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Chivo prog

Proposiciones compuestas
● Conjuncion v
● Dsiyuncion ∧
● Condicional ⇒
● Bicondicional ⇔
● Negacion ˜

Proposicion simple

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Tipos de lenguaje
● Lenguajes de bajo nivel
● Lenguajes de nivel intermedio
● Lenguajes de alto nivel

Errores de programacion
Errores de sintaxis escribes algo como no se debe escribir.
Dato -correcto
Dat -incorrecto
Errores en tiempo de ejecución: que es? Se ejecuta normal pero da error mientras se usa el
programa.
Errores de lógica: se espera un resultado y da otro, pero funciona.
Suma=a+b
Suma=a*B
Estos son errores frecuentes cuando programación

Fases de proceso de programacion


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◼ Análisis
◼ Diseño
◼ Codificación
◼ Compilación y ejecución
◼ Depuración
◼ Documentación
◼ verificación

Analisis del problema

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Se requiere definir que debe hacer la solución y que resultado debe general.
Que entradas se requiere?(cantidad y tipo)
Cual es la salida deseada?
Que método produce la salida deseada?

Fase del diseño


Fase de análisis: que hace el programa.
Busca, almacena, ejecuta.
Fase de diseño. Como lo hace?
Ingresan datos, procesa, visualizan

Análisis del problema(mala practica)


Es mala practica no contemplar una fase de análisis
Iniciar programando sin un análisis y diseño lleva resultados no deseados

Planificar, analizar y diseñar llevan a la solución correcta y optima.


El mantenimiento del código es factible y sencillo

Implementacion del algoritmo


Para implementar se debe pasar por análisis y diseño.
PASOS EN LA FASE DE IMPLEMENTACION
Donde entra un lenguaje de programación.
Codificación
Compilación y ejecución
Verificación
Depuración

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Documentación

Codificacion

Complicacion y ejecucion

◼ El algoritmo convertido a programa fuente debe ser traducido a


▪ Lenguaje de maquina(esto lo realiza un compilador y el S.O).
◼ Si el compilador genera errores el usuario los corrige y vuelve a compilar

Que es un programa
Un programa de ordenador es una secuencia de instrucciones que el ordenador debe seguir
para realizar una tarea.
Traducción de un algoritmo a un lenguaje de programación

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los lenguajes de programación (I)

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• Léxico
• Sintaxis
• Semántica
• Gestión de memoria
• Manejo de excepciones
• Implementación
• Pragmática
Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los lenguajes de programación (II)
• Lexico: Es el conjunto de categorías gramaticales que definen el vocabulario del lenguaje de
programación. Comúnmente, el léxico de un lenguaje de programación posee las siguientes
categorías gramaticales:

• Identifier (nombre de variables, nombre de constantes, nombre de funciones, etc.)


• Literal (números enteros y decimales)
• Operator (+, -, *, /. etc.)
• Separator (; . , etc.)
• Keyword (while, read, write, if, for, case, int, real, etc.)
Sintaxis:
La sintaxis de un lenguaje de programación es la definición gramatical de lo que constituye un
programa en dicho lenguaje. La sintaxis se especifica en términos de un conjunto de reglas que
rigen la construcción de los programas. La definición de la sintaxis de un lenguaje de
programación debe ser clara, concisa y formal. La sintaxis del lenguaje de programación se
describe a partir de otros lenguajes, llamados metalenguajes. Uno de los metalenguajes más
difundidos es el formalismo BNF (Backus-Naur Form), una gramática libre de contexto.
Semantica:
Se refiere al significado de los programas. Es el conjunto de reglas que permiten determinar el
significado de cualquier construcción del lenguaje. La semántica asocia un significado a cada
posible construcción gramatical del lenguaje.

Gestion de memoria:

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La gestión de memoria se refiere al proceso de asignar valores a la memoria, considerando
tanto las características estáticas como dinámicas de dichos valores. Los valores pueden ser
asignados a una de tres categorías de memoria: memoria estática, la pila en tiempo de
ejecución y el montículo.
Manejo de excepciones
Una excepción es una condición detectada por una operación la cual no se puede resolver en el
contexto de la operación. Dos procesos básicos se asocian al manejo de excepciones: (1)
lanzamiento de la excepción y (2) captura de la excepción. El lanzamiento de una excepción es
señalar que se ha producido una excepción, mientras que la captura de la excepción consiste en
proporcionar una forma de manipular dicha excepción, transfiriéndose el control del programa
al manipulador de la excepción.
Implementacion
Cómo se ejecutan los programas.
Pragmatica
Se refiere a los aspectos prácticos del uso de los programas.

Traductor:

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Un traductor de lenguaje es un programa que traduce a código de máquina un programa fuente
escrito en un lenguaje de alto nivel.

Interpretes:
Un intérprete es un traductor que recibe como entrada un programa fuente, lo traduce y lo
ejecuta. Un intérprete traduce y ejecuta una instrucción en código fuente, a la vez. Los
programas interpretados generalmente son más lentos en ejecución que los programas
compilados.

Compiladores:
Un compilador traduce un programa fuente escrito en lenguaje de alto nivel al lenguaje de
máquina de la computadora. El programa traducido a lenguaje de máquina es almacenado
como código objeto.

Fases de la compilacion de un programa:

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Paradigma de programacion:
Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y los métodos de un
programador en la construcción de un programa o subprograma. Existen diferentes paradigmas
que derivan en múltiples y variados estilos de programación y en diferentes formas de solución
de problemas:
PARADIGMA IMPERATIVO En este paradigma se impone que cualquier programa es una
secuencia de instrucciones o comandos que se ejecutan siguiendo un orden de arriba hacia
abajo; este único enlace del programa se interrumpe exclusivamente para ejecutar otros
subprogramas o funciones, después de lo cual se regresa al punto de interrupción
PARADIGMA ESTRUCTURADO Este paradigma es un caso particular de paradigma imperativo,
por lo que se imponen únicamente algunas estructuras de código, prohibiendo una
continuación del cálculo de manera caótica. Por ejemplo, se impone que las instrucciones sean
agrupadas en bloques que comunican; por tanto, el código que se repite tiene la forma de un
ciclo (loop, en inglés), gobernado por una condición lógica
PARADIGMA DECLARATIVO Un programa describe el problema a solucionar y la manera de
resolverlo, pero no indica el orden de las acciones u operaciones que se deben seguir. En este
caso, hay dos paradigmas principales:
PARADIGMA FUNCIONAL Conforme a este, todo se describe como una función.
PARADIGMA LOGICO De acuerdo con este, todo se describe como un predicado lógico
Paradigma orientado a objeto : es un paradigma de programación que viene a innovar
la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto 
ofrece una funcionalidad especial
PARADIGMA DE PROGRAMACION POR EVENTOS Un programa se concibe como una iteración
infinita con dos objetivos: detectar los eventos y establecer el calculo capaz de tratar el evento.

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Fases de construccion de un programa

Partes de un progama
◼ Entrada
◼ Algoritmo de solución
◼ Salidas
Que es un algoritmo?
Es un conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un objetivo.
Que sean pasos secuenciales significa que deben ser ejecutados uno después de otro y que
sean pasos ordenados quiere decir que deben llevar un orden casi-obligatorio (u obligatorio en
la mayoría de los casos). Como puede notar el algoritmo permite lograr un objetivo. O sea que
éste es el camino que necesitamos para lograrlo.
Tipos de algoritmos:
Informales
Computacionales

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Software:
◼ Software del sistema
◼ Software de aplicación
▪ Sistema operativo
▪ Multiprogramación :varios usuarios realiza varias tareas
▪ Multitarea: un usuario realiza varias tarea
▪ Monotarea.
▪ Multiproceso: enlaza varios CPU a la vez
Partes de un algoritmo:
Entrada
Proceso
Salida
Caracteristicas de un algoritmo
◼ Son independientes tanto del lenguaje de programación en el que se expresan como del
hardware en que se ejecutan los programas
Variables
◼ Las variables son palabras que manipulan datos. Dicho valor puede ser modificado en
cualquier momento durante la ejecución del programa. Las variables pueden almacenar
todo tipo de datos: caracteres, números, estructuras, etc … Dependiendo del valor de la
variable, decimos que dicha variable es de un tipo de dato.
Declaración de variables
◼ La declaración de una variable consiste en escribir un sentencia que proporciona
información al compilador .
◼ • El compilador reserva un espacio de almacenamiento en memoria.
◼ • Los nombres de las variables se suelen escribir en minúsculas.
◼ El procedimiento para declarar una variable:

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Constantes
◼ Una constante es una variable cuyo valor no puede ser modificado.
◼ Tanto las variables como las constantes están constituidas por un nombre y un valor. El
nombre lo llamaremos identificador.
Declaración de Constantes
◼ Una constante es una variable cuyo valor no puede ser modificado.
◼ Los nombres de las constantes se suelen escribir en mayúsculas.
◼ 1. Constantes declaradas const
◼ La palabra reservada const es un calificador de tipo variable e indica que el valor
◼ de variable no se puede modificar.

Declaracion de las variables


◼ Declaraciones locales
▪ Son variables locales aquellas que están declaradas dentro de las funciones o de
los bloques.
◼ Declaraciones globales ( variables globales, funciones, …)
▪ La zona de declaraciones globales de un programa puede incluir declaraciones de
variables y declaraciones de funciones (prototipos).
Datos
Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones.
Son el conjunto básico de hechos referentes a una persona, cosa o transacción de interés para
distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones.
Tipos de datos
Byte
El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -128 a
+127.
Short
El tipo de dato short puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -32768
y +32767.

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Int
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de
-2147483648 y +2147483647.
Float(punto decimal)
Double
El tipo de dato double puede representar datos en coma flotante que se encuentren en el rango
de 4.94065645841246544e–324d y 1.7976931348623157e+308d.
Boolean
El tipo de dato boolean puede representar dos valores lógicos : true(verdadero) o false(falso).
Char
El tipo de dato char se usa para representar caracteres(código Unicode).
Un carácter es representado internamente por un entero.
String

Operadores
◼ Son símbolos formados por uno o mas caracteres y dan un resultados
◼ Aritméticos
◼ Asignación
◼ comparación
◼ lógicos

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Identificadores
Los identificadores son utilizados para dar nombre a los programas,
variables, subrutinas, tipos de datos, constantes y otros elementos de un
programa en cualquier lenguaje de programación.
Existen algunas reglas a tener en cuenta en la creación de identificadores:
1. Deben comenzar con una letra o con el carácter ‘_’ (guión bajo).
2. Pueden tener hasta 32 caracteres.
3. No deben contener espacios.
4. La combinación de mayúsculas y minúsculas en los identificadores
hace que los mismos sean considerados diferentes. En otras palabras:
CANTIDAD, cantidad y Cantidad representan tres identificadores
distintos.
5. Pueden incluir las letras ñ y Ñ (eñe minúscula y mayúscula
respectivamente) depende del lenguaje.
6. No pueden contener caracteres acentuados.
7. Pueden incluir combinaciones de letras y números y el carácter ‘_’
(guión bajo)

Arbol de evaluacion

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Diagrama de flujo
◼ Representación grafica de la secuencia de pasos que produce un resultado
◼ Para elaborarlo se usan símbolos
▪ Comienzo, lectura, asignación, escritura, fin, entre otros

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Pseudocodigo
◼ Lenguaje propio de cada persona que permite escribir los algoritmo con rapidez y de
forma clara sin necesidad de un lenguaje rígido
◼ Nos permite centrarnos en la solución
Normas
◼ Primera Norma.- Siempre se le ha de colocar un nombre al algoritmo de manera que
sea lo primero que se lea.
◼ Segunda Norma.- Luego de colocado el nombre del seudocódigo debemos a
continuación declarar las variables con las cuales vamos a trabajar durante el programa.
◼ Tercera Norma.- Todo el cuerpo del algoritmo deberá ir “encerrado” entre las palabras
Inicio y Fin indicando en donde comienza y en donde termina el seudocódigo.
◼ Cuando quiera que salga un título en la pantalla todo lo que tiene que hacer es utilizar la
orden Escriba y a continuación colocar entre comillas dobles lo que quiera que salga en
pantalla. Por ejemplo

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◼ Escriba “Esta es una demostración”
◼ Si usted quiere que lo que salga en pantalla sea el contenido de una variable todo lo que
tiene que hacer es utilizar la orden Escriba y a continuación y sin comillas dobles el
nombre de la variable que quiere escribir. Por ejemplo
◼ N=5
◼ Escriba N
◼ Mostrará en pantalla el valor 5
◼ Si quiere que en pantalla salga un título y a continuación salga el contenido de la
variable todo lo que tiene que hacer es colocar el título entre comillas dobles y, luego de
haberlas cerrado, colocar el nombre de la variable que usted quiere escribir al lado del
título. Por ejemplo
◼ N=8
◼ Escriba “ El valor es “ N
◼ Generará en pantalla El valor es 8

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