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198-3
Maestría en Ciencias Cognitivas
4. Metodología.
4.1 Participantes (criterios de inclusión y exclusión):
Un grupo de participantes serán personas dentro el espectro autista de entre 12 y
35 años de edad. Y como grupo control se tomarán a personas sin autismo, dentro del
mismo rango etario. El criterio de participación excluyó a los niños y a las personas que
nacieron antes de 1984, momento clave de expansión y accesibilidad de los videojuegos.
4.2.Tareas
La tarea central del experimento consiste en obtener el registro de la actividad
cardíaca (HR y HRV) de los participantes, a través de una faja cardíaca que oficia de
cardiotacómetro, en diversos momentos (condiciones); y comparar esos registros
(variables dependientes) según esos momentos, los cuáles actúan como valores de la
Variable Categórica o Factor Condición.
El proceso de obtención de los índices psicofisiológicos implicados en la actividad
cardiovascular se hará a partir de una faja de pecho cardíaca HRM Garmin que oficia de
monitor de la frecuencia cardíaca, pulsómetro o cardiotacómetro. La tecnología de esta
faja cardíaca, utiliza dos electrodos integrados en una banda, más o menos elástica,
conectados a un chip o pastilla, alimentada por una pila botón tipo CR2032. Se conecta
vía ANT+ con el correspondiente dispositivo Garmin (reloj).
Se les colocará este cardiotacómetro a los participantes, el cual comenzará a medir
la actividad cardíaca en forma continua. El experimento consistirá en 3 etapas, que
operarán de condiciones:
1.PRE: Durante 10 minutos estarán en reposo, sentados con los ojos abiertos, sin realizar
ninguna actividad.
2. VJ: Durante 10 minutos estarán jugando a un videojuego, a su elección.
3. POST: Durante 10 minutos volverán a estar en una situación similar a la inicial (PRE).
El diseño del experimento que planteamos implica medidas repetidas de la
actividad cardíaca (Variables Dependientes: HR , HRV), bajo tres condiciones (PRE, VJ Y
POST), condiciones que operarán como valores de la Variable Independiente o Factor.
Las variables dependientes que se considerarán, son medidas psicofisiológicas
periféricas que se tomarán como indicadoras del nivel de ansiedad:
HR: heart rate, tasa cardíaca o frecuencia cardiaca: es el número de veces que se
contrae el corazón durante un minuto (latidos por minuto).
HRV: heart rate variation: es la variabilidad de la frecuencia cardíaca. Es una medida que
se utiliza ampliamente para evaluar la función del sistema nervioso autónomo. La señal de
la que se deriva, requiere una determinación precisa del intervalo entre latidos sucesivos
(RR) el cual se puede grabar a través de electrocardiografía (ECG) u obtener
directamente de la información que brinda el cardiotacómetro que utilizamos en el
experimento.
La adquisición del ritmo cardíaco y su variabilidad es realizada desde el principio
hasta el final del protocolo experimental, pero el inicio de cada ensayo (es decir, de cada
condición) es debidamente señalado en el registro, para su posterior análisis.
El contexto psicológico del registro es importante: debe ser sin interrupciones ni
elementos distractores.
5. Resultados Esperados
De acuerdo al trabajo de Ribeiro y Monteiro “la presencia virtual es un estado de
conciencia que permite al individuo sentir la sensación subjetiva de estar físicamente
presente en el lugar proyectado en el videojuego, más que en el lugar donde se encuentra
efectivamente”. Ya vimos que una manera de valorar en forma continua la experiencia de
jugar, es introducir medidas objetivas, como lo son las medidas fisiológicas periféricas .
Postulamos que, cuando el videojuego provoca una grata sensación, de “querer estar” en
el escenario que muestra, esto opera afectando la fisiología del individuo reduciendo su
HR y aumentando su HRV. Nos basamos en el investigador Meehan, (2001) quién
destaca la medición del ritmo cardíaco (HR) (más que la actividad electrodérmica, que
también consideran), como una de las señales más utilizadas para discriminar. Él
comprobó la existencia de una relación directamente proporcional entre la desaceleración
cardíaca y elevados niveles de “presencia”, que nosotros asociamos a una reducción de
la ansiedad.
En otras palabras, se espera que las diferencias de la variable HR, según las
distintas condiciones, sean significativas, siendo menores sus valores para las
condiciones VJ y POST, en la hipótesis de que la tasa cardíaca (HR) aumenta en
momentos de estrés. Estos resultados se observarán en el test ANOVA, que a través del
estadístico F y del p valor nos dirá si hay diferencias en las variables dependientes HR y
HRV, entre las 3 condiciones. Y las pruebas post-hoc nos dirán entre qué condiciones hay
diferencias: prueba honesta de diferencias significativas de Tukey (función TukeyHSD en
R), y los ajustes de valores de p para comparaciones multiples (función
pairwise.t.test en R), de las cuales Bonferroni es el ajuste más habitual y el ajuste
de Holm es menos conservador. En esta investigación, utilizamos el p valor < 0.05 como
límite para la significación estadística. Es decir, que analizamos resultados que fueron
significativos en el nivel 0.05 y lo declararemos como si fuera un hecho (por ejemplo, los
datos demostraron que la hipótesis A era verdadera).
Asimismo, se hará una comparación entre grupos (TEA y control), para detectar si
hay diferencias entre ellos.
Los resultados comentados, respecto a las medidas psicofisiológicas (HR y HRV),
serán útiles para argumentar a favor del uso terapéutico de los videojuegos, como
herramienta para reducir la ansiedad en las personas con autismo.
6. Bibliografía.
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Recuperado el 8 de diciembre del 2019
Brief Report: Pilot Study of a Novel Interactive Digital Treatment to Improve Cognitive
Control in Children with Autism Spectrum Disorder and Co-occurring ADHD Symptoms