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Marcela Ribas García CI 2.618.

198-3
Maestría en Ciencias Cognitivas

TAREA DE PSICOFISIOLOGÍA PERIFÉRICA


Profesor: Dr. José Luis Mata Martín (Universidad de Granada)
Coordinadora: Dra. Alejandra Carboni (UDELAR)

1. Título: USO TERAPÉUTICO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA REDUCIR EL NIVEL


DE ANSIEDAD EN EL AUTISMO, FUNDAMENTADO EN EL REGISTRO DE LA
ACTIVIDAD CARDÍACA COMO MEDIDA PSICOFISIOLÓGICA.

2. Breve reseña teórica.


Las personas dentro del espectro autista (TEA) presentan a nivel neurológico,
diferencias en las conexiones cerebrales responsables de las sensaciones y los sentidos
(Anderson, et.al. 2001). Ello les lleva a tener dificultades para conectar lo que ven con lo
que escuchan, lo que escuchan con un significado particular, o un pensamiento con otro.
Esta deficiencia en las conexiones neuronales genera ansiedad en los niños o jóvenes
que tienen algún tipo de TEA y puede provocar un menor control cognitivo.
La Psicofisiología es una disciplina científica psicológica que permite cuantificar las
respuestas fisiológicas que subyacen a un determinado estado psicológico. Los
fenómenos emocionales provocan la ocurrencia de un conjunto de alteraciones corporales
internas (sudoración, variación de la presión sanguínea, alteración del ritmo cardíaco).
Dichas alteraciones corporales se corresponden con un conjunto de modificaciones
fisiológicas, cuyo registro objetivo es posible mediante la utilización de técnicas
psicofisiológicas (Vila Castellar, J. 2000), apoyadas en instrumentos como el
cardiotacómetro, que será utilizado en el presente estudio.
La respuesta periférica (actividad en los órganos internos) está controlada por el
Sistema Nervioso Autónomo, quien controla la tasa de contracción del corazón (HR), la
actividad de las glándulas sudoríparas, la reacción de la temperatura de la piel, la
motilidad gástrica, los niveles de glucosa, coagulación de la sangre y muchas otras
funciones viscerales. Este sistema nervioso autónomo puede provocar una reacción
rápida y fuerte, en una amplia gama de funciones viscerales: por ejemplo, la frecuencia
cardíaca se puede duplicar en 3 - 5 segundos y la sudoración puede comenzar en 2
segundos. Estas reacciones son producidas por químicos liberados por las dos partes del
sistema nervioso autónomo: el sistema nervioso simpático (SNS) y el sistema nervioso
parasimpático (SNP)
Este trabajo propone medir el nivel de ansiedad (variable latente) a través de
medidas psicofisiológicas relacionadas con la actividad cardíaca, como son la tasa
cardíaca o heart rate (HR) y su variabilidad o Heart Rate Variability (HRV). Según el Dr.
José Luis Mata, cambios en la tasa cardíaca y en su variabilidad, pueden indicar procesos
psicológicos subyacentes. Un baja de ésta tasa HR se debe a dos motivos: una baja de la
actividad del sistema simpático (quien maneja la reacción del cuerpo al estrés) y/o un
aumento de la actividad del sistema parasimpático (quien rige el descanso y la
rehabilitación del cuerpo u homeostasis).
Se postula, de acuerdo a los antecedentes investigados, que los videojuegos tienen
un efecto reductor del estrés y ansiedad, en las personas con autismo que, como se
indicó, será medido a través de medidas psicofisiológicas relacionadas con la actividad
cardíaca.
Como antecedente de los efectos terapéuticos de los videojuegos en el autismo,
está un estudio publicado en la revista “Journal of Autism and Developmental Disorders”,
el cual señala que un Proyecto llamado EVO, llevado a cabo en el Hospital Infantil de
Filadelfia (Estados Unidos), que implica uso de videojuegos, es un tratamiento digital que
resulta ser aceptable y eficaz como tratamiento alternativo (a los medicamentos), al déficit
de atención / hiperactividad (TDAH) en niños con trastorno del espectro autista. Este
estudio afirma que “las personas con TEA y TDAH corren un alto riesgo de deterioro de la
función cognitiva, incluida la capacidad del cerebro para mantener la atención y centrarse
en los objetivos mientras se ignoran las distracciones y estas discapacidades cognitivas
hacen que sea más difícil para ellos establecer y alcanzar objetivos, así como afrontar con
éxito las demandas de la vida cotidiana en comunidad” (Yerys,B. 2019). Los resultados
confirman la efectividad de este Proyecto EVO, método que ofrece estímulos sensoriales
y motores a través de una experiencia de videojuegos de acción, que actúan como una
“receta digital”.
A su vez, una investigación llevada a cabo por Dorothy Stickland en la Universidad
de Nottingham, Reino Unido, tiene éxito al usar la realidad virtual (VR) como una ayuda
de aprendizaje para niños con una variedad de trastornos que implican déficit de atención,
incluido el autismo. Dicho estudio señala que, a falta de tratamientos efectivos, las
personas el autismo parecen beneficiarse de herramientas tecnológicas. La autora afirma
que “el autismo y los trastornos de atención implican una respuesta de estímulo anormal
al mundo externo. La realidad virtual ofrece el potencial para regular un entorno
informático artificial para que coincida mejor con las expectativas y necesidades de las
personas con estos problemas. Este efecto regulador puede ser valioso para ayudar a
estas personas a aprender a reaccionar mejor a su mundo real” (Stickland, D. 1997).
Otra investigación llevada a cabo por Ana Ribeiro y Luis Monteiro (Cespu, Instituto
Superior de Ciencias de la Salud, Portugal), indican que “la realidad virtual AbstRAct, se
ha utilizado para inducir respuestas emocionales asociadas con una mayor validez
ecológica, relacionada con la sensación de “presencia” o “estar allí" ” (Ribeiro, A, et al
2015). En el estudio que llevaron a cabo, se realizaron registros simultáneos de la
actividad electrodérmica y de la frecuencia cardíaca, como indicadores de esta sensación
de “presencia”, experimentada.
El presente estudio se propone como desafío, ser base de una argumentación
(personal) que indica que, diversas herramientas digitales, que incluyen los videojuegos y
las plataformas educativas, pueden generar una educación de calidad para chicos con
TEA, en la medida que, al regular su ansiedad, fomentan su capacidad de concentración y
de esta forma operan como nivelador social, disminuyendo las barreras que muchos de
ellos tienen a la inclusión educativa.
En este sentido, González, Cabrera y Gutiérrez, de la Universidad de Granada,
afirman que “las personas con necesidades educativas especiales presentan mayores
dificultades de aprendizaje debido a sus limitaciones cognitivas y/o el desinterés por la
materia. Por lo tanto es difícil que se adapten al modelo de aprendizaje “normal”. La
mayoría de las veces la dificultad en el aprendizaje viene dada por la falta de atención.
Por lo tanto es importante encontrar un mecanismo que ayude a liberar de la presión a los
alumnos, otorgando mecanismos alternativos que fomenten el aprendizaje,
estimulándolos y aumentando su atención y concentración”. En este trabajo se
argumentará a favor del uso terapéutico de los videojuegos, como herramienta para
reducir la ansiedad en las personas con autismo, variable latente, medida a partir de
medidas psicofisiológicas (HR y HRV)
En un futuro estudio se mostrarán argumentos de por qué los videojuegos y/o las
plataformas educativas, operan como “mecanismos alternativos” que fomentan el
aprendizaje en personas con TEA. A modo de adelanto, se indicará que estimulan la
concentración, respetan sus tiempos y contribuyen a su organización cognitiva.

3. Objetivos (generales y específicos)


Objetivo general: Proponer una idea de investigación que demuestre el efecto
reductor del nivel de ansiedad (variable latente) que tienen los videojuegos, en personas
con TEA, medido a través de variables psicofisiológicas relacionadas con la actividad
cardíaca.
Objetivos específicos
Con el fin de aportar datos que ayuden a aclarar estos aspectos, nos propusimos
realizar un estudio experimental comparativo, sobre las características psicofisiológicas de
la ansiedad de las personas con autismo (que se consideran con alto rasgo de ansiedad);
para la comparación establecimos una muestra de personas sin autismo (grupo control),
constituyéndose de esta manera en nuestro primer objetivo específico: ambos fueron
sometidos a los mismos procedimientos y comparamos sus resultados.
Nuestro segundo objetivo específico consiste en evaluar los efectos de los
videojuegos, a través de la comparación de los registros de la actividad cardíaca en tres
momentos: antes, durante y después de la actividad del videojuego. Y a través de una
prueba ANOVA, demostrar que las diferencias de las medidas cardíacas obtenidos en
esos distintos momentos, son significativas.
A partir de lo investigado se busca, en un futuro estudio, proponer la aplicación de
plataformas educativas en al aula, que impliquen aprendizaje a partir de videojuegos,
como una forma de reducir las barreras a la inclusión educativa que sufren los estudiantes
con TEA debido a su elevado nivel de ansiedad.

4. Metodología.
4.1 Participantes (criterios de inclusión y exclusión):
Un grupo de participantes serán personas dentro el espectro autista de entre 12 y
35 años de edad. Y como grupo control se tomarán a personas sin autismo, dentro del
mismo rango etario. El criterio de participación excluyó a los niños y a las personas que
nacieron antes de 1984, momento clave de expansión y accesibilidad de los videojuegos.

4.2.Tareas
La tarea central del experimento consiste en obtener el registro de la actividad
cardíaca (HR y HRV) de los participantes, a través de una faja cardíaca que oficia de
cardiotacómetro, en diversos momentos (condiciones); y comparar esos registros
(variables dependientes) según esos momentos, los cuáles actúan como valores de la
Variable Categórica o Factor Condición.
El proceso de obtención de los índices psicofisiológicos implicados en la actividad
cardiovascular se hará a partir de una faja de pecho cardíaca HRM Garmin que oficia de
monitor de la frecuencia cardíaca, pulsómetro o cardiotacómetro. La tecnología de esta
faja cardíaca, utiliza dos electrodos integrados en una banda, más o menos elástica,
conectados a un chip o pastilla, alimentada por una pila botón tipo CR2032. Se conecta
vía ANT+ con el correspondiente dispositivo Garmin (reloj).
Se les colocará este cardiotacómetro a los participantes, el cual comenzará a medir
la actividad cardíaca en forma continua. El experimento consistirá en 3 etapas, que
operarán de condiciones:
1.PRE: Durante 10 minutos estarán en reposo, sentados con los ojos abiertos, sin realizar
ninguna actividad.
2. VJ: Durante 10 minutos estarán jugando a un videojuego, a su elección.
3. POST: Durante 10 minutos volverán a estar en una situación similar a la inicial (PRE).
El diseño del experimento que planteamos implica medidas repetidas de la
actividad cardíaca (Variables Dependientes: HR , HRV), bajo tres condiciones (PRE, VJ Y
POST), condiciones que operarán como valores de la Variable Independiente o Factor.
Las variables dependientes que se considerarán, son medidas psicofisiológicas
periféricas que se tomarán como indicadoras del nivel de ansiedad:
HR: heart rate, tasa cardíaca o frecuencia cardiaca: es el número de veces que se
contrae el corazón durante un minuto (latidos por minuto).
HRV: heart rate variation: es la variabilidad de la frecuencia cardíaca. Es una medida que
se utiliza ampliamente para evaluar la función del sistema nervioso autónomo. La señal de
la que se deriva, requiere una determinación precisa del intervalo entre latidos sucesivos
(RR) el cual se puede grabar a través de electrocardiografía (ECG) u obtener
directamente de la información que brinda el cardiotacómetro que utilizamos en el
experimento.
La adquisición del ritmo cardíaco y su variabilidad es realizada desde el principio
hasta el final del protocolo experimental, pero el inicio de cada ensayo (es decir, de cada
condición) es debidamente señalado en el registro, para su posterior análisis.
El contexto psicológico del registro es importante: debe ser sin interrupciones ni
elementos distractores.

4.3 Método de análisis de datos


Una vez recogidos los datos, éstos serán procesados con el software estadístico R.
Primariamente se creará la variable “Condición”, a partir del registro de la variable tiempo,
medida en segundos:
Tiempo Condición
De 1 a 600 segundos PRE
De 601 a 1200 segundos VJ
De 1201 a 1800 segundos POST

Se calculará el HR y HRV, para dada condición y se organizarán esas medidas en


un cuadro como el que sigue, para cada grupo de participantes (con TEA y control). Se les
realizará un ANOVA (analysis of variance) para averiguar si hay diferencia en las variables
HR, HRV según las distintas condiciones, lo que nos permitirá obtener conclusiones
acerca de la relación entre la aplicación de los videojuegos y la reducción de ansiedad,
que es la variable latente medida a través de HR y HRV. Como las variables a comparar
son mediciones distintas pero sobre los mismos sujetos, no se cumple la condición de
independencia, por lo que se requiere un ANOVA específico que realice comparaciones
considerando que los datos son pareados. La función Anova() del paquete car del
software R, devuelve junto con los resultados del Anova, el test de esfericidad de
Mauchly y los valores que se obtiene con las correcciones de Greenhouse-Geisser y la de
Huynh-Feldt. La esfericidad implica que la varianza de las diferencias entre todos los
pares de variables a comparar sea igual. Si no se cumple la condición de esfericidad, se
pueden aplicar dos tipos de correcciones: de Greenhouse-Geisser y la de Huynh-Feldt,
que pueden hacer posible el seguir adelante con el ANOVA.

Condición\medidas ECG HR HRV


PRE
VJ
POST
A su vez estos resultados, serán comparados entre el grupo de control y el grupo con
TEA, para observar si hay diferencias significativas entre estos grupos.

5. Resultados Esperados
De acuerdo al trabajo de Ribeiro y Monteiro “la presencia virtual es un estado de
conciencia que permite al individuo sentir la sensación subjetiva de estar físicamente
presente en el lugar proyectado en el videojuego, más que en el lugar donde se encuentra
efectivamente”. Ya vimos que una manera de valorar en forma continua la experiencia de
jugar, es introducir medidas objetivas, como lo son las medidas fisiológicas periféricas .
Postulamos que, cuando el videojuego provoca una grata sensación, de “querer estar” en
el escenario que muestra, esto opera afectando la fisiología del individuo reduciendo su
HR y aumentando su HRV. Nos basamos en el investigador Meehan, (2001) quién
destaca la medición del ritmo cardíaco (HR) (más que la actividad electrodérmica, que
también consideran), como una de las señales más utilizadas para discriminar. Él
comprobó la existencia de una relación directamente proporcional entre la desaceleración
cardíaca y elevados niveles de “presencia”, que nosotros asociamos a una reducción de
la ansiedad.
En otras palabras, se espera que las diferencias de la variable HR, según las
distintas condiciones, sean significativas, siendo menores sus valores para las
condiciones VJ y POST, en la hipótesis de que la tasa cardíaca (HR) aumenta en
momentos de estrés. Estos resultados se observarán en el test ANOVA, que a través del
estadístico F y del p valor nos dirá si hay diferencias en las variables dependientes HR y
HRV, entre las 3 condiciones. Y las pruebas post-hoc nos dirán entre qué condiciones hay
diferencias: prueba honesta de diferencias significativas de Tukey (función TukeyHSD en
R), y los ajustes de valores de p para comparaciones multiples (función
pairwise.t.test en R), de las cuales Bonferroni es el ajuste más habitual y el ajuste
de Holm es menos conservador. En esta investigación, utilizamos el p valor < 0.05 como
límite para la significación estadística. Es decir, que analizamos resultados que fueron
significativos en el nivel 0.05 y lo declararemos como si fuera un hecho (por ejemplo, los
datos demostraron que la hipótesis A era verdadera).
Asimismo, se hará una comparación entre grupos (TEA y control), para detectar si
hay diferencias entre ellos.
Los resultados comentados, respecto a las medidas psicofisiológicas (HR y HRV),
serán útiles para argumentar a favor del uso terapéutico de los videojuegos, como
herramienta para reducir la ansiedad en las personas con autismo.

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Recuperado el 8 de diciembre del 2019
Brief Report: Pilot Study of a Novel Interactive Digital Treatment to Improve Cognitive
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