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Docencia Virtual

GUÍA DIDÁCTICA N°3


M2-DV11 – GU03
MÓDULO 3: DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL
DIPLOMADO EN DOCENCIA VIRTUAL

© DERECHOS RESERVADOS - POLITÉCNICO DE COLOMBIA, 2020


Medellín, Colombia

Proceso: Gestión Académica


Realización del texto: Marta Libia Córdoba Gutiérrez, Asesor pedagógico
Revisión del texto: John Alejandro Ricaurte, Asesor Gramatical
Diseño: Cristian Quintero, Diseñador Gráfico

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Índice

Presentación ........................................................................................ 4
Competencia específica ......................................................................... 5
Contenidos temáticos ............................................................................ 6
Tema 1 ............................................................................................... 7
Didáctica en la educación virtual ............................................................. 7
Tema 2 ............................................................................................. 13
Objetos de aprendizaje en la educación virtual ....................................... 13
Tema 3 ............................................................................................. 21
Recursos didácticos............................................................................. 21
Recursos disponibles para el aprendizaje ............................................... 30
Ejercicio ............................................................................................ 31
Aspectos clave ................................................................................... 32
Referencias bibliográficas .................................................................... 35

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Presentación

La Guía Didáctica del MÓDULO 3: DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN


VIRTUAL, es un material que ha sido desarrollado para el apoyo y
orientación del participante en el Diplomado en Docencia Virtual,
especialmente, está orientada a afianzar los conocimientos acerca de las
herramientas didácticas basadas en las Tecnologías de Información y
Comunicación (en adelante TIC) que contribuyen con la labor en el contexto
educativo; las cuales han suscitado diferentes investigaciones entre las que
se pueden destacar: modelos para la evaluación del impacto, metodologías
para la implementación, profundización en la conceptualización y enseñanza
– aprendizaje.
Ahora bien, el objetivo central de este módulo es dirigir y orientar
eficazmente el proceso educativo desde la virtualidad, que se hace posible
mediante la utilización de Objetos Virtuales de Aprendizaje.
Para tal efecto, se ha organizado esta guía en tres (3) contenidos
temáticos, basados en competencias, a saber:

(a) Didáctica en la educación virtual


(b) Objetos de aprendizaje
(c) Recursos didácticos

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Competencia específica

Se espera que con los temas abordados en la Guía Didáctica No. 3 del
MÓDULO 3: DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL, el estudiante logre la
siguiente competencia específica:

Diseñar los recursos didácticos requeridos para el proceso de


enseñanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

Resultados de aprendizaje:

o Vincula la didáctica con los procesos de aprendizaje y educación virtual,


según los requerimientos de los estudiantes.
o Desarrolla objetos de aprendizaje virtuales que fomenten la educación
virtual permanente y el fortalecimiento del proceso de enseñanza y de
formación.
o Afianza el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la implementación
de recursos didácticos.

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Contenidos temáticos

Objetos de
aprendizaje

Didáctica en la
Recursos
educación didácticos
virtual

Ilustración 1: Contenidos temáticos.


Fuente: Autor

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Tema 1
Didáctica en la educación virtual

Concepto y componentes de la didáctica


La didáctica tiene como fin dirigir y orientar eficazmente el proceso
educativo. Esta aborda todos los aspectos presentes en la cotidianidad
escolar y, por lo tanto, tiene en cuenta las metodologías, recursos
disponibles, planeación y normas vigentes, de los cuales hace uso el docente
para lograr un mejor desempeño de los estudiantes.

Método de
Educando
enseñanza

Módulos
de Docente
formación

Objetivos

Ilustración 2.Componentes de la didáctica.


Fuente: Autor

De acuerdo con la ilustración 2, es importante destacar los componentes


que conforman la didáctica, siendo el primero de ellos:
(a) el educando, considerado como ser integral y no como receptor de
contenidos;
(b) el docente como facilitador y mediador;

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(c) los objetivos que deben ser el resultado de la mediación entre la
comunidad educativa y las expectativas que genera la sociedad;
(d) las asignaturas o módulos de formación que permiten organizar los
contenidos necesarios para la formación, mejoramiento y avance de la
comunidad; y
(e) el método de enseñanza que posibilita un ambiente propicio para el
aprendizaje.

La didáctica y los componentes que la integran no varían en la educación


presencial o a distancia en cuanto al papel del docente, los objetivos y las
asignaturas; pero, si es evidente, en la educación virtual, el protagonismo
que adquiere el estudiante como responsable de su propio aprendizaje al
interactuar con diferentes fuentes de información, retroalimentando sus
conocimientos previos e interactuando con los demás.
Se hace necesario que el docente en su labor diaria fusione todos los
recursos disponibles para un mejor desempeño del estudiante, como es el
uso del correo electrónico, foros, listas de correo, chat, videos, entre otros;
con los cuales es posible lograr una comunicación permanente en forma
asincrónica y sincrónica con sus estudiantes y entre compañeros. Al
respecto, Garduño (2006) agrega que también se requiere el desarrollo de
materiales didácticos y objetos de aprendizaje apoyados en textos, gráficos,
imágenes y sonido, en páginas web semánticas que permitan el
enriquecimiento de los procesos educativos de los estudiantes.

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Desarrollo de contenido para la educación virtual
Históricamente, la formación a distancia, según Garduño (2006), ha
tenido avances importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en el
desarrollo de contenido para educar a través de Internet, gracias a las TIC.
Con respecto a este asunto, se hace relevante la elaboración de información
fundamentada en diversas posturas teóricas del aprendizaje que favorezcan
la comunicación educativa, por medio de la interacción, navegación y el
diálogo académico remoto entre los actores del aprendizaje; lo que es
posible lograr a través de materiales didácticos, software educativo y
sistemas basados en multimedios, hipertexto e hipermedia.
Particularmente, los materiales didácticos pueden desarrollarse mediante
la revisión, selección y compilación de lecturas de diversos autores y fuentes
documentales, o libros y guías de aprendizaje elaborados por especialistas
de la disciplina involucrada. Además, se recomienda “la conformación de un
grupo (…) multidisciplinario con la intención de que éste garantice la
relevancia de los contenidos, las actividades de aprendizaje y los parámetros
de evaluación que conduzcan al alumno a distancia a la práctica del estudio
independiente” (Garduño, 2006, p. 170). De igual forma, es esencial que los
materiales y contenidos de instrucción diseñados y empleados en la
educación virtual deben tener un nivel alto de estructuración pedagógica
porque sus principales objetivos son reforzar los aprendizajes y fortalecer la
comunicación didáctica a distancia (Garduño, 2006).
En este sentido, dicha estructuración debe estar basada en alguna de las
dos principales vertientes teóricas sobre el aprendizaje: la constructivista y
la histórico–cultural; las cuales, a su vez, se fundamentan en alguna de las
diversas posturas pedagógicas existentes, en este caso en la epistemología,
la cual está enfocada en la construcción de conocimiento con sentido

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relacional y cuyos objetos de conocimiento no están predeterminados con
anterioridad (Crovi, 1999 citada por Garduño, 2006). Con respecto al
constructivismo, esta teoría se sustenta y tiene en cuenta los conocimientos
previos de los estudiantes, así como una serie de aspectos relacionados con
su madurez intelectual (Garduño, 2006).
Además, los contenidos didácticos de estos materiales “deben tener un
ordenamiento lógico, y facilitar la búsqueda de información adicional por
parte del alumno proporcionándole bibliografía complementaria” (Garduño,
2006, p. 168). Así mismo, estos contenidos deben elaborarse por medio de
un discurso académico accesible y acorde con las necesidades de
aprendizaje del estudiante, para que se sienta motivado a reflexionar y
buscar más información acerca de la temática estudiada con la modalidad de
educación a distancia; lo que se puede lograr cuando los contenidos de
aprendizaje desarrollados para este tipo de educación, están enfocados en la
explicación de fenómenos teóricos y su posible aplicación y vinculación con
los problemas que afrontan en su vida laboral y cotidiana (Garduño, 2006).
Desde esta perspectiva, Garduño (2006), expone que los estudiantes de
programas educativos a distancia, experimentan dos tipos de procesos
educativos complementarios entre sí, a saber:

(a) el informativo, que consiste en el cúmulo de conocimientos


identificados a través de la actividad relacionada con la organización
curricular, y (b) el formativo, a través del cual el sujeto realiza la
aplicación del conocimiento adquirido en la solución de problemas
específicos (p. 168).

Teniendo en cuenta los anteriores procesos, Garduño (2006) agrega


que los autores de contenido para la educación virtual, realizan una serie de
tareas académicas que permiten el desarrollo de material instruccional y

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didácticos orientados hacia la construcción de estructuras de pensamiento y
la resolución de problemas.

Identificación
casos de estudio
Presentación de
Procesamiento
opciones de
de información
contenidos

Tareas
Selección de academicas Proponer lectura
información desarrollo de complementarias
contenidos

Ilustración 3.Actividades académicas en la construcción de contenidos.


Fuente: Autor

Conforme con los datos de la ilustración 3, se identifica que las


actividades académicas efectuadas por los autores de contenidos para
educación virtual, inician con la selección de información pertinente y acorde
con el área de conocimientos a abordar. También se establecen los
mecanismos apropiados para el procesamiento de información, como
resúmenes, mapas conceptuales, ensayos, entre otros. Estos autores deben,
además, encontrar casos de estudio con los cuales puedan aplicar las
temáticas estudiadas, presentar alternativas para el manejo y análisis de
contenidos orientados a producir conocimiento significativo en los
estudiantes y deben proponer lecturas y materiales complementarios para
que los estudiantes profundicen los conocimientos adquiridos con los

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contenidos de los materiales didácticos utilizados durante el proceso
instruccional (Garduño, 2006).
Adicionalmente, también se hace relevante el desarrollo de mecanismos
de evaluación para evidenciar el conocimiento que los estudiantes lograron
asimilar a través de las propuestas educativas ejecutadas a distancia,
valorar la pertinencia de los contenidos, los materiales didácticos y las
actividades de aprendizaje efectuadas y si los mismos estuvieron acorde con
las habilidades que se esperaba aprendieran los estudiantes a distancia.
Conforme con lo anterior, Martínez (2005), afirma que algunas
dimensiones de la educación en línea vinculadas con los objetos de
aprendizaje se refieren:

(...) al papel de factorías de contenidos en la industria del e–


Aprendizaje, diseño y desarrollo de contenidos, tendencias e
innovaciones en los contenidos de e–Learning (...) y fuentes de
contenido para el diseño de propuestas de aprendizaje virtuales a la
medida (p. 4).

Por ello, la formación del docente y del autor de contenido debe atender
en forma constante, las nuevas propuestas generadas por la innovación
tecnológica como son los objetos de aprendizaje y los estándares
educativos. Así mismo, según los aportes de Garduño (2006), la coyuntura
educativa actual a distancia, se requieren contenidos de aprendizaje
innovadores y acordes con “la revolución tecnológica que ha transformado
diversas tareas de las instituciones educativas y en general de toda la
sociedad” (p. 172).

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Tema 2
Objetos de aprendizaje en la educación virtual

Concepto de objetos de aprendizaje


Un objeto de aprendizaje se puede definir de forma genérica, como:
“cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el
aprendizaje” (Wiley, 2002) citado por (Laviña & Mengual, 2008, p. 41). Por
otra parte, se define este tipo de objeto, como “aquella información digital
(encapsulada), donde se reflejan los datos generales, objetivos de
aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal” (Dibut, s.f.) citado
por (Herrera, Gelvez, & Sánchez, 2014, p. 688).
De acuerdo con las conceptualizaciones dadas en breve, un objeto de
aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o
internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos
multimedia como imágenes, video, audio, entre otros.
Como docentes virtuales se debe planear e implementar todos aquellos
objetos de aprendizaje requeridos para cumplir con los objetivos del proceso
de enseñanza – aprendizaje – evaluación.

Lo virtual en la formación
En la actualidad es común hablar de educación en línea, educación vía
Internet, educación virtual, aprendizaje virtual, entornos virtuales de
aprendizaje, etc. Sin embargo, conviene en principio preguntar ¿cómo se
entiende la virtualidad en este contexto? Se ha dicho que lo virtual es
aquello que está implícito, lo que es de facto. Como término se ha señalado
que lo virtual está frecuentemente en oposición a efectivo o real, que tiene
existencia aparente y no real. Así mismo se ha dicho que es lo efectivo,

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aparente, irreal. Que existe en esencia o en sus efectos, aunque no en forma
real y verdadera. A mayor abundamiento, Maestre (2000) señala que lo
virtual es:

La forma de funcionar basada en las tecnologías de la


información y de las comunicaciones en la que se simula el mundo real
dando una serie de prestaciones y funcionalidades que permiten en
gran medida obtener los mismos servicios y prestaciones que se
obtendrían en aquel […] utilizando las posibilidades que proporciona
Internet (p. 240).

Con base en las ideas precedentes se puede señalar que lo virtual en la


educación es la acción que produce aprendizajes en forma no presencial,
situación que conlleva a la simulación y a lo simbólico. Cabe advertir que en
estos tiempos la dimensión simbólica está sobredimensionada, en particular
desde que los medios masivos de comunicación comienzan a ocupar un lugar
destacado en la sociedad y elaboran discursos que explican los hechos,
interpretan situaciones y acciones de los seres humanos.
Así, la educación virtual pretende incidir en el uso creciente de
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), y motivar el interés de los
tutores al ofrecer modelos novedosos de gestión educativa centrados en el
aprendizaje de los alumnos, lo cual implica fomentar el estudio
independiente y el estudio en colaboración; la interacción académica entre
tutor– alumno, alumno–tutor; el desarrollo de habilidades cognoscitivas en
los estudiantes y el fomento de su capacidad de análisis, de síntesis y de
formulación de juicios valorativos.
En consecuencia, se requiere incidir en aprendizajes, diseñar estrategias
de aprendizaje individual y en quipo que fomente el análisis crítico y la
reflexión como bases fundamentales del trabajo en colaboración. En este

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sentido, las asesorías personalizadas o colectivas requieren de materiales de
instrucción, selección de contenidos, lecturas complementarias y fomento del
aprendizaje cooperativo mediante la asignación de proyectos o casos de
estudio que generen discusiones en equipos, ya sea en forma presencial o
en línea. En este contexto, los objetos de aprendizaje podrán ser de mucha
utilidad para apoyar aprendizajes a distancia y recrear conocimiento.
Se debe cuidar que los actores del aprendizaje comprendan cabalmente
que a través de los objetos de aprendizaje es factible formalizar o
complementar contenidos de estudio, reciclar el conocimiento relacionado
con el aprendizaje para sustentar la generación de nuevo conocimiento y
compartir tales conocimientos con alumnos y tutores en distintos niveles
geográficos. Este propósito revalora el hecho de que cada estudiante es
considerado como el eje del proceso educativo, un gestor de su propio
crecimiento intelectual y profesional, y un organizador de tiempos y espacios
para estudiar contenidos, lo cual implica oportunidades para ser creativo,
reflexivo y analítico.
En este sentido, el uso de objetos de aprendizaje puede incidir en que
los alumnos en escenarios virtuales fomenten sus habilidades de
investigación y adquieran una mayor actitud crítica para seleccionar y
asimilar nuevos conocimientos. Asimismo, los objetos de aprendizaje en
escenarios virtuales están acelerando la generación de comunidades
virtuales que, en los inicios del siglo XXI, fracturan fronteras nacionales e
internacionales, desbordan contextos institucionales y culturales y
evidencian cambios en las formas de comunicarse a través de redes
académicas. Cabe preguntar, ¿cuál es el entorno social en el que surge y se
afianza el concepto de virtualidad y de objeto de aprendizaje? En principio,
se trata de un entorno que va mucho más allá de las posibilidades creadas

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por la tecnología. O dicho en otros términos, la tecnología, por sí misma, no
lo explica.
En este sentido, se puede señalar que la comunidad virtual se hace
realidad si existen afinidades temáticas, académicas o intereses
investigativos comunes, aspectos que pueden dar por resultado la
generación y uso de objetos de aprendizaje en escenarios de interacciones
sociales y telemáticas. Una comunidad virtual es el núcleo de unión y de
interacción a través de temas o asuntos de interés para esa comunidad la
cual realiza intercambios de conocimiento a través de red.
Así, lo virtual conlleva la conectividad y a la interactividad, lo cual
requiere la unión de distintas tecnologías de red, fenómeno al que se le ha
denominado convergencia tecnológica debido a que posibilita la confluencia
de diversas tecnologías. Así, la interactividad tiene sentido cuando los
sujetos del acto educativo se benefician de ella a través de los flujos de
información y conocimiento que se transmiten vía Internet. La transmisión
de datos repercute necesariamente en la formación, en la construcción del
conocimiento y en lo laboral. Por tanto, el escenario virtual incorpora
expresiones como navegación, ciberespacio y cibernauta.
Con los nuevos medios de comunicación y su manejo del tiempo–
espacio, hemos transitado del medio impreso a la navegación basada en el
hipertexto, y del material didáctico impreso y digital al objeto de
aprendizaje, nociones que nos exigen contar con conocimientos actuales y
nuevas destrezas para poder incidir en aprendizajes virtuales. Se evidencia
un escenario novedoso para la educación virtual en el que se destacan las
siguientes dimensiones:

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 La convergencia de tecnologías, modelos educativos y modelos de
comunicación.
 Las relaciones entre la institución, el tutor, el alumno, el material
de instrucción y los objetos de aprendizaje proponen cambios
significativos frente a la virtualidad.
 Los contenidos de apoyo al proceso de enseñanza–aprendizaje
experimentan cambios sustantivos cuando se les aplican las teorías
del aprendizaje, la digitalización y el uso de hipermedia en red. Los
grupos interdisciplinarios cobran entonces especial importancia
para asegurar un adecuado aprovechamiento de los recursos
didácticos, los conocimientos y las infraestructuras tecnológicas.
 La recuperación, vía Internet, de la información de apoyo a los
aprendizajes, les ha mostrado a los actores del proceso educativo
la inestabilidad de la misma y la dificultad para su cotejo en
relación con la veracidad y la autenticidad.
 Las necesidades del mercado de trabajo y de los egresados que
buscan incorporarse a él, han hecho que las instituciones
educativas vean en la educación virtual, una estupenda
oportunidad para ayudar a resolver estos problemas. Pocos dudan
de ello, sin embargo, es conveniente tener en mente que se trata
de un desafío que exige asumir compromisos de investigación,
estudio y reflexión. Todo ello dirigido a buscar propuestas
novedosas y de amplio alcance para el mejor aprovechamiento de
la virtualidad en los aprendizajes.

En este entorno, la información y el conocimiento constituyen los


elementos sustantivos a partir de los cuales los sujetos del acto educativo
participan en procesos de cohesión, globalización, informatización, educación
y generación de conocimiento. Así, en los inicios del siglo XXI el uso de
tecnologías en propuestas educativas virtuales, potencia la generación de
servicios educativos en forma global. Sin embargo, el camino que exige
recorrer el mundo tecnológico es largo e incluye diversas problemáticas,
sobre todo para aquellos países donde la cultura informática es apenas
introductoria, son utilizados de manera restringida los sistemas de
información apoyados en tecnologías, los modelos educativos evidencian

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graves atrasos, y la investigación teórica y tecnológica sobre objetos de
aprendizaje y sus repercusiones es hasta el momento muy escasa.

Tendencia emergente para el desarrollo de objetos de aprendizaje


para la educación virtual
Para continuar con el desarrollo de la presente guía didáctica, Garduño
(2006), plantea que en la actualidad, se evidencia una serie de tendencias
significativas con respecto a la construcción de objetos de aprendizaje para
la educación en línea; siendo una de estas, el software Learning
Management System (LMS) para servidores de Internet-Intranet con el que
se propone, entre otras tareas, administrar contenidos para el aprendizaje
virtual a través de pequeñas unidades de contenido educativo llamados
objetos de aprendizaje que representan ahorros en tiempo y costos
asociados con el desarrollo de contenidos. De igual forma, en los próximos
años, tomarán fuerza los canales de comunicación que favorezcan la
interacción académica entre los actores del aprendizaje y que fomenten el
estudio independiente y el aprendizaje en colaboración en escenarios
virtuales.
Con relación a lo anterior, Loyo y Sánchez (1995), citados por Garduño,
(2006), han señalado que mediante “la utilización de agentes cooperativos
implantados en computadoras, multimedia y utilizando sistemas de
enseñanza asistida por computadora, se incrementará la participación
interactiva y la interacción directa de los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje” (p. 173). Desde esta perspectiva, Cornella (2002) expresa que
los objetos de aprendizaje están orientados a desarrollar las
transformaciones que se referencian en la ilustración 4.

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• RLO (Reusable
Learning Objects)
Pastillas de
conocimiento • Experiencias
independientes de
aprendizaje

Momentos • Gama de formatos


de • Objetivos de
aprendizaje
aprendizaje

Elaboración de
• Herramientas simples
contenidos • Orientación
descentralizado
pedágogica

Ilustración 4. Transformaciones de los objetos de aprendizaje.


Fuente: Autor

De acuerdo con la información de la ilustración 4, los objetos de


aprendizaje pasarán de ser cursos monolíticos de larga duración a datos
específicos del conocimiento según las necesidades y expectativas de los
estudiantes, y sus contenidos estarán basados en la estrategia de utilización
de Objetos de Aprendizaje Reutilizables (RLO) conformados por un objetivo,
una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Por otra parte,
los momentos de aprendizaje estarán mediados por una multivariedad de
alternativas de multimedia para enriquecer el proceso educativo a distancia
y de este modo, lograr los objetivos propuestos y la revisión de los
materiales didácticos disponibles. Sumado a esto, las nuevas tendencias en
el desarrollo de contenidos favorecen la posibilidad de que cualquier persona
pueda estructurar sus conocimientos durante su participación en un curso en

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línea a través de diversas herramientas, muchas de estas fundamentada en
una plantilla predeterminada (Cornella, 2002).
Para complementar la información referida en línea previas, Garduño
(2006) agrega que a partir de los avances que ha suscitado en el siglo XXI,
las TIC, se ha hecho imperioso que el diseño y desarrollo de objetos de
aprendizaje para la educación virtual, se efectué teniendo en cuenta los
siguientes aspectos: “los objetivos del curso, las actividades de aprendizaje,
los medios de comunicación, las posibilidades de su reutilización por
alumnos y docentes, y los parámetros de evaluación de los estudiantes” (p.
173). Conforme con esta información, será posible construir objetos de
aprendizaje sistémicos que les permita a los estudiantes adultos fortalecer
sus capacidades y competencias con respecto a la creación de ideas, la
reflexión, resolución de problemas laborales y cotidianos, y construcción de
estructuras de pensamiento.

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Tema 3
Recursos didácticos

Conceptualización de recursos didácticos


Al hablar de recursos didácticos, se hace referencia a cualquier material
que se elabora con la intención de facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, estas herramientas proporcionan al alumno información y le
sirven como guía para su aprendizaje, ya que organizan la información que
se desea transmitir, ayudan al desarrollo de habilidades, despertando la
motivación, y permiten evaluar sus conocimientos.
Los recursos didácticos deben poseer ciertas características como
claridad y sencillez, accesibilidad para el alumno, contar con un aspecto
agradable, llamativo, interesante y congruente con el objetivo que se
persigue. En el caso de la educación en línea se utilizan recursos didácticos
especiales que promueven el proceso de enseñanza-aprendizaje entre
personas que ocupan diferentes espacios, contextos y características
particulares. Existen numerosos recursos didácticos virtuales, por lo tanto, a
continuación, se explican los recursos más utilizados.

Organizadores gráficos interactivos


De conformidad con lo planteado por Hernández y García (1997), citado
por Guerra, Naranjo y Gort (2016), los organizadores gráficos interactivos,
son aquellas representaciones gráfico-espaciales que pueden ser elaboradas
con programas informáticos, permiten simplificar la información y ordenar
conceptos con la finalidad de hallar la relación entre los mismos. Sus
principales ventajas radican en la posibilidad de revisar en un solo gráfico
toda la información relacionada con determinada temática y de utilizar

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diversos tipos de organizadores, de acuerdo con el objetivo propuesto, tales
como: cuadros sinópticos, mapas mentales y conceptuales, líneas del
tiempo, telarañas, diagramas de flujo, etc.

Wikis
Según los aportes teóricos de Martínez et al. (2009), los wikis son
páginas web diseñadas con texto, imágenes, enlaces y otros tipos de
contenidos que pueden ser editados de una forma colaborativa por varias
personas desde cualquier lugar y manteniendo el historial de cambios.
Ejemplos de estas alternativas (ver ilustración 5) están Wikipedia, sitio web
donde, a través de entradas de textos, se realizan aportes académicos, por
lo que se considera una enciclopedia de contenido libre; Mediawiki, un
software para wikis libre y programado en el lenguaje PHP; y Wikinews, un
sitio web que permite que cualquier persona reporte noticias sobre una
amplia variedad de temas.

Wikipedia Mediawiki Wikinews


Ilustración 5. Ejemplos de Wikis.
Fuente: Autor

Para complementar la anterior definición, Martínez et al. (2009),


refirieron que los wikis, como un recurso didáctico en la educación virtual,

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favorecen la rápida creación de objetos colectivos sobre un tema de interés,
a partir de los aportes y las potencialidades individuales de los estudiantes,
fomenta la búsqueda y recopilación de información y además, enriquecen el
trabajo colaborativo y en equipo.

Videos
Según los aportes de Cabero (2010), las TIC han fomentado el desarrollo
de estrategias de enseñanza y aprendizaje que facilitan la creación de
entornos activos y creativos donde los estudiantes mediante la interacción
en línea con sus compañeros y determinados objetos didácticos de
aprendizaje, pueden adquirir las competencias, conocimientos y capacidades
esperados por los docentes, de acuerdo con el nivel académico que
adelantan. Dentro de estas estrategias se encuentran según Lorenzo,
Gutiérrez y Berríos-Rivas (2019), los videos digitales con los cuales es
posible introducir, profundizar o ampliar una temática específica de
aprendizaje, además, cumplen “una función empática (el espectador se
reconoce en las situaciones y se involucra en ellas), propicia el desarrollo de
la autocrítica, la reflexión, fortalece los conocimientos previos y promueve
los aprendizajes significativos” (p. 63).
En la actualidad, el sitio web de videos más popular y reconocido es la
plataforma YouTube, la cual permite que cualquier persona pueda publicar y
visualizar todo tipo de videos, desde videos musicales hasta videos
educativos (ver ilustración 6).

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Ilustración 6. Captura de pantalla de la plataforma YouTube.
Fuente: Autor

El blog
Conforme con los postulados de Blanco (2016), es posible señalar que
los blog (del inglés weblog) o bitácora web, son “sitios web donde uno o
varios autores publican mensajes –denominados «entradas» o «posts»– que
contienen una determinada información –incluyendo opiniones–, permitiendo
a aquellos lectores que así lo consideren, añadir comentarios” (p. 30); lo
cual es posible porque cada anotación publicada tiene su respectivo enlace
permanente para que pueda ser citado por cualquier usuario en el momento
que lo requiera.
De acuerdo con los aportes de Delgado y Medina (2017), el blog se
considera una herramienta edu-comunicativa, dado que permite la
construcción colectiva de conocimientos a partir del aprendizaje social y
potencia las habilidades comunicativas de los estudiantes y docentes. Así
mismo, Blanco (2016) agrega que el uso del blog en el ámbito educativo
favorece el proceso de aprendizaje porque el desarrollo de los conceptos

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teóricos se efectúa de forma ordenada, por categorías, la interacción y
retroalimentación puede ser en tiempo real e incluso, se apoya en diversos
recursos didácticos como materiales audiovisuales, gráficos y estadísticas.
Gracias a la diversificación que han tenido las TIC, se han creado nuevas
formas de bloguear como photoblogs, drawnblogs, audioblogs y videoblogs;
con las cuales es posible compartir información por medio de diversos
formatos, lo que enriquece, en este caso, los programas de educación virtual
(ver ilustración 7).

Audioblogs Videoblogs Photoblogs

Blogs

Ilustración 7. Nuevas formas de bloguear.


Fuente: Autor

Correo electrónico
En términos generales, la Real Academia Española (RAE, 2014), define el
correo electrónico como un “sistema de transmisión de mensajes por
computadora a través de redes informáticas” (párr. 15). Por su parte, Yus
(2010), define el correo electrónico, como “una variedad de comunicación
asincrónica electrónica (…) porque el emisor y el destinatario no suelen estar
conectados al mismo tiempo” (p. 243).

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En este sentido y conforme con la ilustración 8, López (1997), agrega
que el correo electrónico se caracteriza por ser un recurso didáctico que
facilita la comunicación asincrónica, brinda la posibilidad de adjuntar
diversos tipos de archivos, permite el intercambio de mensajes de una forma
personal, rápida, breve, a bajo costo y con mayor privacidad. Además,
según Yus (2010), el correo electrónico puede ser utilizado como foro de
debate mediante el envío y recepción de menajes acordes con una temática
en particular y como lista de distribución, es decir, a modo de receptor
colectivo de mensajes.

Facilita la
Adjuntar
comunicación
archivos
asíncronica

Personal y con
Rápido, breve mejores
y bajo costo garantías de
privacidad

Permite la Características Disponibilidad


localización
flexible del
del Correo de acceso
Electrónico global
receptor

Ilustración 8. Características del correo electrónico.


Fuente: Adaptado de López (1997).

De conformidad con las características del correo electrónico


referenciadas en breve, es posible señalar que este recurso en el ámbito de
la educación virtual puede ser utilizado como un medio para fortalecer en los
estudiantes la conexión entre sus pensamientos y lo que escriben,

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llevándolos a analizar previamente las ideas plasmadas a través del mensaje
que pretende enviar Puerta y Sánchez (2010) citados por Chávez, Del Toro y
López (2017).

Pizarra digital Interactiva (PDI)


Para continuar con la explicación de los diversos recursos didácticos
disponibles en la actualidad para fortalecer la educación virtual, Rojas-
Segovia y Romero-Varela (2019), definen la pizarra digital, como “un
sistema que integra una computadora, un proyector multimedia y una
pantalla sensible en la que se puede anotar utilizando los dedos o con un
puntero especial que presenta un contenido que puede ser manipulado
desde el ordenador” (p. 519), todo esto con el propósito de fomentar en los
estudiantes la interacción en el contexto global.
Específicamente en el ámbito educativo, este recurso didáctico es flexible
y adaptable a otras metodologías de enseñanza y aprendizaje, es de fácil
manejo por lo que en los estudiantes y docentes incrementa el interés
tecnológico y reduce el estrés ante las innovaciones TIC, permite la
proyección de la información que se origina desde diversos periféricos, como
las cámaras y de video y fuentes de sonido digitales, entre otros beneficios
(Cala, Díaz, Espí, & Tituaña, 2018).

Pizarrón compartido
En la misma línea que el recurso didáctico explicado en breve, el pizarrón
compartido, es conceptualizado como “una versión electrónica del rota folios
utilizado en las reuniones presenciales, permite visualizar documentos e
intercambiar ideas. Con esta herramienta dos personas pueden dibujar o
llenar hojas de cálculo desde distintos puntos geográficos” (García, s.f., p.

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7); por lo tanto, suele ser utilizado en el proceso de aprendizaje entre pares
académicos y en el trabajo colaborativo en el desarrollo de un documento.

Foro de discusión
De acuerdo con Sancho (1997), como su nombre lo indica, un foro de
discusión o tablón de anuncios, es un grupo de interés que permiten la
interacción entre varias personas para debatir acerca de una temática en
particular; el cual puede ser temporal o permanente, ello depende del tema
abordado. Para la creación y el desarrollo de estos foros de discusión en
internet, se requieren la aprobación por parte del administrador del nodo, es
decir, el postmaster (administrador de un servidor de correos). En el ámbito
educativo a distancia, la utilización e implementación de estos foros, es un
recurso valioso para el proceso de enseñanza-aprendizaje porque mediante
el intercambio de opiniones es posible evidenciar el grado conocimiento y
madurez que tienen los estudiantes sobre el tema estudiado.

Videoconferencia
Según, Chacón (2003) la videoconferencia, “es un servicio multimedia
que permite la interacción entre distintas personas o grupos de trabajo.
Básicamente consiste, en interconectar mediante sesiones interactivas a un
número variable de interlocutores, de forma que todos pueden verse y
hablar entre sí” (p. 2). Por otra parte, Cabero (2000) citado por Chacón
(2003), define la videoconferencia como el conjunto de hardware y software
que “permite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y
sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma
interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes, como
si estuvieran en un mismo lugar de reunión” (p. 2).

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En el contexto de la educación virtual, la videoconferencia permite lograr
una atención más personalizada de los estudiantes, lo que a su vez, deriva
en un mejoramiento de la relación afectiva entre el docente y sus
estudiantes, reforzamiento de la autoestima de estos últimos y disminuye la
inseguridad que pueden presentar los estudiantes cuando inician un proceso
educativo en línea (Gutiérrez, 2018).

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Recursos disponibles para el aprendizaje

Para que puedas desarrollar las habilidades y destrezas necesarias en la


competencia específica propuesta en el módulo de formación, es importante
que examines los recursos de apoyo que te ayudarán a profundizar los
contenidos temáticos trabajados.

 Burgos, G. (2014). La Educación Virtual y a Distancia en Colombia.


Disponible en internet:
https://www.youtube.com/watch?v=MxV_PwuCdzE
 Cabrera, J., Sánchez, I. & Rojas, F. (2016). Uso de objetos virtuales de
aprendizaje OVAS como estrategia de enseñanza – aprendizaje inclusivo
y complementario a los cursos teóricos – prácticos. Revista Educación En
Ingeniería, 11(22), pp. 4-12. Recuperado de:
https://educacioneningenieria.org/index.php/edi/article/view/602/291
 Durán, R; Estay-Niculcar, C. (2016). Formación en buenas prácticas
docentes para la educación virtual RIED. Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia, vol. 19, núm. 1, pp. 209- 232. Recuperado de:
https://www.redalyc.org/pdf/3314/331443195011.pdf
 Ruiz, C. & Dávila, A. (2016). Propuesta de buenas prácticas de educación
virtual en el contexto universitario. Revista de Educación a Distancia, 49.
Recuperado de: https://revistas.um.es/red/article/view/257681/193881

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| GUÍA DIDÁCTICA 3- DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Ejercicio

Ahora que has revisado algunos conceptos sobre el diplomado en


Docencia Virtual, te invito a crear un mapa mental con cada uno de los
aspectos abordados de tal manera que se puedan afianzar los conocimientos
obtenidos sobre la didáctica en la educación virtual y los objetos virtuales de
aprendizaje.
¡Inténtalo!

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Aspectos clave

Recuerda algunos aspectos abordados en el módulo: En la actualidad,


para lograr procesos de enseñanza-aprendizaje eficaces, los docentes se
apoyan en la didáctica, una disciplina pedagógica que integra cinco
componentes clave, a saber: (a) el educando; (b) el docente; (c) los
objetivos del proceso; (d) las asignaturas o módulos de formación; y (e) el
método de enseñanza.
Adicional a estos componentes, los docentes en el ámbito de la
educación virtual deben fortalecer el proceso educativo y lograr una
comunicación asincrónica y sincrónica asertiva, mediante la utilización de
una multivariedad de herramientas virtuales, como los objetos virtuales de
aprendizaje y los recursos didácticos virtuales. Con respecto a estos últimos,
cabe mencionar los siguientes: Organizadores gráficos interactivos, Wikis,
blog, salas de trabajo, correo electrónico, pizarrón de mensajes, pizarrón
compartido, foros de discusión, videoconferencia, chat, videos, entre otros.
En términos generales, se comprende la educación virtual, como aquella
que se lleva cabo de forma no presencial, está mediada por la utilización de
las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), las cuales se
sustentan en conectividad y la interactividad e implica por parte de los
estudiantes, un estudio independiente y colaborativo, basado en el análisis
crítico, la reflexión y la formulación de juicios valorativos.
Conforme con lo anterior, los contenidos didácticos para la educación
virtual deben propiciar la comunicación vía redes de teleproceso, la
interacción, la navegación y el diálogo académico remoto entre los actores
del aprendizaje. Para lograr este objetivo, dichos contenidos deben tener un
ordenamiento lógico, facilitar la búsqueda de información adicional por parte

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del alumno proporcionándole bibliografía complementaria. Sumado a esto,
es esencial que los contenidos de aprendizaje contemplen los dos tipos de
procesos educativos que surgen con la educación virtual, es decir el
formativo, para adquirir los conocimientos curriculares y el proceso
formativo, mediante el cual, los estudiantes vinculan estos conocimientos
con la solución de los problemas que surgen en su vida laboral y
cotidianidad.
Se debe agregar que los contenidos didácticos deben estar sustentados
en perspectivas teóricas y posturas pedagógicas como histórico-cultural, la
epistemología y el constructivismo; esta última ampliamente utilizada en la
actualidad, con la finalidad de diseñar materiales de instrucción y objetos de
aprendizaje basados en los conocimientos previos de los estudiantes.
Además, es necesario incluir fuentes de información y lecturas
complementarias, así como actividades de aprendizaje y evaluativas; todo
esto complementado con texto, gráficos, imágenes y sonido
En el marco de la educación virtual, se destaca el Learning Management
System (LMS), como una herramienta para servidores de Internet-Intranet
que permiten la administración de los objetos de aprendizaje, lo que
representa ahorros en tiempo y costos. Así mismo, está cobrando
importancia los agentes cooperativos informáticos, los métodos de
enseñanza asistidos por computador y la selección idónea de los medios
digitales para comunicar y socializar los contenidos.
Conforme con lo anterior, la construcción de objetos de aprendizaje
basados en la inclusión, actualización y reutilización de contenidos
multimedia, se apoya en la psicopedagogía para promover aprendizajes
autónomos y autorregulados por parte de los alumnos a distancia; lo cual se
logra mediante el desarrollo de habilidades innovadoras orientadas al

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aprendizaje significativo, aquellas que pueden ser promovidas e inducidas
por los recursos docentes, tecnológicos, informativos y por los objetos de
aprendizaje.

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| GUÍA DIDÁCTICA 3- DIDÁCTICA EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Referencias bibliográficas

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Esta guía fue elaborada para ser utilizada con fines didácticos como
material de consulta de los participantes en el Diplomado Virtual en
DOCENCIA VIRTUAL del Politécnico de Colombia, y solo podrá ser
reproducida con esos fines. Por lo tanto, se agradece a los usuarios
referirla en los escritos donde se utilice la información que aquí se
presenta.

Derechos reservados
POLITÉCNICO DE COLOMBIA, 2020
Medellín, Colombia

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