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Hechicero 5 Soldado Taliestris

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Bashrador Dracónido Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +3 INSPIRACIÓN
Los recuerdos de la guerra me persiguen. No
FUERZA
puedo sacar las imágenes violentas de mi
 Destreza 0
+3
cabeza.
x Constitución
 +5 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

16  Inteligencia +1
0
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +8
13 0 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

0
CA INICIATIVA VELOCIDAD Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo
TIRADAS DE SALVACIÓN lo que importa. (Cualquiera)
Puntos de Golpe Máximos 37
11  Acrobacias 0

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +4 IDEALES

x Atletismo +6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Alguien me salvó la vida en el campo de batalla.
Hasta la fecha, nunca dejaré atrás a un amigo.
 Engañar +5
15  Historia +1
 Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +8
Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un
+1  Investigación +1 Total 5d6 
ÉXITOS guerrero probado en batalla.
FALLOS 
 Juego de Manos 0
13
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

0  Percepción 0 NOMBRE
Espada corta
BONIF.
+6
DAÑO/TIPO
1d6+3 perforante
Dracónido:
- Antepasado dragón
 Perspicacia 0 - Arma de aliento
11 x Persuasión +8 - Resistencia al daño
Hechicero Nivel 5:
 Religión +1 - Ancestro dragón
CARISMA
- Crear espacios de conjuro
0
+5  Sigilo
 Supervivencia 0
- Fortaleza de dragón
- Fuente de magia
- Recuperar puntos de hechicería
20  Trato con Animales 0
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Set de juego
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Canalizador arcano (reloj perteneciente
a Jayerith)
Caballo llamado Gris (ganado en una
apuesta en el juego de los dragones)
Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Honda, Set de juego, Vehículo (terrestre)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Color bronce, cicatrices y falta de varios dedos
Bashrador
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Mi pueblo fue perseguido por siglos. Nuestra herencia dragon nos estigmatizó como demonios. Los
humanos nos culpaban por los genocidios de los señores dragones.
Mi hermano (Jayerith) era un soldado y hechicero que protegia a nuestro clan (Mayastán). Los señores
enanos nos encerraron en un valle. Éramos veinte, fue una masacre. Sus magos y brujos nos acribillaron.
Mi hermano me protegió de una bola de fuego, y antes de morir me dió su sangre. Soy el ultimo de mi
familia y clan, y la sangre de mi hermano corría por mi interior

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Antepasado dragón: Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado
dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se
indica en la tabla. - Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza) - Blanco - Frío -
Cono de ...
 Arma de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón
determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas
las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según
determine ...
 Resistencia al daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.
 Ancestro dragón: Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al
interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.
 Crear espacios de conjuro: Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no
hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para
espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos
para un espacio de nivel 5.
APARIENCIA  Fortaleza de dragón: Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos de dragón emergen. Tus PG
máximos aumentan en 1 por nivel en esta clase. Algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo
similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador
por destreza.
 Fuente de magia: Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas
todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso
puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
 Recuperar puntos de hechicería: En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro
y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Bashrador Hechicero Carisma 16 +8
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 2 6 5
   CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente
turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Truco Luces danzantes Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro.
Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
 1 Dormir Encantamiento 1 acción 1 minuto 90 pies V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20
pies o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
 1 Orbe cromático Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, la criatura sufre 3d8
puntos de daño del tipo del orbe elegido (ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o sónico). El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.
 1 Proyectil mágico Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.
 2 Agrandar/reducir Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Aumenta o disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. TS de Constitución para evitar el efecto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño
con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja/desventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta/disminuye 1d4 el daño de armas.
 2 Invisibilidad Abjuración 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
 3 Bola de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan,
reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.

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