 63%, Oratoria 61%, Saber (Mitos de los aesir y vanir) 82% , Saber (Leyes) 78%, Tallar
Runas 74%
Estilo de Combate: Karl de la leva 41% (Hacha de mano, lanza corta, arco corto)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Hacha de mano P C 1d6 (3/6)
Lanza corta M L 1d8+1 (4/5)
Arco corto G 15/100/200 1d6 (4/4)

Notas: Tiene el suficiente conocimiento de las runas como para poder realizar los conjuros Bar Spirit, Divine Wisdom, Grant Victory,
Propitiate Gods, Ward Injury (ver Vikings of Legend).

22
Moeidr la Vieja
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 5 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/5)

CON 13 Mod. de Daño -1d4 (4-6) Pierna izquierda (0/5)

TAM 8 Puntos Mágicos 18 (7-9) Abdomen (0/6)

DES 9 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/7)

INT 17 Momento de Reacción 13 (13-15) Brazo derecho (0/4)

POD 18 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (0/4)

CAR 8 (19-20) Cabeza (0/5)

Habilidades: Aguante 48%, Costumbres 87%, Engañar 86%, Evasión 17%, Influencia 89%, Intuición 96%, Ocultar 67%, Percepción
83%, Primeros Auxilios 94%, Voluntad 88%, Enseñanza 79%, Medicina 102%, Saber (Mitos y Leyendas) 101%, Saber (Plantas)
106%, Seidr 89%

Estilo de Combate: -

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


- - - - -

Notas: Tiene suficiente conocimiento de las runas como para realizar los siguientes conjuros: Animate Dead, Bar Spirit, Break
Charm, Divine Wisdom, Evil Eye, Fog Mind, Heal Wound, Instill Madness, Question Dead, Second Sight.

Darri Gilsson
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 11 Puntos de Acción 2 (1-3) Pierna derecha (1/6)

CON 13 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (1/6)

TAM 14 Puntos Mágicos 12 (7-9) Abdomen (1/7)

DES 10 Movimiento 6m (10-12) Pecho (1/8)

INT 14 Momento de Reacción 9 (13-15) Brazo derecho (1/5)

POD 12 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (1/5)

CAR 16 (19-20) Cabeza (1/6)

Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 34%, Engañar 63%, Influencia 72%, Intuición 67%, Percepción 54%, Manejo de Botes 68%,
Voluntad 56%, Comercio 63% Cortesía 43%, Navegación 67%, Orientación 57%

Estilo de Combate: Mercader nórdico 49% (Hacha de batalla, Escudo vikingo, daga)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Hacha de batalla M M 1d6+1 (4/8)
Escudo vikingo G C 1d4 (4/12)
Daga P C 1d4+1 (6/8)

Notas: Viste con gruesas pieles que le proporcionan un punto de armadura, su Momento de Reacción ya está ajustado.

23
Hrolf Bjornsson
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 17 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (3/6)

CON 16 Mod. de Daño +1d4 (4-6) Pierna izquierda (3/6)

TAM 14 Puntos Mágicos 13 (7-9) Abdomen (6/7)

DES 13 Movimiento 6m (10-12) Pecho (6/8)

INT 13 Momento de Reacción 13 (13-15) Brazo derecho (3/5)

POD 13 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (3/5)

CAR 12 (19-20) Cabeza (6/6)

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 62%, Engañar 64%, Evasión 52%, Fuerza bruta 55%, Influencia 73%, Intuición 63%, Nadar
56%, Ocultar 45%, Pelea 66%, Percepción 57%, Manejo de Botes 73%, Sigilo 65%, Voluntad 54%, Navagación 75%, Oratoria 69%,
Orientación 62%, Superviviencia 56%

Estilo de Combate: Vikingo 92% (Hacha de batalla, Escudo vikingo, Hacha de mano -Muro de Escudos-)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Hacha de batalla M M 1d6+1+1d4 (4/8)
Escudo vikingo G C 1d4+1d4 (4/12)
Hacha de mano P C 1d6+1d4 (3/6)

Notas: Lleva un camisote de mallas que le cubre pecho y abdomen, un casco de hierro en la cabeza, y las extremidades cubiertas con
armadura bezanteada.

Oso que Habla (03.12)


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 27 Puntos de Acción 2 (1-3) Pierna derecha (2/10)

CON 19 Mod. de Daño +1d12 (4-6) Pierna izquierda (2/10)

TAM 27 Puntos Mágicos 10 (7-9) Abdomen (2/11)

DES 12 Movimiento 8m (10-12) Pecho (2/12)

INT 9 Momento de Reacción 10 (13-15) Brazo derecho (2/9)

POD 10 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (2/9)

CAR 9 (19-20) Cabeza (2/10)

Habilidades: Aguante 69%, Atletismo 73%, Evasión 61%, Fuerza bruta 93%, Percepción 55%, Sigilo 58%, Voluntad 52%

Estilo de Combate: Caos Desatado 76%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco G T 1d8+1d12 Cabeza
Garras G M 1d6+1d12 Brazo
Notas: Posee un rasgo caótico que le impide sentir dolor, ignora los efectos de cualquier Herida Seria.

24
Araña Cornuda (04.04)
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 22 Puntos de Acción 3 1 Pata trasera der. (2/8)

CON 20 Mod. de Daño +1d8 2 Pata trasera izq. (2/8)

TAM 19 Puntos Mágicos 12 3 Pata media der. (2/8)

DES 19 Movimiento 8 4 Pata media izq. (2/8)

INT 13 Momento de Reacción 16 (5-9) Abdomen (2/9)

POD 12 Rango en el Culto - (10-13) Pecho (2/10)

CAR 5 14 Pata delantera der. (2/8)

15 Pata delantera izq. (2/8)

(16-20) Cabeza (2/8)

Habilidades: Aguante 67%, Atletismo 93%, Evasión 78%, Fuerza Bruta 67%, Intuición 65%, Percepción 70%, Sigilo 85%, Voluntad
54%
Estilo de Combate: Acechador 69%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco M T 1d6+1d8 Cabeza
Garra M M 1d6+1d8 Pata
Notas: Su herencia caótica le otorga el rasgo Adherente. Puede moverse sin problemas dejando dos patas libres. Todas sus
extremidades terminan en manos prensiles.

La Voz que Mata (24.04)


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 17 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (3/8)

CON 20 Mod. de Daño +1d4 (4-6) Pierna izquierda (3/8)

TAM 17 Puntos Mágicos 18 (7-9) Abdomen (3/9)

DES 15 Movimiento 6m (10-12) Pecho (3/10)

INT 12 Momento de Reacción 14 (13-15) Brazo derecho (3/7)

POD 18 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (3/7)

CAR 8 (19-20) Cabeza (3/8)

Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 58%, Evasión 48%, Fuerza Bruta 50%, Intuición 60%, Percepción 78%, Sigilo 54%, Voluntad
71%
Estilo de Combate: Furia del engendro 64%, Aullido letal 77%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco M T 1d4+1d4 Cabeza
Cornada M C 1d6+1d4 Cabeza
Garra M M 1d4+1d4 Brazo
Notas: Su poder caótico le permite usar una vez por hora un poderoso grito, que funciona como un ataque de arma de aliento,
causando 2d6 a cada localización (tirada de Evasión para reducir el daño a la mitad). Las armaduras protegen contra este daño.

25
El Hijo sin Nombre (02.17)
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 15 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/7)

CON 18 Mod. de Daño +1d2 (4-6) Pierna izquierda (0/7)

TAM 14 Puntos Mágicos 16 (7-9) Abdomen (0/8)

DES 16 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/9)

INT 16 Momento de Reacción 16 (13-15) Brazo derecho (0/6)

POD 16 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (0/6)

CAR 15 (19-20) Cabeza (0/7)

Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 63%, Costumbre (Skraelingas) 56%, Engañar 87%, Evasión 72%, Fuerza Bruta 51%,
Influencia 76%, Intuición 84%, Nadar 73%, Ocultar 67%, Percepción 78%, Sigilo 71%, Voluntad 73%, Orientación 64%, Rastrear
67%

Estilo de Combate: Demonio con piel de hombre 74% (Hacha de mano, Lanza corta, Probóscide)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Hacha de mano P C 1d6+1d2 (3/6)
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 (4/5)
Probóscide M M 1d6+1d2 Cabeza
Notas: El poder del caos que corre por las venas de este hijo de Piel de Sangre hace que los ataques exitosos con su probóscide
posean la cualidad vampírica, permitiéndole regenerar una cantidad de daño igual al infligido. Mientras no haga uso de ese poder, a
todos los efectos parece un skraelinga normal.

La Vieja Serpiente (11.03)


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 45 Puntos de Acción 2 (1-6) Cola (4/8)

CON 14 Mod. de Daño +2d6 (7-14) Cuerpo (4/10)

TAM 25 Puntos Mágicos 11 (15-20) Cabeza (4/8)

DES 13 Movimiento 10m

INS 9 Momento de Reacción 11

POD 11 Rango en el Culto -

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 96%, Evasión 80%, Fuerza Bruta 98%, Percepción 64%, Sigilo 75%, Voluntad 47%
Estilo de Combate: Terror escamoso 67%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco G M 1d6+2d6 Cabeza
Constricción C T 1d12+2d6 Cuerpo
Notas: Su mordisco es venenoso. Cualquiera afectado por el mismo -y a quien decida inyectar veneno, ver el manual- se enfrenta a
un veneno muy letal. La ponzoña tiene las siguientes características: Potencia 85 Se resiste con: Aguante, Toma efecto en 1d3
minutos, El efecto dura 1d6+6 días. Primero la víctima sufre la condición de Agonía, tras 1d3 horas comienza la Asfixia, que suele
acabar en muerte a menos que se haga uso de Primeros Auxilios para mantener a la víctima respirando. Después comienza la
Necrosis, que destruye 1PG de la localización hasta que el veneno es purgado o el efecto termina de forma natural. El daño causado
por la Necrosis es permanente. Si alguien es capaz de recolectar el veneno de la Vieja Serpiente, la peligrosa sustancia mantendrá su
poder durante 2d6 semanas. Es tan poderosa que puede dañar incluso a Piel de Sangre.

26
Piel de Sangre (15.14)
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 30 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (4/13)

CON 26 Mod. de Daño +2d6 (4-6) Pierna izquierda (4/13)

TAM 38 Puntos Mágicos 16 (7-9) Abdomen (4/14)

DES 13 Movimiento 10m (10-12) Pecho (4/15)

INT 16 Momento de Reacción 15 (13-15) Brazo derecho (4/10)

POD 22 (16) Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (4/12)

CAR 3 (19-20) Cabeza (4/13)

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 82%, Engañar 54%, Evasión 45%, Fuerza Bruta 89%, Influencia 64%, Intuición 87%,
Percepción 78%, Sigilo 57%, Voluntad 87%, Orientación 89%, Rastrear 76%

Estilo de Combate: Engendrador de Monstruos 72%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco E M 1d10+2d6 Cabeza
Garra E L 1d8+2d6 Brazo
Pisotear E L 1d8+2d6 Pierna

Notas: Sin su garra, Piel de Sangre se encuentra incompleto. Eso afecta a su POD, que está reducido a 16, y a algunas habilidades
(las marcadas en cursiva, incluyendo el estilo de combate), que están sometidas a un paso de penalización permanente (lo que ya se
ha incluido en la puntuación señalada).

Piel de Sangre es capaz de regenerar todo tipo de heridas, incluyendo las Mayores. Eso le vuelve efectivamente inmortal, pues ni
siquiera una decapitación puede acabar con el monstruo. Normalmente regenera 1PG por localización y Asalto, pero en su actual
estado incompleto sólo puede regenerar 1PG por localización y día.

Además, debilitado como está, no puede engendrar más vástagos, algo que cambiaría si volviese a reunir su garra amputada a su
cuerpo. Este es, sin duda, el mayor poder de la criatura, lo que le puede volver a convertir en un verdadero azote para nativos y
colonos.

Tiene el aspecto de un humanoide de inmensas proporciones, con horribles rasgos, destacando sus garras y dientes completamente
negros. Su piel sin embargo, parece permanentemente cubierta por una costra de sangre coagulada, que aunque se resquebraja y cae,
pronto es sustituida por más sangre.

27
28
Notas sobre el escenario

Evidentemente, aunque la zona propuesta para el escenario es real, su geografía, más allá de la linea
costera, es completamente ficticia. El curso de los ríos sigue más o menos el aspecto que estas
corrientes de agua tienen en la actualidad, lo que probablemente significa que es muy diferente al
que podrían haber tenido mil años atrás.

De igual modo, la descripción de los pueblos nativos, por parca que sea, no está basada en datos
históricos de ningún tipo. Más allá de algunos detalles, como el uso de la región de los cinco lagos
como lugar en el que las tribus podían reunirse para comerciar y tratar algunos asuntos, lo cierto es
que todo lo demás es completamente inventado. Esto tiene una doble función: Por un lado me evita
los graves errores que sin duda derivarían de escribir sobre un tema del que, sinceramente, no tengo
ni idea, y por otra parte deja vía libre a la disposición de elementos sorpresivos para los jugadores,
como la antigua civilización sobre cuyos restos han ido a parar los colonos.

Este escenario contará con una segunda parte que aparecerá en el número dos de Portal de los
Mundos. Sin embargo, lo que se describa allí no estará en absoluto condicionado a ningún
desarrollo completo de los acontecimientos sucedidos durante la primera parte. Tanto si los colonos
han derrotado a Piel de Sangre y se han valido de esa victoria para ganarse la confianza de los
nativos, como si el asentamiento se encuentra al borde de la destrucción a manos de hordas furiosas
de skraelingas, o cualquier otro curso previsto o no, el contenido de la segunda parte tendrá igual
validez.

Los términos de juego en que se presentan los PNJ sirven tanto para el juego Legend como para
RuneQuest II de Mongoose o el más reciente RuneQuest de The Design Mechanism, a punto de ser
publicado en castellano en el momento de escribir estas líneas. Para la traducción de los términos
me he valido principalmente de Ayudas para el DJ (GM´s Pack en su versión original), según el
criterio de M. Alfonso García. Aquí y allá he traducido algunos términos de forma diferente.
Aunque probablemente la traducción diferirá de la que vaya a emplear Runa Digital, creo que el
sistema es lo bastante sencillo como para que no entrañe ninguna dificultad la identificación de
nombres de habilidades y otros rasgos de juego.

Finalmente, la magia propuesta aquí sigue las reglas OGL de Vikings of Legend, que detalla un
sistema específico para la magia de los mitos escandinavos, a los que un sistema de magia Teísta, a
priori no describe con demasiada precisión. En cualquier caso, no debería resultar complicado
sustituir los conjuros y las habilidades mágicas de algunos PNJ por otras propias de Legend o RQ6.
Se asume aquí que los skraelingas, los nativos de esta tierra, hacen uso del Animismo, o magia
espiritual (Legend también cuenta con una versión de estas reglas, que en poco difiere de las más
recientes de RQ6, no en vano son del mismo autor).

29
La panoplia
armas adicionales

q
El manual básico está bien provisto de armas. Pero nunca viene mal tener a mano los términos de
juego de algún que otro chisme diseñado para hacer daño. Por ello, se incluyen aquí las
descripciones de unos cuantos de estos instrumentos. Se trata de un extracto del Arms and
Equipment de MRQII, por lo tanto se trata de contenido OGL. La mayoría de los artículos listados
son armamento oriental, pero también hay muestras de otras culturas.

Arma Categoría Daño Tamaño Alcance Efectos Especiales CAR AP/HP Precio
Almádena 2M 2d6 E L Entumecer Localización 3 (3/12) 150mp
Katana 1M/2M 1d10+1/1d12+1 M/G M Desangrar, Empalar 2 (5/10) 525mp
Kris 1M 1d4+1 P C Empalar 1 (3/6) 200mp
Kukri 1M 1d6 M C Desangrar 1 (3/7) 125mp
Kunai 1M 1d3+1 P C Entumecer Localización 1 (4/4) 25mp
Main Gauche 1M 1d4 P/M* C Desangrar 1 (3/7) 180mp
Hacha lunar 2M 2d6 G L Desangrar 3 (3/12) 250mp
Naginata 2M 2d8 G ML Desangrar, Empalar 3 (4/12) 300mp
Ninja-to 1M/2M 1d6+2/1d8+1 M M Desangrar, Empalar 1 (5/8) 450mp
No-Dachi 2M 2d8+1 E L Desangrar, Empalar 3 (5/12) 650mp
Nunchaku 1M 1d4+1 M C Enredar, Entumecer Loc. 1 (3/5) 110mp
Sai 1M 1d4+1 P/M* C Atrapar Arma 1 (6/8) 225mp
Tanto 1M 1d4+1 P C Desangrar, Empalar 1 (5/5) 250mp
Tetsubo 2M 2d8 E L Entumecer Localización 4 (6/12) 200mp
Tonfa 1M 1d4+1 M M Entumecer Localización 1 (2/8) 22mp
Tulwar 2M 2d6 G L Desangrar, Hendir 3 (4/14) 300mp
Wakizashi 1M 1d8 P C Desangrar, Empalar 1 (5/8) 425mp
Zweihänder 2M 2d6+1 E L Desangrar, Empalar, Hendir 3 (6/12) 475mp
*: Cuando se usa para defender, se considera que el arma tiene un tamaño un grado superior al normal.

t k 30
n l m
MONSTRUOS DE LOS MITOS
Adaptando criaturas lovecraftianas

A continuación se presentan, usando el formato propio de MRQII, Legend y RuneQuest 6, los


perfiles de algunas de las criaturas habituales en juegos como La Llamada de Cthulhu. Se han
adaptado las características al formato de RQ6 (en el que como máximo se tiran 4D6 para generar
las variaciones entre los valores óptimo y pésimo de una característica), e igualmente se han
ajustado los valores de sus armas según las reglas de estos sistemas.

Se trata sólo de los valores de juego, en crudo, sin explicaciones sobre estas criaturas. Se trata de
seres sobradamente conocidos para muchos aficionados, pues pueden encontrarse en multitud de
juegos, y mediante múltiples sistemas. En cualquier caso, me he valido de la edición primigenia de
La Llamada de Cthulhu a la hora de consultar los valores otorgados a estos seres antes de llevar a
cabo la adaptación.

Este es el tipo de monstruos que puede poblar ruinas y lugares ocultos en cualquier entorno de
Fantasía Heroica. Pero cuidado con el uso que se les da, pues algunos son excepcionalmente
poderosos. Un grupo medio de PJ no tiene mucho que hacer enfrentado a un Gug, a menos que la su
astucia y las circunstancias se alíen para darles una oportunidad. Incluso entonces, un poco de
suerte no les vendrá mal.

Ángeles descarnados de la noche


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 3D6 11 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (2/5)

CON 3D6 11 Mod. de Daño +1d2 (4-6) Pierna izquierda (2/5)

TAM 4D6 14 Puntos Mágicos 11 (7-9) Abdomen (2/6)

DES 2D6+6 13 Movimiento (6/12) 10 Pecho (2/7)

INS 2D6+6 13 Momento de 13 (11-12) Ala derecha (2/4)


Reacción
POD 3D6 11 Rango en el Culto - (13-14) Ala izquierda (2/4)

CAR 1D6 4 (15-16) Brazo derecho (2/4)

(17-18) Brazo izquierdo (2/4)

(19-20) Cabeza (2/5)

Habilidades: Acrobacias 58%, Aguante 52%, Atletismo 65%, Fuerza Bruta 48%, Sigilo 90%, Voluntad 40%

Estilo de Combate: Bandada de secuestradores 38% (Desarmado)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Desarmado M M 1d4+1d2 Extremidad

Notas: Siempre buscan atrapar a sus víctimas, haciendo uso de Efectos Especiales como Presa, Atrapar Arma, Presionar la Ventaja,
etc.

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Arañas de Leng
Características Atributos 1D20Localización PA/PG
FUE 4D6+14 28 Puntos de Acción 3 (1-2)
Pata trasera (4/11)
derecha
CON 2D6+11 18 Mod. de Daño +2D6 (3-4) Piata trasera (4/11)
izquierda
TAM 3D6+ 24 35 Puntos Mágicos 14 (5-6) Pata media (4/11)
derecha
DES 3D6+6 17 Movimiento 6m (7-8) Pata media (4/11)
izquierda
INT 3D6 11 Momento de 14 (9-10) Pata delantera (4/11)
Reacción derecha
POD 4D6 14 Rango en el Culto Iniciada (11-12) Pata delantera (4/11)
izquierda
CAR 1D6 4 (13-14) Abdomen (4/14)

(15-16) Pata frontal (4/11)


derecha
(17-18) Pata frontal (4/11)
izquierda
(19-20) Cefalotórax (4/13)

Habilidades: Aguante70% , Atletismo 65%, Devoción (Atlach-Nacha)55%, Evasión 44%, Exhortar 55%, Fuerza Bruta 80%, Sigilo
80%, Voluntad 60%

Estilo de Combate: Cazadora 63% (Mordisco, Lanzamiento de telaraña)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco H M 1d8+2d6 Cabeza
Lanzamiento de telaraña H (5/10/20) Especial (3/20)

Notas: Su mordisco es venenoso, tratar igual que el de la Araña Gigante en el manual de RQ6. La mayoría están iniciadas en el culto
de Atlach-Nacha, teniendo conjuros en consecuencia. Tienen el rasgo Adherente.

Bestias Lunares
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 3D6+6 17 Puntos de Acción 3 (1-3) Pata derecha (0/7)

CON 2D6+6 13 Mod. de Daño +1d6 (4-6) Pata izquierda (0/7)

TAM 3D6+10 21 Puntos Mágicos 11 (7-9) Abdomen (0/8)

DES 2D6+3 10 Movimiento 7m (10-12) Pecho (0/9)

INT 2D6+9 16 Momento de 13 (13-15) Brazo derecho (0/6)


Reacción
POD 3D6 11 Rango en el Culto Inic. (16-18) Brazo izquierdo (0/6)

CAR 1D6 4 (19-20) Cabeza (0/7)

Habilidades: Aguante 85%, Atletismo 60%, Evasión 30%, Fuerza bruta 60%, Percepción 50%, Sigilo 40%, Voluntad 55%, Moldear
50%, Invocar 50%

Estilo de Combate: Lancero 47% (Lanza larga)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Lanza larga G ML 1d10+1+1d6 (2/10)

Notas: Tienen conocimientos de hechicería, cada Bestia Lunar sabrá al menos 1d3 conjuros de una tradición concreta.

32
Gnoph-Keh
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 2D6+24 31 Puntos de Acción 3 (1-2)
Pata trasera (4/11)
derecha
CON 3D6+12 23 Mod. de Daño +2D6 (3-4) Pata trasera (4/11)
izquierda
TAM 2D6+24 31 Puntos Mágicos 21 (5-6) Pata delantera (4/11)
derecha
DES 4D6 14 Movimiento 9m (7-8) Pata delantera (4/11)
izquierda
INT 1D6+12 16 Momento de 15 (9-11) Cuartos traseros (4/12)
Reacción
POD 3D6+10 21 Rango en el Culto - (12-14) Cuartos (4/13)
delanteros
CAR 1D6 4 (15-16) Pata frontal (4/11)
derecha
(17-18) Pata frontal (4/11)
izquierda
(19-20) Cabeza (4/11)

Habilidades: Aguante, Atletismo, Evasión, Fuerza bruta, Percepción, Sigilo, Voluntad

Estilo de Combate: La furia de la ventisca 65% (Cuerno, Garras)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Cuerno E M 1d10+2d6 Cabeza
Garras E L 1d8+2d6 Pata
Notas: Gastando 1PM, puede convocar una ventisca que lo envuelva y limite la visibiliad a 3m, durante una hora. Este poder tiene un
radio de efecto, centrado en el Gnoph-Keh, de 100 metros, y por cada PM adicional que gaste, el radio de efecto aumenta en otros
100 metros. Permanecer dentro de la ventisca puede obligar a realizar tiradas de Aguante para no ganar niveles de fatiga.

Gugs
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 4D6+31 45 Puntos de Acción 2 (1-2) Pierna derecha (4/18)

CON 3D6+18 29 Mod. de Daño +2d10 (3-4) Pierna izquierda (4/18)

TAM 4D6+43 57 Puntos Mágicos 11 (5-7) Abdomen (4/19)

DES 3D6 11 Movimiento 10m (8-10) Pecho (4/20)

INT 2D6+6 13 Momento de 12 11 Antebrazo (4/17)


Reacción superior derecho
POD 3D6 11 Rango en el Culto - 12 Antebrazo (4/17)
superior izquierdo
CAR 1D6 4 13 Antebrazo (4/17)
inferior derecho
14 Antebrazo (4/17)
inferior izquierdo
(15-16) Brazo derecho (4/17)

(17-18) Brazo izquierdo (4/17)

(19-20) Cabeza (4/18)

Habilidades: Aguante 78%, Atletismo 66%, Evasión 22%, Fuerza bruta 100%, Percepción 30%, Sigilo 22%, Voluntad 28%
Estilo de Combate: Terror del mundo subterráneo 66% (Mordisco, Garras)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco C L 1d12+2d10 Cabeza
Garras C ML 2d6+2d10 Antebrazo

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