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ACTIVIDAD 6 (Fecha limite 18 Enero)

Tarea 1.

int x=20, y= 4,z=0;

if(( y < x) && (z==0))


if(x%y>0)
z++;
else
{
y++;
x--;
}

¿Qué valor tienen la variable x?_________


¿Qué valor tienen la variable y?_________
¿Qué valor tienen la variable z?_________

Tarea 2.

int a=10, b=7 ;

if(( a > b) && (b >7))


{
if(a%2>0)
b=b+3;
else
{
b=b+4;
a=a+2;
}
}
else
{
a=a/b;
b++;
}

¿Qué valor tienen la variable a?_________


¿Qué valor tienen la variable b?_________

Tarea 3.
int x=3, y=0;

swithc(x)
{
case 1: y++;
case 2:
case 3:
case 4:
case 5: y= y+x;
case 6: x= y+2;
break;
default: x=x+y;
}

¿Qué valor tienen la variable x?_________


¿Qué valor tienen la variable y?_________

Tarea 4. Escribe un programa en C++ que pida 4 números enteros y obtenga el mayor
de esos números. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las
instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.

ACTIVIDAD 8 (Fecha limite 20 Enero)

Tarea 1.

int a= 10, b = 1;
while ( a >= b)
{ b++;
if(b<a)

b=b+2;

else

a=a-1;
}

¿Cuál es el valor final de a?_____

¿Cuál es el valor final de b?_____

Tarea 2.

int a= 20, b = 2, c;
while ( a >= b)
{ b++;

for(c=b; c <= 10; c++)

b++;

a--;

}
}

¿Cuál es el valor final de a?_____

¿Cuál es el valor final de b?_____

¿Cuál es el valor final de c?_____

Tarea 3.

int x=10, y=2,z=0;

do

z++;

while(x>y)

if(y<8)

{ z++;

y++;

Else

y++;

}while(x<y);
¿Cuál es el valor final de x?_____

¿Cuál es el valor final de y?_____


¿Cuál es el valor final de z?_____

Tarea 4.

Escribe un programa que calcule e imprima el producto de los números enteros


impares hasta 100. Utilizando la instrucción for. Deberás especificar con comentarios
en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos
lineamientos.

ACTIVIDAD 11 (Fecha Limite 23 Enero)

Tarea 1.

#include <iostream>
using namespace std;

void funcion(int a, int b, int &c)


{
int j;

j = c + 3;
b= j * c;
c = (c * 3) - j;
}

int main()
{
int x = 1, y = 3, z = 5;

funcion(y, x, z);
cout<<x<<" "<<y<<" "<<z<<endl;
return 0;
}

Tarea 2.

#include <iostream>
using namespace std;

void funcion2(int &a, int b, int &c)


{
int i, j=2;

a = (c + 4)-j;
i= j * c - 2;
c = (c * 3) – (a-1);
}
int main()
{
int x = 2, y = 6, z = 8;

funcion2(y, x, z);
cout<<x+2<<" "<<y+3<<" "<<z+4<<endl;
return 0;
}

Tarea 3.

#include <iostream>
using namespace std;

void funcion2(int a, int &b, int &c)


{
int i, j=2;

b = (c - 4) *j;
i= b * (c- 3);
c = b * 3 + c*3;
}

int main()
{
int x = 4, y = 8, z = 10;

funcion3(y, x, z);
cout<<x-2<<" "<<y-3<<" "<<z-4<<endl;
return 0;
}

Segunda Parte. Programa que utiliza funciones.

Tarea 4.Realiza un programa en C++, que solicite al usuario un número entero.


Deberás de crear una función llamada MultiploDos, en donde reciba un parámetro de
tipo int, la cual calculará todos los múltiplos de dos, comenzando en 1 hasta el número
dado por el usuario y posteriormente mostrarlos en pantalla.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos
en los cuales estás aplicando estos lineamientos.

ACTIVIDAD 13 (Fecha Limite 28 Enero)

Tarea 1. Escribe un programa que pida al usuario el tamaño para dos arreglos y luego
inserte valores a dos arreglos del tamaño dado.

Deberás de escribir una función que sume los elementos de cada arreglo y los guarde
en un tercer arreglo llamado suma. Ejemplo: los elementos de la casilla 0 de los dos
arreglo se sumaran y se guardarán en el elemento 0 de la casillas del tercer arreglo
llamado suma.
La función deberá tener 2 parámetros de tipo arreglo y desplegará en pantalla el
arreglo suma que será un arreglo local de la función.

Tarea 2. Modifica el problema del Tarea 1 de tal manera que obtenga el promedio de
la suma de ambos arreglos.

La función deberá tener 2 parámetros de tipo arreglo y desplegará el arreglo suma que
será un arreglo local de la función y el promedio.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos
en los cuales estás aplicando estos lineamientos.

Avance de ACTIVIDAD Integradora (Fecha Limite 31 Enero)

Una librería tiene 7 clasificaciones de libros y 10 vendedores


Clasificaciones de libros:

1. Científicos
2. Técnicos
3. Religiosos
4. Literario
5. Artísticos
6. Oficial
7. Comercial

La librería guarda la información de las ventas realizadas por los vendedores en una
tabla como la siguiente:

Vendedores
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4
5
6
7

En cada casilla se guarda la cantidad de libros por tipo vendidos por un vendedor; por
ejemplo, en la casilla del renglón 2, columna 5, se guarda la cantidad de libros
vendidos de la clasificación 2 (técnicos) por el vendedor 5.

Nota que, si un vendedor no ha vendido nada, debe haber 0 en la casilla


correspondiente; es decir, es necesario que al inicio la tabla esté llena de ceros, para
que el programa pueda registrar las ventas que se vayan dando

Nota también que la tabla de datos de la librería utiliza las clasificaciones de 1 al 7 y


los vendedores del 1 al 10; o sea, no empieza desde el número 0, como son los
arreglos en C++. Tú debes resolver esto en tu programa, de manera que el usuario no
tenga que utilizar el número 0, ni para vendedor, ni para modelo.

Se requiere que hagas un programa que tenga el siguiente menú de opciones:

a. Registrar las ventas realizadas por un vendedor para una clasificación de libro.
Datos que se piden al usuario:
o Clasificación: 1
o Vendedor: 3
o Unidades vendidas: 2

Lo que significa que el vendedor 3 vendió 2 unidades de la clasificación Científico

b. Consultar la cantidad de Libros que un vendedor ha vendido de una


determinada clasificación.
Datos que se piden al usuario:
o Clasificación: 1
o Vendedor: 3

Despliegue en pantalla:
Las unidades vendidas por el vendedor 3 de la clasificación Científicos son: 2

c. Consultar la cantidad total de libros que se ha vendido de una cierta


clasificación.
Datos que se piden al usuario:
Clasificación: 1

Despliegue en pantalla:
La cantidad de libros vendidos de la clasificación Científicos son: 10 unidades.

d. Consultar el costo total de los libros vendidos por un vendedor de una


determinada clasificación
Costo por unidad de una determinada clasificación:
1. Científicos $200
2. Técnicos $150
3. Religiosos $100
4. Literario $120
5. Artísticos $90
6. Oficial $70
7. Comercial $50

Datos que se piden al usuario:

 Clasificación: 1
 Vendedor: 3

Despliegue en pantalla:
El vendedor 3 ha vendido $2000 pesos de la clasificación Científicos

e. Calcular el costo total que se le paga a un vendedor


Los criterios son los siguientes:
o El sueldo base de un vendedor es de $1500
o Si vende de 2 a 5 libros se le da un bono de $100 pesos
o Si vende de 6 a 10 libros se le da un bono de $300 pesos
o Si vende de 11 o más libros se le da un bono de $1000 pesos
f. Salir.

Notas importantes:

1. Si se registran varias veces ventas para el mismo vendedor y la misma


clasificación, cada nuevo registro se debe agregar al total de ventas que se
encontraba registrado.

Por ejemplo, si se hace un registro de que el vendedor 1 vendió 3 libros de la


clasificación 1, y luego se hace otro registro de que el vendedor 1 vendió 4 libros de la
clasificación 1, la casilla correspondiente debe tener registrado un 7 (3 libros del primer
registro y 4 del segundo).

2. Es necesario validar las opciones del menú, el número de clasificación, el


número de vendedor y la cantidad de libros vendidos que se pidan al usuario;
es decir, se debe pedir el dato y, si no es válido, se debe volver a pedir al
usuario hasta que el usuario teclee el dato de manera correcta; las validaciones
deben considerar los siguientes valores válidos:
o Las opciones del menú válidas son a, b, c, d, e,f.
o Los números de clasificación válidos son del 1 al 7.
o Los números de vendedores válidos son de 1 al 10.
o La cantidad de libros vendidos deben ser números positivos.
o Se debe de validar que al momento de hacer una consulta el
desplegado de la clasificación no debe de ser el número 1 al 7, si no el
texto arriba mostrado para cada clasificación.
3. Si se pide una consulta, y aún no se ha registrado información de ventas para
ese caso, el programa debe indicar que se han vendido 0 (cero) libros.
4. Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y
permitir que el usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo
cuando se pida la opción Salir

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos
en los cuales estás aplicando estos lineamientos

Avance
La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando
las opciones a, b,c y f. Esta primera entrega no requiere tener integradas las
validaciones de los datos

Entrega Final
La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones d y e del menú.
También debe integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida al
usuario dichos datos.

Envía tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto. No olvides agregar tu


código fuente, tu archivo en C++ resultante incluyendo los mensajes de error
desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

ACTIVIDAD 18 (Fecha Limite 2 Febrero)

Ejercicio 1. Escribe un programa que pida al usuario teclear los valores de dos
arreglos bidimensionales de 3x3 o matrices de 3x3. Luego el programa mandará
llamar a la función suma, que recibirá como parámetro dos arreglos y el tamaño y
desplegará las dos matrices originales dadas y una tercera matriz que será la suma de
las dos matrices dadas.

Ejemplo:

Matriz A

Az00 A01 A02


A10 A11 A12
A20 A21 A22

Matriz B

B00 B01 B02


B10 B11 B12
B20 B21 B22

La suma es A+B

A00+B00 A01+B01 A02+B02


A10+B10 A11+B11 A12+B12
A20+B20 A21+B21 A22+B22

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos
en los cuales estás aplicando estos lineamientos

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de práctica de ejercicios. No olvides agregar tu


código fuente, tu archivo en C++ resultante incluyendo los mensajes de error
desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

Entrega de ACTIVIDAD integradora final (Fecha Limite 4 Febrero)

Una librería tiene 7 clasificaciones de libros y 10 vendedores


Clasificaciones de libros:

8. Científicos
9. Técnicos
10. Religiosos
11. Literario
12. Artísticos
13. Oficial
14. Comercial

La librería guarda la información de las ventas realizadas por los vendedores en una
tabla como la siguiente:

Vendedores
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4
5
6
7

En cada casilla se guarda la cantidad de libros por tipo vendidos por un vendedor; por
ejemplo, en la casilla del renglón 2, columna 5, se guarda la cantidad de libros
vendidos de la clasificación 2 (técnicos) por el vendedor 5.

Nota que, si un vendedor no ha vendido nada, debe haber 0 en la casilla


correspondiente; es decir, es necesario que al inicio la tabla esté llena de ceros, para
que el programa pueda registrar las ventas que se vayan dando

Nota también que la tabla de datos de la librería utiliza las clasificaciones de 1 al 7 y


los vendedores del 1 al 10; o sea, no empieza desde el número 0, como son los
arreglos en C++. Tú debes resolver esto en tu programa, de manera que el usuario no
tenga que utilizar el número 0, ni para vendedor, ni para modelo.

Se requiere que hagas un programa que tenga el siguiente menú de opciones:

c. Registrar las ventas realizadas por un vendedor para una clasificación de libro.
Datos que se piden al usuario:
o Clasificación: 1
o Vendedor: 3
o Unidades vendidas: 2

Lo que significa que el vendedor 3 vendió 2 unidades de la clasificación Científico

d. Consultar la cantidad de Libros que un vendedor ha vendido de una


determinada clasificación.
Datos que se piden al usuario:
o Clasificación: 1
o Vendedor: 3

Despliegue en pantalla:
Las unidades vendidas por el vendedor 3 de la clasificación Científicos son: 2

d. Consultar la cantidad total de libros que se ha vendido de una cierta


clasificación.
Datos que se piden al usuario:
Clasificación: 1

Despliegue en pantalla:
La cantidad de libros vendidos de la clasificación Científicos son: 10 unidades.

e. Consultar el costo total de los libros vendidos por un vendedor de una


determinada clasificación
Costo por unidad de una determinada clasificación:
1. Científicos $200
2. Técnicos $150
3. Religiosos $100
4. Literario $120
5. Artísticos $90
6. Oficial $70
7. Comercial $50

Datos que se piden al usuario:

 Clasificación: 1
 Vendedor: 3

Despliegue en pantalla:
El vendedor 3 ha vendido $2000 pesos de la clasificación Científicos

g. Calcular el costo total que se le paga a un vendedor


Los criterios son los siguientes:
o El sueldo base de un vendedor es de $1500
o Si vende de 2 a 5 libros se le da un bono de $100 pesos
o Si vende de 6 a 10 libros se le da un bono de $300 pesos
o Si vende de 11 o más libros se le da un bono de $1000 pesos
h. Salir.

Notas importantes:

2. Si se registran varias veces ventas para el mismo vendedor y la misma


clasificación, cada nuevo registro se debe agregar al total de ventas que se
encontraba registrado.

Por ejemplo, si se hace un registro de que el vendedor 1 vendió 3 libros de la


clasificación 1, y luego se hace otro registro de que el vendedor 1 vendió 4 libros de la
clasificación 1, la casilla correspondiente debe tener registrado un 7 (3 libros del primer
registro y 4 del segundo).

5. Es necesario validar las opciones del menú, el número de clasificación, el


número de vendedor y la cantidad de libros vendidos que se pidan al usuario;
es decir, se debe pedir el dato y, si no es válido, se debe volver a pedir al
usuario hasta que el usuario teclee el dato de manera correcta; las validaciones
deben considerar los siguientes valores válidos:
o Las opciones del menú válidas son a, b, c, d, e,f.
o Los números de clasificación válidos son del 1 al 7.
o Los números de vendedores válidos son de 1 al 10.
o La cantidad de libros vendidos deben ser números positivos.
o Se debe de validar que al momento de hacer una consulta el
desplegado de la clasificación no debe de ser el número 1 al 7, si no el
texto arriba mostrado para cada clasificación.
6. Si se pide una consulta, y aún no se ha registrado información de ventas para
ese caso, el programa debe indicar que se han vendido 0 (cero) libros.
7. Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y
permitir que el usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo
cuando se pida la opción Salir

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos
en los cuales estás aplicando estos lineamientos
Avance
La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando las
opciones a, b,c y f. Esta primera entrega no requiere tener integradas las validaciones
de los datos

Entrega Final
La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones d y e del menú.
También debe integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida
al usuario dichos datos.

Envía tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto. No olvides agregar tu


código fuente, tu archivo en C++ resultante incluyendo los mensajes de error
desplegados y las acciones correctivas que realizaste.

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