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PROGRAMACION I

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

JAIRO SEBASTIÁN GARCÍA MORA

YESID JAVIER REINA CLAVIJO

UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
2020-04-18
TABLA DE CONTENIDO

1.¿Qué es una clase ?

2.¿Qué es un objeto?

3.¿Qué es una instancia de una clase

4.¿Qué es modularización?

5.¿Qué es encapsulamiento/encapsulación ?

6.¿Qué es herencia?

7.¿Qué es polimorfismo?

8.Cibergrafia.
1) Clase.

Una clase en programación orientada a objetos, es un molde para un tipo de

objetos, que se definen como instancias de la clase, estas, se componen de

métodos y atributos. La clase define que tipo de atributos puede tener dichos

objetos, los cuales pueden tener diferentes valores para cada objeto, como

ejemplo se puede plantear una maquina fabricadora de contenedores o envases,

los cuales están fabricados bajo el mismo corte, pero no necesariamente estén

compuestos del el mismo material, o mismo contenido.

Una clase es posible ser definida por el programador, como también puede

encontrarse ya definida y ser usada dicha plantilla dentro del programa, como los

son las clases String, Array, o la clase Math.

Math por su parte es la clase que permite realizar operaciones matemáticas, en

ellas tiene diferentes métodos que es pueden llamar para algún objeto el cual

quiera dar uso de esta plantilla, lo que permite optimizar código y simplificar el

proceso.

En programación orientada a objetos, podemos entender que la clase funciona

como una caja negra, la cuál permite que los llamados para los objetos de esta

clase cuenten con los atributos y métodos deseados.

2) Objeto.

El objeto es el elemento que da uso a lo que se predefine en la clase a la que

corresponde, en este tipo de programación, no se encuentra una diferencia

significativa a lo que se ha hablado de objetos en clase, sin embargo, se

especifica que la organización del programa esta enfocado en la fabricación y uso


de los mismo. Los objetos se relacionan directamente con el tipo de clase de la

que se constituyen, y pueden tener un método o funcionalidad diferente aun

siendo del mismo tipo. Esta funcionalidad también puede depender de los

parámetros que lo condicionen. El objeto a su vez cuenta con características o

atributos, lo que relaciona al objeto directamente con el estado, que así mismo

establecerá la función que realiza según corresponda, sobretodo si dicho objeto,

cuenta con diferentes hilos de ejecución.

3) Instancia de una clase.

Una instancia, básicamente es el mismo objeto, aplicado dentro de la

característica especifica, se puede decir que al instanciar la clase,

automáticamente definimos el objeto de dicha clase, su forma y estructura tanto en

identidad, comportamiento y estado.

4) Modularizacion.

Cuando es trabajan paradigmas orientados a objetos, el programa cuenta con la

ventaja se ser modular, es decir, dividir, o, subdividir las funciones y

comportamientos de una clase, con el fin de mejorar la concentración de cada una

de ellas en lo que le corresponde. A su vez, modular un problema dentro del

programa fragmentara el problema en partes pequeñas, lo cual dará claridad al

cogido y hará que la solución se escale y así facilitaría dar solución de manera

mas ágil y efectiva. Cabe resaltar que los módulos deben tener una conexión entre

si, por mas que el objetivo de modular sea precisamente, separar lo mayor posible

la compilación de cada modulo por separado. Esta modularización se puede


realizar estableciendo varias clases en un solo fichero, pero no es lo mas

recomendable, así que al modular las clases, es preferible que dicho modulo tenga

su propio fichero, permitiendo mucho mas control de los posibles errores, o incluso

del mismo funcionamiento y depuración del código.

5) Encapsulamiento.

Este proceso junto a la modularizacion, brindan la facilidad de acceder a

parámetros de manera mas cómoda, para quien desees interpretar el código, sin

embargo, lo que este procedimiento permite es, controlar el uso de la clase, y de

los objetos en si, para que al instanciar la clase, y reutilizarla, no generemos un

error o una violación al parámetro ya establecido en dicho modulo, es decir, priva

al programa de modificar los atributos y/o el comportamiento de los objetos que

hayan sido instanciados en módulos externos a este.

6) Herencia.

Una herencia como bien lo dice el termino, funciona de manera similar en POO, lo

que conceptualiza la herencia, es reutilizar los atributos y comportamientos de una

clase primitiva, es decir, una clase “padre”. La herencia puede incluir nuevos

atributos y comportamientos, pero al heredar la primera clase, esta segunda, si o

si será una subclase de la que hereda sus características. El principal uso de este

proceso es reducir el código, y generar una optima lectura. Es imperativo, que

para que exista una herencia, mínimo se tengan dos clases, la clase “padre” o

superclase, y al menos una clase “hija” o subclase, de igual manera, se puede

registrar mas de una subclase de una superclase, y heredar de una subclase.


7) Polimorfismo.

El polimorfismo, es el uso de instancias de una superclase, teniendo en cuenta

atributos, y aplicando métodos de una de sus herencias. Como lo dice el termino,

los objetos pueden tener muchas formas, y almacenar, utilizar y mostrar,

diferentes tipos de datos, sin necesidad de haber sido declarados en la

superclase, usando objetos instanciados que sobrescriban al objeto, guardando

así, un objeto de una subclase, en un objeto de una superclase. Con esto se

expresa, que el mismo llamado del método en el nuevo objeto instanciado,

permitirá que el programa reconozca el comportamiento que debe tener, incluso si

ha sido parametrizado de diferentes formas, reutilizando el objeto según la clase a

la que se requiera, siempre y cuando el método se encuentre dentro de la

herencia.
CIBERGRAFIA

Programación en Java || POO || Herencia en POO.


Programación ATS.

https://www.youtube.com/watch?v=LZPafq9Ve_Q

¿Qué es una clase? P.O.O (Principiantes).


MarinesProgramadores.

https://www.youtube.com/watch?v=GZybFJJrWNc

Clases e instancias.
Cristalab.

http://www.cristalab.com/programacion-orientada-objetos/clases-
instancias/

Instancias (informática).
Wikipedia.

https://es.wikipedia.org/wiki/Instancia_(inform%C3%A1tica)

Programación Orientada a Objetos.


Wikipedia.

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci
%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter%C3%ADsticas_de_la_POO

Polimorfismo (informática).
Wikipedia.

https://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)

Herencia (informática).
Wikipedia.

https://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica)
Plan 111mil modulo 2 clase 14 fundamentos de POO modularidad.
111Mil.

https://www.youtube.com/watch?v=NNB4blq3o6c

JAVA: Ejemplos de clases y objetos.


Emilio Devesa.

https://emiliodevesa.com/2010/09/29/java-ejemplo-de-clase-objeto/

Modularizacion y encapsulamiento.
Programación Básica.

http://conalep2015pbas.blogspot.com/2015/11/modularizacion-y-
encapsulamiento.html

Curso Java. POO III. Video 29.


Pildorasinformaticas.

https://www.youtube.com/watch?
v=RZOSJ2zuxIs&list=PLU8oAlHdN5BktAXdEVCLUYzvDyqRQJ2lk&index
=29

¿Qué es el Polimorfismo? - Programación Orientada a Objetos


Freddy Geek.

https://www.youtube.com/watch?v=tjjecfz9Cvk

Programación en Java || POO || Polimorfismo en POO.


Programación ATS.

https://www.youtube.com/watch?v=RXcUTWczbag

Modularizacion.
PING.

https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Modularizac
i%C3%B3n

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