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Pedagogía
1. Estado del arte en los mundos vir- foque más integrador. Una de las pro
tuales puestas más relevantes de esa época fue
La evolución tecnológica introduce corPus teórico-conceptual que se conf
cambios continuos en los sistemas y dispo- ^uró en forno a ^ Ifomada realidad vir
sitivos que dan soporte a los entornos vir- tuai. Eas teorías socfofos Ia realidad
tuales tridimensionales (3D). Este compo- virtual delimitaron una serie de compor
nente evolutivo de la tecnología ha estado tamientos que eran posibles gracias a la
presente en todo el proceso de desarrollo de nuevas tecnologías de mediación entre el
los mundos virtuales y, en una parte signi- espacio virtual y el físico. Dichas tecnolo
ficativa, ha sido el responsable de las nu- ^as se basaban en el desarrollo de dispo
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bases de la sociabilidad en entornos 3D. a' usuarfo ubicado en el medio físico con
elementos contenidos en un entorno vir- £ 3
elusivamente tecn
a plantearse una se
trataban de fund
sociales en mundos
305
306
• por un lado en su componente ciber, está habitado por las máquinas, sino
que remite específicamente a las posibilitado por éstas" (Mayans,
relaciones sociales (reales) produci- 2002a, 237).
das en el contexto espacial virtual,
no necesariamente euclidiano [4]; (2) Sin embargo, también se trata de
un espacio real: es una realidad real, ma
• y por otro, en la dimensión de in- terializada en una dimensión no-material,
termediación (tecnológica) que practicada y creada por la práctica, al
tiene lugar en el límite de los esce- modo de los espacios practicados (de Cer
narios físico y virtual. teau, 1984) [5].
que ciber, existe en una dimensión que no entorno. Todas existen y surgen en losX
3
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que los mundos virtuales tan sólo actúan »D <.
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"El ciberespacio no es la suma de como catalizadores y amplificadores de al CO
X <D
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LO a.
físicamente. La idea de ciberespacio virtuales existentes de acuerdo con los en QTQ O Q>
O
co
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nos remite a eso que ocurre en su in- usos que posibilitan. Su clasificación no ST PO
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terior. O a aquello que ocurre por me- pretende ser una taxonomía definitiva de
dio de todas esas máquinas y disposi- los mundos virtuales, pero puede utili
tivos. No obstante, todo eso ocurre en zarse como ejemplo de la amplia gama de
tanto que producido socialmente, por aplicaciones 3D con fines de socialización
seres humanos. Así, el ciberespacio no disponibles en la actualidad: la!
307
■f t entornos 3D muy rico para las cola- eos, confiere a éstos una cualidad
S" I boraciones efectivas. ontológica muy similar a la de las
« ^ personas mismas. Por ejemplo, un
tC
'S ™ • Mundos centrados en el aprendí- agen
« ^ zaje. Estos mundos son diseñados grá
> O
f ^ específicamente para el entrena- son
p ra miento de competencias. Se enfo- t
can hacia profesionales en particu- a u
lar y ayudan a proporcionar tamental perfectamente compara
entrenamiento que puede no ser ble a la de los seres humanos. En
posible en situaciones reales, ya ese sentido, un mundo virtual se
sea porque pongan en peligro la 'ciborgiza' aún más a medida que
308
309
cia a un tipo de interfaz que permite Las mediaciones que permiten las tec
el paso preferencial de ciertas sustan- gias disponibles en un mundo virtual va
cias presentes en una disolución más allá del simple procesamiento d
frente a otras. En tanto que organiza- formaciones y permiten enriquecer el c
dones sociales, los mundos virtuales cepto de interacción. Las interaccione
presentan grandes similitudes con un mundo virtual no son sólo un filtro
una célula biológica: en ambos casos transmitir una cantidad determinad
la interfaz (la membrana en el caso de información, sino que se entienden com
la célula) juega un papel clave como un proceso por el que los actores social
regulador o facilitador de las transfe- las tecnologías entran en resonanci
rencias entre el interior y el exterior una manera compleja. Dicha mediació
(de materiales en un caso, de infor- desarrolla a través de un proceso dinám
mación en el otro) (Freire, 2009). y relacional que une (o desune) rede
actores, ya sean estos personas u objetos
En los mundos virtuales concebi- cibernéticos (Mansell, 2002).
dos como interfaz, los límites se hacen
difusos y el espacio de interacción se La cualidad de las interaccione
convierte en su seña de identidad y en municativas en un mundo virtual sitúa
su carácter diferencial. Ahora bien, análisis en el ámbito de la proyección
para que la interfaz sea efectiva (es la actuación. Los actores de un m
decir, para que cumpla con sus objeti- virtual están actuando en el sentido
vos sociales de mediación), es necesa- teatral y performativo de la palab
rio proveerla de un diseño que regule, puesto que cuando analizamos un m
al menos, los siguientes elementos virtual no estamos ante un espacio do
clave: (i) el escenario, la plataforma la realidad sea simplemente imagina
g¡ tecnológica y la estrategia de comuni- sino que se trata de una realidad
g cación sobre la que se desarrolla su
™ red social; y (ii) las reglas de juego 2.4. Identidad ßBiSOfldl viítUál
ra ° que generan la propia red social, las La idiosincrasia del entorno vir
a™
o o
Öfl CO condiciones de interacción y colabora- tiene un papel importante en la rees
Cü o
•a
<¡) CO
Q. 6
ción [6]. turación de las relaciones sociales y en el
rol de los sujetos, ya que sus característi
<0
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2.3. Interacción comunicativa cas contribuyen a consolidar nuevos mo
| S Uno de los componentes de los mun- délos de sociabilidad [7]. Desde el co
sr¿
® x dos virtuales como ciberespacios -que, a mienzo del estudio de los mundos
s x,
su vez, se convierte en elemento distin- virtuales, numerosos autores han seda
tivo respecto del resto de tecnologías y lado la inserción de los seres humanos
sistemas integrados 2D- es que son capa- dentro del escenario de la práctica como
ees de ampliar el espectro de la comuni- uno de los elementos centrales de la rea
cación y la interacción hasta hacerlo equi- lidad virtual (Darken y Sibert, 1996; Gab
valente a la capacidad de intercambio bard, 1997; Kalawsky, 1999; Kaur et al,
cultural y social propio de los humanos. 1999; Marsh, 1999).
310
312
téticos. Por tanto, en este trabajo la pre- un usuario siente la inteligencia, las inten
sencia se entiende como la sensación psi- ciones y las sensaciones de otro. Este ele
cológica (subjetiva) de estar ahí/allí. La mentó es central puesto que se relaciona
presencia en un mundo virtual es pro- directamente con uno de los componentes
ducto de la inmersión. de los mundos virtuales, como es el de la
interacción comunicativa. Más en con
A1 hablar de presencia y de creto, se relaciona con la posibilidad de al
(tele)presencia, se hace referencia al in- canzar una interacción mediada lo más
tentó de estar más allá de una localiza- próxima a la interacción cara-cara en el
ción parcial, de transcenderla, aspecto mundo físico,
que ha estado vinculado en general con
las diferentes tecnologías de comunica- 3. ESC6IWÍ0S tSÓNCOS P3f3 Id forma
ción (Biocca, 1997). La investigación so- ción en mundos virtuales
bre la presencia en mundos virtuales ha El cambio de características entre la
introducido el término de telepresencia web 2D y los entornos 3D, está originando
con el objetivo de superar las limitaciones nuevos retos metodológicos para la teori
de apoyarse excesivamente en las dimen- zación y el diseño de prácticas formativas.
siones del mundo físico. La noción de te- Existen diversas barreras que dificultan
lepresencia se utiliza cuando la experien- el establecimiento de marcos interpretati
cia virtual supera a la del medio físico y, vos fiables en el ámbito estrictamente for
en cierta forma, está vinculada a la capa- mativo:
cidad de los teleoperadores o dispositivos
tecnológicos para engañar al usuario so- • la ausencia de una definición inte
bre el lugar físico donde se encuentra. gradora de los mundos virtuales
que evite la heterogeneidad de en
Diversos autores han profundizado en foques conceptuales y tecnológicos; „
los tipos de presencia (o telepresencia) en °
mundos virtuales. De entre los diferentes • la depend
tipos, como presencia ambiental o personal mativos
N> -, defin
(Heeter, 1992), el concepto de presencia so tD <
313
§ 3 3.1. Diseño de teOíldS bdSdddS en esce- una forma de conceptualizar los esce
> o on
£ 'ü n3ílOS ou narios educativos que resultan de ese tipo
El diseño de escenarios es una meto- de diseño es la referida al p
dología que permite proyectar situaciones Para validar las innovacio
contextualizadas en un determinado espa- rías que actuarán en esos
ció socio-técnico construido en base a una preciso operativizar en di
serie de criterios proporcionados a priori, líticas sus axiomas princip
314
315
bridación,
rio con las situaciones de aprendizaje pro que a la calidad de las tecnolo
totipadas. Ese proceso valida la capaci
gías de inmersión disponibles.
dad de la teoría para actuar bajo las con
diciones de práctica socio-educativa
En último término, se ha presentado
una el
propias de dicho escenario. Asimismo, aproximación a modelos de genera
proceso de validación puede hacerse
ciónmás
de teorías educativas adecuadas para
complejo atendiendo a variables de se virtuales así definidos. El mo
los mundos
delo propuesto
gundo nivel y a cruces entre diferentes ti consiste en diseñar proyec
pos de variables. Por ejemplo, en el caso
ciones de escenarios donde tendrán lugar
de una teoría educativa, deberían to educativas, de manera que se
prácticas
marse otras unidades analíticas básicas obtengan las coordenadas requeridas para
del proceso de enseñanza y aprendizaje la conceptualización de las prácticas.
como las del estudiante, el facilitador, los
contenidos o las recursos de aprendizaje. El diseño de un escenario 3D basado
Este ciclo de validación actúa como un en la capacidad expandida de la tecnolo
proceso de innovación que toma como gía, requiere estudiar coordinadamente
punto de partida los axiomas convencio una serie de elementos relacionados con
nales de las teorías y desarrolla otros los mundos virtuales y la inmersión de los
nuevos adaptados al contexto donde éstos sujetos dentro de ellos. En este trabajo se
serán contrastados (Domínguez et al, enha presentado uno de esos elementos bá
prensa). sicos, como es la base conceptual que
sirve de marco para las formas de sociali
4. Conclusiones zación en los ciberespacios 3D. Conside
La evolución de la tecnología aplicada ramos que otros igualmente necesarios,
al desarrollo de mundos virtuales 3D, de como la organización de los componentes
manda actualizar los principios teóricos que regulan las prácticas sociotécnicas en
00
LíS
o
sobre los que planificar la intervención el interior del entorno 3D, o la dotación de
en
tecnología permite construir mundos virtuales a partir imágenes grabadas en el mundo físico y añaden a los lu
de un conjunto de dispositivos que añaden información gares capas sincrónicas de experiencias), ampliando de
digital a la información física ya existente. Esa es la prin ese modo la sensación de ubicuidad.
y guantes de datos y, actualmente, se centran en la lo WW Norton & Company), HIÑE, C. (2000) Virtual Ethno
calización espacial del usuario a través de sensores de graphy (Thousand Oaks, Sage), HIÑE, C. (2005) Internet
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Cü
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2
mundos espejo. Los mundos espejo son réplicas virtua cológicas de SHOTTON, M. A. (1989) Computer Addic ero
o
(/)
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nera conjunta tecnologías de cartografía virtual, mode & Francis), TURKLE, S. (1995) Life on the Screen. Iden ro q.
o g"
lado y herramientas de anotación, datos geoespaciales, tity in the Age of Internet (New York, Touchtone), TUR I-* "O
<0
sensores de ubicación-consciente y lifelogging. Véase, KLE, S. (1996) Virtuality and its Discontents: Searching CO O.
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vergencia de tendencias se produce debido a que los dis (1999) Conversation and Community: Chat in a Virtual
positivos de inmersión se comportan cada vez más World (Stanford, CA., CSLL); de crítica feminista de HA
como interfaces de entrada al mundo virtual (por ejem RAWAY, D.J. (1991) A Cyborg Manifestó: Science, Tech
plo, gafas de realidad aumentada que superponen las nology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Cen
tury, en HARAWAY, DJ. (ed) Simians, Cyborgs, and Wo Estos autores utilizan un escenario 3D simulado donde
men: The Reinvention of Nature (New York, Routledge), Shirley (una persona figurada) lleva a cabo una serie de
pp. 149-181 y HARAWAY, D.J. (1996) Mo tareas educativas propias de una estudiante de secun
dest_Witness@Second_Millennium.FemaleMan©_Meets daria. La estructura del escenario y la naturaleza de las
_Oncomouse™ (New York, Routledge); etc. tareas responde a la teoría de los fractales, según la
cual la educación tiene lugar en diferentes contextos
[4] Ciber y lo ciborg (del kibernetes griego) indican hibrida que siguen una lógica de integración en escala que va
ción, no sólo entre seres humanos, sino también con de lo próximo a lo lejano. Según el nivel fractal donde
máquinas o sistemas tecnológicos. se sitúe, el acto educativo se sirve de diferentes de he
rramientas de comunicación con el fin de coordinar la
[5] Según DE CERTEAU, M. (1984) The Practice of Every mediación entre el aprendiz, el docente y los materiales
day Life (Berkeley, University of California Press), el es educativos. Posteriormente, los mismos autores am
pacio, la realidad, ocurre como el efecto producido por pliaron su visión sobre la clase del futuro introduciendo
las operaciones que lo orientan, lo sitúan, lo temporali en el escenario componentes de hibridación que están
zan y lo hacen funcionar. Es como la palabra cuando es en sintonía con los planteados en esta artículo. Véase,
pronunciada. En el ámbito de los ciberespacios, esto TIFFIN, J. y TERASHIMA, N. (eds.) (2001) HyperReality;
significa que son los usuarios quienes aportan el ingre Paradigm for the Third Millenium (Londres & New York,
diente X. Ellos lo transforman de un entorno tridimen Routledge).
sional sintético orientado a objetos a un espacio emi
nentemente social. En consecuencia, dejan de serBibliografía
meros usuarios para convertirse en habitantes, poblaBIOCCA, F. (1997) The Cyborg's Dilemma: Progressive Em
dores, ciudadanos del mundo virtual. Véase, MAYANS, bodiment in Virtual Environments, Journal of Computer
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[6] Las condiciones de interacción y colaboración puedenBLYTHE, M. (2004) Pastiche scénarios, Interactions, 11: 5,
diseñarse solo en parte, puesto que los mundos virtua pp. 51-53.
les posibilitan tanto acciones incidentales (ejecutadas
por las personas o sus avatares durante el proceso de BOWMAN, D. A. y MCMAHAN, R. P. (2007) Virtual Reality: How
práctica social) como programadas (por ejemplo, ac Much Immersion Is Enough?, Computer, 40:7, pp. 3543.
o
CO
ciones de simulación, tareas guiadas, secuencias de
aprendizaje, etc.). CALLON, M. (1986) Some Elements of a Sociology of Trans
m O lation: Domestication of the Scallops and the Fishermen
S™
0 o [7] Por ejemplo, de acuerdo con los estudios empíricos de of St. Brieuc Bay, en LAW, J. (ed.) Power, Action and Be
bJD oo
<3 O WELLMAN, B. y HAYTH0RNTHWAITE, C. (eds.) (2002) lief: A New Sociology of Knowledge? (Londres, Rou
"O CuO
Q> CD
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Q) ío* nuevasa formas de sociabilidad en los entornos 2D de
■° E
la web se basan en un tipo de individualismo-red. A suCERULO, K. (1997) Reframing Sociological Concepts for a
1« ^~ vez, otros entornos tecno-sociales pueden configurar Brave New (Virtual?) World: Technologically generated
Q. °L
</> C= diversos modelos relaciónales. communities, Sociological Inquiry, 67: 1, pp. 48-58.
<s x:
(/> —i
■> o [8] El modelo conceptual presentado se define a partir de CORSIN, A. (2010) Zonas, objetos, ensamblajes, Prototyping:
0> 'C
los siguientes componentes estructurales de los entor how social expérimentation works. Ver: http://www.
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Summary:
Conceptualizing and foresight of vir
tual worlds as learning scénarios
In this paper we analyze the compo
nents of virtual worlds supporting lear
ning proposais in these scénarios. The
analysis takes into account significant
changes in the conceptualization of vir
tual worlds that have led to overcome
their status as distinct social technologi
cal environments, where practices take
place isolated from the physical setting.
The increased transparency of média
tions, which traditionally have placed li
mits on the immersion and interaction
between people and virtual objects, im
plies that they occupy a secondary place
as a key element in the définitions of vir
tual worlds. Based on this considération,
the article analyzed the other compo
nents that support the social layer of vir
tual worlds and provides them with a
high educational potential. Among other
aspects of formation, the article explores
the ability of technological médiation, im
mersion and social presence, non-physical
materiality or practice that is itself part
of a virtual world so defined. Finally, the
321