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La Bestia de Farton - Vieja Escuela: el juego de rol

Vieja
Escuela
-
el juego de rol

La Bestia de
Farton
Escrito por Iñaki Raya
Mapas por Iñaki Raya
Ilustración de portada por Endyamar
Maquetado por Eneko Palencia

grapas&mapas

Vieja Escuela: el juego de rol escrito por Javier “cabohicks” García.


El texto recogido en este juego se considera Open Game Content
bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 12).
El arte, estilo de la maquetación y los terminos Vieja Escuela y
Vieja Escuela: el juego de rol, se consideran Product Identity,
y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento –
NoComercial – CompartirIgual (https://creativecommons.org/
licenses/ by-nc-sa/4.0/)
Las ilustraciones utilizadas en este juego pertenecen al dominio
público.

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La Bestia de Farton - Vieja Escuela: el juego de rol

El trabajo en Farton
Los personajes forman parte de un en el bosque, ya que también pueden
grupo de aventureros con una peligrosa encontrarse con arañas gigantes y lobos
misión, adentrarse en el Bosque del Ogro hambrientos.
y acabar con él. Han sido contratados
por un pueblo cercano al bosque que La partida comienza una vez han acep-
lleva demasiados años soportando tado el trabajo y están pertrechándose
los ataques de la criatura, que sale y comprando equipo en la tienda del
del bosque cuando tiene hambre para pueblo. Pueden tratar de obtener más
alimentarse saqueando Farton. El ogro información del tendero, Podrik.
no es el único peligro que les aguarda

Rumores sobre el bosque


1d10 Rumor
Al este del pueblo hay un viejo embarcadero de piedra abandonado.
Antiguamente se usaba para el comercio fluvial, pero cuando el ogro
se instaló en el bosque dejaron de venir los botes y quedó en desuso.
1-2 Se dice que por las noches puede oírse los lamentos del espíritu del
viejo max que trabajaba en el puerto y murió de hambre al quedarse
sin trabajo (falso, en realidad es el viento filtrándose entre las ruinas
de piedra)
Hay arañas gigantes en el bosque, por lo que si se encuentran con te-
3-4 las de arañas es mejor buscar otro camino. Muchos de los cazadores
y leñadores que se internan por allí no han vuelto (verdadero)
Si lo necesitan pueden guarecerse y descansar en la cabaña de los
5-6 leñadores que se encuentra al suroeste del bosque. Allí siempre hay
leña y mantas para guarecerse (verdadero)
El lago es peligroso, las aguas devoran a todo el que se sumerge en
7-8 ellas, por lo que no es buena idea molestar al agua (verdadero en
parte, en realidad hay algas carnívoras que crecen en el fondo)
Al suroeste del bosque hay una extraña piedra en un claro. Se trata
9-10 de un lugar encantado que es mejor evitar (verdadero)

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La Bestia de Farton - Vieja Escuela: el juego de rol

El Bosuqe del Ogro de concentrarse para escuchar lo que


dicen las voces, estas no serán com-
Se trata de un bosque antiguo repleto prensibles ya que parecen estar en un
de baja vegetación. Solo el extremo idioma antiguo y olvidado, pero son
suroeste ha visto alguna vez el hacha muy atrayentes. Solo una tirada de ins-
de los leñadores y el trabajo de guarda- tintos (CAR 12) podrá evitar que todo el
bosques. El resto del bosque es salvaje y que haya oído las voces acabe tocándola
territorio de caza de lobos gigantes. Es tras unos pasos inseguros que le llevan
posible evitar sus zonas de caza con una inexorablemente hasta ella. Pueden re-
prueba de supervivencia CD 12 de lo petir de nuevo la tirada una vez llegue
contrario comenzarán a seguir al grupo a la piedra.
para tratar de sorprenderlos cuando
Todo el que toque el menhir se enfrentará al
menos se lo esperen. Los lobos se en- destino de los dioses.
cuentran hambrientos por lo que tratar
de ahuyentarlos con fuego o antorchas 1d12 Destino
no dará mucha solución, han pasado un
invierno duro tal y como puede adivi- El personaje se vuelve débil y
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narse en sus lomos donde se marchan escuálido (-1d6 a CON)
visiblemente sus costillas. La manada se Las piernas se le consumen
arriesgará a ser herida si con ello puede 2-3
(-1d6 a Mov)
alimentarse por lo que si los descubren
El personaje oye las voces día
el combate será inevitable.
4-5 y noche (Desventaja en Per-
Lobo gigante cepción de oído)
Nivel 0 (1d4 PV) Defensa 12 Derribar (Instin- Tocado por los dioses (suma
tos FUE 10) 6-7
+1/-1 a dos características)
Claro de la Piedra El personaje se vuelve más
A una jornada de viaje desde Farton se 8-9 fuerte (Ventaja en tiradas de
alza ominoso un enorme menhir con fuerza bruta)
inscripciones ininteligibles en mitad de Se gana el talento Infravisión
un claro al que no parecen acercarse los 10-11 (de tenerlo ve normal en os-
animales. De hecho los lobos del bosque curidad completa)
evitan este lugar, al igual que roedores, El personaje gana sensibilidad
aves y hasta insectos. Una antinatural 12 mágica (de tenerla dobla sus
calma parece haberse instalado en el puntos de Poder)
claro, donde la hierba parece crecer
más verde y fresca que en el resto del Después se despertaran fuera del claro
bosque. tras haber quedado inconscientes, no
recordando nada de lo sucedido. El
Todo el que se adentre en el claro, menhir habrá desaparecido y no serán
acercándose a la piedra comenzará a capaces de volver a encontrarlo. Si les
oír voces y murmullos que parecen llevan de nuevo a él, será intangible
provenir del monolito. Aunque traten

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para todos aquellos que ya lo hayan con ellas deberá superar una prueba
tocado alguna vez. No pueden volver a de FUE CD 11 para soltarse o quedará
ser marcados por el destino. atrapado, liándose cada vez más en las
telarañas (sube en 1 punto la dificultad
El río y el lago tras cada fallo).
Se trata de un caudaloso río que lleva
En los bultos es posible encontrar
bastante corriente. Pasarlo a nado
huesos y criaturas agonizantes de aves,
requerirá una prueba de FUE CD 14
zorros y otros roedores, pero tam-
para no ser arrastrado por la corriente.
bién pueden encontrarse los restos de
Es posible cruzarlo con dos tiradas exi-
cazadores y guardabosques (6 en 1d6)
tosas, pero tras cada fallo se debe tirar
encontrando 1d6 mp y alguna pieza útil
instintos (CON 14) o perder 1D6 puntos
de equipo (a discreción del Director de
de Vida por tragar agua y el esfuerzo.
Juego).
Es posible buscar un vado con Supervi-
vencia CD 14 pero este lleva al Bosque No es buena idea trastear con las telas
de las Arañas. de araña ya que cada asalto existe una
posibilidad de que detecten la intrusión
También pueden intentar cruzar el
de los aventureros gracias a la vibra-
lago, aunque un extraño cartel reza
ción de las telas (5-6 en 1d6).
“no es buena idea molestar al agua”. Este
consejo tiene fundamento, ya que en el Araña gigante
fondo del lago crecen unas peligrosas Nivel 1 ( 1 PV + Veneno) Defensa 11 Veneno
algas caníbales. mortal (Instintos CON 11)

Algas atrapadoras Pip el trampero


Nivel 2 (1PV + Presa) FUE enfrentada. Cada
asalto atrapado será necesaria una prueba En uno de los bultos envueltos en tela
de SAB CD 11 para mantener la calma o ser de araña pueden encontrar a un caza-
sumergido tragando mucha agua (1d4) El dor que ha caído presa de las arañas
fondo del lago está repleto de los esquele- recientemente. Si lo salvan se mostrará
tos de todos los que decidieron hacer caso
muy agradecido regalándoles una po-
omiso del cartel.
ción de curación (cura 2d4 + CON) que
tenía. Además puede indicarles dónde
Bosque de las Arañas se encuentran los distintos vados del
Largas telas de araña cuelgan de las ra- río, así como avisarles de los peligros de
mas más altas hasta donde se pierde la las algas del lago (si no se han encon-
vista. Además se escuchan movimientos trado aún con ellas) Si se lo piden les
entre las copas de los árboles y bultos acompañará en su misión, pero antes
sospechosos se encuentran adheridos les confesará que no es un combatiente
a las telas de araña y algunos troncos. muy bueno, siempre permanecerá en la
Están completamente cubiertos de tela- retaguardia (Nivel 2 Arco (1d6 +1).
rañas con lo que sin duda debe tratarse
de presas atrapadas por la pegajosas
telas. Cualquiera que entre en contacto

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La Bestia de Farton - Vieja Escuela: el juego de rol

Colina del Ogro cueva tiene una enorme porra de made-


ra tallada en el tronco de un árbol y un
Fácilmente localizable cuando se está
saco de arpillera con 6d6 mo en distinta
cerca a causa del hedor nauseabundo
calderilla, así como aproximadamente
que desprende. Hay huesos y restos de
la misma cantidad en mo en objetos
animales por toda la colina y una enor-
brillantes o preciosos.
me cueva en mitad de ella que tiene el
tamaño adecuado para poder albergar El ogro duerme de noche en la cueva
a un ogro. Hay pisadas de ogro por toda roncando profundamente, aunque
la colina. Con una prueba de Erudición con un sueño ligero. Es necesaria una
CD 11 puede averiguarse que a pesar de prueba de subterfugio cd 12 para pasar
parecer una cueva fue diseñada artifi- entre los restos de gravilla y rocas
cialmente para parecerlo. En realidad sueltas que hay en la entrada sin que
es un acceso camuflado. Tal vez tenga se despierte el ogro. De día ronda por
relación con las ruinas que pueden adi- los alrededores cazando, volviendo a la
vinarse en la cima de la colina, que no cueva de vez en cuando. Volverá con
son más que 4 paredes derruidas que un resultado de 18-20 en un d20 se tira
antiguamente formaban una torre. Los cada media hora. Si vuelve y detecta a
pisos superiores cayeron sobre si mis- los intrusos no parará hasta capturar-
mos quedando esparcidos por toda la los para devorarlos. Si acaban con él y
ladera sur de la colina, quedando en pie llevan su cabeza a Farton podrán cobrar
cuatro paredes y parte de las escaleras la cuantiosa recompensa que les han
que subían al primer piso que acaban prometido.
en la nada. El interior se encuentra
lleno de cascotes y escombros pero con Ogro
una prueba de Alerta CD 12 puede loca- Nivel 4 (1d8+1 PV) Defensa 14
lizarse una trampilla medio enterrada
por rocas. Con una prueba de FUE CD 14 Los subterráneos
pueden empujarse los cascotes y liberar de la torre
el acceso de la trampilla lo suficiente
Son poco más que un puñado de salas
como para poder colarse por ella con
cubiertas de polvo y telarañas. Las
una prueba de DES CD 11. Pueden verse
habitaciones más cercanas a la cima
unos escalones de piedra que bajan
están habitadas por ratas gigantes que
hacia la oscuridad.
se alimentan de insectos y raíces. Si no
se las molesta ignoraran a los aventu-
El Ogro reros, pero son bastante territoriales
Vive en la cueva de la colina y no ha por lo que si se adentran en la sala en la
reparado en la puerta secreta que co- que tienen su cubil, repleto de cajas no
munica con los sótanos de la torre, por dudaran en hacer frente a los intrusos.
lo que desconoce las salas y corredores
que allí se encuentran. Ha ido exca- Ratas gigantes
vando la cueva para ir agrandándola, Nivel 0 Mordisco (1d4 PV) Defensa 10 Trans-
tal y como puede percibirse, siendo un mitir enfermedades con 1 en 1d10
trabajo más tosco e improvisado. En la

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Entre las cajas además de mantas


apolilladas y diverso equipo oxida-
do y enmohecido pueden encon-
trar una piedra de afilar mágica
(ventaja en el primer ataque que
impacte tras usar la piedra en un
arma de filo durante seis asaltos)
y una poción de curación (2d4 +
CON)

Las habitaciones más cercanas a la


puerta secreta de la cueva se en-
cuentran extremadamente limpias,
sin una mota de polvo ni basura
de ningún tipo, casi relucientes,
incluso las paredes hasta el metro
y medio de altura. Más arriba de
esta altura hay telarañas. Con una
prueba de alerta CD 11 pueden darse
cuenta de que se trata de un hecho algo
insólito, ya que la puerta secreta daba
impresión de no haber sido usada en
años. Con esta pista tendrán derecho
a una prueba de supervivencia CD 15
para sospechar que un cubo gelatinoso
habita estos corredores. En una de las
salas relucientes podrán encontrar
los restos de un cofre que ha
sido consumido. Junto a
él descansa una Daga
mágica que salta a la
mano de su portador
cuando se encuentra
en peligro avisán-
dole del mismo y
otorgándole ventaja
en iniciativa y un amuleto de bronce
con forma de sirena de dos colas que
contiene un punto de poder y además
permite respirar bajo el agua.

Cubo gelatinoso
Nivel 4 Golpe (2d4) Defensa 11 inmovili-
zar y disolver a presas en su interior.

7
BROM
PIEDRAROTA ENANO GUERRERO

Afín a la Piedra, Infra- Último descendiente del

visión, Ataques múltiples, clan Piedrarota de la


3 Lucha con Hacha y escudo montaña Rocadura

16 +1 22
+3
10 +0 9

18 +2 14
+1

+1 9 +0 +1
+3
15 +1 +3

7 +0 0

HACHA DE MANO 1D8 +2 ESCUDO +1 DEF

MARTILLO 1D4 +2 COTA DE ANILLOS +3 DEF


NESTOR
DEDOS ÁGILES MEDIANO BRIBÓN

Escurridizo, Certero, Saqueador profesional del

Emboscar, Dedos ágiles gremio de ladrones


3 de Ketharia

10 +0 15
+2

+1 18 +2 9
+3
15 +1 14

+2 7 +0 +1

16 +1 +2

9 +0 0

4 DAGAS 1D4 +2 ARMADURA DE CUERO +2

HONDA 1D4 +2
KURGAN
EL BÁRBARO HUMANO GUERRERO

Ímpetu emprendedor, Montañés de las cimas

Adaptable, Atq. múltiples, heladas del fin del mundo.


3 Lucha con armas 2 manos Cazador de Mamuts

18 +2 19
+2
16 +1 12

15 +1 12

+3 7 +0 +1
+3
10 +0 +4

9 +0 0

ESPADÓN 1D10 +2 ARMADURA DE CUERO +2

2 DAGAS 1D4 +2
TCIMIEL
LA PRECLARA ELFA HECHICERA

Vista aguda, infravisión, Hechicera principiante

sensibilidad mágica, del círculo de oro


3 transferencia

7 +0 8
+2

+2 16 +1 9
+1
10 +0 11
+2

+1 18 +2 +0

15 +1 +2

9 +0 4

BASTÓN 1D6
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