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Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos

Author(s): Daniel DOMÍNGUEZ FIGAREDO


Source: Revista Española de Pedagogía , mayo-agosto 2011, Vol. 69, No. 249 (mayo-agosto
2011), pp. 305-321
Published by: Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Stable URL: http://www.jstor.com/stable/23766402

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Conceptualización y prospectiva
de los mundos virtuales
como escenarios formativos
por Daniel DOMÍNGUEZ FIGAREDO
Universidad Nacional de Educación a Distancia

1. Estado del arte en los mundos vir- foque más integrador. Una de las pro
tuales puestas más relevantes de esa época fue
La evolución tecnológica introduce corPus teórico-conceptual que se conf
cambios continuos en los sistemas y dispo- ^uró en forno a ^ Ifomada realidad vir
sitivos que dan soporte a los entornos vir- tuai. Eas teorías socfofos Ia realidad
tuales tridimensionales (3D). Este compo- virtual delimitaron una serie de compor
nente evolutivo de la tecnología ha estado tamientos que eran posibles gracias a la
presente en todo el proceso de desarrollo de nuevas tecnologías de mediación entre el
los mundos virtuales y, en una parte signi- espacio virtual y el físico. Dichas tecnolo
ficativa, ha sido el responsable de las nu- ^as se basaban en el desarrollo de dispo
><

merosas variantes en la aproximación a las s^vos (hardware) que ponían en contact X

bases de la sociabilidad en entornos 3D. a' usuarfo ubicado en el medio físico con
elementos contenidos en un entorno vir- £ 3

En un primer momento, las definicio- tuaL Entre otros' se generaron productos | g


nes de los mundos virtuales eran, en su como guantes táctiles, gafas o aparatos de f |
mayoría, altamente dependientes de la audl0' cuyas funcionalidades conforma- 11
configuración de las tecnologías, lo que ron un enramado terminológico -con ex- ° »
motivaba que se vieran constantemente Preslones clave como telepresencia, in- p •
superadas por las nuevas capacidades de mersión, mundos artificiales o realidad
oí ra g g
CO 5
unos dispositivos de inmersión cada vez cibernética- que tendría una enorme r\> inû)
más sofisticados. Superada esa visión ex- ifluencia
i • en eli futuro campo de estudio de
j.

elusivamente tecn
a plantearse una se
trataban de fund
sociales en mundos

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situarse en la transferencia a Internet de cuenta las actuales aproximaciones socio


las tecnologías y los sistemas basados en educativas al fenómeno de los mundos
el hardware de inmersión. En este caso, el virtuales (Rheingold, 1991 y 1993; Smith,
soporte online da lugar a espacios que si- 1992; Heim, 1993; Terashima, 1993; Jo
mulan el mundo físico dentro de un marco nes, 1995 y 1997; Reid, 1995; Cerulo,
de acción sintético. Este fenómeno, que 1997; Levy, 1998; Wellman y Gulia, 1998;
está plenamente consolidado en la actúa- Wellman, 1999; Wilbur, 2000; Mitra y
lidad, ya sea desde aproximaciones per- Schwartz, 2001; Saunders, 2007; de Frei
formativas -mundos virtuales que repre- tas, 2008; Hendaoui et al, 2008) e intro
sentan escenarios físicos- o tecnológicas duciremos nuevas dimensiones concep
-uso de protocolos de programación de In- tuales con las que integrar los desarrollos
ternet para construir entornos sociales-, pasados y también las últimas tendencias
apoyó las teorías centradas en el ciberes- en el ámbito del 3D [2], El objetivo es
pació entendido como "agregador" social plantear una aproximación teórica a los
de prácticas e interacciones. A diferencia mundos virtuales que proporcione un es
de lo ocurrido en las etapas anteriores, en quema interpretativo de utilidad para la
este caso los componentes del modelo in- fundamentación de prácticas educativas
terpretativo se centraban más en las ex- en dichos entornos,
periencias concretas y los comportamien
tos que eran posibles gracias a las 2. Mundos virtuales como ciberespa
funcionalidades online, que en los disposi- cÍOS
tivos en sí mismos. Un ciberespacio constituye un escena
rio para la práctica social -práctica que,
La resultante de estas etapas es una en esencia, es similar a la que tiene lugar
situación actual en la que la concepción en los lugares de encuentro en el espacio
c\j
C\J
00
de los mundos virtuales combina varias físico-, cuyo eje de interés analítico re
LO
o
oo
de las teorías anteriores, al tiempo que se mite a aquello que ocurre en su interior
van proponiendo nuevas líneas interpre- gracias a procesos mediados tecnológica
.2 g tativas adecuadas a cada nuevo avance mente. Emplear este concepto como base
â -g [!]• P°r °tro lad0) a medida que los desa- de nuestra aproximación a los mundos
■g | rrollos se consolidan y se asientan en los virtuales supone asumir que nos enco
« | diversos campos aplicados, surgen teorías tramos ante espacios donde tienen lugar
2 ç- ad hoc que buscan adaptar los modelos relaciones que son posibles gracias a tec
■|<S interpretativos genéricos a las situacio- nologías que facilitan la intermediació
S ^ nes particulares. En el ámbito propia- social.
« - mente educativo, estos modelos se han
r~>

vinculado históricamente a las teorías so- Si bien el concepto de ciberespacio ha


bre el aprendizaje online que se produce sido ampliamente debatido en las ciencias
en ambientes y comunidades virtuales, sociales [3], en nuestro caso, centraremos
el análisis en dos niveles que son centra
Partiendo de un contexto evolutivo les para la articulación de prácticas de
así definido, en este ensayo tomaremos en tipo educativo:

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• por un lado en su componente ciber, está habitado por las máquinas, sino
que remite específicamente a las posibilitado por éstas" (Mayans,
relaciones sociales (reales) produci- 2002a, 237).
das en el contexto espacial virtual,
no necesariamente euclidiano [4]; (2) Sin embargo, también se trata de
un espacio real: es una realidad real, ma
• y por otro, en la dimensión de in- terializada en una dimensión no-material,
termediación (tecnológica) que practicada y creada por la práctica, al
tiene lugar en el límite de los esce- modo de los espacios practicados (de Cer
narios físico y virtual. teau, 1984) [5].

Partiendo de estos elementos caracte- El énfasis en los componentes de no


rísticos, se analizan a continuación los materialidad y espacio practicado como de
componentes que delimitan el marco con- finitorios de los mundos virtuales, hace
ceptual de los mundos virtuales como cibe- que los análisis de lo que ocurre en torno a
respacios, donde las prácticas se realizan ellos se sitúen en el campo de la sociabili
en la intersección entre los terrenos físico dad. Ambos componentes remiten a espa
y virtual. La resultante de ese análisis se cios cuya cualidad ontológica es sólo prag
tomará como base para discutir sobre su mática y comportamental, centrada en las
alcance como entornos formativos. formas de intermediación y en las caracte
rísticas de los vínculos entre sujetos.
2.1. Prácticas sociales no-materiales
Un ciberespacio se define por dos co- Por otro lado, en lo relativo al tipo de
ordenadas esenciales (Mayans, 2002a): acciones que son posibles en un mundo
virtual y de acuerdo con el marco concep
(1) En principio, se trata de un espacio tual establecido, se da la circunstancia de co
31
O
no-material en términos físicos; en tanto que ninguna de ellas es específica de eser~
X

que ciber, existe en una dimensión que no entorno. Todas existen y surgen en losX
3

tiene existencia material, física: ámbitos de la sociabilidad física, por lo IO

po -t
<D
que los mundos virtuales tan sólo actúan »D <.
<7>"
3 ST
"El ciberespacio no es la suma de como catalizadores y amplificadores de al CO
X <D
9 (/>

ordenadores, líneas telefónicas, satéli- gunos de los elementos sustantivos de CTQ


co TD
O)
O 3i
tes, teléfonos móviles y el largo etcé- esas prácticas. Para ejemplificar este fe
CO
r—t o_
o Q>

tera de máquinas que se le quiera su- nómeno, de Freitas (2008) ha elaborado o


PO Q.
CB

mar. Porque no es sumable una clasificación que agrupa los mundos ■o


►—»
<D
-

LO a.

físicamente. La idea de ciberespacio virtuales existentes de acuerdo con los en QTQ O Q>

O
co
w
nos remite a eso que ocurre en su in- usos que posibilitan. Su clasificación no ST PO
PO

terior. O a aquello que ocurre por me- pretende ser una taxonomía definitiva de
dio de todas esas máquinas y disposi- los mundos virtuales, pero puede utili
tivos. No obstante, todo eso ocurre en zarse como ejemplo de la amplia gama de
tanto que producido socialmente, por aplicaciones 3D con fines de socialización
seres humanos. Así, el ciberespacio no disponibles en la actualidad: la!
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• Mundos basados en juegos de rol vida o porque haya numerosos es


multiusuario. Son entornos virtua- cenarios posibles,
les que permiten a miles de jugado
res introducirse de forma simultá- • Mundos espejo. Los mundos espejo
nea a través de Internet e son, literalmente, modelos o repli
interactuar entre ellos. Las accio- cas en 3D del mundo físico. De ma
nes que pueden ejecutarse se refie- ñera creciente los mundos espejo
ren a crear y configurar personajes, están asumiendo el rol de mundos
y practicar y experimentar reali- 3D prototípicos. Las prácticas en
zando diversas aventuras. un mundo espejo tienden a ser ex
tensiones de las realizadas en el
• Mundos sociales. Los mundos so- entorno social físico, en principio
cíales tienden a ser mundos inmer- con las únicas limitaciones de los
sivos, en el sentido en el que el interfaces de inmersión,
usuario se percibe formando parte
del entorno virtual. Estos entornos 2.2. MsdidCiÓll t6CÍI0lÓgÍCá
se enfocan primariamente a activi- Todas las acciones que tienen luga
dades construidas en comunicacio- en un ciberespacio son tecnológicament
nes sociales, entre personas que mediadas. Este hecho introduce las s
comparten intereses comunes. Por guientes dimensiones analíticas noved
tanto, se orientan a la creación de sas:
redes sociales, compartir recursos e
intercambiar contenidos en dife- • Diversidad de actores sociales. En
rentes formatos. un mundo virtual, los comporta
mientos no sólo los protagonizan
g • Mundos centrados en el trabajo. personas (o, según el tipo de
PO

O Estos mundos se orientan hacia co- virtual, representaciones


PO

munidades corporativas que facili- La posibilidad de inter


* o tan el apoyo para desarrollar negó- dentro de un mundo v
Û0

•S cios. Esto produce un uso de los elementos 'automáticos' o sintéti


o —
CkO co

■f t entornos 3D muy rico para las cola- eos, confiere a éstos una cualidad
S" I boraciones efectivas. ontológica muy similar a la de las
« ^ personas mismas. Por ejemplo, un
tC
'S ™ • Mundos centrados en el aprendí- agen
« ^ zaje. Estos mundos son diseñados grá
> O
f ^ específicamente para el entrena- son
p ra miento de competencias. Se enfo- t
can hacia profesionales en particu- a u
lar y ayudan a proporcionar tamental perfectamente compara
entrenamiento que puede no ser ble a la de los seres humanos. En
posible en situaciones reales, ya ese sentido, un mundo virtual se
sea porque pongan en peligro la 'ciborgiza' aún más a medida que
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se introduce un mayor número de de interaccionar con la información


actores dentro de su espacio social contenida en el sistema de manera
(Mayans, 2002b). asincrona y diferida en el tiempo. Por
un lado, un mundo virtual puede pre
Desterritorialización/descorporifi- servar (guardar) la información de un
cación física. El hecho de que las objeto de forma permanente, y tam
relaciones se establezcan en cibe- bién puede recuperarla (leerla) para
respacios, hace que también deban que pueda ser utilizada nuevamente
considerarse dos nuevos elementos: por el usuario,
la desterritorialización y la descor
porificación. Ambas vertientes per- • Plataforma/interfaz para la prác
miten formas de sociabilidad hu- tica social. Hablar de mediación
mana donde no es preciso el significa señalar las transformacio
contacto físico y la presencia corpó- nes que se producen cuando indivi
rea para establecer relaciones y li- duos, objetos y tecnologías entran
gámenes estables. En un escenario en relación (Callón, 1986; Latour,
así definido, las formas de interme- 1994). Un mundo virtual no sólo
diación son ubicuas y están en dis- contiene un conjunto de objetos que
posición de liberarse de muchas de deben ser interpretados, sino que
las barreras físicas que imponen a es, en sí mismo, un ámbito que mê
la sociabilidad las dimensiones tra- dia en la interacción social entre
dicionales. individuos. En ese sentido, un
mundo virtual constituye una pla
Persistencia de la información/ac- taforma para la práctica so
ción. En informática, la persisten- donde las relaciones se
cia se refiere a la propiedad de los gracias a un entramado de
datos que sobreviven a la ejecución gías que permiten interac
><

del programa que los ha creado. En tre sí a personas y objetos X

el contexto de los mundos virtua

les, a esta capacidad informática En la medida en que


Ü"
básica se le suma una parte funcio- punto clave para *■<identificar
<t
9 «
nal importante que afecta directa- mas estructurales que definen cu 13
era cu
O 31
mente a la interacción del usuario ciabilidad en un mundo
O Û)
virtu
con el sistema: en un mundo vir- preguntarse ¿qué tipo de plataforma g
tual, la persistencia se refiere a la de mediación es un mundo virtual? »-» "O
CD
CO pu
continuidad de las acciones con En términos de sociabilidad, unao û>
en CTQ pla
posterioridad a su ejecución y a su taforma como la provista porsi, un N> Q>

existencia incluso después de que mundo virtual se entiende como una


el usuario lo abandone. interfaz que se comporta como una
membrana semipermeable. El con
La capacidad de persistencia cepto de membrana semipermeable
afecta a las posibilidades del usuario procede de la biología y hace referen

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cia a un tipo de interfaz que permite Las mediaciones que permiten las tec
el paso preferencial de ciertas sustan- gias disponibles en un mundo virtual va
cias presentes en una disolución más allá del simple procesamiento d
frente a otras. En tanto que organiza- formaciones y permiten enriquecer el c
dones sociales, los mundos virtuales cepto de interacción. Las interaccione
presentan grandes similitudes con un mundo virtual no son sólo un filtro
una célula biológica: en ambos casos transmitir una cantidad determinad
la interfaz (la membrana en el caso de información, sino que se entienden com
la célula) juega un papel clave como un proceso por el que los actores social
regulador o facilitador de las transfe- las tecnologías entran en resonanci
rencias entre el interior y el exterior una manera compleja. Dicha mediació
(de materiales en un caso, de infor- desarrolla a través de un proceso dinám
mación en el otro) (Freire, 2009). y relacional que une (o desune) rede
actores, ya sean estos personas u objetos
En los mundos virtuales concebi- cibernéticos (Mansell, 2002).
dos como interfaz, los límites se hacen
difusos y el espacio de interacción se La cualidad de las interaccione
convierte en su seña de identidad y en municativas en un mundo virtual sitúa
su carácter diferencial. Ahora bien, análisis en el ámbito de la proyección
para que la interfaz sea efectiva (es la actuación. Los actores de un m
decir, para que cumpla con sus objeti- virtual están actuando en el sentido
vos sociales de mediación), es necesa- teatral y performativo de la palab
rio proveerla de un diseño que regule, puesto que cuando analizamos un m
al menos, los siguientes elementos virtual no estamos ante un espacio do
clave: (i) el escenario, la plataforma la realidad sea simplemente imagina
g¡ tecnológica y la estrategia de comuni- sino que se trata de una realidad
g cación sobre la que se desarrolla su
™ red social; y (ii) las reglas de juego 2.4. Identidad ßBiSOfldl viítUál
ra ° que generan la propia red social, las La idiosincrasia del entorno vir
a™
o o
Öfl CO condiciones de interacción y colabora- tiene un papel importante en la rees
Cü o
•a
<¡) CO
Q. 6
ción [6]. turación de las relaciones sociales y en el
rol de los sujetos, ya que sus característi
<0

~ ?
2.3. Interacción comunicativa cas contribuyen a consolidar nuevos mo
| S Uno de los componentes de los mun- délos de sociabilidad [7]. Desde el co
sr¿
® x dos virtuales como ciberespacios -que, a mienzo del estudio de los mundos
s x,
su vez, se convierte en elemento distin- virtuales, numerosos autores han seda
tivo respecto del resto de tecnologías y lado la inserción de los seres humanos
sistemas integrados 2D- es que son capa- dentro del escenario de la práctica como
ees de ampliar el espectro de la comuni- uno de los elementos centrales de la rea
cación y la interacción hasta hacerlo equi- lidad virtual (Darken y Sibert, 1996; Gab
valente a la capacidad de intercambio bard, 1997; Kalawsky, 1999; Kaur et al,
cultural y social propio de los humanos. 1999; Marsh, 1999).

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Fruto de esas aproximaciones, se han De manera general, la inmersión hace


identificado dos elementos que, por sí so- referencia a la acción de introducir o in
los, son capaces de definir cómo los sujetos troducirse plenamente en un ambiente de
se apropian del entorno social para con- terminado. Por su parte, la inmersión en
formar su identidad en escenarios 3D que un mundo virtual se refiere a la reacción
tienden a la hibridación: la inmersión (en emocional que experimenta el usuario y
el entorno) y la presencia (en la práctica que podía definirse como la sensación o
social). Inmersión y presencia son factores sentimiento de formar parte, de estar sen
clave en cualquier análisis sobre el rol que sorialmente en un mundo virtual. Como
poseen los sujetos en un mundo virtual, hemos visto, para lograr la inmersión del
La proyección de ambos factores y, por ex- usuario, los mundos virtuales emplean di
tensión, de la cuestión identitaria, ejerce ferentes tecnologías de mediación,
una influencia central en las prácticas de
uso en un mundo virtual. Como sostiene En el contexto de este trabajo, la in
Mayans (2009), operaciones como la ges- mersión se designa como el proceso por el
tión de la propia identidad a través de un que se llega a un estado de conciencia
pseudónimo que se convierte en personaje donde se tiene la sensación de estar den
y luego en alter-ego, la intensa involucra- tro un entorno virtual. Por su parte, la
ción e identificación que se produce entre presencia se refiere a la sensación que se
el ego-tecleante y el ego-sintético proyec- produce como consecuencia de la inmer
tado y practicado en el ciberespacio, son sión:
fundamentales para determinar el éxito
de los espacios públicos (aunque sean de "La inmersión, se refiere al nivel
titularidad privada) virtuales. objetivo de sensación de fidelidad que
un sistema de realidad virtual consi
Inmersión sensorial gue. (...) La presencia se referiría a la
El término inmersión no es unívoco y respuesta subjetiva de carácter psico ><

en su definición suelen emplearse analo- lógica que responde a un sistema de X

gías que lo sitúan en la órbita conceptual realidad virtual" (Bowman y McMa PO


-p*

de la presencia: han, 2007, 38). ß


r\i
3 g

"El concepto de realidad virtual se La conceptualización de la inmersión S


aplica propiamente cuando se alcanza en el contexto de los mundos virtuales se | o
una vinculación integral con el am- ha afrontado históricamente desde dos es- g g.
biente electrónico, utilizando varios cuelas, que se preguntan sobre qué es lo P "g
sentidos, además de la presentación que la produce y constituye: g £¡
gráfica. Obteniendo una sensación de íú <s.
'presencia' o 'inmersión' en el espacio (1) Por un lado, la e
digital, para lo cual se requieren al- considera inmersión com
gunas técnicas y dispositivos especia
lizados en la interacción tridimensio- "Un estado psicoló
nal" (Parra et al, 2001, 8). zado por percibirse a un iaÜ
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vuelto por, incluido en, e interac- sintéticos como imágenes espaciales


tuando con un entorno que genera un 3D, sonido ambiente y sensaciones
continuo flujo de estímulos y expe- táctiles y relacionadas con el contacto,
riendas" (Witmer y Singer, 1998, La meta de los entornos virtuales in
227). mersivos es lograr mediante dispositi
vos tecnológicos e informáticos,
La inmersión aparece aquí en estre- periencia de esta
cha relación con otros factores, como el artificial como s
aislamiento del entorno físico, pero tam- mundo real, en
bién con la autopercepción que tienen los ciendo de esta form
sujetos de su inclusión en el entorno vir- presencia, de estar
tual. del usuario" (Bowman y McMahan,
2007, 37).
(2) Por su parte, la escuela raciona
lista pone el énfasis en los aspectos tecno- Más allá
lógicos, más en concreto, en los dispositi- relevantes
vos que se emplean para generar de la inmersión
estímulos diversos que logren la sensa- tuales de los
ción de estar allí. Para esta escuela, la in- san en la hibr
mersión sería: expansión de las capacidades a través de
dispositivos funcionales, plantean la n
"E1 punto hasta el que los disposi- cesidad de abrir nuevas líneas d
tivos informáticos son capaces de lo- gación desde enfoques psicológi
grar una inclusiva, extensiva, envol- nalistas y cognitivistas.
vente y vital ilusión de realidad,
£¡ actuando en los sentidos de los usua- Pf6S6ÍICÍd SOCidl
S rios que participan en un entornos Al igual que ocurre con la in
™ virtual" (Slater et al., 1996, 604). la noción de presencia va más allá
2 S bito de los entornos virtuales. El concepto
o -2 La inmersión se refiere aquí a la re- hace referencia a la
■g I plicación mediante ordenadores de sensa- algún sitio en con
ra I ciones psicológicas equivalentes a las del mino, la sensación d
<s mundo real. En este enfoque, la inmer- relacionada con el
'S ™ sión es objetiva y medible de forma cuan- ocupa y donde se
® titativa. Una definición paradigmática de duos. Sin embarg
.1 3 la inmersión desde la visión racionalista, de tecnologías capa
£ ra sería: personas en entornos no-materiales, a
través de medios de represent
"La realidad virtual inmersiva bólica (literatura, te
hace referencia a tecnologías comple- logias digitales,
jas que remplazan la información sen- tar ahí se ha id
sorial del mundo real por estímulos medios físicos a

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téticos. Por tanto, en este trabajo la pre- un usuario siente la inteligencia, las inten
sencia se entiende como la sensación psi- ciones y las sensaciones de otro. Este ele
cológica (subjetiva) de estar ahí/allí. La mentó es central puesto que se relaciona
presencia en un mundo virtual es pro- directamente con uno de los componentes
ducto de la inmersión. de los mundos virtuales, como es el de la
interacción comunicativa. Más en con
A1 hablar de presencia y de creto, se relaciona con la posibilidad de al
(tele)presencia, se hace referencia al in- canzar una interacción mediada lo más
tentó de estar más allá de una localiza- próxima a la interacción cara-cara en el
ción parcial, de transcenderla, aspecto mundo físico,
que ha estado vinculado en general con
las diferentes tecnologías de comunica- 3. ESC6IWÍ0S tSÓNCOS P3f3 Id forma
ción (Biocca, 1997). La investigación so- ción en mundos virtuales
bre la presencia en mundos virtuales ha El cambio de características entre la
introducido el término de telepresencia web 2D y los entornos 3D, está originando
con el objetivo de superar las limitaciones nuevos retos metodológicos para la teori
de apoyarse excesivamente en las dimen- zación y el diseño de prácticas formativas.
siones del mundo físico. La noción de te- Existen diversas barreras que dificultan
lepresencia se utiliza cuando la experien- el establecimiento de marcos interpretati
cia virtual supera a la del medio físico y, vos fiables en el ámbito estrictamente for
en cierta forma, está vinculada a la capa- mativo:
cidad de los teleoperadores o dispositivos
tecnológicos para engañar al usuario so- • la ausencia de una definición inte
bre el lugar físico donde se encuentra. gradora de los mundos virtuales
que evite la heterogeneidad de en
Diversos autores han profundizado en foques conceptuales y tecnológicos; „
los tipos de presencia (o telepresencia) en °
mundos virtuales. De entre los diferentes • la depend
tipos, como presencia ambiental o personal mativos
N> -, defin
(Heeter, 1992), el concepto de presencia so tD <

cial tiene una importancia fundamental en • la prevale


9 o
la interacción grupal. Este concepto se de- seño instru O) "O
OQ Q)
O 3»
fine como el nivel mínimo en que "un usua- Design)
tn ©
5T
asoci
rio siente que una forma, un comporta- tuales de
miento o una sensación indica la presencia Learning En
de otra inteligencia" (Biocca, 1997, 6). La dos en plata
presencia social no sólo tiene en cuenta la arning
rv> 5* M
percepción de otros usuarios, sino también
la de los objetos virtuales y otros elemen- • el solapamien
tos simulados dentro de un mundo virtual. conjuntos
La cantidad de presencia social que se da cuencia de la
en un entorno virtual sería el grado en que tífico sobr

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car/gestionar la adquisición de co- El uso de esa técnica para generar teorías


nocimientos en ambientes híbridos de aprendizaje en entornos 3D requiere
online-offline, que combinan mode- considerar el marco conceptual de los
los de aprendizaje formal y abierto, mundos virtuales, la estructura tecnoso
individual y socializado, presencial cial del entorno 3D donde serán aplicadas
y a distancia, analógico y digital, y el enfoque de prototipado social que es
con uso de capacidades convenció- tablece las reglas para el desarrollo de las
nales y expandidas. prácticas (Domínguez et al, en prensa).

Más allá de estos elementos inhibido- La referencia más cercana de plante


res, cualquier propuesta teórica sobre la amiento teórico de un escenario 3D donde
capacidad de llevar a cabo prácticas edu- simular formas de aprendizaje expan
cativas en un entorno virtual 3D depende dido, es la proporcionada por Tiffin y Ra
de un modo directo del tipo de contexto jasingham (1995) [9]. Su propuesta opera
donde vayan a tener lugar. Como hemos en una dimensión socioeducativa néta
visto, la conceptualización de los mundos mente diferenciada de aquellas resultan
virtuales como ciberespacios permite defi- tes del diseño informático basado en tec
nir múltiples tipos de entornos 3D que nologías inmersitas 3D. A diferencia de
comparten unas mismas dimensiones los escenarios de orientación netamente
analíticas [8], De entre las opciones posi- tecnológica, el planteado por Tiffin y Ra
bies, la tendencia más asentada en la ac- jasingham está dotado de los componen
tualidad -posiblemente, la más adecuada tes necesarios para apoyar el desarrollo
para el planteamiento de marcos analíti- de una teoría educativa -en su caso, la te
cos con una cierta proyección- es la confi- oría de los fractales- adecuada al tipo de
guración de escenarios que tengan en aprendizaje que tiene lugar en situacio
gj cuenta la hibridación de las prácticas so- nes mediadas por tecnologías 3D: (i) una
g ciotécnicas que ocurren en los márgenes base conceptual que define el tipo de
™ de un mundo virtual. Como se ha apun- mundo virtual y los elementos que lo in
2
•a™
o tado, en un entorno 3D híbrido y expan- tegran; (ii) una estructura sociotécnica
o o
OD c/)
<0 o
dido no existen límites claros entre la re- que permite anclar las relaciones en su
■O OjO
flj co
O. ó
alidad "física" y la "virtual", lo que sitúa interior; y (iii) un conjunto de situaciones
<D co
"O E
el foco del análisis de la sociabilidad en el figuradas que evidencian el tipo de proce
.g ^ tipo de prácticas realizadas, antes que en sos de enseñanza y aprendizaje que son
'£ ™ su componente tecnológico. posibles en dicho contexto.
<D

§ 3 3.1. Diseño de teOíldS bdSdddS en esce- una forma de conceptualizar los esce
> o on
£ 'ü n3ílOS ou narios educativos que resultan de ese tipo
El diseño de escenarios es una meto- de diseño es la referida al p
dología que permite proyectar situaciones Para validar las innovacio
contextualizadas en un determinado espa- rías que actuarán en esos
ció socio-técnico construido en base a una preciso operativizar en di
serie de criterios proporcionados a priori, líticas sus axiomas princip

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mite su contraste con los elementos que su interior, especialmente cuando


conforman la estructura del escenario. En la recreación de esas personas se
ese nivel, el prototipado social actúa junto basa en datos extrapolados de la
con otras técnicas, para definir las varia- gente real (Grudin y Pruitt, 2002;
bles analíticas en las situaciones que tie- Pruitt y Grudin, 2003). La técnica
nen lugar en los escenarios: "personas" permite definir arqueti
pos hipotéticos de usuarios actua
• Prototipado social. De manera ge- les que representan patrones de
neral, un prototipo se define como conducta, objetivos y necesidades
una representación concreta de concretas. Estos arquetipos, llama
una parte o de todo un sistema in- dos personas, son descripciones en
teractivo. Por su parte, la vertiente forma narrativa de usuarios, a los
social del prototipado se centra de que se les da una identidad inven
manera preferente en la visualiza- tada. Las personas se integran en
ción de una solución que sea posi- el escenario de manera que sea po
blé de acuerdo con el marco de ac- sible contextualizar la interacción
ción disponible. En ese sentido, persona-entorno (Nielsen, 2002;
prototipar no es lo mismo que con- Blythe, 2004).
ceptualizar o diseñar, sino que se
prototipa para experimentar con • Story-telling. La técnica personas
las insuficiencias o contrastar las necesita historias para que sea
alternativas (Lafuente, 2010). De completa. Las historias permiten
acuerdo con este enfoque, la pro- que las personas sean llevadas de
yección sobre un entorno 3D de un una simple imagen a la acción,
escenario de aprendizaje que res- Además, son una forma muy con
ponde a una determinada teoría cisa de crear un entorno de comu
educativa, constituye un prototipo nicación (Quesenbery, 2006). Hay ><

que puede someterse a validación muchos tipos de historias que pue X

en dicho entorno. den emplearse durante todo el pro ro


4^ «j
ceso de diseño y se sitúan en un vo (A

Ensamblaje. Un ensamblaje es la rango que va de lo evocativo -usa- J


configuración puntual, en un mo- das en la conceptualización del di- 11 O 3«
mentó y un lugar determinados, de seño-, a lo prescriptivo
% 2. -que des

una constelación de prácticas- criben los detalles del diseñ O.

ideas-personas-objetos (Corsin, (Quesenbery y Brooks, 2010).


2010). El momento y el lugar pue- g <|
co 3.
den tener una espacio-temporali- La última fase en el diseño N> Q>

dad muy abierta. educativas basadas en proyecciones de es


cenarios 3D consiste en la validación de
Personas. El diseño de escenarios sus postulados conceptuales básicos. Esto
es más efectivo cuando se constru- puede lograrse mediante el contraste de
yen considerando a las personas en las reglas de funcionamiento del escena

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Daniel DOMINGUEZ FIGAREDO

bridación,
rio con las situaciones de aprendizaje pro que a la calidad de las tecnolo
totipadas. Ese proceso valida la capaci
gías de inmersión disponibles.
dad de la teoría para actuar bajo las con
diciones de práctica socio-educativa
En último término, se ha presentado
una el
propias de dicho escenario. Asimismo, aproximación a modelos de genera
proceso de validación puede hacerse
ciónmás
de teorías educativas adecuadas para
complejo atendiendo a variables de se virtuales así definidos. El mo
los mundos
delo propuesto
gundo nivel y a cruces entre diferentes ti consiste en diseñar proyec
pos de variables. Por ejemplo, en el caso
ciones de escenarios donde tendrán lugar
de una teoría educativa, deberían to educativas, de manera que se
prácticas
marse otras unidades analíticas básicas obtengan las coordenadas requeridas para
del proceso de enseñanza y aprendizaje la conceptualización de las prácticas.
como las del estudiante, el facilitador, los
contenidos o las recursos de aprendizaje. El diseño de un escenario 3D basado
Este ciclo de validación actúa como un en la capacidad expandida de la tecnolo
proceso de innovación que toma como gía, requiere estudiar coordinadamente
punto de partida los axiomas convencio una serie de elementos relacionados con
nales de las teorías y desarrolla otros los mundos virtuales y la inmersión de los
nuevos adaptados al contexto donde éstos sujetos dentro de ellos. En este trabajo se
serán contrastados (Domínguez et al, enha presentado uno de esos elementos bá
prensa). sicos, como es la base conceptual que
sirve de marco para las formas de sociali
4. Conclusiones zación en los ciberespacios 3D. Conside
La evolución de la tecnología aplicada ramos que otros igualmente necesarios,
al desarrollo de mundos virtuales 3D, de como la organización de los componentes
manda actualizar los principios teóricos que regulan las prácticas sociotécnicas en
00
LíS
o
sobre los que planificar la intervención el interior del entorno 3D, o la dotación de
en

socio-educativa en dichos espacios. Par una estructura que permita dimensionar


(ü ° tiendo de ese enfoque, en este trabajo se el conjunto del escenario con fines de va
o O
OD co ha ampliado la noción de mundo virtual, lidación de teorías y procesos educativos,
<0 O
TD 0J3
O <? definiéndolo como un ciberespacio me podrían ser objeto de análisis en futuras
O. o
a) oT diado tecnológicamente y desvinculándolo propuestas teórico-experimentales.
E
-2 de las ataduras tecnológicas habituales
55
(0
c\j
en definiciones anteriores. En los nuevos Dirección para la correspondencia: Daniel Domínguez
a °l
</) c Figaredo, UNED - Facultad de Educación, C/ Senda del
desarrollos de mundos virtuales, la in
2 x Rey, 7, 28040 Madrid (España). E-mail: ddomin
to _j
'> o
mersión y la presencia no se logran (solo) guez@edu.uned.es
P 'C
mediante sofisticados aparatos e interfa
Fecha de recepción de la versión definitiva de este artículo:
ces físicas, sino a través de la experimen
15.XI.2010.
tación sensitiva directa del usuario. Todo
ello sitúa los análisis más próximos a las Notas
prácticas realizadas por el sujeto en espa [1] Este es el caso del nuevo fenómeno de la hibridación,
cios expandidos caracterizados por la hi ejemplificado por la llamada realidad aumentada. Esta

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Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como...

tecnología permite construir mundos virtuales a partir imágenes grabadas en el mundo físico y añaden a los lu
de un conjunto de dispositivos que añaden información gares capas sincrónicas de experiencias), ampliando de
digital a la información física ya existente. Esa es la prin ese modo la sensación de ubicuidad.

cipal diferencia con la realidad virtual de primera gene


ración: ya no se sustituye la realidad física por la repre Véanse, por ejemplo, aproximaciones filosóficas de
sentación de esta en una plataforma digital, sino que ESS, C. (ed.) (1996) Philosophical Perspectives on Com
los datos informáticos implicados en el mundo virtual puter-Mediated Communication (New York, State Univer
se sobreimprimen ahora en el mismo contexto del sity of New York Press) y KITCHIN, R, (1998) Cybers
mundo físico donde tienen lugar las interacciones so pace: The World in the Wires (New York, Blackwell
ciales. Synergy); antropológicas de SPRINGER, C. (1996) Elec
[2] Las principales tendencias en el desarrollo de mundos tronic Eros. Bodies and Desire in the Postindustrial Age
virtuales en la actualidad son: (i) La Web Geoespacial o (London, The Athlone Press), HAKKEN, D. (1999) Cy
Web 3.0, que integra en una interfaz tridimensional la in borgsêCyberspace. An Ethnographer looks to the future
formación contextual procedente de dispositivos móvi (New York, Routledge), MILLER, D. y SLATER, D. (2000)
les. En la Web 3.0, los contenidos proporcionados por The Internet: An Ethnographie Approach (London, Sage)
dispositivos móviles portados por el usuario son acce y DOMÍNGUEZ, D. (2007) Sobre la intención de la etno
sibles a través de múltiples aplicaciones alojadas en grafía virtual, Revista Electrónica Teoría de la Educación.
servidores virtuales, lo que genera un entorno basado Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 8:
en el principio de la ubicuidad. Véase, GREENFIELD, A. 1. Ver: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nu
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llo de dispositivos de inmersión transparentes a los sen Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace (Cambridge,
tidos. Estos sistemas han evolucionado desde las MA., MIT Press), ADAMS, P. (1997) Cyberspace and Vir
primeras propuestas de la llamada Computer Genera tual Places, The Geographica! Review, 87: 2, pp. 155
ted Virtual Reality (CGVR) en los años 90, que se basa 171, WERTHEIM, M. (1999) The Pearly of Cyberspace:
ban en el uso de unidades Head-Mounted Display (HMD) A History of Space from Dante to the Internet (New York,

y guantes de datos y, actualmente, se centran en la lo WW Norton & Company), HIÑE, C. (2000) Virtual Ethno
calización espacial del usuario a través de sensores de graphy (Thousand Oaks, Sage), HIÑE, C. (2005) Internet
movimiento. Véase, BAARD, M. (2009) Immersive Devi Research and the Sociology of Cyber-Social-Scientific
ces Aid Navigation in Virtually Every Way, The Boston Knowledge, The Information Society, 21, pp. 239-248,
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esas dos tendencias confluyen en torno a los llamados space, Columbia Law Review, 107:1, pp. 210-256.; psi
2
mundos espejo. Los mundos espejo son réplicas virtua cológicas de SHOTTON, M. A. (1989) Computer Addic ero
o
(/)
les en 3D de la realidad física, que implementan de ma tion1A study of Computer Dependency (Londres, Taylor

nera conjunta tecnologías de cartografía virtual, mode & Francis), TURKLE, S. (1995) Life on the Screen. Iden ro q.
o g"
lado y herramientas de anotación, datos geoespaciales, tity in the Age of Internet (New York, Touchtone), TUR I-* "O
<0
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O û>
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vergencia de tendencias se produce debido a que los dis (1999) Conversation and Community: Chat in a Virtual
positivos de inmersión se comportan cada vez más World (Stanford, CA., CSLL); de crítica feminista de HA

como interfaces de entrada al mundo virtual (por ejem RAWAY, D.J. (1991) A Cyborg Manifestó: Science, Tech

plo, gafas de realidad aumentada que superponen las nology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Cen

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Daniel DOMINGUEZ FIGAREDO

tury, en HARAWAY, DJ. (ed) Simians, Cyborgs, and Wo Estos autores utilizan un escenario 3D simulado donde

men: The Reinvention of Nature (New York, Routledge), Shirley (una persona figurada) lleva a cabo una serie de
pp. 149-181 y HARAWAY, D.J. (1996) Mo tareas educativas propias de una estudiante de secun
dest_Witness@Second_Millennium.FemaleMan©_Meets daria. La estructura del escenario y la naturaleza de las
_Oncomouse™ (New York, Routledge); etc. tareas responde a la teoría de los fractales, según la
cual la educación tiene lugar en diferentes contextos
[4] Ciber y lo ciborg (del kibernetes griego) indican hibrida que siguen una lógica de integración en escala que va
ción, no sólo entre seres humanos, sino también con de lo próximo a lo lejano. Según el nivel fractal donde
máquinas o sistemas tecnológicos. se sitúe, el acto educativo se sirve de diferentes de he
rramientas de comunicación con el fin de coordinar la

[5] Según DE CERTEAU, M. (1984) The Practice of Every mediación entre el aprendiz, el docente y los materiales
day Life (Berkeley, University of California Press), el es educativos. Posteriormente, los mismos autores am
pacio, la realidad, ocurre como el efecto producido por pliaron su visión sobre la clase del futuro introduciendo
las operaciones que lo orientan, lo sitúan, lo temporali en el escenario componentes de hibridación que están
zan y lo hacen funcionar. Es como la palabra cuando es en sintonía con los planteados en esta artículo. Véase,
pronunciada. En el ámbito de los ciberespacios, esto TIFFIN, J. y TERASHIMA, N. (eds.) (2001) HyperReality;
significa que son los usuarios quienes aportan el ingre Paradigm for the Third Millenium (Londres & New York,
diente X. Ellos lo transforman de un entorno tridimen Routledge).
sional sintético orientado a objetos a un espacio emi
nentemente social. En consecuencia, dejan de serBibliografía
meros usuarios para convertirse en habitantes, poblaBIOCCA, F. (1997) The Cyborg's Dilemma: Progressive Em
dores, ciudadanos del mundo virtual. Véase, MAYANS, bodiment in Virtual Environments, Journal of Computer

J. (2009) Second Life y las utopías postmodernas, AR Mediated Communication, 3: 2. Ver: http://www3.
CHIVO del Observatorio para la CiberSociedad. Ver: interscience.wiley.com/cgi-bin/fulltext/120837728/ma

http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.phplart in.html,ftx_abs?CRETRY=1 &SRETRY=0 [Consultado el


=234 [Consultado el 19.VII.2010], 18.V. 2010],

[6] Las condiciones de interacción y colaboración puedenBLYTHE, M. (2004) Pastiche scénarios, Interactions, 11: 5,
diseñarse solo en parte, puesto que los mundos virtua pp. 51-53.
les posibilitan tanto acciones incidentales (ejecutadas
por las personas o sus avatares durante el proceso de BOWMAN, D. A. y MCMAHAN, R. P. (2007) Virtual Reality: How
práctica social) como programadas (por ejemplo, ac Much Immersion Is Enough?, Computer, 40:7, pp. 3543.
o
CO
ciones de simulación, tareas guiadas, secuencias de
aprendizaje, etc.). CALLON, M. (1986) Some Elements of a Sociology of Trans
m O lation: Domestication of the Scallops and the Fishermen
S™
0 o [7] Por ejemplo, de acuerdo con los estudios empíricos de of St. Brieuc Bay, en LAW, J. (ed.) Power, Action and Be
bJD oo
<3 O WELLMAN, B. y HAYTH0RNTHWAITE, C. (eds.) (2002) lief: A New Sociology of Knowledge? (Londres, Rou
"O CuO
Q> CD
Q. 6 The Internet in Everyday Life (Oxford, Blackwell), las tledge), pp. 196-223.
Q) ío* nuevasa formas de sociabilidad en los entornos 2D de
■° E
la web se basan en un tipo de individualismo-red. A suCERULO, K. (1997) Reframing Sociological Concepts for a
1« ^~ vez, otros entornos tecno-sociales pueden configurar Brave New (Virtual?) World: Technologically generated
Q. °L
</> C= diversos modelos relaciónales. communities, Sociological Inquiry, 67: 1, pp. 48-58.
<s x:
(/> —i
■> o [8] El modelo conceptual presentado se define a partir de CORSIN, A. (2010) Zonas, objetos, ensamblajes, Prototyping:
0> 'C
los siguientes componentes estructurales de los entor how social expérimentation works. Ver: http://www.
nos virtuales 3D: (i) entornos tridimensionales; (ii) so prototyping.es/uncategorized/zonas-objetos-ensambla
cialmente practicados; (iii) mediados tecnológicamente; jes [Consultado el 19.VII.2010].

(iv) posibilitadores de interacciones comunicativas; y (v)


desarrollan la identidad personal del usuario en el conDARKEN, R. P. y SIBERT, J. L. (1996) Navigating Large Virtual
texto de la acción, en el marco de las sensaciones de Spaces International, Journal of Human-Computer Inte

inmersión y presencia. raction, 8:1, pp. 49-72.

318

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Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como.

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exploran la capacidad de la mediación
B. (ed.) Networks in the Global Village (Boulder, CO.,
Westview), pp. 1-48. tecnológica, la inmersión y presencia so
cial, la no-materialidad física o el compo

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Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como...

nente practicado que es propio de un need to design appropriate educational


mundo virtual así definido. Por último, se théories and hybrid scénarios that resuit
somete a debate la necesidad de proyectar from the interactions in-out of physical
teorías educativas adecuadas a escena reality is discussed.
rios híbridos como los que resultan de las
interacciones dentro-fuera de la realidadKey Words: virtual worlds, educational
física. theory, Cyberspace, 3D learning scéna
rios, virtual identity, expanded learning.
Descriptores: mundos virtuales, teoría
de la educación, ciberespacio, escenarios
de formación 3D, identidad virtual, edu
cación expandida.

Summary:
Conceptualizing and foresight of vir
tual worlds as learning scénarios
In this paper we analyze the compo
nents of virtual worlds supporting lear
ning proposais in these scénarios. The
analysis takes into account significant
changes in the conceptualization of vir
tual worlds that have led to overcome
their status as distinct social technologi
cal environments, where practices take
place isolated from the physical setting.
The increased transparency of média
tions, which traditionally have placed li
mits on the immersion and interaction
between people and virtual objects, im
plies that they occupy a secondary place
as a key element in the définitions of vir
tual worlds. Based on this considération,
the article analyzed the other compo
nents that support the social layer of vir
tual worlds and provides them with a
high educational potential. Among other
aspects of formation, the article explores
the ability of technological médiation, im
mersion and social presence, non-physical
materiality or practice that is itself part
of a virtual world so defined. Finally, the

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