Está en la página 1de 5

GUÍA TEÓRICA

LOGRO: Conocer el contexto tecnológico e histórico de la Informática.

ENSEÑANZA (EJE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y DATOS


TEMÁTICO)

PROBLEMATIZACION Y DEFINICIONES

ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

ABAP FORTRAN Parlog


ABC Gambas Perl
Ada GML PHP
ActionScript GRAFCET PL/1
Afnix FP Plankalkül
ALGOL Haskell PostScript
APL Icon PowerBuilder
ASP Inform Prolog
ASP.NET INTERCAL Python
AWK ISWIM Rapid
B J REXX
BASIC Java RPN
BCPL JavaScript RPG
Befunge Joy Ruby
Boo KWC Sail
C LADDER Sather
C++ Lexico Scheme
C# Lingo Scriptol
Caml Lisp Seed7

INTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ MARÍA CÓRDOBA


TAURAMENA CASANARE
GUÍA TEÓRICA

Clipper Logo Self


CLIPS Lua Sh
CLU MAGIC Simula
COBOL Mainsail Smalltalk
CORAL Mesa Snobol
D Miranda SPARK
Delphi ML Squeak
DIV Modula SR
Dylan Modula-2 Standard ML
Eiffel Modula-3 TI-Basic
Erlang Natural TCL
Ensamblador NetREXX VBA
Extended ML Oberon Visual Basic
Euphoria Object REXX Visual C++
Fénix Objective-C Visual
DialogScript
Flow-Matic Ocaml
Visual Foxpro
Forth Occam
Yurix
Oz
ZPL
Pascal

PROGRAMACIÓN MODULAR

La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse


enpráctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:

1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código,
dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código
sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son
programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.

INTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ MARÍA CÓRDOBA


TAURAMENA CASANARE
GUÍA TEÓRICA

2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además,
existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es
necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los
puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un
problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que
ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.

Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea
es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin
afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el
siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos.
Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver
las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería:
Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el
módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su
funcionamiento.

Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente), más
fáciles de mantener y documentar.

Programación Estructurada.

Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan
considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir,
verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número
limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los
errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y
estructuras básicas.  La programación estructurada es una forma de
escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras:
secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o
instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).

¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO?

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es


el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación
del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface,GUI) es un tipo de interfaz de


usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para

INTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ MARÍA CÓRDOBA


TAURAMENA CASANARE
GUÍA TEÓRICA

representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se


realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primerossistemas operativos y es pieza


fundamental en un entorno gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktopdel sistema operativo Windows y
el entorno X-Window de Linux.1

DATO
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades
sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte mínima de la información.

Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesamiento de los datos lo que nos
proporciona información. 2

EVALUACIÓN

Teniendo en cuenta el contenido de la guía desarrolle la siguiente actividad:

 Nombre los lenguajes de programación más comunes.


 Explique cinco características de la programación modular.
 Realice un gráfico para explicar una interfaz de usuario.
 Que beneficios ofrecen a los usuarios los lenguajes de programación.
 Guarde el trabajo y utilice el correo electrónico o las redes sociales para
enviar el trabajo al docente.

Utilice uno de los siguientes programas o aplicaciones para presentar la anterior


actividad. Utilice imágenes y gráficos para complementar su trabajo. Envié el
trabajo al email del docente o preséntelo en la siguiente clase.

Twitter http://gugleando.com/blog/2011/02/manual-para-principiantes-en-
twitter-primeros-pasos/
Facebook http://www.aragonemprendedor.com/archivos/descargas/manualfa
cebook.pdf
Instagram http://articulos.softonic.com/guia-instagram-primeros-pasos
1
http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/
2
http://es.wikipedia.org/wiki/Dato

INTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ MARÍA CÓRDOBA


TAURAMENA CASANARE
GUÍA TEÓRICA

Skype http://es.slideshare.net/netrevolutions/tutorial-skype-8733327
Google+ https://www.youtube.com/watch?v=XXtVMO5iuTA

INTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ MARÍA CÓRDOBA


TAURAMENA CASANARE

También podría gustarte