Está en la página 1de 4

Universidad de Buenos Aires.

Facultad de Psicología.
Catedra: Psicologia Evolutiva Niñez II - Paolicchi
Informe Individual
‘’Juegotecas Virtuales’’
Consigna: Construya un texto de una carilla de extensión que fundamente la importancia de ofrecer
a niñas y niños espacios de juego para su desarrollo. Tome en cuenta las conceptualizaciones
acerca del juego presentadas en el panel y en el Programa de la materia.
Alumna: Mastrangelo, Antonella
DNI: 41556580
Docente: Camalli, Graciela.
Comisión: 16
Primer cuatrimestre 2020
Las Juegotecas que eran barriales, en la actualidad por las medidas de salud en tiempos de
pandemia se llevan a cabo de manera virtual. Son espacios lúdicos a los que los niños de 0 a 12
años y sus padres concurren y donde dependiendo la edad son estimulados mediante distintos tipos
de juegos, son espacios de contención afectiva y estimulan el desarrollo cognitivo, psicomotor y
socioafectivo. Si bien para el que juega no existe otra finalidad que el placer y la alegría de jugar,
está implícito en la acción el establecer vínculos interpersonales y grupales, la comunicación y la
exploración del mundo circundante (de esta manera se facilitan las relaciones sociales entre los
niños)
Es necesario que las Juegotecas se sigan efectuando incluso en este contexto para procurar los
medios que permitan que lo potencial de los sujetos sociales surja, de este modo es un dispositivo
que sirve para fundamentar la idea del ambiente como facilitador ya que el juego es planteado como
una necesidad y contribuye como plantea Winnicott, a que el niño adquiera experiencias externas e
internas porque la personalidad de éste se desarrolla a través del juego y de esta manera aumentan
su capacidad para percibir la riqueza del mundo externamente real, el juego es la capacidad
creadora que significa estar vivo ya que afirma que el hombre en la medida que juega encuentra la
libertad de ser creador. Además, el juego es importante tanto para efectuar descargas de agresividad
en los juguetes en lugar de descargarla en una persona donde puede tener consecuencias como por
ejemplo que le devuelvan el golpe o se empiece una pelea como también les proporciona una
organización para iniciar relaciones emocionales y desarrollar relaciones sociales. En términos
generales, el juego es salud, y es constitutivo del psiquismo, por lo tanto, es necesario que el niño
juegue para su desarrollo.
Piaget ha destacado la importancia del juego en los procesos de desarrollo ya que es una
adaptación creativa. Ha relacionado el desarrollo de los estadios evolutivos de la actividad lúdica: las
diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia de las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas. De los dos componentes que
presupone toda adaptación inteligente a la realidad (asimilación y acomodación) y el paso de una
estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilación en cuanto que es la actividad
imprescindible mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda.
En relación con la situación de pandemia que atravesamos actualmente, las Juegotecas son
importantes ya que el juego es un potente catalizador de emociones y va a ayudar a gestionar el
estrés y superar el miedo, para ejemplificar esto dicho Freud plantea que el juego es importante
porque tiene una función elaborativa donde le permite tramitar situaciones de gran impresión en la
vida, es decir que es un modo de ligar la angustia y de simbolizar el trauma porque el niño juega
activamente lo que sufrió pasivamente y de esta manera logra el dominio de lo displacentero y puede
realizar tramitar psíquicamente el trauma, por eso es que es importante que estos espacios lúdicos
se efectúen incluso de manera virtual para que los niños puedan tramitar de la mejor manera posible
el no poder salir a jugar o entablar relaciones sociales.
En relación con la virtualidad, para Moreno, el discurso infantil y sus producciones están cambiando
de manera brusca en relación con las épocas anteriores, la diferencia radica en lo ‘’Mediático
Masivo’’, es decir medios de comunicación que hacen posible comunicarse, los cuales penetran en
los niños antes que en los adultos ya que la masa mediática se lleva mejor con la comprensión más
que con la conexión, de manera inversa a lo que ocurría en las épocas anteriores. Hoy en día, los
niños están en un contacto más vivo e inmediato con lo mediático, son llamados ''nativos digitales'' y
son ellos los que les enseñan a sus padres, en el caso de las Juegotecas los niños utilizan los
distintos dispositivos tecnológicos para poder entablar y mantener contacto con su estudiante
asignado. Bleichmar plantea en su libro de Subjetividad en Riesgo una incógnita sobre si la
informativa ha cambiado los modos de vínculo con la realidad a lo que ella como conclusión plantea
que los niños capturan de modo distinto e inmediato, es decir, componen secuencias de imágenes
de un modo distinto, se atienen menos al relato que a la imagen pero de todas formas tanto en este
contexto del surgimiento de la tecnología como en el anterior, los sujetos construyen sentidos y esto
es algo que no varía en los seres humanos, con la presencia o no de la tecnología.
Siguiendo esta línea y para concluir, Leoz toma el concepto de ‘’modernidad liquida’’ del sociólogo
Bauman donde explica que la sociedad experimenta una modernidad liquida donde hay una gran
rapidez de cambios, una modernidad donde la realidad puede ser pensada como un campo de
tensiones entre los nativos y los inmigrantes digitales en el cual los últimos están forzados a
consumir las herramientas tecnológicas para no quedar excluidos, las Juegotecas virtuales pueden
ser una buena opción para que los padres puedan adentrarse en ese universo acompañando y
ayudando a los niños ya que como Winnicott plantea, los adultos deben de actuar como facilitadores,
sin ahogar ni invadir la inventiva de los niños.
Bibliografía:

● Winnicott, D.W. (1971a). Realidad y Juego. Barcelona: Gedisa, 1997. [W10]


● Freud, S. (1920) Más allá del principio de placer. en Obras Completas, Bs. As.: Amorrortu
editores. Tomo XVIII.
● Piaget e Inhelder. Psicologia del niño.
● Moreno, J. (2014). “La impronta mediática en el discurso infantil” en La infancia y sus bordes.
Un desafío para el psicoanálisis. (Cap. 8). Buenos Aires: Paidós.
● Bleichmar, S. (2005 ) Nuevas tecnologías: ¿ Nuevos modos de la subjetividad? En: La
subjetividad en riesgo. (Cap. 10). Topía Editorial. Buenos Aires
● Leoz, G. (2013) La función subjetivante del jugar: pantallas que muestran lo que se quiere
ocultar, En: Memorias del V Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en
Psicología, XX Jornadas de Investigación y Noveno Encuentro de Investigadores en
Psicología del MERCOSUR (pp. 52-56).

También podría gustarte