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J 88Puerta � Puerta secreta

� de una dirección
1 1 @
Po,o
G.i
Columnas
�de roca

�Puerta
�doble
� Po,o abierto
1aI Pi,oioa

C:=]Puerta
C==:J
secreta

Po,o cubierto 6J Estalagmita

� Puerta de una
c:::::==J
sola dirección
8T<ampa Escombros

6 1�1
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Pu,rta faba U! l 11 111 '· d Escaleras Chimeoea Grieta de
�glaciar

Escaleyitsf
1[ 1 ;
a
P"rta gi,atoda Trampa, OODmgüe
J deslizante l C 11 Mm/Cor"

�Escaleras
P"rt' oeul<a @]cama Camino
�de caracol sumergido

� Puerta �Escaleras Pasaje


• subterráneo
�naturales
'º" "'º

ª' " "


B Po,<al abierto
r=--i
Escalera
�de mano
ªVeo<aoa LJ2J Hoodooada

c-::J

Ra�trillo o
verJa
1�1 Es<aoque o lago

�Trampilla
�en el techo
ª""'"'"'ª �A.rnyo


Trampilla
�en el suelo
0Columoa I· ---·I Pmd llu,oda � Sali••« de,ado


Trampilla
secreta @]Fueot< B Pa"d de 'º" Chimenea
natural
Manual del Dungeoti Master
Por Gary Gygax y Dave. Ameson

Revisión: Frank-Mentzer Indice


Ilustraciones: -Larry---Elmore, Jim INTRODUCCION.................. 2 Combate
Holloway y Jeff Easley Terminos y abreviaturas Tabla de golpes
Traducción: Oiga Montero La re1da más importante Tiros de salvación
Supervisado: Alejandro Zarzalejos Tarea del Dungeon Master Ataques especiales................. 26
Actuación del Dungeon Master Encantamiento
Reacciones ....... ......... .... • 3 Pérdida de ene_rgía
Prefacio Conducción del juego Parálisis
Este manual te indicará cómo dirigir un juego de Orden de los sucesos (3 tablas) Veneno
DUNGEONS & DRAGONS®. iNo te enseña a de­ TU PRIMER JUEGO .............. . 4 Descripciones
sempeñar un papel en el juego! Revisión preliminar Nombre
Puedes jugar a DUNGEONS & DRAGONS® Hoja de registro Clase de armadura
solo o con otras personas. Si quieres jugar solo( a), de la aventura Dados de golpe
usa la Aventura Solo que aparece en el MANUAL Aventura en grupo Movimiento
DEL JUGADOR. Tablas con información para el DM Ataques
Si deseas jugar en grupo, una de las personas debe Entradas l - 19 ... ..... .. ....... 5 Daño
aprender primero a ser el DUNGEON MASTER "Dungeon" de Nivel Uno ..... ... 8 Valor di! PX
-que es la persona que dirige el juego- y los demás Mapa (NJ)...._................. 14 Número,:que aparece
serán los jugadores. Antes de aprender a ser el Notl{S para el DM . .,........ .... 8 Protecci� igual A:
DUNGEON MASTER, debes saber cómo actila un Clax_e de enfrentami�to 20-39.... 9 Moral
jugador. Por ahora, si tu solamente deseasjugar y no
dirigir un juego, entonces - "DUNGEON" Nivel Dos........ 12 Tipo de Tesoro
Mapa .(N2)...... , _. ............. 14. Alineamiento
NO LEAS ESTE MANUAL Nocas generales................. 12 Descripción
Este manual contiene información para el DUN­ "Dungeon" Nivel Tres Lista de Monstruos A-Z....... , .... 27
GEON MASTER. Te perderás toda la diversión si Final de una aventura................ 13 TESORO ........................... 45
conoces la información de a111emano. Gran parte del · Progreso en niveles Tesoros al azar
juego son el misterio y la emoción causados por el PX por monstruos Tesoro escogido
desconocimiento de las respuestas. PROCEDIMIENTOS................ 15 Ajuste del tesoro
En el futuro, cuando seas un jugador experto ·
Cambio de alineamiemto Tabla l - Tipos de tesoro
quizás desearás revisar algunos detalles o tal vez ser Tabla 2 - Tipos de tesoro
el DUNGEON MASTER. Y cuando llegue ese mo­
Cambio de personajes
mento, todó lo que necesites lo encontrarás aquí Cartografía Otros tipos de tesoros
mismo. Conjuro de encantamiento de personas Valor medio del tesoro
Si todavía no has leído el MANUAL DEL JU­ Conjuros de mago Monedas
GADOR, es probable que no entiendas todo lo que Conjuros de niveles más altos Gemas
aparece en este manual. Pero si ya has jugado uria Conjuros de sueño Joyas
Aventura Solo, si terminaste de leer todo el MA­ Control del tiempo Tabla auxiliar de objetos mágicos
NUAL DEL JUGADOR y quieres ser el D U N ­ Creacción de personajes Tabla general
GEON MASTER, entonces, - ;BIENVENIDO! Dados............................ 18 Tablas auxiliares a-h
Deidades Explicación de objetos mágicos
Equipo fuera de lista Identificación de objetos mágicos
DUNGEONS & DRAGONS® y D & D ® son mar­ Expulsión de muertos-vivientes Tipo de objetos mágicos
cas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc. Uso de objetos mágicos
Habilidades del ladrón
e 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Idiomas Cargas de los objetos mágicos
TSR loe. Pistas Explicaciones en Detalle a-h
AJ! Rights Reserved CREACION DE "DUNGEONS"..... 52
Moral
Este libro está protegido bajo las leyes de derecho Persecución y fuga. Tipos de "Dungeons"
de autor de los Estados Unidos de América. Cual­ Personajes múltiples "Dungeons" buenos y malos
quier reproducción o uso sin autorización del texto.o Preguntas Paso a paso
de las ilustraciones que acompañan a este texto, está Prestar atención ,�. · Lista del l al 6
prohibido sin el consentimiento expreso y escrito de Puertas Detalles del 1 al 6
TSR, !ne. Puntos de golpe (tiros bajos) Abastecimiento al azar
Primera impresión, inglés, mayo 1983 Quejas Notas y tablas
Reglas y objetos nuevos Contenido de las habitaciones
Primera impresión, español, 1985 Semi-humanos (habilidades especiales) Trampas
Servidores Trucos especiales
IMPRESO EN ESPAÑA MONSTRUOS ...................... 24 Monstruos errantes
Notas generales Tablas t·-3
Dados. de gotr,e TABLAS DE REFERENCIA
Nivel de los ' Dungeons" Tabla de tiros de salvación
Nivel de los Monstruos Tabla de golpes de los Monstruos
Número de Monstruos
Reacciones..............•......... 25
Joan,Margall, 34 Tabla
Tel.: (972) 20 37so Actividades de los personajes
GIRONA
Efectos del carisma
D.L M-21382-198S - ALVI, I.G. S.A. • MADRID Negociación

-�
Introducción

Lee este manual en toda su extensión como Nivel: Cantidad que indica el poder de un explorando y obteniendo personajes más po­
hiciste con el MANUAL DEL JUGADOR. aventurero o de un conjuro. derosos, y el DM se divierte haciendo actuar a
¡Importante y abundante información te es­ Alineamiento:--'férmino que describe en for­ los monstruos y entreteniendo a los-Jugado-
pera! ma general el comportamiento de una cria­ reL ,
En las aventuras que has experimentado tura -Leal, Neutral o Caótica-. Por ejemplo, no es justo cambiar las reglas
. hasta ahora te has encontrado con temibles· Tiro de Sah..tción: La probabilidad que tiene si no están todos de acuerdo con el cambio .
monstruos: trasgos, esqueletos y un Monstruo una criatura de salvarse de un ataque espe­ Cuando aña,das reglas adicionales, aplicaselas
Corrosivo. En este manual se describen doce­ cial (mágico, veneno, etc.,). a todos de igual manera, monstruos y jugado­
nas de monstruos diferentes. res. No hagas excepciones, atente a las reglas
Has descubierto tesoros -monedas de to­ Abreviaturas y se imparcial.
do tipo , gemas y una poción mágica-. Aqui PJ: Personaje del Juego
encontrarás muchos otros tesoros. PNJ: Personaje no jugador (dirigido por el Tarea del Dungeon Master
Has visitado un "Dungeon" -algunas ca­ Dungeon Master) Básicamente el juego de I;>UNGEONS &
vernas cerca del pueblo-. iEn este manual DM: Dungeon Master DRAGONS trata de una serie de enfrenta­
encontrarás un nuevo "Dungeon"! Fu: Fuerza mientos junto a otras actividades (tales como
También aprenderás a unir todas estas co­ Int: Inteligencia movimientos y resolución de problemas). Cuan­
sas y así crear tus propios "Dungeons", dirigir Sab: Sabiduría do hay que tomar decisiones, a menudo se
juegos para otros jugadores y lo más probable Des: Destreza usan los dados para ver los resultados. Todos
es que te divertirás más de lo que te habías Con: Constitución los tiros de dados son las "técnicas deljuego".
imaginado. Ca: Carisma En general, el juego ·consiste en desempeñar
NA: Número que Aparece un papel; .µsar las técnicas del juego y tener
Términos y Abreviaturas CA: Clase de Armadura - una estrategia.
Revisemos ahora los términos que se usan DG: :D.ados 'de-Golpe;; Durante ·�n enfrentamiento, los jugadores
con más frecuencia en este juego los cuales pg: _p1,mtos de golpe0 hacen los tiros de golpe, tiros de daño y tiros
aparecerán a menudo en este manual. d: tipo de dados de salvación para sus personajes. Tú, en cali­
Un personaje cuyo papel lo desempeña un D: Daño dad de Dungeon Master, realizas tiros simila­
jugador se llama simplemente Personaje del VM: Velocidad de Movimiento res para los monstruos además d� otros tiros
Juego, o "PJ". Los juegos de D & D® que tú ...AT: Número de Ataques para ver las acciones de los monstruos (tales
dirigirás, son en realidad historias de los PJ en Salv: Tiro de Salvación Clase y Nivel como reacciones y moral).
un mundo de fantasía, y tú junto a los jugado­ C: Clérigo
res crearéis estas historias. Tú estarás a cargo M: Mago La Actuación del DM
del papel de los Personajes que No Juegan G: Guerrero
(PNJ) y de los monstruos. L: Ladrón Tú desempeñarás el papel de todos los
Detente un momento y revisa estos térmi­ E: Enano monstruos, de la gente del pueblo y de otras
nos y abreviaturas para que te familiarices con El: Elfo criaturas que aparezcan. Un buen Dungeon
ellos. H: Halfling Master es capaz de desempeñar varios pape­
HM: Hombre Normal les a la vez -por ejemplo, cuando los perso­
Definiciones: ML: Moral najes se encuentran con otro grupo de aventu­
Personaje: Persona imaginaria (humano, ena­ AL: Alineamiento reros-, icada uno de éstos es representado
no, elfo o halfling) en un juego de D & D. PX: Puntos de Experiencia por el DM!
Jugador: Persona que desempeña el papel de me: monedas de cobre Sin embargo, las criaturas no tienen tantos
un personaje en un juego de D & D. mpt: monedas de plata detalles como tienen los PJ y son más fáciles
Aventurero: Un personaje que busca aventu­ me: monedas de electrum de representar, ya que sus acciones se deter­
ras y se atreve a enfrentarse con monstruos mo: monedas de oro minan generalmente con tiros de dados. Aun­
y peligros para obtener fama y fortuna. mp: monedas de platino que hay diferentes tipos de criaturas, hay una
Clase: Profesión de un aventurero. ·regla que corresponde a todas ellas: Imagínate
Grupo: Un grupo de aventureros que se junta La Regla Más Importante cómo se siente esa criatura.
para compartir sus talentos por el bien de Las acciones de una criatura se determinan,
todos. Hay una regla que se aplica a todo lo que tú a menudo, por su alineamiento e inteligencia.
Monstruo: Cualquier criatura que no es un harás en calidad de Dungeon Master.· iEs la Por ejemplo: un animal no es muy sagaz y ac­
personaje. más impo rtante de todas las reglas' Y es tan tuará de manera simple -hambriento y hostil,
Hombre Normal: Un ciudadano corriente simple como esto: neutral e ndiferente o amistoso-. Las criatu­
que no es un aventurero. SE IMPARCIAL. ras más inteligentes tal vez tienen diferentes
Tesoro: Cualquier objeto de valor, por lo ge­ El Dungeon Master no debe ponerse de pensamientos: alimento, 'tesoro, hogar y ami­
neral una moneda, gema, joya u objeto má­ ningún lado. Tú desempeñarás el papel de las gos, etc.
gico. criaturas que les salgan al encuentro, pero de­ Cuando se vaya a producir un enfrenta­
"Dungeon": Lugar donde se encuentran bes hacerlo de manera justa sin favorecer a los miento, piens·a cómo se siente la criatura y có­
monstruos y tesoros (incluyendo cavernas, monstruos ni a los personajes . Maneja a los mo reaccionará. Cuando se produce el enfren­
ruinas antiguas, etc.). monstruos de la manera en q\)e ellos normal­ tamiento real tú tirarás los dados para ver cuál
"Dungeon Master: Persona que dirige un mente se comportarían, por lo menos como tú es la reacción de la criatura. Tendrás que ajus­
juego de D & D y que desempeña el papel te lo imaginas. tar el resultado de acuerdo a la inteligencia,
de los monstruos. iLos jugadores no están peleando con el costumbres y otros detalles de la criatura.
Personaje No Jugador: Personaje dirigido DM! Los personajes tal vez pelean con los Imagínate cómo reaccionarían tus criaturas
por el Dungeon Master y no por un J u ­ monstruos, pero todos participan en el juego ante estos ¡personajes peligrosos y codiciosos
gador. para divertirse. Los jugadores se entretienen hurgando en las cavernas! Los monstruos tra·
2
tarán de sobrevivir y permanecer contentos a
su manera, por lo tanto pelearán -para defen­
� der sus moradas y tesoros. - -
Siempre recuerda que aunque los mons-
truos estén peleando con los personajes, tú no
estás peleando con los jugadores_S.Ltratas .de
que los jugadores pasen un buen ra_g tú te d i ­
vertirás con ellos. Desempeña e l ¡:fapel de los .
monstruos pero después olvídalos cuando son
asesinados. E l único propósito de los mons­
truos es la diversión.
Reacciones
Cuando se produce un enfrentamiento, pue­ E l DM se encarga, por lo general, del grupo truos a la vez. Es dificil hacerlo.de manera im­
des ver la reacción de los monstruos realizan­ de personajes y no de manera individual. Sin parcial sin favorecer a los monstruos o a los
do tiros de Reacción. Los resultados te servi­ embargo, cuando empieza un enfrentamiento personajes. Así como los jugadores deben
rán de guía para · ver cómo responden los se produce un cambio. E l DM toma parte más mantener separado el "conocimiento de los ju­
monstruos a la llegada de los personajes. activa y se preocupa de las actividades de ca­ gadores", el DM debe mantener el "conoci­
Al encarar una criatura, ésta puede atacar da personaje. Los jugadores tienen menos miento de los monstruos" totalmente separa­
automáticamente. En la primera aventura, por elecciones de sus acciones cuando se enfren­ do de la "información del DM". Esta intrigante
ejemplo, los necrófagos atacarán siempre a to­ tan a monstruos o a PNJ. El DM desempeña tµ.rea se complica más aún por la necesidad de
dos los que invaden su territorio ya que así se el papel de cada criatura que se encuentran y conducir el Juego con tranquilidad y sin inte­
indica· en la descripción de estos monstruos. decide sus acciones tomando e n-cuenta la ac­ rrupción al mismo tiempo.
Muchos monstruos no atacan siempre, por eso titud de los·personajes. E l . �iempo del juego Las siguientes listas de verificación sirven
no te olvides de leer las descripciones cuida­ avanza a "ciimara lenta'' mientras el DM con­ como guia para asegurarse de que los sucesos
dosamente. sidera cuidadosamente las acciones asalto por están ocurriendo de manera ordenada durante
Dependiendo de la situación, algunas cria­ asalto ( 1 O segundos cada vez) y anuncia los un juego normal (ORDEN DE SUCESOS
turas pueden ser amistosas u hostiles. Su reac­ resultados. EN UN TURNú DE JUEGO); durante un
ción se puede determinar, a veces, por la acti­ Un DUNGEON MASTER con experien­ enfrentamiento (ORDEN DE SUCESOS EN
tud de los personajes. ¡Si un guerrero tiene su cia puede desempeñar el papel de varios mons- UN ENFRENTAMIENTO); y durante un
espada afuera y ataca a un duende, e l duende enfrentamiento que acaba en combate (OR­
no pensará que el guerrero es amistoso! El ORDEN DE LOS SUCESOS DEN DE SUCESOS EN COMBATE). De
duende atacará o huirá pero seguramente no EN UN TURNO DE JUEGO esta manera te puedes concentrar en el papel
tratará de conversar. de los monstruos usando estas listas para con­
A menudo, sin embargo, los personajes, an 1 . Monstruos errantes: El DM tira I d6 (Se ins­ sultar las técnicas necesarias del juego.
tes de tomar una decisión, esperarán para "ver pecciona normalmente cada 2 tumos.
qué hacen los monstruos". De la misma m a ­ 2. Acciones: E l Anunciador describe todas las ORDEN DE LOS SUCESOS
nera, jalgunos monstruos esperarán para ver acciones del grupo (movimientos, lo que es­ EN UN COMBATE
cuál es la reacción de los personajes! Cuando cuchan, búsqueda. etc,).
3. Resultados: Si - 1. !menciones: El DM pregunta a cada jugador lo
se produce este tipo de enfrentamiento debes a. Se añade un nuevo lugar al mapa, el DM
hacer un tiro de reacción para los monstruos que el personaje intentará hacer en el próxi­
lo describe. mo asalto.
usando 2d6. Para completar e l enfrentamiento b. Ocurre un enfrentamiento. consulta el 2. Iniciativa: Cada bando tira I d6. El bando
a veces es necesario hacer hasta 3 tiros de ORDEN DE SUCESOS EN UN EN­ que gana la iniciativa actua primero.
reacción. FRENTAMIENTO. 3. Acciones: el bando que lleva la inicaitiva:
Cada vez que los personajes ataquen a los c. Se descubre algo (puena secreta, objeto, a. Revisión de la Moral, si es necesario (pá­
monstruos suspende los tiros de reacción. Los etc.), el DM anuncia el resultado. gina 19).
monstruos pelearán para defenderse y tal vez d. No ocurre un enfrentamiento, termina el b. Movimiento (y movimiento opcional en el
huirán ( dependiendo de sus puntos de moral, tumo del juego; vuelve al N.0 l . combate, consulta la página del Ma-
nual del Jugador).
como se explica en la página 1 5 ). ORDEN DE LOS SUCESOS c. Disparo de Proyectiles ( página 56 del
Los tiros de reacción se explican detallada­ EN UN ENFRENTAMIENtO Manual del Jugador).
mente en la página 25. Lee esa sección an­ d. Uso de conjuros mágicos y objetos mági­
tes de empezar tu primer juego en grupo. l . Número que aparece: Lo determina el D M cos (varitas por ejemplo).
(página 25 ). e. Combale cuerpo a cuerpo.
Conducción del Juego 2. Sorpresa: El DM tira ld6 para cada bando 4. Acciones: del bando que perdió la iniciativa;
Durante gran parte de un juego de D & D el (monstruos y grupo), consulta la página sigue los pasos a. al e.
Dungeon Master deja que las decisiones las del Manual del Jugador. 5. Resultados: Si -
3. Reacciones: El DM tira 2d6 para ver la pri­ a. Se derrota a todos los monstruos. el com­
tomen los jugadores. El DM presenta el am­ mera reacción de los monstruos (página 25). bate (y ei tu,.;,o del juego) terminan; vuel­
biente, describe lo que ven los personajes, les 4. Resultados: Si - ve a ORDEN DE LOS SUSCESOS EN
ofrece distintas alternativas de acción, etc. Pe­ a. Ambos bandos hablan, continua los tiros UN TURNO DEL JUEGO.
ro el transcurso del juego lo determina la ope­ de reacción, las negociaciones, etc., como b. Un bando huye, el otro lo puede seguir y
ración del grupo, de acuerdo a la decisión de sea necesario. los que escapan intentarán evadirse (pági­
los jugadores. E l DM puede relajarse y disfru­ b. Un bando huye, el DM se refiere a Fuga y na 20). c. El combate continúa; vuelve al
tar viendo como avanzan los personajes m i e n ­ Persecución (página 20). primer paso de la ORDEN DE SUCE­
c. Un bando ataca, continúa con el ORDEN SOS EN UN COMBATE y repite todos
tras exploran, hacen mapas, solucionan enig­ DE SUCESOS EN UN COMBATE. los pasos.
mas, etc.

3
Tu primer juego

Tu primer juego nombre de todos los personajes. A la derecha DM: detente un momento y asegúrate de que
de cada nombre anota la clase del personaje. todos los personajes están listos para salir.
La siguiente aventura se ha diseñado para que A la derecha de la clase anota la Clase de Ar­ Después continúa leyendo:
la use un Dungeon Master principiante. Te in­ madura del personaje.
dica lo que debes decir a los jugadores, cuán­ Pregúntale al Anunciador cuál es el orden
do y qué dados tirar y también incluye las pá­ de marcha del grupo. E n general, los persona­
ginas de referencia para infoñnación adicional. jes viajarán en fila, de uno en uno o de dos en
dos. Debajo de la lista de personajes anota el
Antes de comenzar, te recomendamos que orden de marcha usando iniciales, indicando
hojees el resto de este manual para que te for­ qué extremo es el frente para evitar confusio­
mes una idea de la información presentada. nes.
La sección denominada "Procedimientos y E l resto de la hoja lo puedes usar para ano­
Reglas" ( páginas 1 5-23), te da los detalles de tar el transcurso del tiempo, los detalles de los
cómo manejar la mayoria de las situaciones. monstruos enfrentados, el tesoro encontrado y
No necesitarás mercenarios si hay 4 o más ju­ cualquier otra anotación que quieras hacer.
gadores, pero si los usas, asegúrate de condu­ Cuando estés listo, pasa la página y empieza a
cirlos de manera adecuada (página 23). La lis­ leer siguiendo las instrucciones indicadas.
ta de verificación del Orden de los Sucesos te
será útil durante el juego.
Los monstruos y los tesoros se explican
más adelante en secciones separadas. Todos
los detalles de los monstruos y del tesoro en­
contrado en esta aventura se explican aquí Av�ntura--e� .GrÜpo
completamente, por lo tanto no necesitas con­
sultar esas secciones. Antes de comenzar el Comienzo: Lec lo siguiente a los jugadores: .
juego asegúrate de que se han realizado todos
los detalles preliminares al juego. usando la
-'Hace muchos años esta parte del Reino
Lista de Revisión Preliminar.
del Hombre estaba gobernada por un ma­
go llamado Gygar, hombre de grandes y
misterioros poderes. Gobern¡iba las tierras
LISTA DE REVISION
desde su magnifico castillo <<El Mirador»,
PRELIMINAR
ubícad,,o al píe de las montáñas del norte.-·
1. ¿Saben jugar todos los participantes? ¿Siguie­
"Gygar murió después de un largo y pa­
ron la Aventura Solo que aparece en el M A­ cifico reinado sin dejar sucesor. Durante e l
NUAL DEL JUGADORº transcurso de los años nadie reclamó e l
2. ¿Has leido este manual hasta este punto? castillo y éste se transformó e n ruinas."
¿Has revisado el resto de este manual? "Ahora, siglos más tarde, todavía se
3. ¿Sabéis tú y los jugadores el ·· Por Quc­ pueden ver desde el pueblo las siluetas de
Quién-Qué-Dónde-Cuándo de una aventura los torreones destruidos. siempre teqtando
4. ¿Están los personajes con sus equipos listos a los bÚscadores de peligros. fama y fortuna''
para salirº
"Os habéis reunido alrededor de la me­
5 . ¿Eligieron los jugadores a un Anunciador y a
un Cartógrafo y tienen una hoja de papel cua­
sa en la Posada del Dragón Dorado, en el
driculado y un lápiz para trazar el mapa'> centro del pueblo, para discutir los planes.
Hay un gran bullicio en la Posada que esta
llena de rubicundos pueblerinos y de otros
aventureros que comen, beben, se rien y se DM. Lee para tu propia información la próxi­
Si alguna de las respuestas es negativa, deten­ divierten espléndidamen(e." ma sección y después continúa con el n. 0 1 .
te para solucionar el problema. ''Todos habéis escuchado las historias
En esta aventura encontrarás muchas sec­ que cuentan otros. historias de ll];lOQStruos
Información para el DM
ciones que tendrás que leérselas a los jugado­ al acecho en las ruinas y custodiando va­
res. Mientras lees, ipresta atención pues tam­ liosos tesoros. Ninguno de vosotros ha es­
tado en ese lugar y, después de una velada Coloca el n. 0 1 en el mapa de esta pagina: esa
bién contienen información para ti' es la ubicación actual de los personajes. Lle­
Cada vez que aparezca un párrafo que co­ de conversaciones, decidís probar suerte
en las ruinas del castillo para .lo cual pla­ garon desde la parte inferior del mapa). en di­
mience por ·'DM": la información es sola­ rección al norte (hacia la parte superior de
mente para ti. Detente un momento y léelo. neais encontraros al anochecer y realizar
la página) . .
La información para el DM contiene instruc­ un viaje corto . . ,
"Nota especial: los gobernadores del Supón que la caminata desde el pueblo du­
ciones para dirigir el próximo enfrentamiento ró una hora; en este momento son las 8 de la
o te indica cómo manejar una situación nueva. pueblo han ofrecido una recompensa de
mañana. Anota esta información en la parte
· 1 .000 mo a la persona que capture a B8f­
superior de la Hoja de Registro de la Aventura
gle, el mago traidor. La muerte de Aleena.
Hoja de Registro de la Aventura clériga muy conocida, ha sido lá gota qúe y cronometra el tiempo desde ahora hasta que
termine la aventura.
colmó el vaso, y ahora q ieren que este pe�
En una hoja de papel anota la lista con los de­ Para tu conveniencia se indica a continua­
ligro desaparezca de una vez por todas,
talles que usarás durante la aventura. En la ción la Tabla de Tiros de Golpe y Tiros de
imantened vuestros ojos bien abiertos!"
parte superior de la página haz una lista con el Salvación que necesitarás durante la aventura:

4
Tu primer juego

paralizado se recuperará, ileso, en 3 turnos


TABLA DE GOLPES ( 1/2 hora). El grupo puede esperar fuera de
las ruinas (esta sección) mientras los amigos
Dados de se recuperan, o los pueden arrastrar hasta los
Clase de Annadura del PersonaJe
Golpe
Necesitarás los siguientes detalles del mons­ campos (movimiento aún mas seguro). Cual­
de los Monstruos
truo. Cópialos en la Hoja de Registro de la quiera que sea la elección de los jugadores, si­
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 aventura: gue con atención el paso del tiempo de juego,
contando las batallas como I turno completo.
hasta 1 10 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 18 1 9
GUSANO CARROÑERO 2 El conjuro de un mago o de un elfo pone a
+. a 2 9 10 1 1 1 2 13 14 15 1 6 17 1 8 dormir al gusano carroñero. Cuando se duer­
Clase de armadura: 7 me, sus movimientos se detienen y sus ten­
2 +. a 3 8 9 10 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 Dados de Golpe: 3 + 1 táculos se .desploman al suelo. Un personaje
3 +. a 4 7 8 9 10 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 Movimientos: 24 metros que tenga una espada o una daga puede matar
( 1 2 metros) al monstruo de un golpe y sin despertarlo.
Ataques: 8
El monstruo se protege igual a: Daño: Parálisis Cuando el monstruo esté muerto, lee el n. 0 3.
Tiros Hombre Guerrero Protección igual A: Guerrero: 2
Salvación Nonnal 1-3 4-6 Moral: 9
Puntos de Golpe: 10
Veneno 14 12 10 Alineamiento:_ Neutral
Varita mágica 15 13 11 Valor de P.X,: 75
Parálisis 16 14 12
Aliento del dragón 17 15 13
Conjuro 18 16 14 Si hacen Elormir al monstruo por medio del
conjuro Sueflo, lee el n. 0 2. Si matan al mons­
1 Lee lo siguiente: truo. leé el n. 0 3. 3 El gusano carroñero esta muerto. Se desplo­
El gusano carroñero usará sus 8 tentáculos mo sin ningún movimiento. Lee lo siguiente:
·::El camino cubieno de es�ombros pasa a para atacar a la única victima que escogiste.
travé!. de la puerta derrumbada. Mientras Di a ese jugador que tire I d6 para ver quien "Cuando observáis a la criatura muerta.
os acercáis' cautelosamente nolais un leve tiene la iniciativa, mientras tanto tú tiras 1 d6 veis que mide más o menos 3 metros de
m9viroieolo debajo de la puerta. Os dete­ por el monstruo. Si tu resultado es .más alto. largo y que tiene muchas .patas pequeñas.
néis como precaución del posible peigro. haz 8 tiros de Golpe por el gusano putrefacto. como un ciempiés. En el pueblo han oicto
Si el tiro del jugador es mas alto, di al grupo hablar de tal criatura, la llaman <<gusano
DM: Aconseja a los jugadores que em 1en a que avance o que ataque primero. carroñero». Escudriñais el hoyo debajo de
alguien para examinar la puerta. Deben hacer­ Mantente siempre informado de las activi­ la puerta para ver si hay otros escondi-
lo para asegurarse de que el camino es seguro. dades de los otros personajes, pero no permi­ ·dos.''
Si no investigan ahora, un monstruo escondi­ tas a ninguno de ellos atacar en el primer asal­
do puede sorprender al grupo a medida que to excepto si estan cerca de la víctima. Si DM: Si el monstruo trepó hacia fuera para
avanzan. El enfrentamiento que ocurrirá sirve atacar al grupo, salta el n.0 4. De lo contrario,
quieren hacer un ataque con Disparo de Pro­
de "ensayo" para que tú y los jugadores prac­ continúa:
yectil, di a losjugadores que "deben buscar un
tiquéis el juego en grupo. espacio libre para evitar dar a sus amigos. .. Aparentemente, nada se mueve jsólo el
Averigua cuáles son los personajes que es­ Pueden disparar en el próximo asalto·•.
tán examinando la puerta de cerca y cuáles de�tello de un tesoro enterrado bajo la
Si en uno de los ataques del gusano carro­ puerta:! Sin embargo, el cuerpo del mons­
hacen guardia para prevenir otros peligros. ñero consigue éste golpear a la víctima, debe
Seguidamente. lee lo siguiente: truo os bloquea la entrada. iQueréiS: qui­
realizar un Tiro de Salvación contra Paralisis tarlo de vuestro camino?"
(uno por cada golpe), o quedará paralizado. Si
--Repentinamente. se mueve la· tierra en
falla en uno de los Tiros de Salvación, dile a la DM: La enorme puerta es demasiado pesada
uno de los bordes y aparece· ui:i hoyo. iHay
victima que "ha caído derrocado". Informa al para moverla y se tardarían horas en cavar
algo debajo de la puerta!' ' · ·
resto de los jugadores que ellos ven caer a la otro hoyo entre los escombros. Los tentaculos
DM: Entre los personajes que examinan de victima, pero no les digas si el personije está no presentan peligro una vez muerto el mons­
cerca la puerta selecciona un guerrero o un vivo o muerto. truo, y no parece dificil sacar a la criatura del
enano (si es posible), o escoge un personaje al Después de el primer asalto en el combate, camino. Lee el n. 0 4.
azar, y esta persona será la victima del próxi­ pregunta a cada jugador qué acciones ejecuta­
mo ataque. iNo le digas a los jugadores lo que ra en el próximo asalto. S i la primera víctima 4 Lee lo siguiente:
has hecho! quedó paralizada, el monstruo atacara al per­
Pregunta a los jugadores, uno por uno y c o ­ sonaje que esté más cerca. Si no hay ningún "Una vez quitado el cuerpo del camino,
menzando con e l que escogiste d e victima, lo personaje en la cercanía, reptará fuera del ho­ podéis ver claramente un montón de mo­
que sus personajes intentan hacer. No olvides yo y atacará al más cercano. Si mas de un per­ nedas en el fondo del hoyo, a unos 2,5 me­

������--�--
lo que te dicen y toma notas si quieres. Segui­ sonaje avanza para atacar al monstruo, los 8 tros de profundidad. ¿Simplemente queréis
damente lee lo siguiente: ataques serán divididos entre los dos oponen­ ir a buscarlas, o mandáis a alguiert 11 ver
tes que estén mas cerca. Todos los que sean primero si bay alguna traml)a?"
"Véis qué un monstruo grandé, como un
gusario, saca su cabeza del hoyo de debajo
alcanzados deberan hacer un Tiro de Salva­
ción o caerán paralizados. ºresM:la Enexistencia
el futuro, no recordaras a los jugado­
de las trampas. Pero aquí, en
de la puerta. Alrededor · ae su boca forman­ Dirige la batalla todo el tiempo que sea ne­
do un círculo tiene ocho 'tentáculos largos. cesario. Al grupo le será posible matar al el · ·enfrentamiento de ensayo" ayúdalos en
monstruo con cierta facili'dad. El personaje sus decisiones. Aquí no hay trampas ni se en-

5
Tu primer juego

cuentran otras cosas extrañas, pero de todas D M : Procura que el cartógrafo tenga una idea ·
maneras los personajes deben acostumbrarse clara del lugar. Si quieres, puedes añadir el ca­
a investigar. mino que conduce a la entrada del frente y las
E n el fondo del hoyo encontrarán un esque­ puertas derrumbadas.
kto casi totalmente cubierto por el tesoro. A l Di a los jugadores que elijan uno de los si­
examinarlo de cerca s e darán cuenta d e qt•e se guientes movimientos. Cuando escojan uno.
trata de una criatura pequeña parecida a un consulta el número correspondiente. Si insis­
hombre con la cabeza similar a la de un perro. ten en movimientos que no se indican en la lis­
No se mueve, ya que se trata del esqueleto ta, trata de arreglártelas lo mejor que puedas.
viejo de una antigua victima del gusano carro­ Examinar los bloques derrumbados 6
ñero. Lee lo siguiente: Escudriñar en los orificios de la pared 7
rr a la entrada cerrada 8
Pasar por la brecha de la pared 9
6 Lee lo siguiente:
DM: Si el grupo decide entrar por la brecha
en la pared. lee el n.0 1 O. Si van hacia la entra­
da cerrada. lee el n. 0 8. Descuenta otro turno
del tiempo para la discusión y para algunas
operaciones en la parte exterior de las ruinas
al fre�te de la muralla.
8 D M,: El grupo decide dirigirse hacia las
puertas cerra.das de la entrada del frente. Una
vez que llegan ah,. intentarán abrir las puer­
DM: Deja que .los jugadores elijan una al¡er­ tas. pero no tendran éxito. Dales las opciones
nativa de la lista indicada en el n. 0 5. Des­ indicadas en el n. 0 S.
cuenta un turno del tiempo mientras revisan 9 DM: Si los personajes no miraron a travcs
DM: Los granates valen 1 00 mo cada uno. Si
los bloques derrumbados. de los orificios en la pared, tira I d6. Si el re­
los examina un enano sabrán su valor: si no.
tendrán que llevarlos al pueblo. En la bolsa sultado es entre 1 - 3 . los kobolds ganan el tir0
hay 1 5 me y una llave de bronce. de sorpresa: en la batalla que viene a conti­
Anota en la hoja de la Aventura. bajo la in­
7 Lee lo siguiente: nuacion. cada kobold tendrá un ataque impre
formación del gusano carroñero. todo el teso­ visto con disparo de proyectil antes de que el
"Os acercáis cuidadosamente a la pared. grupo pueda atacar. Si el resultado es entre
ro encontrado.
buscandó orificios que os permitan encon­ 4-6. no ocurrira un ataque imprevisto. pero de
Los jugadores. si desean. pueden llevarse
trar algún indicio de lo que hay ai'otro la­ todos modos los kobolds atacarán. Lee el n. 0 1 O
algunas partes del gusano carroñero o del es­
do. Pero todos estos orificios están dema­
queleto del kobold, pero éstas no tienen nin­
siado altos. Cautelosamente seguis expler 1 O DM: Los kobolds que están en el patio
gún valor ni uso. Una vez que todos estan lis­
rando� y descubrís otros orificios ep la pa­ son los guardianes. Ellos tienen por orden el n0
tos para continuar la aventura, lee el n. 0 5 .
réd este. a la derecha. Algunos están casi dejar entrar a nadie en las ruinas. Cuando ven
5 Lee lo siguiente: al nivél . del suelo y miráis con cuidado · al al grupo. cierran el portalón frontal y lo man­
otro lado." · tendrán cerrado si el grupo intenta entrar por
"Mientras estáis recogiendo el tesoro 01s "Rodeado por las murallas véis un gran la fuerza.
un.. ESTJlUENDO. iLa. entrada principal pa.tiq, y los restos de P.P,. 9'1Stil)o. Las ruinas Los kobolds guardianes son los más gran­
e�tá cerrada! �unque las- enormes puertas del é�tillo son viejas Y· �stl\11 agri�tadas des de su tribu y tienen el máximo de puntos
de fuera' ei;tán en estado de descomposi­ pero rio estan en tan malas condiciones co­ de golpe (4 cada uno). Están armados con ar­
ción, todaVla quedan un par de puertas in­ mo la. muralla exterior, donde os encon­ cos cortos. flechas y espadas cortas. Cada uno
ternas.. Están cerradas; la, única entrada tráis ahora: Sólo un piso .todavia permane­ de los kobolds tiene dos carcajes con flechas
posible ahora es el amplio orificio de 3 me­ ce en pie; la parte superior se derrumbó y ( 20 en cada carcaj). por lo tanto. necesitas
tros'en la pared a la izquierda." los escombros estan dísemirlaios por el preocuparte de su equipo. Un golpe de flecha
" Empezad a trazar el mapa. Cada cua­ palio." de un kobold inflige entre 1 -6 puntos de daño.
,
dro del gráfico representa un área de 3 me­ "Escondidas entre las sombras de las pero un ataque con la espada corta de estas
tros de largo. La entrada que . ahora está paredes podéis ver un grupo de criaturas débiles criaturas causa solamente entre 1-4
cerrada mide 1 2 metros de ancho; anota que tratan de evítar °la luz del sol. iSon los puntos de daño. Consulta la Tabla de golpes
eso en la parte inferior y central del mapa. kobolds! Parece que hay 1 0, peró no los de los Monstruos y usa como referencia la li­
La pared a la derecha de la entrada mide podéis .v er con nitidez para determinar el nea "hasta I Dado de Golpe··. los kobolcf,
36 .metrqs de largo. La pared a la izquierda número exacto o el equipo que trans_por­ son criatu·ras ·que tienen tan sólo 1 /2 Dado de
se extiende 30 metros, hay una brecha de tan." Golpe. Cada kobold lleva una pequeña bolsa
3 metros de ancho y después continúa 6 de cuero que contiene entre 3- 1 8 me y ningún
metros baéia el oeste. La pared del sur mi:. DM: Descuenta un turno del tiempo mientras otro tesoro.
de 90 metros co-11,tando el portalón." buscan los orificios y escudriñan al otro lado . Si se invoca un conjuro de Sueño hacia los
.. � par&! tnide más o menos 1 5 metros Anima a los jugadores a que intercambien kobolds los hará dormir a IOdos automática­
de alto y parecé �uy insegura. Si tratáis de ideas sobre la próxima operación. mente. Si esto sucede, detente (sin considerar
escá.lárla se pueden soltar algunos blo- Mientras están conversando, dile al cartó­ lo que está ocurriendo en ese momento) y lee
ques. y si se os caen encima a alguno de grafo que dibuje el área que hay al otro lado de el n.0 1 6.
_vosotros os pueden matar." las murallas externas y lee lo siguiente: Lee lo siguiente a los jugadores:

6
Tu primer juego

1 1 DM: El grupo ataca a los kobolds cuer­ 44 metros, la distancia es larga y los Tiros de
po a cuerpo. Si es posible, cada monstruo ata­ Golpe se penalizan con - 1 . A una distancia
cará a un personaje diferente. Puedes escoger de 1 5 metros o menos, el alcance es corto y
a los oponentes o seleccionar blancos al azar. tiene un bono + 1 en los Tiros de Golpe. Cual­
En cada asalto de un combate, no te olvides quier distancia entre medias ( 1 6-30 metros) es
de preguntar a cada jugador cuáles serán las de medio alcance y no tiene ajustes.
acciones, ejecutar los tiros para ver quién to­ Entérate, de la posición exacta de cada per­
DM: Averigua las acciones que planea cada
ma la iniciativa y después dirigir las acciones. sonaje durante este enfrentamiento. Cuando
uno de los personajes. uno por uno. Si quieren
Cuando matan al primer kobold, tira 2d6 los personajes se muevan, el alcance de dispa­
discutir la situación. pasará el tiempo y los ko­
para ver la moral. Si el resultado es 5 o me­ ro de los proyectiles cambiará. Los personajes
bolds continuarán disparando. Por cada minu­
nos, los kobolds tratarán de huir entre las rui­ con armaduras de metal se mueven 6 metros
to de tiempo real que se entretienen en conver­
nas del castillo. Sin embargo, como son cria­ por asalto; con armaduras de cuero, 9 metros
sar los jugadores. descuenta un asalto de
turas muy lentas podrán ser alcanzadas por por asalto;·sin armadura 1 2 metros por asalto.
tiempo del juego, ihaz un asalto de Tiros de
cualquier personaje que no use una armadura Cuando el grupo acaba de entrar, los ko­
Golpe para los kobolds! Considera un minuto
de metal. Si se atrapa a uno de los kobolds . to­ bolds están escondidos detrás de unas piedras
como si fuera un asalto completo. Los perso­
dos se detendrán y pelearán hasta la muerte. cercanas a la senda al otro lado de la entrada.
najes deben buscar protección antes de empe­ Cuando todos los kobolds estén muertos o Están a 33 metros de distancia del grupo, por
zar sus conversaciones, y tú les debes recor­ se hayan ido, el enfrentamiento termina. No lo tanto los primeros ataques con disparos de
dar esto.
marques el tiempo en asaltos. Cuenta toda la r:oyectiles son a larga distancia ( - 1 de pena­
En este enfrentamiento aparecen disparos batalla como un tumo de tiempo, y lee el n.0 18. lización en é.ida Tiro de Golpe). Estos ata­
de proyectiles. Los kobolds empiezan a dispa­ ques pueden ser dirigidos a cualquier persona­
rar cuando el grupo entra por la brecha de la 12 DM::Uno 0°más pers-onajes comienzan je, ya sea seleccionado o escogido al azar.
pared. Las siguientes situaciones pueden pro­ a disparar•pfoyectiles a los · fwbolds. La dis­ Durante el primer asalto de movimientos
ducirse como resultado de la batalla: tancia de alcance es de 30 metros. Si uno de los personajes se acercan y se colocan a medí�
a. Los personajes responden con sus propios los personajes usa un áréó largo o una bailes- - alcance (no se hacen ajustes de alcance). To­
disparos de proyectiles y no se acercan a ta, el alcance es medio y no se realiza un ajus­ dos los disparos · de proyectiles se apuntan a
los kobolds. Algunos personajes pueden te. Si se usa un arco corto el alcance será largo los personajes que se acercan. Los kobolds ig­
buscar proteccion detrás de los pedruscos. y tiene - 1 de penalización en cada Tiro de noran a los personajes que han buscado pro­
Si ocurre esto. lee el n.º 1 2 . Golpe. La distancia de alcance es demasiado tección.
b. Uno o más personajes avanzan hacia los larga para usar una honda o lanzar .armas de Con mucho cuidado. mantente al tanto de
monstruos y estos les disparan varias ve­ mano. iRecuerda a los jugadores que cuenten la posición de los personajes y del avance de
ces. Si ocurre esto. lee el n.0 1 3 . las flechas o dardos que vayan disparando' Si cada asalto en tiempo del juego. No te olvides
c . Los personajes avanzan cuidadosamente se les terminan los proyectiles no podrán con­ de tirar los dados para la iniciativa en cada
tinuar atacando. asalto. para ver si los peersonajes se mueven
hacia los kobolds protegiéndose detrás de
los escombros. Si ocurre esto, lee el n.º 1 4. Los kobolds están protegidos y los persona­ antes o después de que los kobolds disparen
- d. Uno o más personajes permanecen en la jes también pueden buscar protección. Los ko­ sus flechas.
brecha de la entrada tratando de llamar la bolds les dispararán a los personajes que les Cuando los personajes están a 6 metros de
atención de los kobolds, mientras los otros ataquen a ellos. Cuando se dispara a un objeti­ distancia de los kobolds, todos los monstruos
personajes dan vueltas por los alrededores. vo que está totalmente protegido, se aplica dejan caer sus arcos y sacan sus espadas. Ata­
Si se realiza esta operación. los kobolds es­ una penalización -4 a todos los Tiros de Gol­ carán inmediatamente: lee el n.º 1 1 .
tarán ocupados disparando proyectiles y el pe. Por lo cual, los kobolds necesitan un Tiro
otro grupo puede irrumpir. Si ocurre esto, de Golpe de 20 para darle a un personaje que
use una coraza (ya que un 20 siempre golpea. 14 Lee lo siguiente:
lee el n. 0 1 5.
e. Todos los personajes se dan la vuelta, ca­ a menos que el alcance sea demasiado gran­
de). Un personaje necesita un Tiro de Golpe ··os dáis cuenta de que 1� lluvia de flechas
minan por los alrededores y tratan de en­ es peligrosa y os acercáis con cuidado res­
trar por la entrada principal. Aún no les de 16 (en vez de los 1 2 que necesita normal­
mente para golpear una CA 7). excepto si se guardándoos detrás de lo; pedrusc�s y
será posible entrar y deberán volver a la avanzando de roca en roca. ·, ·
brecha en la pared ( o volver a casa). aplica un ajuste de alcance o Destreza
Los kobolds seguirán disparando hasta que
estén casi todos muertos. Cuando quedan so­ DM: Usando esta estrategia los personajes
KOBOLDS lamente tres (o menos) kobolds vivos, los su­ estarán resguardados, pero avanzarán a la mi­
pervivientes huirán hacia la puerta que condu­ tad de la velocidad normal. Entérate de la po­
Clase de armadura: 7
ce a la entrada del castillo en ruinas. Mientras sición de cada personaje. de asalto a asalto.
Dado; de Golpe: 1/2
corren, los personajes pueden disparar duran­ Aplica una penalización de -2 a todos los Ti­
Movimiento: 18 metros ros de Golpe de los kobolds cuando ataquen a
(9 metros) te dos asaltos. Los kobolds que corren 110 tie­
nen protección y tienen una CA: 7 . Los perso­ los personajes que se aproximen usando esta
Ataques:
1 con la espada najes están demasiado lejos para capturarlos. estrategia. Lee el n. 0 1 3 para dirigir el disparo
(alcance: 1 5/30/45) ( o una ílecha) Si algunos de los supervivientes llegan a la de proyectiles, pero acuérdate de usar:
Daño: puerta, entrarán y cerrarán la puerta con llave. (a) la mitad de la velocidad normal de mo­
Proteccion Igual A: 1-4 o 1-6 vimientos para los personajes, y
después bajarán y se irán al "Dungeon" de
Moral: Hombre Normal (b) una penalización de -2 en todos los
Nivel Dos.
Puntos de Golpe: 6 Tiros de Golpe de los kobolds por disparo de
Alineamiento: 4 cada uno proyectiles.
Valor P.X.: Caótico 1 3 DM: Fíjate en el alcance de los arcos
5 cada uno cortos de los kobolds: 1 5 /30/45. La distancia
entre los kobolds y sus objetivos es entre JO- 15 Lee lo siguiente:
7
Tu primer juego

1 9 DM: A continuación encontrarás las


Claves de Enfrentamiento con las descrip­
ciones de cada lugar del "Dungeon", úsalas
para dirigir el resto de la aventura. Actualiza
DM: Si los jugadores no despiertan al kobold. el mapa con la ubicación del grupo. Cuando el
lee el n. 0 1 8. Si lo despiertan. continua leyendo: grupo llega a un lugar numerado. busca el nú­
mero en la clave y lee la descripción.
DM: A parte de usar contra los kobolds. con­
No te olvides de mantenerte al tanto de la
juro de Sueño, esta es la mejor estrategia posi­
hora. La velocidad de movimiento del grupo
ble. Los kobolds continuarán disparando a los
por turno es igual a la velocidad de movimien­
personajes que estén junto a la brecha de la
to del personaje más lento (probablemente 1 8
pared.
metros por turno).
iAtención al transcurso del tiempo! Un
personaje vestido con coraza (avanza 3 metros Para estar seguro de estar dirigiendo cada
por asalto) tardará 6 asaltos en llegar a las DM: Compórtate como el kobold prisionero. turno y enfrentamiento de manera adecuada.
puertas. Durante ese tiempo todos los kobolds No darás más información acerca del resto del usa la lista Orden de los Sucesos. Si se te pre­
seguirán disparando a los que quedan en la "Dungeon" pero revelarás que eres uno de los senta algún problema. recuérdalcs a los juga­
brecha de la pared. Si los personajes no de­ guardias y que tu función ahí es la de prohibir dores que tú acabas de aprender. busca la ex­
vuelven los disparos o si no avanzan hacia la entrada a las ruinas. plicación de la �ituación en este manual y
ellos, tres kobolds dejarán de disparar y cuida­ El kobolc;I ofrecerá dinero para que el grupo· . léela.
rán las puertas. lo deje el libertad (y a cualquier otro kobold
Tira l d6 cuando los personajes intenten en­ superviviente). :Pedirá que lo desaten para po­ "DUN·(i �ON" Nivel Uno
trar a la fuerza por el portalón frontal. Modifi­ der moitr�rle al grupo �ónde está el tesoro. Notas para el DM
ca el resultado de la siguiente manera: Sin embafgo. si el grupo lo desata. correrá ha­
Resta I porque las puertas están cerradas cia la-puerta que conduce al castillo en ruinas Et nivel uno de este "Dungeon" se puede
con llave. iY se escapará' usar para dos o· tres juegos en grupo. Se diseñó
Suma el ajuste de Fuerza del personaje mas Si el grupo insiste en mantenerlo atado con usando los modelos que aparecen en las pági­
forzudo que esté forcejeando las puertas ( + 1 la soga. él los conducirá hacia un montón de nas / . El tesoro se coloca de acuerdo a la
por Fuerza entre 1 3- 1 5 . etc.). escombros junto a la torre este de la ruina. frecuencia indicada. 1 /3 de las habitaciones
Suma 1 por cada personaje que ayude a for­ Despues de cavar durante un minuto. sacara están vacias. 1 /3 están habitadas por mons­
zar las puertas, sin Lomar en cuenta los Puntos una pequc1ia caja de hierro que está sin echar truos, l /6 tienen trampas y 1 /6 son .. Espe­
de Fuerza que tengan ( + 1 por dos personajes la llave. La caja contiene 100 mo y una gema ciales"".
que fuerzan las puertas, + 2 por 3 personajes. negra (un ónix de valor de 50 mo). Una habitacion (la n. 0 2 7 ) contiene mons­
etcétera). Si los personajes quieren matar al kobold truos peligrosos y tiene una situacion dificil.
Resta 3 si hubiera kobolds manteniendo las después de conseguir el tesoro, recuerda a los Por lo tanto, personajes inexpertos no deberán
puertas cerradas. personajes leales que ellos mantendrán su pro­ entrar en ella, ni tampoco deberán ser dirigi­
Si el total ajustado es 5 ó 6 . las puertas se mesa en el trato y deben dejar al kobold en li­ dos por DM sin experiencia. Las puertas que
abrirán. Si el totales 4 o menos, las puertas se bertad. Todos los kobolds se irán pacifica­ conducen a esta habitación están cerradas con
mantendrán cerradas. Los personajes pueden mente una vez puestos en libertad. Después llave de manera especial para prevenir la en­
repetir el intento una vez por asalto. de dar las gracias al grupo desaparecen detrás trada de personajes de primer nivel. Cuando
Si las puertas se abren por la fuerza. los del portalon frontal y huyen para esconderse un personaje alcanza el segundo nivel de ex­
personajes pueden avanzar en el momento en en las montañas. periencia. puede entonces entrar a este cuar­
que los kobolds desenvainan sus espadas. Cuando se vayan todos los kobolds. lee el to.
Ningún bando tiene ataques imprevistos. n. 0 1 8 . iTu tarea será llegar al segundo nivel del
Lee el n.0 1 1 para dirigir el combate cuerpo a "dungeon"! Para ésto. se proporciona un ma­
cuerpo. 18 Lee lo siguiente: pa junto a una lista de monstruos. En el Nivel
Uno no hay enfrentamientos con Monstruos
16 Lee lo siguiente: "Recogéis todo el tesoro de lps kl.ll>olds y Errantes, pero deben empezar a aparecer oca­
encontrais un total de 80 me en sus Óolsas. sionalmente en los niveles 2 y 3 . El Dungeon
·· A medida que invocais el conjuro de Conseguís también 8 carcajes con I O fle­ de nivel 3 lo tienes que crear tú por completo,
· Sueño, véis cómo todos los kobolds se de. chas cada uno. Las espadas cortas no es­ y puedes añadir, si lo deseas, niveles aún
tienen y caen." tán bien hechas y no tienen valof." más profundos.
Los personajes deben tener la capacidad de
DM: No sigas cronometrando el tiempo e n DM: En este momento para el juego. Informa dejar el "Dungeon" en cualquier momento,
asaltos; la batalla h a terminado. Los persona­ a los jugadores de todas las estrategias posi­ cada vez que necesiten descansar y recupe­
jes se pueden acercar a los kobolds o pueden bles que se indican en el n. 0 1 O. Si quieres, lee rarse de alguna herida. Como el " Dungeon"
hacer lo que quieran. cada sección a los jugadores o si no desarrolla queda cerca del pueblo donde viven, no es ne­
Los personajes pueden matar con facilidad cada una de ellas icómo si realmente ocurrie­ cesario que pasen la noche en éste. Otros
a todos los kobolds dormidos. Sin embargo, si ran! Si las desarrollas en el juego, hazlo sólo "Dungeons" se encuentran tan lejos, que un
toman un prisionero o más y los atan con como práctica. Recuerda cuántos puntos de viaje de vuelta al pueblo es inútil. Una breve
cuerdas, lee el n.0 1 7. De lo contrario, lee el golpe y qué equipo tienen los personajes en es­ estancia durante la noche en una habitación
n. 0 1 8. te momento para que vuelvan a estas mismas vacía pennitirá a los invocadores de conjuros
cantidades · ·normales·· después de la práctica. aprender conjuros de nuevo para curar por la
Cuando estés listo para continuar el juego. mañana a algún personaje gravemente herido .
17 Lee lo siguiente: lee el n. 0 1 9. De esta manera, se puede explorar un "Dun-

8
Tu primer juego

geon" durante unos días, o hasta que se en­ el mapa, busca ese número en la Clave de En­ oeste. Hay una chimenea en la pared norte y
cuentre una carga completa de tesoros. frentamiento y usa la información indicada. en la habitación se encuentran los restos de 4
Algunas características estándar de este No hay un n.0 2 1 en el mapa. Mira con mucho sillas y una mesa pequeña.
-' "DUNGEON" (que se pueden confiar a los cuidado el mapa, busca dónde se encuentra el Si los personajes exploran el cuarto encon­
jugadores) son: grupo y sitúate en ese número. trarán una almohada vieja de plumas. En el ti­
Todas las paredes, los techos y los suelos ro de la chimenea hay también un ladrillo
son de piedra. 22 Vestíbulo oeste: suelto. Sin embargo, la chimenea está llena de
Todas las paredes tienen 3 metros de alto pedazos de madera vieja. Si los personajes ex­
(por dentro). Esta habitación de 9 X 9 metros tiene entra­ ploran la chimenea caerán trozos de madera y
Todos los lugares son oscuros; los persona­ das en las paredes este y oeste. Contiene los se debe realizar un Tiro de Salvación contra
jes deben llevar fuentes de luz. restos de 3 sillas y dos mesas pequeñas. En el Varitas. Si el tiro falla, los personajes sufren
Todas las habitaciones se describen de la medio de la pared norte hay una chimenea. entre 2-5 puntos de daño causado por los tro­
siguiente manera, en este orden: Si exploran cuidadosamente los personajes zos de madera que caen; si el tiro tiene éxito,
1 ) Tamaño, midiendo de norte a sur y des­ encontrarán 3 cucharas de té de plata antigua de todas maneras se causa I punto de daño. El
pués de este a oeste. de un valor de 1 0 mpt cada una y una bolsa ladrillo suelto se enecuentra automáticamente
2) Salidas. pequeña con guisantes secos. al explorar la chimenea. Detrás del ladrillo
3) Contenido. Si exploran en la chimenea, verán que está suelto, en un nicho, se encuentra escondida
obstruida con madera vieja. Si investigan la una delicada daga de plata. Esta daga no es
Clave de Enfrentamiento: chimenea. lee lo siguiente: mágica, pero se puede vender en el pueblo por
" Dungeon" Nivel Uno 75 mo.
*Miráis p6r la chimenea hacia arribá hur­
20 Entrada gando tos· iincones para ver si encontráis 25 Dormitorio:
El camino entre los escombros conduce desde algo �� v'Jllg� e�oQdido. ):?e .reeente, una
lh.tvli. ai!"lscombros cae sol$tt, fosótros iY Esta habitaciciQ mide 9 X 1 2 metros y tiene
el portalón principal hacia las puertas del cas­ dos umbrales des'nudos en la pared oeste y
tillo en ruinas. Las paredes del castillo todav1a una eno� forma oscura ·sale volando!''
uno en la pared este. Las puertas desaparecie­
están firmes y ésta es la única entrada. Las ron. . En la pared sur hay una enorme chime­
puertas no están cerradas con llave y se abri­ 1 MURCIELAGO GIGANTE nea.
rán con facilidad. Se puede ver que esta alcoba fue ·muy ele­
Si alguien trepa por las paredes de afuera Clase de Armadura: 6 gante, pero sus finos muebles -la cabecera de
descubrirá que el primer piso del castillo per­ Dados de Golpe: 2 la cama. sillas de terciopelo, mesas y alfom­
manece intacto, pero que los pisos superiores Movimiento: 36 metros bras- están ahora andrajosos, mohosos y sin
se han derrumbado completamente. Escom­ (9 metros) . valor.
bros es todo lo que hay en los alrededores. Ataque: 1 mordisco
Daño: ld4 Por alguna razón. la andrajosa cama parece
Después de abrir las puertas , los personajes ser muy comoda. Los dos personajes que pri­
verán la primera habitación dentro del casti­ Protección Igual A: Guerrero: 1
Moral: 8 mero entren en la alcoba deben realizar un Ti­
llo. Lee lo siguiente a los jugadores: 9 ro de Salvacion contra Conjuros. Si el tiro tie­
Puntos de Golpe:
Alineamiento: Neutral ne exito, nada les pasará, pero si fallan, las
"!· Las:'puertas de 6 metros de ancho se Valor de P.X.: 20
�bren hacia dentro y podé"is ver los restos victmas se subirán a la cama, se tenderán y
de utt cuarto vacío de 9 X 1 2 metros. En el dormirán una siesta. La victima podrá dormir
La velocidad de movimiento indicada es du­ durante años sin envejecer y no necesitará ali­
lentro ae las paredes este y oeste hay um­ rante el vuelo solamente. El murciélago sale mentos ni bebidas.
braJes �esnudos: las puertas han desapare­ volando y ataca al personaje que lo molesta.
cido. .1=:n el medio de · 1a pared norte hay La victima solamente podrá despertar de
Si se golpea al murciélago, tira 2d6 para ver la este sueño magico por medio de una de estas
una puerta normal. En el cuarto hay es­ moral; si el resultado es 7 o menos, el murcié­
combrás y basura pero no en cantidad sufi­ tres formas:
lago volará hacia la entrada oeste yendo a pa­ Un conjuro Desvanecimiento de la Magia
cienté como para esconder a una cria­ rar sobre un baúl de la habitación 28. Si el tiro destruirá el encantamiento (se puede comprar
�ra ·'." resulta en un 8 o más, el murciélago peleara en el pueblo).
hasta la muerte. Un guisante normal colocado debajo del
DM: Cuando el grupo entra en este cuano. la
Entre los pedazos de escombros que caye­ colchón hará que la victima despierte inmedia­
luz del sol ilumina el lugar pero las habitacio­
ron con el murciélago hay una gema de ónix tamente. pero con dolor de espalda (tendrá
nes de los lados permanecerán en la oscuri­
de valor de 50 mo. Sin embargo, los persona­ una penalización de - 2 en todos los Tiros de
dad. Pregunta a los personajes qué llevan co­
mo fuente de luz y anota quienes encienden jes la encontrarán solamente si examinan con Golpe mientras no pase una buena noche).
antorchas o lámparas. No es necesario que to­ cuidado los escombros recién caídos. Si se coloca en la cama de la habitación 26,
dos los personajes tengan su propia ilumina­ la victima despertará. Si se le hace cosquillas
23 Pasillo: a la victima ( con una pluma por ejemplo), no
ción.
El grupo debe inspeccionar este lugar antes En este lugar de 9 X 6 metros hay dos umbra­ hara ningún efecto. En la habitación no hay
de continuar pero no hay nada interesante. les (sin puertas) en las paredes este y oeste. nada más de interes.
El grupo puede escoger entre ir hacia el En las paredes norte y sur hay puertas norma­
norte, a la puerta contigua, a la habitación 22 les de madera. En este cuarto hay basura y na­ 26 Dormitorio:
en el oeste, o a la habitación 23 en el este. da más de interés. Este cuarto es exactamente como el 25, pero
tiene dos entradas en la pared este y una en la
21 Camino equivocado: 24 Vestíbulo este: pared oeste. La cama es totalmente inofensiva
DM: No leas esto a los jugadores. A medida En esta habitación de 9 X 9 metros faltan las y aún más, ofrece ayuda. Si se coloca en esta
que el grupo se acerca a un lugar numerado en puertas en las entradas de las paredes este y cama una victima durmiente de la alcoba 25,
9
Tu primer juego

la victima despertará en 3 minutos, sin haber


sufrido ningún daño de la experiencia y total­ 2 ARPIAS MOHO AMARILLO
mente reconfortada por la siesta.
Si a la victima se le hace cosquillas mien­ Clase de Armadura: 7 Clase de Armadura:
Dados de Golpe: 3• Dados de Golpe: 1*
tras está en la cama (con una pluma por ejem­ Movimiento: 1 2 (6 metros) Movimiento: o
plo), la cama entera estornudará mágicamen­ en vuelo: 45 ( 15 metros) Ataque: Esporas
te. A causa del estornudo el moho de la Ataque: 2 garras/! arma Daño 1-4 + especial
habitadón volará por el aire y todos los que + especial Proteción Igual A: Guerrero: 1
estén en el cuarto deben realizar un Tiro de Dano: 1-4/1-4/ 1-6 Moral: No es pertinente
Salvación contra Conjuros, o empezarán a es­ + encantamiento Puntos de Golpe: 4 cada uno
tornudar ¡y no podrán hacer nada más! Los es­ Protección Igual A: Guerrero Alineamiento: Neutral
tornudos duran 4 asaltos y atraen a los mons­ Moral: 7 Valor de P.X.: 15 cada uno
Puntos de Golpe: 15 cada una
truos de la habitación 35, que llegarán un
Alineamiento: Caótico
asalto después de comenzar los estornudos. Valor de P.X.: 50 cada una coloca en la cama de la ·habitación 26. Si un
Ni los monstruos ni la victima durmiente son personaje se sube a la mesa moverá dos pla­
afectados por el moho. tos, lo que puede producir nubes de esporas
Esta cama también se puede usar para cu­ (realiza tiros por cada uno), causando entre
jes deben hacer un Tiro de Salvación contra
rar el efecto estrangulador mortal del moho l -4 puntos por cada nube. pero se necesita só­
amarillo (consulta la habitación 27). Conjuros. El canto de las arpías produce en­
lo un Tiro de Salvación.
cantamiento; si el Tiro de Salvación falla, la
Al moho amarillo se le puede causar daño
victima es Encantada ( esto se explica en de­
27 Comedor: solamente con fuego. El contacto de una an­
talle en la página ). y le parece escuchar
torcha déstruirá automáticamente el moho de
una hermo. sa mú_sica.
Nota especial: Las puertas de esta habitación un plato, \>ero para un contacto de este tipo
Si se.cierra la puer-ta inmediatamente, los
las puede abrir solamente un personaje de Se­ deberá reariza'r.se un tiro y determinar si sale
persoF1ajes podrán arrastrar fuera de la habita­
gundo Nivel o de un nivel superior. D ebes leer una nube de esporas.
_ ción a sus compañeros Encantados. El En­
toda la descripción de este enfrentamiento an­ canto se puede destruir con un conjuro ·de Si matan a una arpía. tira 2d6 para verificar
res de empezar a dirigirla. Cuando creas que la moral de la otra. Si el total es 6 o menos se
Desvanecimiento de la Magia (se puede
estas listo. lee lo siguiente a los jugadores: rendirá y le ofrecerá al grupo todo su tesoro a
comprar en el pueblo por l 00 mo) . o colocan­
cambio de su libertad. Si el grupo acepta. la
do a la víctima en la cama del cuarto 25 (que
· "En esta gran habitación de 9 X 1 8 me­ arpía sacará un baúl largo y plano que hay de­
hace dormir) y enseguida en la cama del cuar­
tros hay cinco puertas, dos en las paredes to 26 ( l a victima despierta y S!! qoita el En­ bajo de la mesa. El baúl está cerrado con lla­
este Y. oeste y una en el centro de l a pared ve. pero la arp1a tiene una llave y lo abrira y
canto).
sur. En-el centro de la pared norte hay una después saldrá ( si los personajes la dejan) por
Si la puena no se cierra. la victima entrara
gran chimenea de már¡nol." la puerta de la pared sur y volará hacia las
al comedor. caminara alrededor de la mesa y
"Una mesa grande de madera que mide montañas.
se dirigirá a la chimenea. Si el Tiro de Salva­
3 metros de ancho y 1 2 metros de largo ción da resultado. el encanto de las arpías pa­ Si interrogan a la arpía después de rendirse,
. ocupa el centro de la habitación. A �u alre­ ésta les contará que un día llegó un mago que
rece un chillido y no produce efecto alguno .
dedor hay 1 2 sillas simples de madera, ahora está a cargo del "Dungeon". Este hom­
Solamente se puede realizar un Tiro de Salva­
cinco a cada lado y una en cada esquina, . bre vive en las bóvedas, en la parte más pro­
ción para el encanto de las dos arpías.
Las dos sillas de las esquinas y dos sillas' funda del "Dungeon" y los kobolds son sus
Si un clérigo intenta expulsar a los esquele­
en cada lado están ocupadas por esquele­ sirvientes.
tos haz los tiros de manera normal, pero no
tos,- 6 en total. Todos están, vestidos coc:i Si asesinan a las arpías y después se explo­
tendrán ningún efecto. Los esqueletos no son
harapos, aparentemente son los restos de ra la habitación será posible descubrir el baúl
monstruos animados.
elegantes trajes de gala, de J¡ómbres Y mu­ de las arpías. iLa llave que encontraron en el
Si algún personaje ataca a las arpías. los
jeres..,.,Están sentados �rguidos ,en las siTias foso del gusano carroñero vale para esta ce-
monstruos volarán por la habitación y sobre la . rradúra1 El baúl no tiene trampas.
perono se mueven.,,· . mesa, evitando en lo posible el combate. Sin
"Sobre la mesa, al frerite · de cada silla El cofre con el tesoro de las arpías contie­
embargo, no se posarán ni molestarán la me­
hay un . plato dorado junto a una copa de ne: otros trajes de gala todos andrajosos y mo­
sa. Si uno o dos personajes la arrinconan, la
cristal y a cada, lado del plato �stá e l servi­ hosos (sin valor), 2.000 mpt, 2 pares de aretes
arpía peleará.
cio de plata mate/La mesa esta con la ma­ de turquesa (de un valor de 500 mo cada par),
Si uno de los personajes toca ün plato de
dera al descubierto, sin mantel." y dos pociones de curación. Además, el juego
oro o se sube a la mesa para pelear con la ar­
de servicio de plata para doce personas que
pía, algo terrible le puede ocurrir. El plato de
DM: Desde las puertas el grupo no puede ver hay sobre la mesa tiene un valor de 5 mo por
·'oro" es en realidad latón icubierto por el mo­
el interior de la chimenea. Ahi, acechando en juego. Las doce copas valen solamente l mo _y
ho amarillo!
las sombras hay dos arpías. probablemente se romperán durante el v1aJe
de vuelta al pueblo. Los platos de latón están
Estas horribles criaturas son temidas por los Este moho es más pequeño que el normal. Por corroido_s y no tienen valor.
kobolds y por todas las otras criaturas del lu­ cada plato que se toque, tira I d6; si el resulta­
gar, y hay que evitarlas. Por su parte, ellas do es entre 1 -3 el moho suelta una pequeña
permanecen en esta habitación y se comen t o ­ nube de esporas, atrapando sólo al personaje 28 Almacén:
das las victimas que pasan por aquí. D e sus que toca el plato. La victima recibe entre 1-4
comidas anteriores sólo quedan los esquele­ puntos de daño y debe realizar un Tiro de Sal­ Aquí encontrarán al murciélago gigante que
tos. vación contra Veneno o empezará a sofocarse estaba en la habitación 22 si éste se llegó a es­
Cada vez que se abre una puerta, las arpías no pudiendo hacer otra cosa. Una victima so­ capar volando del grupo. Lee lo siguiente a los
empiezan a cantar a dúo. Todos los persona- focada morirá en 6 asaltos si no se le lleva y se jugadores.
io
Tu primer juego

Al enfrentar a estos monstruos, tira 2d6 para normal en la pared este. E n el cuarto hay
ver sus reacciones. Si reaccionan de manera montones de harapos y basura. Cuatro ratas
amistosa, le dirán a los personajes que no con­ gigantes estan escondidas en el montón y ata­
timien bajando las escaleras hacia los peligro­ carán si alguien entra en la habitación.
sos "Dungeons" de Segundo Nivel. Si se ne­
gocia con ellos, pedirán un pago de 1 O mo por 4 RATAS GIGANTES
DM: TodaS- las cajas están cubiertas por una revelarles esta información.
gruesa capa de polvo y nadie las ha movido en Cada kobold tiene una bolsa con 5 me y Clase de Armadura: 7
mucho tiempo. iNo se puede mover, abrir ni ningún otro tesoro o equipo, excepto sus espa­ Dados de Golpe: 1/2
dañar las cajas de ninguna manera' das toscas y cortas. Movimiento: 36 ( 12 metros)
Si alguno de los personajes exploradores Ataque: 1 mordedura
golpea sobre una de las cajas, escucharán una 31 Cuarto de las Trampas: Daño 1-3
voz profunda que viene de una de las cajas Proteción Igual A: Hombre Normal
Este cuarto mide 9 X 9 metros. tiene entradas Moral: 8
más grandes situadas en un rincón, y que dice: Puntos de Golpe: I cada una
"¿Quién esta ahi?''. Después de que los perso­ por las paredes sur y este y no tiene puertas.
Alineamiento: Neutral
najes contesten, la voz respondera "¿Esta En el centro del cuarto hay un enorme tron­ Valor de P.X.: 5 cada una
Bargle con vosotros?". Y de nuevo, sin darle co. Un extremo está en el suelo y el otro cuel­
importancia a lo que respondan, dira ·'¡Oh, ga de una gruesa soga la cual está sostenida
por unos ganchos al techo, a la pared y al sue­ Las ratas pelearan hasta la muerte y en el
vale, no os preocupéis!". Y no volverá a ha­
lo. La soga está amarrada a un gran baúl que cuarto no hay nada de valor.
blar.
está en el suelo debajo de la parte elevada del
tronco.
29 Trastero: Si se corta· la soga el tronco éae y rompe el
baúl desparramando su contenido.
Este cuarto pequeño mide 3 X 9 metros. tiene La tapa del baúl no está cerrada con la so­ Este cuarto de ·9 X 9 metros tiene entradas sin
entradas por las paredes sur y este pero no hay ga, y se puede abrir con facilidad. Tampoco puertas en las paredes norte y oeste. Es idénti­
puertas. En el suelo, en el rincón noroeste. tiene trampas. En el interior hay 500 mpt, 50 co al cuarto 28 y está lleno de cajas de todos
hay una caj a de sombreros redonda. vieja y mo y una gema negra de un valor de I O mo. los tamaños y formas. Estas cajas, sin embar­
polvorienta. Los kobolds y otros monstruos del "Dun­ go, se pueden mover y abrir pero están todas
La caja de sombreros está atada con una geon" no entran a este lugar pues creen que vacías Digamos todas. excepto una caja gran­
cuerda. Si se corta la cuerda se puede abrir sin se trata de una trampa mortal. Es un cuarto de que esta al fondo de un montón. Dentro de
peligro. Pero si se desata el nudo grande que inofensivo excepto si cortan la soga. la caja hay un zombie. Este monstruo se
hay sobre la caja. el personaje que la desate levantará y atacará con su espada si abren la
debera hacer un Tiro de Salvación contra Ve­ caja. Sorprenderá al personaje que abra la ca­
neno o sufrira entre 1 -6 puntos de dano causa­
32 Cuarto de la Estatua:
ja y tenga un tiro de 1-4 con un I d6, el zombie
dos por el veneno que tiene la cuerda. Este cuarto de 9 X 9 metros tiene una puerta obtendrá un ataque imprevisto.
En la caja hay un sombrero rojo de mujer. normal en la pared este y una entrada sin
destenido y mohoso. El sombrero no tiene puerta en la pared oeste. 1 ZOMBIE
ningún valor pero si lo sacan de la caja encon­ En el medio del cuarto hay una estatua de
traran, debajo de él, un alfiler de sombrero. un hombre pequeno con cabeza de perro (un Clase de Armadura: 8
Este alfiler es de platino macizo y vale 100 mo. kobold}, vestido con una armadura de cuero y Dados de Golpe: 2
que blande una espada corta. Movimiento: 27 (9 metros)
30 Escaleras: A I tocar la estatua, en su parte central, des­ Ataque: 1 espada
de el mentón a la cintura, gira en un circulo Daño 1-8
Este cuarto de 6 X 9 metros tiene entradas en completo. La espada de piedra golpeara al Protecion Igual A: Guerrero:
las paredes norte y este y no tiene puertas. Las personaje que toca la estatua, excepto si se Moral: 12
escaleras de la pared sur conducen al "Dun­ realiza un Tiro de Salvación contra Varitas Puntos de Gol pe· 12
Alineamiento: Caotico
geon" Nivel 2 y hay una chimenea en el Magicas, pero de todos modos tendrá una pe­ Valor de P.X.: 20
rincón noroeste del cuarto. En las escaleras nalización de -2 en el tiro. Si el tiro falla, el
hay 4 kobolds al acecho, esperando a los in­ personaje sufre entre 2-8 puntos de dano; si el
trusos. El enfrentamiento ocurrirá solamente tiro tiene éxito. al personaje le es posible. reti­ Mientras ataca, el zombie trepará fuera de la
si el grupo baja por las escaleras. rarse de un salto a tiempo. caja. Si lo expulsa un clérigo se irá al cuarto
Esta trampa será inofensiva si se presiona 35 para reunirse con sus compañeros. siempre
un botón pequeño que hay en la hebilla del que el clérigo que lo expulse llegue por la en­
4 KOBOLDS cinturón. Este botón, sin embargo, sólo lo en­ trada oeste: o se irá al cuarto 24, si el clérigo
contrara un ladrón que inspeccione por medio entra por el norte.
Clase de Armadura: 7 de un tiro normal para Encontrar Trampas. En este cuarto no hay nada de valor.
Dados de Golpe: 1/2 Una vez que el ladrón encuentre el botón po­
Movimiento: 18 (9 metros) drá automáticamente desarmar la trampa pre­
Ataque: I espada sionando el botón; no se necesita un tiro para
35 Alacena:
Daño 1-4
Proteción Igual A: Hombre Normal Quitar Trampas.
Este cuarto pequeno tiene entradas sin puer­
Moral: 6 tas en las paredes sur y oeste. Está lleno de
Puntos de Golpe· 4 cada uno 33 Trastero: basura y escombros. En este cuarto hay cua­
Alineamiento: Caótico tro zombies escondidos ( 5 si se les une el del
Valor de P.X.: 5 cada uno Este es un cuarto pequeño que mide 3 X 6
metros, tiene una sola entrada con una puerta cuarto 34).
11
Tu primer juego

3 7, dependiendo del lugar donde se encuentre " Dungeon" N ivel Dos


4 ZOMBIES el clérigo que los expulse).
Notas Generales:
Clase de Annadura:
Dados de Golpe:
8
2
37 Kobolds:
Movimiento: 27 {9 metros) El mapa de este nivel está indicado en la parte
Ataque: 1 espada Este cuarto mide 9 X 9 metros, tiene entradas inferior de la tapa frontal, pero es tu responsa­
Daño 1-8 sin puertas por las paredes oeste y sur. En el­ bilidad completarlo con los monstruos y teso­
Proteción Igual A: Guerrero: cuarto hay basura y algunos escombros. ros. usando como guia las indicaciones que
Moral: 12 De pie en el centro del cuarto hay 5 kobolds aparecen en la página . Pueden incluirse
Puntos de Golpe: 10 cada uno escudriñando el- "Dungeon" para ahuyentar a los siguientes monstruos:
Alineamiento: Caótico los intrusos.
Valor de P.X.: 20 cada uno
- 1 guarida de kobolds ( 20-40 con un cau­
dillo, divididos en 4-1 O cuartos).
5 KOBOLDS
Estos monstruos han esperado durante años la - 1 guarida de Arañas · Cangrejo (los ko-
llegada de un visitante. No pueden sorprender Clase de Armadura: 7
bolds las evitan).
a nadie que entre y nunca tendrán la iniciativa Dados de Golp�: 1/2 - Escarabajos y Ciempiés.
en un combate (no es necesario tirar los da­ Movimiento: 27 {9 metros) - Ratas (Normales y Gigantes).
dos). Ataque: 1 espada Entre los monstruos errantes puedes in-
Si un clérigo los expulsa, los zombies irán Darío 1-4 cluir:
al cuarto 36 y esperarán junto a las escaleras,
Proteción Igual A: Hombre Normal - Kobolds.
Moral: 8 - Escarabajos y Ciempiés.
si el clérigo que los expulsa viene por la entra­ Puntos etc Golpe: 3 cada uno
da sur; o irán al cuarto 34, si el clérigo llega - Cul?o Gelatinoso.
Alineamiento: Cllótico
por la entrada oeste. Valctr \je i'.X.: • 5 cada uno - Mué.nos-Vivientes (esqueletos. zom-
Si alguien empieza a estornudar en el cuar­ bies. necrófag(!s).
to 26, los zombies irán a atacar a los intrusos.
Si ahi son expulsados buscarán refugio en este 38 Cuarto de la ·Estatua:
cuarto. " D u ngeon" Nivel Tres
Debajo del monten de basura que hay en este cuarto tiene 6 X 6 metros, tiene un um­
este cuarto hay un brazalete que tiene un valor bral sin puerta en la pared este y una puerta Este lugar tendrás que crearlo tú enteramente.
de 500 mo. Si los personajes exploran con normal en la pared oeste. Aquí deberías incluir la guarida de Bargle
mucho cuidado lo encontrarán. Las espadas En el centro de la habitación hay una esta­ ( mago Caotico de Nivel 5-7) y a sus guardias
de los zombies están enmohecidas y no tie­ tua de un hombre pequeño con· cabeza de pe­ (Ogros Hechizados), además de sus embosca­
nen valor. rro (un kobold), vestido con una armadura de das errantes ( Estatuas Vivas de Cristal vesti­
cuero y aparentemente bland'iendo una espada das igual que Bargle), y también, si es posible,
corta. La estatua es totalmente inofensiva. unos Dopplegangers.
36 Escalinatas: Tambien puedes añadir un pequeño túnel
que conduzca a una gran caverna, guarida de
Este cuarto mide 6 X 9 metros , tiene entradas 39 Trastero: un dragón pequeño. Esta caverna debe tener
por las paredes norte y oeste y no tiene puer­ una salida grande al exterior en las cercanías
tas. Hay una escalera que conduce al "Dun­ En este cuarto de 3 X 9 metros hay una entra­ de las montañas, pero el dragón 110 debe ser
geon" Nivel Dos. Diseminados por el suelo da, la puerta de la pared oeste. A parte de un parte del ''Dungeon normal". Puedes hacer
hay escombros y basura y no queda nada inte­ poco de basura no hay nada de interes. que Bargle conozca la existencia de esta ca­
resante o de valor. (Si los zombies del cuarto verna y el dragón podría ser uno de sus ami­
35 fueron expulsados, se encontrarán aquí. Si gos. La caverna le puede servir de escape a
los expulsan otra vez volverán al cuarto 35 ó FIN DEL " DUNGEON" NIVEL UNO Bargle si el grupo conquista el " Dungeon".

12
Fin de la aventura
cuál es el otro conjuro que agrega a su libro de
conjuros. Si el personaje es un ladrón, dile
al jugador que cambie el porcentaje de posibi­
lidades en las habilidades especiales (MA­
NUAL DEL JUGADOR, página 44).
Un personaje no puede avanzar más de un
nivel de experiencia en una aventura. Estáte
alerta por si esto ocurre; puede ser una señal
de que estés repartiendo demasiado tesoro. Si
esto sucede ideberás descontar algunos PX!
El total de PX de un personaje debe llegar jus­
to antes de la cantidad necesaria para alcan­
zar el segundo nivel de experiencia que se po­
dría haber ganado.

EJEMPLO: Un guerrero principiante de


primer nivel (0 PX) encuentra una gema
de ·valor de 1 0 ,púO mo durante una aven-
rura. Al·fin�I de la av.entura el guerrero tie­
ne 3.999 .PX y nada más. J usto la canti­
dad sufici�nte antes de alcanzar el tercer
nivel. Avanza. por lo tanto. un nivel de ex­
periencia: de· primer a segundo nivel y' tira
1 d8 para conseguir los puntos de golpe
adicionales (modificando el resultado con
los bonos de Constitución, si los hay). iNo
se cuentan los 6.001 PX extra ( además de
otros puntos que pueda haber gam1do du­
Antes de comenzar a jugar, el DM y los juga­ esta situac1on. el monstruo debe generalmente rante la avenhira)!
dores deberan fijar el tiempo que va a durar el rendirse ( como resultado de una revisión de la
juego -y deberán respetarlo-. Una aventura moral) o debe ser capturado mágicamente
puede terminar antes del tiempo fijado ( sí los (por un conJuro de Paralizacion o Telaraña, PX por los Monstruos
personajes están gravemente heridos, si han por ejemplo). No se cuentan los monstruos
usado todos sus conjuros. si están demasiado que escaparon. excepto si son capturados o Se puede usar la Tabla de Puntos de Expe­
cargados de tesoro. etc.). Se les puede permi­ derrotados mas adelante. riencia por Monstruos para calcular los PX
tir que vayan a .. sus casas para descansar uno Para encontrar el total de PX de la aven­ ganados por los monstruos que creó el DM, o
o dos días y después volver" a explorar un po­ tura. suma todos los PX otorgados. Averigua las variaciones de los monstruos indicados.
co más sí les queda tiempo para seguir. cuál es el número de porciones en el grupo. E n Los PX adjudicados en la descripción de los
Al final de la aventura, anunciarás el total l a división de los PX los percenarios PNJ se monstruos se calculan usando esta tabla. E l
del tesoro que el grupo encontró (y guardó) cuentan con media porción: cada personaje bono por l a Habilidad Especial s e multiplica
para que los jugadores lo puedan dividir. El cuenta como una porción completa. Final­ por el número de asteriscos indicados junto a
método para dividir el tesoro debió haberse mente. divide el totalde PX por el número de los Dados De Golpe del monstruo, y se su­
decidido antes de comenzar la aventura. En la porciones y obtendrás los PX por porción, man al valor Básico de PX.
página del MANUAL DEL JUGADOR después anuncia el total. Un mercenario ob­
se describen algunos métodos. tendrá la mitad de la cantidad de cada porción
Mientras los jugadores dividen el tesoro tú que tú anuncies. PUNTOS DE EXPERIENCIA
te dedicarás a calcular los Puntos de E xpe­ Recuérdales a los jugadores que ajusten esa POR LOS MONSTRUOS
riencia ganados durante la aventura. Una cal­ cantidad de acuerdo a sus Características
culadora de bolsillo puede ser muy útil. Principales altas o bajas ( + 5 %, + 10 % o Dados de Golpe Valor Básico
Bonos por
Habilidad
Deberas anotar en una Hoja de Registro de una penalización). Tal vez ellos te pedi;án del Monstruo de PX
Especial
la aventura, toda la información de las criatu­ ayuda en este cálculo. También deberás re­
ras que el grupo derrote. Si no lo hicieste, cordarles que obtienen I PX por cada mo de Husta 1 5 1
piensa por unos momentos y trata de recordar tesoro. Si el grupo divide el tesoro sin tu inter­ 1 10 3
las criaturas a las que se enfrentaron. Si es ne­ vencion. deberan hacer ellos todos los cálcu­ I+ 15 4
cesario, pregúntales a los jugadores, y no te ol­ los. También deberán aplicar sus bonos o pe­ 2 20 5
vides de hacer las anotaciones la próxima vez. nalizaciones ( por puntos altos o bajos en las 2+ 25 10
35 15
En la descripción de cada monstruo se indi­ CP). 3
3+ 50 25
ca el ··valor de PX". Esa es la cantidad de 4 75 50
Puntos de Experiencia que se otorgará por ca­ Progreso en N iveles
4+ 125 75
da monstruo derrotado para encontrar el total Si un personaje avanza un nivel de experien­ 5 1 75 125
de PX otorgados en ese enfrentamiento. Ten cia como resultado de los PX ganados en una 5+ 225 175
presente que un monstruo capturado se cuenta aventura, deberás controlar el tiro de dados 6 275 225
como "conquistado" para otorgar PX, aun que realice para conseguir puntos de golpe 6+ 350 300
cuando se le haya puesto en libertad. Esto no adicionales. Si el personaje es un mago o un 7 450 400
8 650 550
ocurre muy a menudo; para que se produzca elfo, deberás decirle privadamente al jugador

13
1 1 1 1 1 ( I Escaleras
C!::::!J Chimenea grande

Sendero
-

Procedimientos y reglas

En esta sección se le explica al Dungeon Mas­ que representa bien el suyo; por ejemplo, puc:- . - Intersección de cuatro vías: Salen co­
ter lo que debe hacer en varias situaciones co­ des aumentar la experiencia y los tesoros que rredores laterales hacia ambos lados
munes que se presentan durante el juego. Para haya ganado o cambiar los monstruos para del corredor principal.
consultar con facilidad estas situaciones se in­ que le sea más fácil derrotarlos. - Intersección en T: El corredor princi­
dican en orden alfabético. Cada vez que se ¡No olvides representar el alineamiento de pal termina en una intersección donde
presente una situación determinada, consulta los monstruos correctamente! Si actúas de Los corredores siguen hacia la izquierda
estas descripciones hasta que conozcas todos manera injusta los jugadores rehusarán parti­ y derecha.
los detalles. cipar en un juego dirigido por ti.
Las situaciones que aquí se tratan son las Si se produce un cambio de alineamiento
debido al efecto de un objeto máico (Yelmo de 3. Establece una descripción estándar al co­
siguientes: mienzo del juego para los corredores, las
Cambio de Alineamiento, o una maldición, por
habitaciones, las parede.s y otras caracte­
ejemplo) no se debe penalizar. Explica esta si­
tuación privadamente al jugador. Un buen ju­ risticas típicas. Por ejemplo, si explicas al
Cambio de Alineamiento comienzo que "Un corredor estándar mide
Cambio de Personajes gador cooperará desempeñando bien el nuevo
3 metros de ancho y 3 metros de largo",
Cartografía alineamiento y será más divertido para todos.
después simplemente puedes decir "Co­
Conjuro para encantar Personas El alineamiento original volverá después de
un tiempo ( después de levantar la maldición o rredor estándar" en vez de describirlo ca­
Conjuros de Mago da vez. Las paredes estándar pueden estar
Conjuros de Niveles más Altos quitar el Yelmo).
"hechas de bloques de piedra de I metro
Conjuros de Sueño
de largo por 1/2 metro de ancho cada uno
Control del Tiempo Cambio _d e personaje� y argam·�sados en todos los lados". no ne­
Creación de Personajes
Si te ocuz:re.qtÍe onjugador llega a tu juego con cesitarás · - pespués mayores descripciones
Dados
un personaje en otra parte·,: revisa la hoja del de la pared a 'r¡o ser que sea diferente de la
Deidades
personaje -cuidadosamente. Por lo general, estándar.
Discusión 4. Cuando diseñes tus propios "Dungeons".
Equipo Fuera de Lista permitirás al personaje· '.'cambiarse" a tu jue­
go, a menos que: usa al principio corredores derechos y ha­
Expulsión de Muertos-Vivientes bitaciones cuadradas. Una vez que tú y tus
Habilidades del Ladrón a) Sea de un nivel mas alto que los demás
personajes del juego. jugadores adquiráis más experiencia, po­
Idiomas drás probar con otras formas y corredores
Pistas b) Tenga más y mejores objetos mágicos
que los que tienen los otros personajes. con curvas, pero aun entonces, el juego se­
Moral rá más lento.
Persecucion y Fuga c) Tenga mas del 50 % del dinéro que po­
Personajes Mú !tiples see cualquiera de los personajes de tu juego.
Preguntas
Prestar Atención Cualquiera de estos problemas se puede co­ Conjuros para
Puertas rregir cambiando simplemente los detalles en Encantar Personas
Puntos de Golpe ( tiros bajos) la hoja del personaje. Pero si se le permite que
Quejas se quede sin ningún cambio, ;un personaje de Cada vez que un mago o un elfo invoque
Reglas y Objetos Nuevos este tipo puede estropear tu juego' Si es nece­ un corijuro Encantamiento de Personas
Semi-Humanos (habilidades especiales) sario hacer alguno de estos cambios, deberás el jugador preguntará el efecto que tiene.
Servidores hablar en privado con el jugador antes de co­ Este conjuro afectará a algunas criaturas
menzar el juego. solamente. El jugador inexperto lo intenta­
rá en muchos monstruos diferentes y apren­
Cambio de Alineamiento Cartografía derá sus efectos practicando y cometiendo
errores.
El Alineamiento moral es la manera en que Uno de los mayores problemas de un jugador Por lo general, las criaturas que son
el jugador quiere que se comporte un persona­ principiante es trazar el mapa de un " Dun­ afectadas por el conjuro Encantamiento
je. ya sea Leal, Neutral o Caótico. A veces un geon". Esta tarea se puede facilitar siguiendo de Personas son lfquellos. humanos . . nor­
jugador se le olvida (o ignora) el alineamiento algunas pautas simples: males", semihumanos o criaturas de tipo
de su personaje y desempeña el papel de su humano que viven en cierto tipo de socie­
personaje incorrectamente. Deberás hablar en 1 . Describe los lugares con claridad y preci­ dad. Tú puedes decidir a qué criaturas
privado con el jugador sobre este problema y sión. Si cometes un error díselo inmediata­ afectará, o puedes usar la lista que se indi­
ayudarlo para que su personaje actúe con el mente a los jugadores y haz las correccio­ ca más adelante.
alineamiento adecuado. Durante un juego nes adecuadas. Una vez que la victima no consiga el Ti­
nunca amenaces o te burles de un jugador: tra­ 2. Al describir los detalles de una habitación, ro de Salvación contra Encantamiento,
ta el problema en privado. trata de usar los mismos términos y el mis­ esta criatura permanecerá encantada du­
Si este problema continúa después de que mo orden cada vez ( tamaño del cuarto, sa­ rante 24 horas por lo menos y tal vez más.
hayas advertido al jugador más de una vez, di­ lidas, criaturas y otro tipo de contenido). Después de un tiempo determinado. la vic­
le que cambie el alineamiento del personaje Una vez que los jugadores se familiaricen tima puede hacer un nuevo Tiro de Salva­
por el comportamiento que está demostrando con ciertos términos usados a menudo, les ción para romper el Encantamiento.
ahora. En este momento se le debe aplicar una será más fácil trazar el mapa. Algunos tér­ Este tiempo lo determina la inteligencia
penalización; por ejemplo, quitarle un nivel de minos comunes para describir los corredo­ de la víctima:
experiencia, un objeto valioso, etc. res son:
- Pasaje lateral (o Camino lateral): Un Inteligencia superior: 1 día
Así como penalizas los cambios de alinea­ corredor sale hacia un lado pero el co­ Inteligencia media: semana
miento, también debes premiar a un personaje rredor principal co.ntinúa. Inteligencia baja: 1 mes
15
Procedimientos y reglas

juego. Por ejemplo, tal vez no quieras dar con­ todo. Recuerda que al personaje s e le penaliza
juros de Encantamiento de Personas. Para gravemente por la pérdida del libro, y el juga­
evitarlo, simplemente no se los des a los per­ dor probablemente no lo pasará muy bien
sonajes. mientras no lo encuentre.
E l primer conjuro que se entregue siempre
deberá ser el de Lectura de Magia. Este con­
juro permite al personaje leer los pergaminos Conjuros de Niveles más Altos
que encuentre y será una parte básica en el en­
trenamiento del personaje. Los siguientes conjuros son solamente para el
Si quieres hacer tu propia lista, deberás tener E l segundo conjuro entregado a un perso­ uso del DM cuando dirija PNJS de un nivel de
en cuenta cuáles son las criaturas que no son experiencia superior al tercer nivel. Los conju­
naje mago sin experiencia deberá ser podero­
afectadas por este conjuro:
so. Evita darle Detección de M agia, Luz. o ros indicados no son los únicos conjuros de es­
a) animales
Protección del Mal como segundo conjuro; és­ tos niveles superiores. Una lista completa de
b) muertos-vivientes tos son casi iguales a las versiones de los cléri­ conjuros de nivel más alto aparece en la SE­
c) cualquier criatura que tenga 6 o más gos (un clérigo de segundo nivel o de nivel RIE EXPERTO D&D. Por ahora. el DM
Dados de Golpe. usará solamente estos conjuros que están a
más alto los puede adquirir con facilidad).
d) criaturas fantásticas (gárgola, medusa, A un personaje elfo principiante le puedes disposición de los PNJ.
thoul, etc.). dar cualquier conjuro como "segundo conju­ Los invocadores de conjuros de nivel alto
ro". Los diversos talentos que tienen los elfos no deben ir nunca en una aventura con los per­
Las criaturas tipo-humanos de este grupo que mantienen-equilibrada a esta clase de persO:. sonajes d�I juego. Saldrán al encuentro como
son sometidas al Encantamiento de Personas
najes con · 1os otros personajes sin tomar en parte de 'un grupo de PNJs, serán enemigos
son: muy peligrosos. pero casi nunca aparecerán.
cuenta".el.tipo ae conjures que conozca. Un ju­
Inteligencia superior: pixie. sprite. También se pueden enc:ontrar estos conju­
gador representando a uri elfo puede ser útil de
Inteligencia media: gnomo, trasgo, gran
muc!Jas maneras: el conjuro es un bono adi­ ros en los pergaminos mágicos (tesoro). El
trasgo, kobold y troglodita.
cional y no es la única especialidad del perso­ DM debe tener mucho cuidado cuando permi­
Inteligencia baja: trasgos gigantes, gnoll,
naje. El mago tiene solamente una especiali­ ta esto. ya que los personajes de .niveles más
hombre-lagargo, neandertal. ogro. orco. bajos no pueden tener todo el poder permitido
dad -los conjuros- y adolece de puntos de
Los humanos ( incluyendo los Bandidos, con estos conjuros.
golpe bajos, Clase de Armadura deficiente y
Sanguinarios y Humanos Normales) y los
severas restricciones en sus armas.
semi-humanos (enanos. elfos y halflings) pue­
Para un personaje mago. sena bueno como
den tener Inteligencia Baja. Media o Superior. CLERIGOS DE NIVEL ALTO
" " segundo conjuro" Encantamiento de Perso­
Si no se han determinado los puntos exactos.
nas. Proyectil Mágico, Sueño (todos son con­
puedes seleccionar la inteligencia o hacer una
juros prácticos de tipo ataque), y Escudo ( va­ Nivel
tirada de dados para determinar los puntos. Conjuros
liosa protección).
Los elfos tienen siempre una Inteligencia Me­
Los conjuros Disco Flotante. Bloqueo de
dia o alta y los magos tienen generalmente In­ -4 2 de Primer Nivel. 1 de Segundo Nivel
Entradas, Lectura de Idiomas y Ventriloquia
teligencia Superior. Entre 3-8 puntos es Baja. 2 de Pri,r:t'r Nivel. 2 de Segundo Nivel
son útiles; sin embargo. el jugador que repre­
9-1 2 es Media y entre 1 3 - 1 8 es Superior.
sente a un mago se sentirá inútil en una aven­
Se puede encantar a algunos licántropos
tura si los únicos conjuros que sabe son conju­ Conjtlros de Clérigo de Segundo Nivel
cuando están en la forma humana, pero esto
ros "misceláneos" (entre los que se incluye
es prácticamente inútil. Solamente se puede
Lectura de Magia). E stos conjuros son buenos 1 Bendición*
encantar a los hombres-lobo y hombres-jabalí, 2 Congelación de Movimientos*
para completar un "tercer conjuro". una vez
¡pero el encantamiento se rompera automáti­ J Silencio. en un radio de 5 metros
que los personajes alcanzan el segundo nivel.
camente cuando la criatura asuma su forma
Lo más adecuado es que tú le des un conju­
animal!
ro de un tipo diferente a cada mago principian­
te. Así se aumenta el número de conjuros dife­ Explicación de los Conjuros de Clérigos
NOTA: Algunas criaturas que se indican en de Segundo Nivel
rentes que tiene un grupo. De cualquier modo,
la Serie EXPERTO Y COMPANION tam­
siempre entrega los conjuros de manera justa.
bién se pueden Encantar. Una lista de estas B endición*
Trata de dar un conjuro poderoso á· cada uno
criaturas aparece en cada serie. Alcance: Toque
para evitar quejas por falta de igualdad.
Duración: 6 turnos
Conjuros de Mago Efecto: Todos los amigos dentro de un radio
Pérdida del Libro de Conjuros de 1 8 metros
Cuando un jugador cree un personaje mago o
elfo, te preguntará qué conjuros tiene el perso­ Si un mago o un elfo pierde su libro de conju­ Este conjuro eleva la moral de todas las cria­
naje en su libro de conjuros. El mago obtendrá ros, el personaje tendrá serios problemas. Na­ turas amigasºque estén dentro del radio en + 1 ,
los conjuros de su maestro, que es un mago de die permitirá al personaje usar un libro presta­ y les da un bono d e + 1 e n todos sus Tiros de
un nivel más alto y un PNJ. E l ·'libro de con­ do ¡y sin el libro no tiene los conjuros para Golpe y Daño. Tiene efecto solamente en
juros" del juego es ficticio y puede ser simple­ memorizarlos! Deberás ofrecerle algún méto­ aquellos que no están particpando en una ba­
mente una lista de los conjuros anotados en la do para que encuentre su libro perdido o para talla.
hoja del personaje. Si quieres, puedes desem­ que obtenga uno nuevo. Esto no es fácil de
peñar el papel del maestro, pero también pue­ conseguir; puede sign ificar el pago de una gran Congelación de Movimientos
de ser ficticio. suma de dinero ( o una promesa irrompible que Alcance: 54 metros
Este sistema de conjuros te permite, como se cumplirá en el futuro), un servicio especial Duración: 9 tumos
DM, controlar los conjuros que se usen en el en un viaje, una aventura peligrosa, u otro mé- Efecto: 1 -4 personas de elección del clérigo

16
Procedimientos y reglas

Este conjuro afectará a cualquier criatura hu­ o cuando golpea a su objetivo. La Bola de vivientes, ni las criaturas fantásticas o mági­
mana, semi-humana, o parecida a un humano Fuego causa entre 1-6 ( 1 d6) puntos de daño cas son afectadas (gárgolas, medusas, etc.).
(tal como trasgos gigantes, gnollos, gnomos, de fuego por cada nivel del invocador del Para determinar el azar el número de cria­
gran trasgos, kobolds, hombres-lagartos, conjuro. Las víctimas dentro del área afectada turas afectadas, tira 2d8. El resultado te indi­
ogros, orcos, pixies o sprites). No afecta a los sufrirán daño total si no hacen un Tiro de Sal­ cará el número de Dados de Golpe, y usa sólo
muertos-vivientes ni a las criaturas que tienen vación contra conjuros. Aunque el Tiro de la primera cantidad de Dados dd Golpe. Por
5 o más Dados de Golpe. La(s) víctima(s) de­ Salvación tenga éxito, la víctima sufrirá la mi­ ejemplo, los hombres-lagarto (2 + 1 Dados de
be(n) hacer un Tiro de Salvación contra Con­ tad del daño que le resulte del tiro. Por ejem­ Golpe cada uno), son tratados. como criaturas
juros o quedará(n) paralizada(s). plo, una Bola de Fuego invocada por un mago con 2 Dados de Golpe. Los trasgos ( 1 - 1 Dado
Este conjuro se puede invocar hacia una so­ de sexto nivel explota para causar entre 6-36 de Golpe) son tratados corno situvieran 1 Da­
la criatura o hacia un grupo. Cuando se invoca (6d6) puntos de daño. Si el total de los dados do de Golpe cada uno.
hacia una criatura, la víctima debe hacer un suma 24, todas las personas dentro del área Una víctima no puede estar "parcialmente
Tiro de Salvación contra Conjuros y tendrá que realicen los Tiros de Salvación sufren 1 2 dormida"·. Por ejemplo, si el conjuro se usa
-2 de penalización en el resultado del dado. puntos de daño por el fuego. contra 5 escarabajos-tigre (3 + 1 Dados de
Si se invoca hacia un grupo puede afectar has­ Golpe), y tu consigues 1 4 al tirar 2d8, cuatro
ta 4 criaturas y no se aplican penalizaciones a Desvanecimiento de la Magia monstruos se dormirán mientras el quinto ata­
los Tiros de Salvación. Alcance: 36 metros cará al grupo. Los "2 Dados de Golpe extra"
Duración: permanente del resultado no se tienen en cuenta.
Silencio en un radio de 5 metros Efecto: Un volumen de 6 X 6 X 6 metros .. Si se invoca hacia un grupo de criaturas dis-
Alcance: 54 metros tintas, el cónjuro afectará primero a la más pe­
Duración: 1 2 tumos Este conjuro. destruirá automáticamente el queña. Ejein'plo: el conjuro se invoca contra
Efecto: Un volumen esférico de 9 metros hori­ efecto de @tres coñjums · -dentro del volumen un grupo de :hrasgos gigantes ( 3 + 1 DG) y 2
zontales indicado� No afecta a los objetos mágicos pero ogros ( 4 + 1 DG ). A l tirar 2d8 sacas un resul­
quitará cualquier efecto de un conjuro creado tado de 1 2 y los tres trasgos gigantes se duer­
Este conjuro silenciará completamente el área por un mago, un elfo o uh clérigo de nivel igual men pero los ogros no son afectados.
indicada. Se impedirán las conversaciones y o más bajo que el nivel del invocador del con­ Opcional: Si"-quieres puedes seleccionar el
los conjuros en este lugar durante la duración juro. Puede fracasar en el desvanecimiento de número afectado en vez de tirar los dados. Por
del conjuro. Este conjuro no previene que una los efectos mágicos creados por un invocador ejemplo, si has colocado 7 gusanos carroñeros
persona dentro del área escuche ruidos origi­ de nivel superior. Esta posibilidad de fracaso en una habitación, y decides que un máximo
nados fuera del área. Si se invoca hacia una es de un 5 % por diferencia de niv.el entre los de 5 serán afectados por este conjuro. dejarás
criatura. la victima debe hacer un Tiro de Sal­ invocadores del conjuro. El nivel de un mons­ los dos restantes para pelear con el grupo.
vación contra Conjuros de otra manera iel si­ truo lo indican sus Dados de Golpe. sin tomar
lencio se moverá junto con la victima! Si el Ti­ en cuenta las "ventajas". Por ejemplo, si un
ro de Salvación tiene éxito, el conjuro perma­ elfo de quinto nivel trata de desvanecer un En­ Control del Tiempo
necerá en el lugar donde fue invocado y la ca111amie11to de Personas invocado por un
victima puede retirarse de aUi. mago de séptimo nivel. tendrá un 1 O % de Debes controlar cuidadosamente el tiempo
probabilidades de fracaso. empleado por los personajes en una aventura.
Muchos conjuros tienen una duración deter­
MAGOS Y ELFOS DE NIVEL Vuelo minada, el movimiento se basa en horas y sus
ALTO Alcance: Toque tiros de dados para los Monstruos Errantes
Duración: 1 d6 tumos + 1 tumo por nivel del también se basan en el tiempo Puedes tomar
Nivel Conjuros invocador del conjuro notas del tiempo usado en una aventura o bien
Efecto: Cualquier criatura viva crear diferentes sistemas para mantener la in­
4 2 de Primer Nivel, 2 de Segundo
Nivel
fqrmación (por medio de marcas, o puedes di­
2 de Primer Nivel, 2 de Segundo Este conjuro permite que el invocador o la bujar casillas y tacharlas a medida que pasa el
Nivel, 1 de Tercer Nivel persona tocada vuele. Con este conjuro se tiempo, etc.).
6 2 de Primer Nivel, 2 de Segundo puede mover en cualquier dirección y a una
Nivel. 2 de Tercer Nivel velocidad de hasta 36 metros por asalto. La
persona se podrá detener también en cualquier Creación de personajes
Conjuros de mago de Tercer Nivel punto (igual que con un conjuro Levitación).
La persona a quien se le invoca el conjuro tie­ Cuando se crea un personaje y todos sus pun­
1. Bola de fuego
2. Desvanecimiento de la magia ne control del vuelo. La duracion exacta la co­ tos son bajos, el jugador debe desecharlo -ex­
3. Vuelo noce solamente el Dungeon Master. Por ejem­ cepto si tu, el DM. insistes en que debe que­
plo, un elfo de quinto nivel puede volar usan­ darse con él-.
do este conjuro durante 6- 1 1 tumos ( l d6+5). iDebes perl'!litir. que los jugadores inexper­
tos usen los personajes que ellos quieran! Es
Bola de Fuego difícil divertirse en un juego donde se obliga a
Alcance: 72 metros Conjuros de Sueño un jugador a usar un personaje inadecuado,
Duración: instantánea que no tiene ningún punto superior a 9, o que
Efecto: un volumen esférico de 1 2 metros Cada vez que un mago o un elfo invocan un tiene dos puntos inferiores a 6 Si el personaje
horizontales conjuro de sueño, el jugador te preguntará qué es moderado, entonces el jugador se puede
efecto causa. Este poderoso conjuro afectará a quedar con él.
Este conjuro crea un proyectil de fuego que culaquier criatura "normal" que tenga 4+ 1 o Si un jugador quiere un personaje de una
explota como una bola de fuego de 6 metros menos Dados de Golpe. No hay Tiros de Sal­ clase determinada, pero de acuerdo a los tiros
de radio cuando alcanza la distancia deseada vación contra estos efectos. Ni los muertos- de dados consigue otra, puedes permitir hacer
17
Procedimientos y reglas

un cambio. Simplemente cambia los puntos de rán los valores de los dados. Ejemplos: El gador tirará 2d6 y comparará el total con la
la Característica Principal que obtuvo por los valor 3-13 tiene 1 más que 2-12, por lo Tabla para expulsar muertos-vivientes que
puntos de la Característica Principal de la cla­ tanto 3 - 1 3 = 2d6 + 1 ; 5-10 = ld6 + 4: 4- aparece en el MANUAL DEL JUGADOR,
se deseada. Por ejemplo, al tirar los dados se 1 0 = 2d4 + 2. página 25. Si el intento de expulsar al muerto­
obtiene un guerrero con una fuerza de 1 7 y viviente tiene éxito, el jugador te preguntará
Cuando tengas más experiencia, aprende­
una inteligencia de 9, pero el jugador quiere cuántos monstruos fueron afectados.
rás rápidamente las combinaciones de los da­
un mago. E ntonces, lo que debe hacer es po­ dos para los valores indicados. Para determinar una cantidad ¡¡.I azar, tira
ner los 9 puntos en la fuerza y los 1 7 en 2d6. El resultado te indicará los Dados de
inteligencia. Deidades Golpe de muertos-vivientes afectados. A con­
No se debe permitir hacer intercambios tinuación te damos una tabla de referencia
más de una vez, y los jugadores no decidirán; Para darle un sabor especial al juego, puedes
fácil.
sólo el DM puede cambiar los puntos de incluir deidades mitológicas. Los personajes
Opcional: Si quieres puedes decidir la can­
habilidad. serán discípulos de esas deidades y un clérigo
tidad de ·muertos-vivientes expulsados sin tirar
puede estar al servicio de una de ellas. Sin em­
bargo, todas esas actividades son ficticias y no los dados. Por ejemplo, si has colocado 1 5 es­
deben influir en el juego ni cambiar de ninguna queletos en un lugar, y permites a un clérigo
Dados expulsar un máximo de 1 2 , los otros 3 los de­
manera alguna de sus reglas. Las deidades no
reaccionarán ante las acciones de un persona­ jarás para que peleen con el grupo.
Todos los dados que necesitas para un juego
de DUNGEONS & DRAGONS® están i n ­ je en especial ni tampoco ofrecerán servicios
cluidos e n esta caja. Cada vez que ocurren dos especiales. - Monstr.uo Dados de (Opcional)
o más situaciones y es necesario tomar una Las deidade.s d_e los personajes del juego mueriO:- Golpe de Maximo
decisión, o cuando es posible una variedad de pueden:Ser sím11ares .a las dioses y diosas mi­ viviente·. cada uno expulsado
resultados, se usan los dados para seleccionar tológicos !,le la Antigüed.acf. En la Grecia anti­
6
el resultado al azar. Un Dungeon Master con gua, por ejemplo. se adoraban muchos dioses Esqueleto 1 12

6
-Zeus, Apolo, Poseidón, etc.-. De acuerdo · Zombie 2
experiencia decidirá él mismo el resultado sin Necrófago 2
tirar los dados. a la leyenda, estos dioses otorgarían favores a Wight 3 4
sus devotos, y esta seria una manera de expli­ Wraith* 4 3
_EJEMPLO: Un personaje con 3 punt9s de car en el juego los conjuros mágicos que puede Momia* 5 + 1 2
golpe es atacado por un monstruo con una invocar un personaje clérigo.
espada normal {daño entre 1-8). Fáci)­ El DM debe tener mucho cu.idado de no (*) La explicacion de e,ios monstruos aparece en la
mente. esto puede resultar en. muerte, ofender a los jugadores sin necesidad, y se de­ Sene EXPERTO D & D. Un clerigo de bajo nivel
aunque no sea por culpa del jugador, sino ben evitar las creencias reales. no los puede expulsar. se incluyen aqui sólo para el
simplemente un resultado JII azar d�l tiro uso de los clérigos PNJs de nivel superior.
de Golpe de los dados. Para mantener vivo Discusiones
al personaje durante el mayor tient}l<) posi­ Clérigos de Nivel Superior contra muertos-vivientes
ble, el DM tira para ver el daño, causado, Si se produce una discusión durante el jue­
go, detenlo por un momento. Escucha lo que Nivel del
pero ignóra el resultado y anuncja. que se Clérigo Wight Wraith Momia
tienen que decir los dos bandos y toma una de­
9
causaron 2 puntos de daños. El personaJe
cisión. Luego, continúa dirigiendo el juego lo
9
bu�a refugio y el juego cootinúa., .· . .· 3 11

9
antes posible. No permitas que una discusión 4 7 11
En todo este manual encontrarás valores osci­ dure mucho tiempo. Explica que todos estáis 5 E 7
lantes (bajos y altos, tales como 1 -6 y 2-20), tratando de divertiros y que la discusión se 6 E E 7
con más frecuencia aparecen en las secciones puede solucionar después del juego si es ne­ 7 E E E
de los MONSTRUOS y del TESORO. El cesario.
DM seleccionara cualquier cantidad indicada Un wraith es como una sombra voladora y
en los valores para daño, número de mons­ Equipo fuera de lista drena niveles igual que un wight. Una Momia
truos que aparece, etc .. dependiendo de la si­ no quita niveles.
A un jugador inexperto no se le debe permi­
tuación. Los dados que hay que tirar para ob­ A un monstruo no se le puede "expulsar
tir la compra de equipo que no apar¡:zc¡i en la
tener un resultado al azar se calculan con faci­ parcialmente". Por ejemplo: Un clérigo ex­
lista del MANUAL DEL JUGADOR, pági­
lidad considerando los valores indicados. Aqui pulsa a unos wights (con 3 DG cada uno), en
damos algunos ejemplos: na 29, a menos que tú decidas lo contrario. Si
sus dados le sale un resultado de 8 al tirar
se permite usar equipo '·inventado". éste pue­
1 . Si el primer número es 1 , el segundo indica 2d6. Dos wights (6 Dados de Golpe "extra"
de causar problemas y por lo tanto es mejor
el tipo de dado que debes tirar. Ejemplos: no se usan.
evitarlo.
1-8 = l d8: 1 - 1 00 = d%. Si el intento para expulsar los muertos­
En las reglas EXPERTO D & D los juga­
2. Si el primer número es 2, generalmente se vivientes tiene éxito y quedan otros muertos­
dores tienen la posibilidad de escoger muchos
usarán dos dados. Si divides entre dos el vivientes. el clérigo los puede volver a expul­
otros objetos, entre los que se incluyen carrua­
segundo número, te indicará el tipo de da­ sar. Una vez que fracasa la expulsión, todos
jes, caballos. barcas y muchas otras armas.
dos. Ej emplos: 2-8 = 2d4: 2- 1 2 = 2d6; 2- los otros intentos del clérigo no tendrán efec­
Pero estos objetos se permitirán una vez que
24 = 2dl 2. to.
tú y los jugadores tengáis experiencia para
3. Si el primer número es superior a 2, prob.a­ Los monstruos expulsados dejarán el lugar
usarlos.
blemente indica el número de dados si­ pero pueden volver. Se quedarán lejos durante
guiendo el método anterior. Expulsión de muertos-vivientes 1 - 1 O asaltos ( tira los dados o escoge el tiem­
4. Si estos métodos no identifica el tipo y nú­ po). Después que "desaparezca" la expulsión,
mero de dados, resta uno o más de cada Cada vez que un personaje clérigo intente decide si los monstruos vuelven o haz una tira­
cantidad. Las cantidades que quedan se- expulsar a un monstruo muerto-viviente, el ju- da para ver la reacción. Si el resultado en los
18
Procedimientos y reglas

dados es 8 o más, los muertos-vivientes vuel­ En la mayoría de los juegos de D & D hay estáis seguros quién las dejó". Estos indicios
ven. más o menos 20 idiomas diferentes para el uso conducirán al grupo en la dirección correcta
de los monstruos y de los personajes. Selec­ dentro del "Dungeon". También puedes dar­
ciona idiomas de la Lista de Idiomas Comu­ les más señales como parte de la descripción
Habilidades del ladrón nes, o si quieres, deja que el jugador los esco­ de las habitaciones.
ja. También puedes crear · otros idiomas si Los indicios se pueden dar al grupo cuando
Todos los D M deben tener amplio conoci­ crees que serán usados en el juego. (En reali­ se aproximan a un lugar mortal, especialmen­
miento de las habilidades de un ladrón. Si no dad, no es necesario inventar idiomas). Por te en el primer o segundo nivel de un "Dun­
es así, consulta el MANUAL DEL JUGA­ ejemplo, cuando leas con mucho cuidado la geon". Señales tales como: olores horri­
DOR en la página 44 y lee las descripciones. sección de los "monstruos", descubrirás que bles, huesos de victimas anteriores. Si no les
En el diseño de muchos "Dungeons" apare­ un mandril de las rocas se comunica con aulli­ adviertes de un peligro extremo, no es una ac­
cen trampas que solamente ( iesperemos!) los dos simples y tal vez permitas que los perso­ titud justa de tú parte.
ladrones podrán encontrar y quitar, habrá ce­ najes usen este "idioma". No te olvides que Los personajes de niveles superiores están
rraduras que ellos abrirán, y escarpadas pare­ los muertos-vivientes no tienen idiomas. más acostumbrados a los peligros mayores y
des que treparán usando sus habilidades es­ en "Dungeons" de niveles más profundos
peciales. se pueden presentar, en realidad, situaciones
Cuando un jugador dice "Mi personaje la­ Lista de Idiomas Comunes de muerte instantánea. Algunos indicios vagos
drón intentará ... " y aquí indica una de las ha­ o engañosos aparecen en los mapas de tesoro
bilidades, tú tirarás el dado para determinar si l. Arpía que se encuentran o se compran, o en ténues
el intento tiene éxito. Para comprobar la habi­ 2. Doppleganger ··indicacionos difíciles de encontrar en distintos
lidad de Escuchar Ruidos se tira l d6; todas 3. Dragó!) lugares del.\.'.'Dungeon". En general, cuan­
las otras habilidades se comprueban tirando 4. Tr;_as_go do los jugad<:}res adquieren más experiencia
dados de porcentaje (d%). 5. Elf0; estos indicios · se· . hacen más escasos y más
Pregúntale al jugador el porcentaje de pro­ 6. Enano sutiles.
babilidades que tiene esa habilidad. Si llevas 7. Gárgola
toda la información de los personajes ( además 8. Gnoll Moral (opcion·al)
de la hoja del personaje, por ejemplo. tarje­ 9. Gnomo
tas), no te olvides de anotar los porcentajes de 1 O. Gran t�asgo (Hobgoblin) Moral es la manera con que se mide el coraje.
los ladrones en sus registros. Tira el dado para 1 1. Halfling la lealtad y la buena disposición de una criatu­
el porcentaje. Si el resultado es igual o menor 1 2. Hombre lagarto ra: en los primeros juegos es opcional. Un
que las posibilidades de éxito indicadas, el in­ 1 3. Kobold Dungeon Master inexperto no debe incluir la
tento tiene é xito. 1 4. Medusa moral hasta que no haya aprendido codas las
Un intento que fracase, simplemente no 15. Minotauro otras técnicas del juego. Después de dirigir
tendrá resultado. El ladrón sabrá, por ejem­ 1 6. Ogro o Gigante dos o más juegos en grupo, el DM podrán i n ­
plo. que la cerradura no se pudo abrir, que no 1 7. Orco cluir l a moral.
se encontraron trampas, que no pudo trepar la 1 8. Trasgo (Goblin) En un combate cualquier criatura puede
pared, etc. Sin embargo, un fracaso para in­ 1 9. Trasgo Gigante (Bugbear) tratar de huir o rendirse. Un personaje lo pue­
tentar Quitar Trampas puede activar la tram­ 20. Otra lengua humana de hacer pero sera el jugador quien tome la de­
pa (decisión que tomará el DM), o la dejará cisión. No se puede forzar a un PJ para que se
lista para ser activada cuando ocurra una ac­ rinda o huya si el jugador no quiere.
ción determinada (al abrir un baúl o puertas. Pistas Para determinar si un PNJ o un monstruo
al levantar un objeto, etc.). quiere huir o rendirse. el DM consulta los
Los intentos para moverse en silencio o es­ Los jugadores principiantes a menudo necesi­ Puntos de Moral de la criatura, que se indican
conderse en la sombra, siempre le parecerá tan ayuda cuando están aprendiendo el juego. en la descripción del monstruo. Una buena
que han tenido éxito al ladrón. Pero sólo el Cuando el DM dirige un juego para jugadores moral (puntos altos) indica el deseo de seguir
DM sabe el resultado basándose en el de los inexpertos, debe darles ánimo preguntándoles peleando: moral mala (puntos bajos) significa
dados. cosas tales como " ¿Quieres buscar puertas se­ que la criatura sentirá terror y tratará de huir
Se pueden tomar decisiones sobre cualquier cretasry • · u otras sugerencias. Una vez que los del combate. Los Puntos de Moral se usan
resultado sin tirar dados. Por ejemplo, si un jugadores adquieren experiencia, esto.no debe cuando el DM comprueba la moral en algunas
grupo es perseguido por un monstruo invenci­ continuar, pero insistimos en que los indicios ocasiones tirando los dados.
ble y se les interpone una puerta cerrada con de este tipo son de mucha ayuda para los juga­
llave entre ellos y la salida, permitirás auto­ dores principiantes. Como comprobar la moral
máticamente que el intento de abrir cerradu­ También es interesante que les permitas en­
ras tenga é xito, de esta manera el juego será contrarse en situaciones con "éxito automáti­ Cuando es necesario comprobar la moral, el
más divertido al permitir que el grupo escape co". Aquellos que nunca encuentran puertas DM tira 2d6.
-posiblemente después que el grupo pelee secretas no seguirán buscándolas.
con la criatura durante poco tiempo. Cuando los jugadores adquieren experien­
cia en el juego te harán preguntas tales como:
·• ¿Podemos ver huellas de criaturas que hayan
Idiomas pasado:" o "No sabemos hacia dónde ir des­
de aquí, ¿nos puedes dar alguna pista?". En
Un personaje humano con una inteligencia de ese momento, les puedes dar una información
1 3 o superior sabe hablar y escribir idiomas descriptiva y los jugadores deberán determi­
adicionales. Tú, el DM, debes decidir los idio­ nar su significado. Por ejemplo, "hay huellas
mas que hay a disposición. que se dirigen a la izquierda pero vosotros no
19
Procedimientos y reglas

Si el resultado es mayor que los Puntos de más de su grupo al mismo tiempo. Si el grupo personajes se quedarán con el grupo o se ade­
Moral de las criaturas, éstas tratarán de dete­ usa mucha magia contra los monstruos, la mo­ lantarán a los demás.
ner la pelea o de huir. ral puede ser penalizada debido al miedo. Compara las velocidades de movimiento de
Si el resultado es inferior o igual a los Pun­ los miembros más rápidos del grupo (o. si el
tos de Moral, las criaturas continuarán pe­ grupo continúa junto, la velocidad del perso­
leando. Resultados de la comprobación de moral naje más lento) con la velocidad de movimien­
to de los monstruos que huyen. Si los mons­
Si una criatura (o criaturas) falla(n) al hacer truos son más rápidos se escaparán. a menos
Cuándo comprobar la moral una comprobación de moral, ésta(s) intenta­ que los atrapen o detengan de otra manera. Si
rá(n) huir de la batalla. Esto se puede conside­ los personajes son más rápidos. alcanzarán a
No es necesario comprobar la moral de una rar como una retirada o retroceso en la pelea los monstruos, excepto si los monstruos se
criatura que tiene 2 ó 1 2 Puntos de Moral. 2 (consulta la sección de Reglas Adicionales e n evaden. La diferencia en �a yelocidad del mo­
Puntos de Moral significa que la criatura no e l MANUAL D E L JUGADOR) o, si ningu­ vimiento son los metros que ganan. por asalto.
peleará. 1 2 puntos significa que la criatura no na de esas dos situaciones es posible. como los personajes perseguidores sobre los mons­
desistirá una vez que ha empezado la pelea. una rendición. Si una criatura inteligente se truos que huyen.
Para todos los Puntos de Moral entre 3 a rinde, por lo general ofrecerá tesoro ( de su Los monstruos que escapan se detendrán a
1 1 . se realiza una comprobación de moral dos guarida o de sus amigos), como pago por su pelear si ven que solamente los persiguen uno
veces después que empieza el combate. Para vida. o dos personajes ( aunque los otros lleguen
una criatura enfrentada sola, la comprobación Rendición: Aunque la criatura se rinda, el más tarde). Puedes tomar una decisión basan­
de moral se hace: oponente (ya sea un monstruo o un personaje) dote, simP.lemente. en la situación o haciendo
120 tiene qui;_ .aceptar la entrega, ni siquiera tie­ un tiro pár-.a ver la reacción y determinar las
1 . Cuando se golpea a la criatura la primera ne que:d�ar de luch;ir para oirle la oferta. E l acciones d{Ios. monstruos.
vez (sufriendo I o más puntos de golpe D M deberá desempeñar éon cuidado el papel Si los monstruos conocen el lugar (porque
de daño). de un rnonstruo que se rinde; recuerde que tienen una guarida cerca). les será posible
2. Cuando los puntos de golpe de la criatura también las criaturas sin inteligencia actuarán .. evadirse del grupo doblando rápidamente por
se reducen en I /4 de sus puntos iniciales por lo general. de manera razonable y huirán corredores. cerrando puertas detrás de ellos.
(sufriendo daño de 3/4 o más). de una batalla perdida. etc. El DM decidirá si la evasión tiene éxito
3. Grupos de criaturas, se hace una compro­ según lo determine la situación.
bación de Moral para todo el grupo:
1 . Cuando ocurre la primera muerte en P ersecución y fuga
cualquiera de los bandos (sea un mons­ Los personajes huyen
truo o un personaje). Los monstruos intentarán huir de los perso­
2. Cuando la mitad de los monstruos no najes, de acuerdo a lo determinado por la revi­ Si el grupo huye. los monstruos decidiran si
pueden actuar libremente -por muer­ sión de moral ( página 1 9), o de acuerdo a la los persiguen. Tira 2d6 para ver la reacción.
te. sueño mágico o controlados, etc. decisión del DM. Los personajes pueden in­ ajustando el tiro de la siguiente manera:
tentar huir de los monstruos y esta decision la
tomarán los jugadores. Cuando los personajes -2 si un monstruo ha sido asesinado.
Moral de un Mercenario están huyendo o persiguiendo, no es posible +2 si no se ha golpeado a ningún monstruo.
hacer el trazado del mapa. El DM debera + 3 si los monstruos están cazando a los
La moral de un mercenario se determina por mantener cuidadosamente la pista de dónde personajes.
medio de los Puntos de Carisma de su jefe y están los personajes y los monstruos en cada No hay ajuste si un monstruo ha sido gol­
110 se comprueba en cada una de las situacio­ asalto. Los lugares que no se han trazado en el peado pero no asesinado.
nes que ocurren en la descripción anterior. En mapa se describirán de manera general y sin
cambio, la moral de un servidro sólo se com­ medidas exactas. Hay grandes posibilidades Si el resultado ajustado es 9 o superior. los
prueba durante una aventura si: de que los personajes se pierdan o que se en­ monstruos les perseguirán. Compara la veloci­
frenten con otras criaturas durante la perse­ dad de movimiento de cada grupo. Los perso­
1 . El amo le ordena al servidor que ponga su cución. najes tienen un asalto '·de ventaja" de acuerdo
vida en peligro mientras el grupo corre me­ a lo descrito bajo " Escapatoria de Mons­
nos peligro; o truos".
2. El servidor sufre lesiones y sus puntos de Los monstruos huyen Si el grupo es más rápido, evadirán automa­
golpe se reducen a 1/4 o menos de sus ticamente a los monstruos, a menos que sean
puntos originales (sufre 3/4 o más de Cuando los monstruos comiencen a huir. pre­ detenidos o atrapados (o a menos que se de­
daño). gunta a los personajes si quieren perseguirlos. tengan demasiado pronto: consulta Duración
Si contestan que no, los monstruos se esca­ de la Persecución, más adelante). Si los mons­
pan. Si la respuesta es positiva. la persecución truos son más rápidos alcanzarán al grupo.
Ajustes a la comprobación de moral comienza cuando los monstruos están un asal­
to más adelante que el grupo.
El DM puede tomar la decisión de ajustar una Ubica la velocidad de movimiento por vuel­ Cómo retrasar la persecución
comprobación de moral con una penalización ta de los monstruos para averiguar cuántos
de +2 ó + 1 , sin ajustes, o con un bono de - 1 metros hay entre los dos grupos al comienzo El grupo puede retrasar la persecución de los
ó -2. Por ejemplo, si los monstruos han asesi­ de la persecución. monstruos tirando cosas que les puedan inte­
nado a un PJ, se realiza una comprobación de Luego, compara la velocidad de movimien­ resar. Los monstruos sin inteligencia se deten­
moral, pero con una bonificación en el tiro de to de cada personaje. Los personajes sin ar­ drán a comer los alimentos que les echen y los
los dados; si no se mata a ningún monstruo, se madura avanzan más rápido que los otros. En monstruos inteligentes se detendrán a recoger
aplica un bono de -2 ó - I si pierden a uno o este caso, pregúntale a· los jugadores si sus el tesoro que les arrojen. Si un personaje deja
20
Procedimientos y reglas

caer algo que pudiera hacer que el monstruo Cuando no encuentres una respuesta a al­ se abre a la fuerza. El resultado del tiro del da­
que le persigue se pare, tira I d6. Si el resulta­ guna de tus dudas, escribe a los creadores del do se puede modificar de acuerdo al ajuste de
do es 1 , 2 ó 3 , los monstruos se detendrán y juego DUNGEONS & DRAGONS. Envía tu los puntos de fuerza del personaje, pero un re­
abandonarán la persecución. nombre y dirección, junto con tus preguntas sultado de 6 siempre abrirá una puerta obs­
Criaturas estúpidas o mágicas tales como escritas con letra de imprenta o a máquina, truida.
muertos-vivientes, estatuas vivas, etc., no se de­ a: Este intento se puede hacer una vez por
tendrán a recoger nada y perseguirán a los D & D Básico (Preguntas) asalto y personaje. Sin embargo, si fallas la
personajes durante mucho tiempo. Dalmau Caries Pla, S. A . primera vez, los monstruos al otro lado de la
C / Juan Maragall, 34 puerta no serán sorprendidos después de escu­
I 7002 Gerona char el ruido.
Duración de l a persecución

Si a los monstruos no se les tira nada para que Puertas secretas


se detengan, perseguirán durante todo el tiem­
po que se determine por medio de comproba­ Prestar Atención Cualquier personaje puede buscar puertas s e ­
ciones de reacción. Cada vez que se comple­ cretas. E l jugador describirá exactamente e l
ten 5 asaltos de persecución, tira 2d6 y aplica Un personaje intentará escuchar ruidos. A lugar que inspecciona y tardará más o menos
los mismos ajustes por heridas como se reali­ menudo esto ocurre a la intemperie, pero pue­ 1 turno por cada lugar de 3 X 3 metros que
zó originalmente (-2. O ó +2). Además, su­ de suceder en cualquier lugar. Cuando se in­ inspeccione. Si el jugador dice "mi personaje
ma + 2 si la cantidad de monstruos es mayor tenta escuchar algo el lugar debe estar en cal­ ,buscará una puerta secreta", tira I d6. Tirarás
que el número de personajes. Si el resultado ma para que _el resultado tenga txito. Escuchar siempre el · ·dado aunque no exista ahí una
ajustado es 9 o superior, los monstruos conti­ junto a uoa puerta que ésta al lado de una ca­ puerta secreta para que asi los jugadores sigan
nuarán la persecución de (o buscarán a) los tarata es p1'ácticamente imposible. Si el lugar intentando. s·¡, hay una puerta secreta y el re­
personajes. Sin embargo, los monstruos aban­ está en calma, los personájes también deberán sultado es l , la puerta secreta es encontrada.
donarán la persecución después de una o dos estar en silencio para t�i:ier un buen resultadQ. Los elfos encuentran puertas secretas con un
horas si todavía no han encontrado al grupo. y Esto significa que todos se detendrán y espe­ resultado de I ó 2. Una vez que la puerta se­
muy pocas veces continuarán la busqueda du­ rarán mientras uno o más personajes escu­ creta se encueñi.ra y se anota su ubicación
rante más de un dia ( 8 horas). a menos que los chan. ya que las armaduras, las armas y otros exacta en el mapa. cualquier persona que lea
personajes les hayan robado un objeto de mu­ objetos hacen ruido al moverse. el mapa, más adelante, encontrará la puerta
cho valor. Si un jugador dice "voy a prestar atención sin necesidad de tirar el dado. Una puerta se­
para escuchar ruidos· ·. tira ld6. Tira siempre creta o escondida no se puede abrir si primero
los dados aunque dudes que se escuchará al­ no se ha encontrado.
Personajes múltiples go, de esta manera mantendrás a los jugadores
en suspenso. Si el resultado es 1 ( 1 -2 para un
No permitirás que los jugadores inexpertos de­ enano. elfo o halfling), el ruido se escuchará, Puertas especiales
sempeñen el papel de más de un personaje a la si las condiciones lo permiten.
vez. A veces es bastante dificil actuar en el pa­ Un ladrón de Primer o Segundo Nivel tiene Algunas puertas se abren en una dirección so­
pel de w1 personaje: dos o más seria muy com­ las mismas probabilidades de un semi-huma­ lamente. Esas puertas no se pueden abrir a la
plicado. Sin embargo, cuando los jugadores no para escuchar ruidos. A medida que el la­ fuerza desde el lado incorrecto, pero se abri­
adquieren más experiencia. se puede conside­ drón gana niveles, adquiere más experiencia rán normalmente si se usa ( desde cualquier la­
rar ésto como un sistema opcional. para escuchar ruidos. do) un conjuro de apertura.
Si en tú mundo de fantas1a hay dos pueblos.
cada jugador puede tener un personaje en cada
pueblo. Esto será más interesante y permitirá Puertas Puntos de Golpe
a los jugadores actuar con clases diferentes.
Es común encontrar puertas en casi todos los Si a un jugador le salen cantidades bajas en los
" Dungeons". Muchas puertas están cerra­ puntos de golpe de su personaje principiante,
Preguntas das con llave y muchas otras están obstrui­ puede preguntar ·· ¿Puedo tirar los dados otra
das. Si una puerta está cerrada con llaye no se vez?'"
Cuando no entiendas cómo se debe dirigir al­ puede abrir hasta que un ladrón la deséerr'aje o Hay tres respuestas posibles. Cualquiera
go en el juego. lee cuidadosamente las reglas. hasta que un mago invoque sobre la puerta un que sea el sistema que uses, aplicalo de mane­
Después de participar en algunos juegos en­ conjuro de apertura. Un monstruo puede abrir ra justa para todos los jugadores.
contrarás muchas respuestas revisando todas fácilmente cualquier puerta que esté cerrada
las reglas. sin llave. Después de abrir una puerta, gene­ a. No, todos los personajes deben empezar
Otras de tus preguntas apareceran en la Se­ ralmente se cerrará lentamente si no se usa con los puntos bajos que les salgan en los
rie EXPERTO D & D, donde encontrarás las una escarpia para acuñarla o alguien que la dados.
reglas para aventuras a campo raso, PNJs es­ afirme para mantenerla abierta. b. Si el resultado fue I ó 2, tira otra vez. (Tal
pecialistas (armeros, espías), y muchas otras vez decidirás no aplicar este sistema para
situaciones. los magos o ladrones que tendrán resulta­
Puertas abiertas por la íuerza dos entre 1-2 más frecuentemente que los
También tus preguntas las pueden respon­
otros ya que usan I d4).
der jugadores expertos de tu ciudad. Miles de
Una puerta obstruida que no esté con llave, la c. No tires los dados. Todos los personajes
personas participan en los juegos D & D, y tú
puede abrir a la fuerza cualquier personaje. comienzan con el máximo de puntos de
podrás comunicarte con ellos por medio de las
Cuando un jugador diga "quiero abrir la puer­ golpe para sus clases, además de los bonos
tiendas de "hobbies", colegios, bibliotecas, y
ta", tira l d6. Si el resultado es 5 ó 6, la puerta de Constitución, si los hay. (Un guerrero o
otros lugares.
21
Procedimientos y reglas

enano empieza con 8, un ladrón y un mago No te olvides de anotar cualquier regla que bablemente respondes lo mismo!- el jugador
con 4, y los otros con 6 puntos de golpe). inventes y aplícala de manera justa para to­ pensará que tal vez aún hay ahí un objeto
Por lo general, se tiran los dados para ver dos. sin descubrir.
los puntos de golpe comenzando con el se­ Estas son sólo sugerencias, tienes libertad
gundo nivel. de inventar reglas razonables y aplicarlas de Enanos
acuerdo a las necesidades que se presenten.
Sin embargo, recuerda que en la serie E X ­ Por la experiencia que tienen los enanos en las
Quejas PERTO D&D aparecen más reglas; y aún excavaciones de minas pueden reconocer. a
más en las series COMPANION y MAS­ veces, características especiales de un "Dun­
Si un jugador se queja de la manera en que tú TER. Si tú has creado una regla y después e n ­ geon" construido de piedra o madera, tales
manejas algunas situaciones en el juego, escu­ cuentras que hay otra diferente para l a misma como:
cha las objeciones y jse razonable! Cuando el situación en una de estas series, deberás cam­
problema se puede solucionar cambiando el biar la tuya por la oficial. Simplemente infor­ l) pasajes en declive
procedimiento, trata de llegar a un acuerdo l ó ­ ma a los jugadores del cambio para ser justo 2) ·paredes movedizas
gico. Por ejemplo, si u njugador dice "iTú ma­ con ellos. 3) construcciones nuevas
tas siempre a los personajes con veneno!", de­ 4) trampas
berías intentar usar el sistema opcional de
daño con veneno ( página 26). Objetos y monstruos nuevos Los enanos encuentran trampas de tamaño
Ten cuidado de no cambiar las reglas en grande dentro de un "Dungeon". por ejem­
el juego produciendo un desequilibrio que fa­ Los Dungeons Masters con experiencia,.a plo. der.rumbes de techos. fosos en el suelo.
vorezca a los personajes. El sistema del juego menudo i�ventan sus propios monstruos, teso­ etc. Cui¡'ndo
. se dice que un enano puede des­
está equilibrado cuidadosamente para que to­ ros, conjur_os;ett?. Esto no se recomienda a los cubrir tratrlpas. 110 se refiere a todas las tram­
dos se diviertan, desafiando a los personajes. principiantes. Todo el sistema del juego se ha pas . Por ejl?mpJo, un enano no tendrá ninguna
Algunas quejas son producto de la ambi­ equilibrado cuidadosafnente y es muy difícil posibilidad de detectar la trampa de un dardo
ción. No es muy fácil obtener tesoro o expe­ deshacerse de un obj�to demasiado podecoso, pequeño dentro de un baúl; este tipo de tram­
riencia: estas cosas deben ganarse lentamente una vez que se ha introducido en el juego. Al pas las puede detectar sólo un ladrón.
usando las pautas que se indican. Ten cuidado principio, cuando empieces a incluir tus pro­ Tira l d6. si el resultado es l ó 2 el intento
con los ·'¡juegos regalados!·' Los jugadores se pias creaciones hazlas parecidas a las de este triunfa -si hay algo que encontrar- . El in­
aburrirán rápidamente con las riquezas/áciles manual. Los objetos mágicos a veces se pue­ tento dura más o menos l turno por área (has­
y entonces los personajes vencerán a la mayo­ den volver a cargar, las clases de monstruos y ta un área de 9 X 9 metros. o del tamaño que
ría de los monstruos con facilidad. personajes tienen todas fuerzas ·y debilidades, elija el DM). También. si quieres. puedes
Si no estás seguro de cómo manejar una si­ y los conjuros tienen usos definitivos divididos cambiar la duracion del intento. Si el Jugador
Luacion, idíselo a los jugadores' Todos tenéis entre los dos tipos. En las Series EXPERTO dice .. comprobaré todas las cosas de los ena­
que aprender, y aprender un juego como éste y COMPANION también aparecen más ob­ nos". le debes recordar al jugador que tardara
es a veces un proceso lento. Los jugadores en­ jetos. 4 tumos ( l por cada una de las 4 habilidades)
tenderán si tú cometes un error. Si admites tus y después. pregúntale al grupo si quieren ha­
errores y tratas de corregirlos, tanto tú como Semi-humanos cer otra cosa mientras el enano está inspeccio­
los jugadores tendréis mejores juegos en el nando. Si la búsqueda se realiza en un area
futuro. Todas las clases de semi-humanos tienen ha­ pequeña o en un sólo cuarto, puedes cambiar
bilidades especiales. Cuando el jugador quie­ la duración de las 4 habilidades a un solo tumo.
re que su personaje use una de esas habilida­
Reglas y objetos nuevos des te preguntará el resultado.
Cada vez que un personaje inspecciona al­ Elfos
En algún momento durante el juego, un juga­ go . el jugador debe describir exactamente el
dor intentará algo que no se explica en estas La habilidad especial de los elfos es encontrar
lugar que inspecciona. Una inspección dura
reglas. puertas secretas y escondidas debido J su agu­
más o menos l tumo. Si el jugador te dice: da vista. Estos personajes se han especializa­
Si un personaje quiere hacer algo que po­ ·· Mi personaje está buscando ... " y te nombra
dría estar basado en un Punto de Habilidad, se do más que todos los demás en encontrar co­
una de las habilidades especiales, tira I d6. sas escondidas.
podría usar una prueba de esa habilidad. Por Siempre debes tirar el dado, aunque e,l objeto
ejemplo, si una enorme roca bloquea el corre­ La búsqueda de puertas escondidas lleva
en realidad no este ahi. Si simplemente res­ más o menos 1 turno por una sección de 3 me­
dor un Guerrero dice: "Trataré de moverla". pondes: "No has encontrado nada", el juga­
esta acción se basa en la fuerza. Hay dos ma­ tros de largo en la pared (o en el techo o en el
dor se dará cuenta que no hay nada que bus­ suelo). Un elfo descubre una puerta secreta si
neras en que que el DM puede manejar esta car. Pero, en cambio. si liras el dado -jy pro-
situación: el resultado del tiro de l d6 es l ó 2 . Cuando el

1 . El intento tiene éxito si el resultado al tirar PROBABILIDADES DE LOS SEMI-HUMANOS


ld20 es igual o menor a los puntos de fuer­ E N SUS HABILIDADES ESPECIALES
za. Las penalizaciones para los objetos pe­
sados las decide el DM añadiendo una Clase Habilidades Dados Exito
cantidad al resultado del tiro.
2. Si al tirar 3d6 el resultado es igual o menor Enano Encontrar construcciones nuevas, declives, paredes movedizas. trampas
a los puntos de fuerza, el intento triunfa. de piedra ld6 1-2
Para objetos más pesados se usan otros Elfo Encontrar puertas secretas ld6 1-2
Halfling Esconderse en lugares cerrados ld6 1-2
dados diferentes ( 4d6; 5d4; 3d8; 5d6, Esconderse a la intemperie 1-9
ldlO
etc . ).
22
Procedimientos y reglas

jugador diga "inspeccionaré la habitación pa­ cuerpo, recuerda penalizar en -2 todos los dirán un colorido especial al juego y los
ra bu'scar puertas secretas'', calcula el tiempo ataques de las criaturas más grande que un PNJs serán inolvidables -y más divertido
que necesitará para inspeccionar toda la habi­ hombre. Di a los jugadores que te recuerden para todos.
tación, y dale esta información al jugador. El esto cada vez.
resto del grupo tal vez quiera hacer otra cosa
mientras el elfo inspecciona.
Reacciones de los servidores
Servidores (mercenarios)
Cuando se indica la suma que se pagará y se
Halflings No te olvides de aprender todas las reglas de describe el trabajo, tira 2d6 para ver si el ser­
los servidores (MANUAL DEL JUGA­ vidor acepta el trabajo. El resultado de los da­
Un halíling tiene la habilidad especial de es­ DOR, página 62). Cuando hay tres o más ju­ dos se puede ajustar en + 1 si es un buen pago,
conderse. Esto se debe a su tamaño pequeño y gadores no se necesitan servidores. Sin em­ o en - 1 si es una oferta pobre. También se
a su habilidad de "inmovilizarse". o mante­ bargo, si hay sólo I ó 2 jugadores, la mayoría aplican los ajustes de Carisma.
nerse quieto, sin moverse, durante cortos pe­ de los "Dungeons" serán demasiado peli­ Si el personaje no tiene dinero para ofrecer
riodos de tiempo. Es también dificil golpear a grosos para que vayan solos, entonces permí­ un pago adecuado al servidor, puedes permitir
un halfling cuando es atacado por una criatura teles y ayúdales a buscar y a contratar servi­ que el servidor acepte la mitad de una porción
más grande que un hombre. dores. del tesoro encontrado. Si se acepta esta oferta,
Esto es necesario cuando hay pocos juga­ suma 3 a los siguientes tiros de dados.
dores y si los personajes del juego no son sufi­
cientemente poderosos para triunfar solos.
Esconderse
. Los guerreros, por lo general, se las arreglan
Si el jugador dice "mi halfling se esconderá. . TA:BLA DE REACCION
debes tirar un dado para ver si el intento tiene bien solo�. así ·como también los clérigos, ena­
nos. elfos- y"' halflings.
·oEL SERVIDOR
éxito. Si está a la intemperie tira I d I O. Si el
resultado es entre 1-9 logra intento. Solamen­ Ante t'oqo -si quieres q'ue los personajes
tengan uno o dos servidores- no tengas du­
Resultado de
te un resultado de O ( 10) indica que no consi­
Reacc1on del servidor
los dados
gue "inmovilizarse" adecuadamente. El inten­ das en aceptarlo. No te preocupes de las reac­
ciones. de cuánto pagarán ni de otros detalles 2 Recha10. se siente insultado*
to de esconderse supone que el personaje se 3-5
ha arrastrado hasta algunos arbustos de las del servidor. Supón que el servidor (o los ser­ 6-8
Rechazo
vidores) se ha encontrado y contratado pagan­
Vuelve a urar los dados
cercanías y no solamente que esta parado en 9- 1 1 Acepta
cualquier lugar. dole un precio determinado (dile al jug_ador la 12 Acepta. bien impresionado**
Dentro del · ' Dungeon", el halfling in­ cantidad que has decidido), y está listo para
tentará esconderse si hay una protección o acompañar a los personajes y comienza el jue­ • Insultado Las reacciones de otros servidores posi­
una sombra cerca. Una proteccion la puede go. bks del lugar se penalizan en - 1 .
proporcionar un mueble (mesa, barril. cte.) un Si tu y los jugadores decidís que la búsque­ ** 1 mpresionado: El servidor tiene moral alta. gana

rincón cercano o un nicho grande. o aun otro da y la contratación de los servidores será una un bono de + 1 .

personaje (siempre que el otro personaje coo­ parte del juego, prepárate para dirigir las si­
pere y no se mueva). Cuando el halfling se guientes situaciones: Moral del Servidor
quiera esconder dentro de un "Dungeon",
tira I d6. El intento tiene éxito si el resultado 1 . El personaje buscará a los servidores y tu La moral del servidor sirve para medir la vo­
es I ó 2. describirás la "taberna del pueblo" o algun luntad del PNJ para seguir al PJ y afrentar el
El halíling que trata de esconderse siempre otro I ugar donde se puedan encontrar ser­ peligro. Si los puntos de moral son altos (mo­
creerá que lo ha conseguido, pero solamente vidores. ral buena). el servidor se quedará pero si sus
el DM lo sabe con exactitud. Un fracaso en 2. Muchos "Hombres Normales" sin las con­ puntos son bajos (mala moral), el PNJ huirá
esconderse se revela, a veces. cuando un diciones para una aventura postularán a al verse en una situacion peligrosa. Los puntos
monstruo ataca repentinamente. Si un mons­ este trabajo. Entre estas personas se en­ de moral se determinan de acuerdo a los pun­
truo ve a un halfling y se acerca al personaje, contrarán PNJs de primer nivel del tipo de­ tos de Carisma del personaje que lo emplea
tú dirás ··¡parece que se dirige directamente seado. No es necesario explicar detalles de (MANUAL DEL JUGADOR, página 5 1 ).
hacia ti!" o algo parecido. los Hombres Normales, pero deberás estar Tambien se puede ajustar debido a las accio­
preparado para describirlos, de mapera
·· ge- nes del PJ. a premios, etc. La moral del servi­
neral. si el jugador lo pide. dor se debe revisar despues de cada aventura
Esquivar al enemigo 3. Los detalles de un PNJ que se contrate se y tambien se puede revisar durante las aventu­
pu<!den inventar en vez de obtenerlos ti­ ras.
En combates contra criaturas de tamaño mas rando los dados. Supón, por ejemplo, que La moral es una regla opcional y se explica
grande que un hombre, los halfings ganan un un PNJ guerrero tiene una Fuerza sobre el detalladamente en la pagina 20. Los servido­
bono en su Clase de Armadura. Por el tamaño promedio. Ciertos rasgos personales tales res no se pueden usar sin aplicar las reglas
pequeño y por la habilidad de esquivar el como "odio a los elfos" o "avaricia", aña- de Moral.

23
Monstruos

Notas generales A veces se añade a los Dados de Golpe un bo­ los que e l grupo se enfrentará estarán en el pri­
no o una penalización en la forma de cantida­ mer nivel del "Dungeon". Con menos fre­
En las páginas siguientes se indican muchos des negativas o positivas. De esta manera a l ­ cuencia, se enfrentarán a trasgos en otros ni­
tipos de monstruos en orden alfabético. Los gunos monstruos resultan con mayor o menor veles de un "Dungeon".
monstruos pueden ser amistosos u hostiles; poder del indicado en sus Dados de Golpe. Si se encuentran monstruos en diferentes
salvajes o mansos; animales fantásticos o nor­ Esta cantidad se suma o se resta del total lugares de un "Dungeon", la diferencia entre
males. E l DM usa estos monstruos como ami­ de puntos de golpe que han resultado en todos el nivel del monstruo y el nivel del "Dun­
gos u oponentes de los personajes del juego. los Dados de Golpe. Por ejemplo, 2 + 1 Da­ geon", por lo general, no será más de 2.
dos de Golpe significan "el total de dos dados
de ocho caras, más un punto", o 3-1 7 puntos de
I_nfravisión golpe. E n l a descripción de cada monstruo los
Dados de Golpe se indican como 1 - 1 ("uno
Muchos monstruos no-humanos tienen infra­ menos uno"), 1 + 2, 3 + 1 , etc. Todas las
visión además de su visión normal. Infravisión criaturas tienen por lo menos I punto de gol­
es la habilidad de ver hasta 1 8 metros en la os­ pe, sin tomar en cuenta los puntos que se res­
curidad por medio del calor (y la falta de ca­ ten.
lor). La luz normal y mágica hacen que la in­
fravisión sea inútil. E l fuego y otras fuentes de EJEMPLOS: Un E�carat>ajo d<:;., Fuego
calor impiden ver con infravisión, de la misma con 1 + 2 Dados de Golpe: tiené r J.:10
manera que un fulgor brillante obstaculiza la puntos de golpe ( l d8 + 2). Un bogbear
visión normal por un momento. con 3 + - 1 Dados de Golpe; tiene 4-25
Las criaturas con infravisión ven las cosas ( 3d8 + l )-4>uhtos de golpe. Un trasgo con
cálidas de color rojo y las cosas frias azules. 1 - 1 Q-adds de Golpe; tiene 1 07 ( ld8 - f)
Por ejemplo, un grupo de personajes escondi­ puntos de golpe. Al tirar los dados para ver Número de Monstruos
dos en la oscuridad serán vistos como un gru­ los puntos de golpe-de ún trasgo, el resul­
po de sombras rojizas. Algunos cuerpos se ve­ tado de I ó 2 indicará I punto de golpe. La cantidad el!! monstruos que por lo general
se encuentran aparecen en la descripción de
rán de color rosado pálido (por la armadura),
cada monstruo bajo ·'Número que Aparece".
mientras que otros -un mago sin armadura,
Nivel de los "Dungeons" Se usan estas cantidades cuando el nivel del
por ejemplo- se verán de color rojo fuerte.
Un pozo de agua fria se verá de color azul pro­ monstruo es igual al nivel de ·'dungeon". El
Los '·Dungeons" tienen a menudo otras cosas Número que Aparece deberá ajustarse si el
fundo. Los objetos o criaturas que tengan la
además de unas cuantas cavernas. En la pri­ nivel del monstruo es diferente del nivel del
misma temperatura ambiental (mesas, esque­
mera aventura en grupo que dirigiste se explo­ ·'dungeon" donde se produce el enfrentamien­
letos, etc.) tambén se verán débilmente por
medio de infravisión. raron las ruinas de un castillo. El sótano del to. Usa las siguientes pautas:
Ten presente que un ladrón o un halíling. piso que exploraron tendrás que llenarlo ahora Si se produce un enfrentamiento con un
por ejemplo, no pueden esconderse de un con monstruos y tesoros. A este lugar se le lla­ monstruo de un nivel superior (más fácil) de
monstruo con infravisión en un lugar total­ ma "Dungeon" de '·segundo nivel". un "dungeon", la cantidad de monstruos debe­
mente oscuro. Para obstaculizar la infravisión Al nivel menos peligroso (más fácil) de un rá ser menor que la cantidad indicada. Por
de un monstruo es necesario encontrar una "Dungeon" siempre que se le llama "primer ejemplo, los Gnolls tienen 2 Dados de Golpe;
fuente de luz que emita sombras en las que se nivel" del "Dungeon", o "Dungeon de nivel son, por lo tanto, monstruos de segundo nivel.
pueda esconder el personaje. uno". Un "Dungeon" puede tener cualquier En el nivel 2 de un ·'dungeon" se encontrarian
cantidad de niveles de profundidad. Por lo ge­ entre 1 -6 ( 1 d6) ( cantidad indicada en la des­
neral, mientras más profundo se explora en los cripción). Sin embargo, en un .. dungeon" de
Da dos de Golpe "Dungeons" mayores serán los peligros que nivel uno, la cantidad será menor: deberan
afrentarán. Descubrirán monstruos más fero­ ·encontrarse entre 1-4 ( l d4).
El tamaño y la "resistencia" de un monstruo ces (nivel superior) -Pero también los teso­
se mide por medio de sus puntos de golpe. Los ros serán mayores. Los niveles y diseños de
pntos de golpe del monstruo se determinan al los "Dungeons" se explican con más detalles Si sale al encuentro un monstruo en un
tirar dados de ocho caras. La cantidad de da­ en las páginas "dungeon" de nivel inferior a sus Dados de
dos que se usan para determinar los puntos de Golpe, el número que aparezca deberá ser
golpe del monstruo se llaman "Dados de Gol­ mayor que la cantidad indicada. Por ejemplo:
pe" del monstruo. Nivel de los Monstruos en un ''dungeon" de nivel tres pueden salir al
Mientras más Dados de Golpe tiene un encuentro entre 2-8 ( 2d4) gnolls. En el nivel
monstruo, será más grande y más resistente y Un monstruo con 1 Dado de Golpe es un cuatro se encontrarían 2- 1 2 (2d6) o más.
sus PX (puntos de experiencia) tendrán más monstruo de "primer nivel". Un monstruo con El DM puede cambiar el numero que apa­
valor. 2 Dados de Golpe es un monstruo de '"segun­ rece a su volunta:.d. Estas pautas no son reglas.
do nivel", etc. Las "cantidades positivas" se pero las presentamos para ayudarte a crear un
ignoran; por ejemplo, "2 + 1 ·• Dados de Gol­ "dungeon" bueno y justo. Los personajes de
pe se consideran simplemente como "2" para nivel bajo serán derrotados si les aparecen
este propósito. monstruos feroces en "dungeons" de niveles
Los monstruos se encuentran, por lo gene­ uno y dos. Aun usando estas pautas, pueden
ral, en el nivel del "Dungeon" equivalente a salir al encuentro monstruos peligrosos, pero
su nivel. Por ejemplo, un trasgo tiene 1 - en muy pequeñas cantidades. Por ejemplo, el
Dados de Golpe; es un monstruo de primer ni­ número que aparece de los trasgos gigantes es
vel. Por lo tanto, la máyoria de los trasgos a 2-8 (2d4). Ocho trasgos gigantes pueden des-
24
Monstruos

truir un grupo de nivel bajo; si se usan estas Efectos del Carisma Las reacciones pueden hacer el juego mu­
pautas, solamente se encontrarán entre 1-3 en cho más divertido que las peleas. Un D M e x ­
un "dungeon" de nivel uno. Si el monstruo o los PNJs que salen al encuen­ perimentado y con ideas definidas tendrá a to­
tro entienden lo que dicen los PJ s, se aplican al dos interesados y con desafíos producidos por
resultado los bonos o penalizaciones del Ca­ las situaciones que puedan presentarse. ·Re­
Reacciones risma, además de los bonos o penalizaciones cuerda que ninguna criatura quiere que la ma­
resultantes de las Acciones del Personaje. ten, y si el grupo actúa o parece ser cruel algu­
Los monstruos reaccionarán de muchas ma­ nas criaturas se verán obligadas a rendirse o
neras diferentes ante la llegada de un grupo, serán ahuyentadas -aunque los monstruos
excepto si la descripción idica lo contrario. grandes y feroces, probablemente no se asus­
Para ver cómo reaccionan los monstruos, tira tarán tan fácilmente.
2d6 y busca el total en la columna izquierda En la biblioteca de tu vecindario encontra­
de la Tabla de Reacciones de los Monsruos. rás más información sobre las reacciones y el
Usa la tabla para ver las acciones de los comportamiento de los animales y de otros
monstruos si es necesario hacer otros tiros de monstruos "normales".
dados.

Combate
TABLA DE REACCIONES
D E LOS MONSTRUOS Dirigir a un monstruo en el combate es, por lo
general, má� fácil que dirigir a un personaje
Pimer del juego. Lo_s Tiros de Golpe y de Daño se
Tiro Reacción efectúan de la'. misma manera para los mons­
Negodactóri
truos y para los personajes. Sin embargo, la
2 Ataque inmediato
Los monstruos indecisos íntentarán hablar o Tabla de Golpes de los Monstruos es diferen­
3-5 Ataque posible. vuelve a tirar*: negociar. Si los monstruos se pueden comuni• te. En general, los monstruos más grandes y
2-8 Ataca car de alguna manera, por medio de palabras mas feroces pueden golpear con más facilidad.
9-1 2 Indeciso. vuelve a tirar*: o movimientos de las manos, sugeriran que se Para hallar los Tiros de Golpe que necesita
2-5 Ataca llegue a algún tipo de acuerdo. un monstruo atacando, mira en la tabla, los
6-8 Se va Por ejemplo, un monstruo que teme al gru­ Dados de Golpe que tiene el monstruo (siem­
9-1 2 A mis toso po les ofrecerá un pago ;si lo dejan escapar! pre aparecen en la descripción). La Tabla de
Una criatura hambrienta pedira aiimentos a Golpe del monstruo corresponde a la columna
6-8 Indeciso. vuelve a tirar*:
2 5 Ataca cambio de su amistad. (Un animal hambriento de Dados de Golpe. Aquí se indica parte de
6-8 Negocia. tire nuevamente*: se relamerá el hocico, mostrando de manera esa tabla: la tabla completa aparece en la pá-
2-5 Ataca obvia su hambre y sin la intención de atacar a gina . para facilitar tus consultas.
6-8 Se va los personajes). Un monstruo mas inteligente
9-1 2 Amistoso les sobornará con la amenaza de atacar si los
9- 1 2 Amistoso personajes no le dan algo. El proceso de hacer Tiros de Salvación
las ofertas y discutirlas es la Negociación.
9- 1 1 Posiblemente amistoso. vuelve a tirar*: Cuando un personaje invoca un conjuro mági­
Un monstruo Caótico ino cumplira su pro­
2-5 Indeciso. vuelve a tirar*:
2-5 Ataca mesa necesariamente! Los Caóticos no son de co hacia un monstruo, la criatura, igual que
6-8 Se va confianza y hay muchos monstruos que lo los personajes. tiene probabilidades de evitar
9 - 1 2 Amistoso son. los efectos. De la misma manera, los mons­
6 - 1 2 Amistoso Un monstruo Neutral, por lo general. man­ truos tienen los mismo tipos de Tiros de Sal­
tendrá su palabra, especialmente si corre al­ vación que los personajes -contra Rayo de
12 Amistoso inmediatamente gún riesgo al romper la promesa. Hará lo que Muerte o Veneno, Varitas Mágicas, etc.
le sea más conveniente. La mayona de los Los Tiros de Salvación de los monstruos se
• Espera uno o mas turnos y considera lo que hará monstruos tienen Alineamiento Neutral. encuentran en las Tablas de Tiros de Salva­
el personaje. el Carisma del que habla. y la situación Un monstruo Legal hará siempr.e lo que cion de los Personajes. En la descripción de
en general. antes de tirar los dados otra vez (de
promete; su palabra vale tanto como un con­ cada monstruo se indica una Clase de Arma­
acuerdo a la explicacion que sigue más adelante).
trato escrito. Sin embargo, hay muy pocos dura y Nivel para que el DM halle los Tiros
monstruos Legales. de Salvación de la criatura. Esto aparece en

Acciones del Personaje TABLA DE GOLPES D E LOS MONSTRUOS


Las acciones de los PJ s afectarán a las reaccio­
nes de los monstruos. Los personajes pueden Clase de armadura del que se defiende
hablar (negociar) o pueden usar movimientos Dados de

6
de las manos, si las criaturas no entienden el Golpe del
idioma del PJ. El Tiro de Reacción que ejecu­ Monstruo 9 8 7 5 4 3 2 o -1 -2 -3 -4 -5
tes incluye, a veces, un ajuste de acuerdo a las
acciones de los personajes. Los ajustes debido hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
I+ a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
a las acciones de los PJ pueden ser una penali­
20
2+ a 3 8 9 10 11 12 13 14 15 !6 17 18 !9 20 20 20
zación de -2 ó - 1 : bonos de + 1 ó + 2; o sin 3+ a 4 7 8 9 10 11 12 13 14 !5 16 17 !8 !9 20
ajuste.

25
-

Monstruos

·'Protección Igual A: ... ". Para facilitar tus Encantamiento: Algunos monstruos pueden personaje 110 está muerto y no morirá de para­
consultas, en la página aparece una tabla encantar a un personaje para confundirlo y ha­ lisis solamente.
completa. cerlo creer que son amigos. Si un personaje es Una criatura paralizada permanece des­
Por lo general, los monstruos realizan sus victima de un ataque de Encantamiento ( de pierta, consciente de lo que pasa, pero no pue­
Tiros de Salvación de la misma manera que lo una Arpía, por ejemplo), y su Tiro de Salva­ de hacer nada que requiera movimiento (in­
haria e l tipo de personaje al que más se pare­ ción contra Conjuros falla, el personaje será cluyendo hablar, invocar conjuros, etc.} hasta
cen. Los monstruos sin inteligencia hacen sus Encantado inmediatamente. ( Bargle, el mago. que termine la parálisis. Todos los ataques a
Tiros de Salvación corno si fueran Guerreros encantó a tu guerrero en tu primera aventura). una criatura paralizada golpearán aU1omá1i­
de un nivel igual a la mitad de sus Dados de Un personaje encantado se siente confuso y came111e; solamente se realiza un tiro de daño.
Golpe. no puede tornar decisiones. El personaje en­ La parálisis no tiene ningun efecto permanen­
cantado no atacará ni le hará ningún daño al te. Dura entre 2-8 tumos (excepto si se indica
EJEMPLO"S: En la descripción del Tras­ monstruo que lo encanta y obedecerá las órde­ otra cantidad diferente en la descripción del
nes simples de la criatura, si los dos entienden monstruo). Se puede usar el conjuro de clérigo
.,go se Jn<lica "Protección Igual A: Hombre
· Normal". Para ha11ar los Tiros de Salva­ el mismo idioma (ya sea la lengua de alinea­ Curación de Heridas Leves pero no curará el
ción del '[rasgo, busca "Hombre Nor­ miento u otro idioma). Si el personaje encan­ daño cuando se usa con este propósito.
mal'' e n la tfablil de TIROS DE SALVA­ tado no entiende lo que le dice el monstruo.
tratará, de todas maneras de protegerlo de Veneno: El veneno es un peligro para todos
CION: ·Para un Hombre-Lobo: "Protec­
cualquier peligro. Los personajes encantados los personajes. Si un personaje es atacado con
ción Igual A: Guerrero 4'': los Tiros de veneno (una serpiente. por ejemplo). y su Tiro
. ;.salvación de la criatura so11 los mismos están demasiado confusos para usar conjuros
u objetos mágicos que requieren concentra­ de Salvacion contra Veneno falla . el persona­
que tiene un guerrero de Cuarto Nivel.
ción. '¡e. por lo goneral. morira. ( En las reglas EX-
Si se mata al monstruc que está encantado. PERTO D&O. el veneno se puede curar por
el efecto:del Encantamiento desaparece. (Se medio de un conjuro mágico.
Ataques Especiales puede usarcel conjuro de nivel más alto Dcs­
vanecimieñto de la Magia para romper el Daño por Veneno (opcional)
Algunos monstruos tienen Ataques Especia­ Encantamiento sin matar al monstruo). ..
les, y estos se mencionan en la descripc:ion. En \·ista de que fa . . muerte instantánea cau­
Un personaje puede, a veces. evitar los efectos sada por el veneno terminará rápidamente con
Pérdida de Energía: Esta es una forma peli­ la d,vcrsionde un Juego. el DM puede cambiar
de un Ataque Especial si consigue un Tiro de grosa de ataque en la cual no se permiten los
Salvación (aunque la Perdida de Energia no el efecto del fracaso por una cantidad de pun­
Tiros de Salvación. Si se ataca a un personaje tos de Golpe de Daño. El Tiro de Salvacion
tiene Tiros de Salvacion l Lee con cuidado las con Pérdida de Energ1a ( por un Wight. por
explicaciones que aparecen a continuacion. y que fracaso puede todav1a causar la muerte.
e1emplo). jel personaje pierde un Nivel de Ex­ pero muchas veces no. y el juego continuara.
consulta esta seccion cada vez que se usen periencia' (Un monstruo perdena un Dado de
Ataques Especiales en el Juego. Se recomienda un sistema de daño regular
Golpe con ese efecto). La Pérdida de Energ1a -por t!Jcmplo 1 . 2. 3 o 4 puntos- por Dado
le quita todos los beneficios del nivel -puntos de Golpe de los monstruos.
de golpe, conjuros, etc.- apenas ocurre. El
Ceguera: En el juego Bas1co. la ceguera pue­ total de Puntos de E xperiencia de la \º ICtima
de resultar como efecto de ciertos con1uro� o baja al p111110 medio del nuevo nivel.
acciones, o cuando se pelea en la oscuridad Un personaje de primer nivel muere cuando Descripción de los Monstruos
sin tener infravisión. Algunos tipos de . . cegue es golpeado por un ataque de Perdida de
ra" jno corresponden a la vista! Por ejemplo. Energ1a. Prácticamente, no hay manera de cu­ Cada seccion que aparece en las siguientes
..
el murciélago y la musaraña gigante . . ven por rar una Pérdida de Energía. El personaje po­ paginas contiene la descripción de los mons­
medio del sonido y un clerigo los puede . . ce­ dra volver a ganar su Nivel por medio de truos. a menudo se incluyen notas sobre su
gar" con un conjuro Silencio e n un radio de aventuras normales y obteniendo nuevamente comportamiento. Antes de la descripción hay
5 metros. La regla indica simplemente que . . la todos los Puntos de Experiencia. un-a lista con detalles. Estos detalles son las
victima de ceguera no se puede mover o ata­ estadísticas del monstruo. y siempre se indi­
car··. Sin embargo. si quieres. puedes usar el can en el mismo orden.
siguiente sistema de opciones. Ejemplo: Un adepto con 2800 PX ve a un
Una criatura ciega puede atacar, pero con wight y se adelanta intentando exp4lsarlo.
-4 de penalización en todos los Tiros de Gol El intento falla y el personaje es a�cádo Nombre: Si a continuacon del nombre del
pe. Cualquiera que ataque a una criatura ciega por el wight El adepto inmediatamente monstruo hay un asterisco (*). significa que
gana un bono +4 en todos los Tiros de Golpe pasa a ser un acólito con 750 PX. E n el para alcanzar al monstruo es necesario usar
porque la victima no se puede defender adc próximo asalto del combate, el wight gol­ un arma especial o magica. Usa estos mons­
cuadamente. Una criatura ciega se movera a pea nuevamente al personaje y, el acólito truos con cuidado: son muy peligrosos para
1/3 de su velocidad normal. o hasta 2/3 de su muere a causa de la Pérdida de Energía. personajes de bajo nivel
velocidad normal si es guiada o conducida. En la Serie COMPANION D&D, un
Normalmente, un personaje no puede ata­ conjuro de clérigo de nivel superior puede Clase de Armadura: Esta cantidad se basa en
car a un oponente invisible. Sin embargo, si se devolver el Nivel perdido por la Pérdida varias cosas, incluyendo la dureza de la piel
usa el conjuro de mago Detección de lo Invi­ de Energía. del monstruo. su velocidad o agilidad, y la ar­
sible, el conjurador guiará a los otros por me­ madura que usa (si usa alguna). E l DM ajus­
dio de palabras o acciones, posibilitando los tará la CA en situaciones especiales. Por
ataques. Los personajes que ataquen a la cría: Parálisis: Este efecto "paraliza" al personaje. ejemplo, un Gran Trasgo tiene CA 6 (proba­
tura invisible serán tratados corno si estuvie­ Si un personaje es golpeado por un ataque Pa­ blemente usando armadura de cuero), pero
ran ciegos, y se seguirán las pautas indicadas ralizador y sus Tiros de Salvación contra Pa­ puede cambiarse a CA 2 si se encuentra en al­
anteriormente. rálisis fallan, no le será posible hacer nada. El guna parte una coraza y la usa.
26
Monstruos

de dados de ocho-caras (d8) que usan para


Dados de Golpe: Aquí se indica la cantidad Protección Igual A: La cantidad de Tiros de Una criatura nocturna está normalmente acti­
Salvación para los monstruos es la misma que va de noche y duerme de día. Sin embargo, los
hallar los puntos de golpe del monstruo. Lee para las clases de personajes. Los Tiros de "dungeons" son, a menudo, oscuros como la
toda la explicación de los Dados de Golpe en Salvación para todas las clases, incluyendo noche y las criaturas nocturnas estarán des­
la página para estar totalmente seguro que personajes de nivel superior y " Hombres Nor­ piertas durante las "horas del día" si se hallan
entiendes este término. males" aparecen en la página 5 7 . en un "dungeon" oscuro.
Si después de la cantidad de Dados de Gol­
pe aparece un asterisco (*), quiere decir que el El lugar donde habita el monstruo en su guari­
monstruo tiene una habilidad especial (indica­ Moral: Esta cantidad representa la moral que
da. Las guaridas de los monstruos están, por
da en la descripción). A veces aparecen dos o se sugiere para los monstruos. La moral es
lo general, en las habitaciones de un "dun­
tres asteriscos correspondientes a cada una de una regla optativa (se explica en la página 1 9),
geon", o escondidas en la naturaleza. Casi to­
las habilidades especiales. Las habilidades es­ que se usa en un combate para determinar si
dos los monstruos defenderán sus guaridas
peciales afectan a los PX que se obtienen des­ los monstruos huyen, se rinden o pelean hasta
con ferocidad.
pués de vencer al monstruo, esto se explica en la muerte.
la página 1 3.
Tipo de Tesoro: Para encontrar el tesoro cus­
todiado por los monstruos, compara la letra
Movimiento: Indica la velocidad de movi­ que se indica aquí con las letras de la Tabla de
miento del monstruo. Primero aparece la can­ Tipos de Tesoro ( páginas 45 -46 ). En esa mis­
tidad de metros que se mueve el monstruo en ma página se indican todas las instrucciones
un tumo de 1 0 minutos, seguido de la veloci­ para usar la tabla. '· Ninguno" indica que no
-
dad de movimiento por asalto (en los enfrenta­ hay tesoro. _
mientos). Si se indica un T;po de Tesoro en parénte­
Algunos monstruos tienen una segunda ve­ sis. se refiere 'a1 tesoro · quc .transporta el mons­
Lista d·� Monstruos
mero (-e111re paren tesis) es el tesoro transpo_r­
locidad de movimiento. La primera es la velo­ truo. Si apltrecen dos Tipos de Tesoro, el pri­
cidad al caminar, y la segunda se refiere a una Animales, Normales y Gigantes: consulta
Felinos. Hurón, Jabalí. Lobo. Mandril,
guarida del monstruo. Cuando no hay pare11-
forma especial de movimiento que puede ser tado y el segundo es ei" tesoro que hay en la
Mono, Murciélago. Musaraña. Oso o
1esis. el monstruo 110 1ra11spor1a tesoro.
nadando, volando o trepando.
Rata.

Abeja Gigante
Ataques: Aqu1 se indica el numero y tipo de Alineamiento: Un monstruo puede se.r Legal.
atagues que el monstruo puede usar en un N eutral o Caotico. Generalmente· los anima­ Clase de Armadura: 7
asalto. les son Neutrales. Un D ungeon Master con Dados de Golpe: 1 2* ( 1 -4 pg)
experiencia siempre considera el alineamiento Movimiento: 45 ( 1 5 metros)
cuando desempeña el papel de un monstruo. Ataque: 1 picadura
Daño: Si el monstruo alcanza su objetivo. Sólo los monstruos inteligentes saben hablar Daño: 1 -3 + especial
causa daño: la cantidad se indica aquí en una el idioma de su alineamiento. Numero que Aparece: 1 -6 ( 5 -30)
variable. Cl!ando un monstruo ataca más de Protección Igual A: Guerrero· 1
una vez en un asalto. los ataques y los daños Valor de PX: Aqu1 se indican los Puntos de Moral: 9
siguen el mismo orden. .. Con arma'' significa Experiencia que se otorgan cuando se vence a Tipo de Tesoro: Lee mas abajo
que el monstruo siempre ataca con un arma. UN monstruo de este tipo. Sin embargo, el Alineamiento: Neutral
El daño será entre 1 -6. o, si se usan Daños DM puede otorgar más PX por enfrentamien­ Valor P.X.: 6
Diversos se determina por medio del tipo de tos . . difíciles" como seria en una guarida bien
arma. protegida. Consulta la página 1 3 para mayor Las abejas gigantes miden 30 cenumetros y
detalle sobre los PX otorgados. tienen un temperamento terrible. A menudo,
atacan a primera vista y siempre atacarán si
Número que Aparece: El primer grupo de ci­ Descripción: BaJo las estad1sticas se indica la ven a alguien dentro de un radio de 9 metros
fras indica la cantidad de monstruos que, por descripción general de las costumbres del de su colmenta subterranea. Si el ataque de
lo general, se encuentra en una habitación del monstruo incluyendo detalles de algi¡na habi­ una abeja gigante alcanza a su objetivo. la
.
. . dungeon". Si se indica . . O .. . las criaturas no lidad especial o comportamiento. Se usarán abeja muere y la criatura con la picadura debe
se encontrarán normalmente en un .. dun­ los siguientes términos: realizar un Tiro de Salvacion contra Veneno.
geon". E l segundo grupo (entre parentesis) in­ o morira. El aguijon penetrando en la victima
dica la cantidad que se encuentra al aire libre, Carnívora es una criatura que prefiere comer y causará un punto de daño por asalto. a me­
en la naturaleza. Tambien sugiere la cantidad carne. y por lo general. no come plantas. nos que se emplee un asalto en sacarlo.
de monstruos que hay en una guarida del En la colmena. o cerca de esta. siempre ha­
·'dungeon''. En una guarida en la naturaleza. bra I O abejas .con su rema. Por lo menos 4 de
Hervíbora es una criatura que prefiere comer
se sugiere 5 veces esta cantidad. Si se indica estas abejas tendran I Dado de Golpe cada
plantas en vez de carne.
"(O)", las criaturas no se encuentran normal­ una. La abeja reina tiene 2 Dados de Golpe y
mente fuera de los "dungeons". puede picar varias veces sin morir. Las abejas
Si se encuentra un monstruo en un "dun­ Insectívora es una criatura que prefiere comer gigantes producen miel mágica. Si se come to­
geon" de nivel diferente a su nivel ( Dados de insectos en vez de plantas o carne roja. da la miel de una colmena (casi un litro), tiene
Golpe), el Número que Aparece debe cam­ el efecto equivalente a la mitad de la potencia
biarse. Esto se explica en detalle en la página Omnivora es una criatura que comerá cual­ de una poción de curación. y puede curar en­
, bajo la sección " Número de Monstruos". quier cosa comestible. tre 1 -4 puntos de daño.
27
Monstruos

A rañas Gigantes Araña Viuda Negra: Este arácnido malvado Bandido


mide casi 2 metros y tiene una marca roja co­
Araña Cangrejo mo un "reloj de arena" en su vientre. General­ Clase de Armadura: 6
mente se queda cerca de su guarida de telas. Dados de Golpe: 1
Clase de Armadura: 7 Una vez que alguien ha sido atrapado en su te­ Movimiento: 27 (9 metros)
Dados de Golpe: 2* laraña, hay que tratar la tela como un conjuro Ataque: 1 arma
Movimiento: 36 (12 metros) de mago Telaraña para poder quedar en liber­ Daño: Causado por arma
En la Tela: No hay telaraña tad. Las telas también se pueden quemar. Una Número que Aparece: 1 -8 (3-30)
Ataque: 1 picadura victima de la picadura de una araña viuda ne­ Protección Igual A : Ladrón: 1
Daño: 1-8 + especial gra debe hacer un Tiro de Salvación contra Moral: 8
Número que Aparece: 1-4 ( 1 -4) Veneno o morirá en un turno. Tipo de Tesoro: (U) A
Protección Igual A: Guerrero: Alineamiento: Caótico o Neutral
Moral: 7 Valor P . X . : 1.0
Tipo de Tesoro: u Tarantela: La tarantela es una enorme araña
Alineamiento: Neutral peluda mágica que se parece a una tarántula Los B andidos son PNJ s ladrones que se han
Valor P.X.: 25 de más de 2 metros. Su picadura no mata, sino reunido con el propósito de robar a los demás.
que le causa a la victima (si fracasan sus Tiros Los bandidos actúan como humanos normales
Viuda Negra de Salvación contra Veneno) unos espasmos para poder sorprender a las victimas que pre­
dolorosos parecidos a una danza frenética. tenden atacar. E l tesoro de Tipo A se encuen­
Clase de Armadura: 6 Esta danza· produce un efecto mágico a los es­ tra solamente cuando se enfrenta a los bandi­
Dados de Golpe: 3* pectadores. Los que estén mirando la danza dos en sus· . guaridas a la intemperie. Los
Movimiento: 1 8 (6 metros) deberán hacer un Tiro de Salvación contra bandidos tienen, a veces, lideres que son PNJs
En la Tela: 36 ( 1 2 metros) Conjuros,:o.empezarán a ,bailar de la misma de cualquier dase humana. con uno o más ni­
Ataque: 1 picadura manera. La� victimas dan�antes son penaliza­ veles de experi'entia que los bandidos.
Daño: 2- 1 2 + veneno das con -4� en sus Tiros de Golpe. y los que
Número que Aparece: 1-3 ( 1 -3 ) atacan ganan +4 en lós-suyos. El efecto de la Berserker
Proteccion Igual A: Guerrero: 2 picadura dura entre 2- 1 2 turnos. Sin embargo.
Moral: 8 los bailarines se desplomarán exhaustos en 5 Clase de Armadura: 7
Tipo de Tesoro: u turnos. y quedarán indefensos contra los ata­ Dados de Golpe: l+I*
Alineamiento: Neutral ques. Aquellos afectados mientras observa­ Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
Valor P.X.: 50 ban. danzarán por todo el tiempo que lo haga Ataque: 1 arma
la victima original. (En las reglas EXPERTO Daño: Causado por arma
Tarantela D&D aparecen medios magicos para curar el Numero que Aparece: 1 -6 (3-30)
veneno y el conjuro Desvanecimiento de la Proteccion Igual A : Guerrero: 1
Clase de Armadura: 5 Magia detendrá la danza). Moral: 12
Dados de Golpe: 4* Tipo de Tesoro: (P) B
Movimiento: 36 ( 1 2 metros) Alineamiento: Neutral
En la Tela: No hay Telaraña Arpia Valor P.X.: 19
Ataque: 1 picadura

- Daño:
Número que Aparece:
Protección Igual A:
1-8 + veneno
1 -3 ( 1 -3 )
Guerrero: 2
Clase de Armadura:
Dados de Golpe:
Movimiento:
7
3*
1 8 (6 metros)
Los Berserkers son guerreros sanguinarios
que se vuelven locos durante el combate. Sus
reacciones se determinan de manera normal.
Moral: 8 En Vuelo: 45 ( 1 5 metros) pero una vez que empieza la batalla pelearán
Tipo de Tesoro: u Ataque: 2 garras/ 1 arma hasta la muerte -a veces atacando a sus ca­
Alineamiento: Neutral + especial maradas en su cólera ciega. Cuando pelean
Valor P.X.: 1 25 Daño: 1 -4/ 1 -4/ 1 -6 con criaturas humanas o de tipo humano ( k o ­
Número que Aparece: 1 -6 (2-8) bolds, trasgos, orcos), hay que añadir + 2 a
Todas las arañas pueden ser peligrosas y mu­ Protección Igual A : Guerrero: 6 sus Tiros de Golpe debido a este enfureci­
chas son venenosas. Todas son carnívoras y Moral: 7 miento. Nunca retroceden, se rinden o toman
atrapan a sus presas en las telas o saltando so­ Tipo de Tesoro: c prisioneros.
bre ellas por sorpresa. Sin embargo, no son Alineamiento: - Caótico
muy inteligentes y a menudo huirán del fuego. Valor P.X.: 50
Bugbear (Trasgo Gigante)
Araña Cangrejo: Esta araña que mide I y 1/2 Una arp1a tiene la parte inferior del cuerpo co­
metros tiene la habilidad del camaleón de m i ­ mo un aguila gigante, y la parte superior del Clase de Armadura: 3
metizarse con lo que l a rodea, y sorprende con cuerpo y la cabeza parecen de una mujer re­ Dados de Golpe: 3 + 1
un resultado entre 1 -4 ( con 1 d6). Se cuelga de pugnante. Con su canto, las arpías seducen y Movimiento: 27 (9 metros)
los techos o de las paredes y salta sobre su atraen a las criaturas para matarlas y devorar­ Ataque: 1 arma
presa. Después de su primer ataque se la pue­ las. Una criatura que escuche el canto de una Daño: Con arma +
de ver y atacar de manera normal. La victima arpía deberá hacer un Tiro de Salvación con­ N.0 que Aparece: 2-8 (5-20)
de su picadura debe hacer un Tiro de Salva,­ tra Conjuros o será Encantada (consulta la Protección Igual A: Guerrero: 3
ción contra Veneno o morirá en 1-4 turnos. página 26). Cuando una victima hace un Tiro Moral: 9
Sin embargo, el veneno no es muy potente y la de Salvación contra el canto de un grupo de ar­ Tipo de Tesoro: (P + Q) B
victima gana un bono + 2 en sus Tiros de Sal­ pías, no será afectada por ninguno de los can­ Alineamento: Caótica
vación. tos durante el enfrentamiento. Valor PX: 75
28
Monstruos

Los Bugbears son trasgos gigantes peludos. Daño: 2-16 Doppleganger


A pesar de su gran tamaño y de su extraño Número que Aparece: 1 -4 ( l -2 )
modo de caminar, se mueven en silencio y ca­ Protección Igual A: Guerrero: 2 Clase de Armadura: 5
da vez que pueden atacan inadvertidamente. Moral: 12 Dados de Golpe: 4*
Como son muy cautelosos atacan por sorpre­ Tipo de Tesoro: Ninguno Movimiento: 27 (9 metros)
sa cuando el resultado es de 1-3 con ld6. Alineamiento: Neutral Ataque: 1
Cuando usan armas añaden + 1 a todos sus ti­ Valor P.X.: 50 Daño: 1-12
ros de Golpe y Daño debido a su fuerza. Número que Aparece: 1-6 ( 1-6)
Protección Igual A: Guerrero: 8
Este horror rezumante se parece a una piedra Moral: 8
Chillón mojada y es muy dificil de ver. Segrega un áci­ Tipo de Tesoro: (Q + R + S) E
do que produce entre 2 - 1 6 puntos de daño si Alineamiento: Caótico
Clase de Armadura: 7 toca la piel descubierta. E ste ácido disolverá y Valor P.X.: 125
Dados de Golpe: 3 destruirá las armaduras y armas normales en
Movimiento: 3 ( 1 metro) sólo un asalto y a los objetos mágicos en un Estas criaturas del tamaño d e u n hombre tie­
Ataque: Lee más abajo tumo. Después del primer golpe, el cieno se nen formas cambiantes y son inteligentes y
Daño: Ninguno pega automáticamente a la victima destruyen­ malignas. A un doppleganger le es posible
Número que Aparece: 1 - 8 (Ol do una armadura normal y continua causando cambiar su forma a una exactamente igual a la
Protección Igual A: Guerrero: 2 entre 2 - 1 6 puntos de daño en cada asalto. Al de una criatura de tipo humano que vea, de
Moral: 12 cieno gris no se le puede causar daño por me­ hasta 2 metros de alto. Una vez que toma la
Tipo de Tesoro: Ninguno dio del frío.ni del fuego, pero s i con armas Y· forma de la persona a quien imita, la ataca. S u
Alineamiento: Neutral rayos. E n una guarida habrá entre 1 y 3 cienos, truco favÓrito e s matar a l a persona original
Valor P.X.: 35 y posiblemente- habrá un tesoro especial de sin que ei' grupo lo note. Luego, tomando el
piedra (.a fa elección de(DM). papel de esa· ·persona. ataca por sorpresa a los
demás: a menudo . cuando los otros están en el
Los chillones parecen hongos gigantes. Viven
medio de un combate. Los conjuros Sueño o
en cavernas subterráneas y se pueden mover Ericantamient_o no afectan a los doppleg.,_n­
muy lentamente. Reaccionan a la luz ( en 1 8 Cubo Gelatinoso gcrs y todos sus Tiros de Salvación son como
metros) y a los movimientos (dentro de 9 me­ los de un Guerrero: 8 debido a su naturaleza
tros) emitiendo un chillido agudo que dura en­ Clase de Armadura: 8 magica superior. Cuando finalmente se mata a
tre 1 - 3 asaltos. Por cada asalto que dure el Dados de Golpe: 4* un dopplegangcr este vuelve a su forma origi­
chillido. el DM debera tirar I d6: un rc,ultado Movimiento: 1 8 (6. metros) nal.
entre 4-6 indicara que un monstruo errante es­ Ataque: 1
cuchó el ruido y llegará entre 2- 1 2 asaltos Daño: 2-8 + especial
Dragón
Numero que Aparece: 1 (O)
Ciempiés Gigante Protección Igual A : Guerrero: 2
Bla11cu
Moral: 12
Clase de Armadura: 9 Tipo de Tesoro: (V) Clase de Armadura: 3
Dados de Golpe: 1 /2 ( 1 --t pg) Alineamiento: Neutral Dados de Golpe: 6**
Movimiento: 1 8 ('6 metros) Valor P.X.: 1 25 Movimiemo: 27 (9 metros)
Ataque: 1 picadura En Vuelo: 72 (24 metros)
Daño: Veneno Ataque: 2 garras/ 1
Número que Aparece: 2-8 ( 1 - 8 ) Este monstruo está hecho de una gelatina mordedura
Protección Igual A: Hombre Normal transparente . por lo general, en la forma de un Daño: 1 -4/ 1 -4/2- 1 6
Moral: 7 cubo de 3 X 3 X 3 metros ( aunque es posible Numero que Aparece: 1 -4 ( 1 -4)
Tipo de Tesoro: Ninguno que tenga otras formas). Es muy dificil de ver Proteccion Igual A: Guerrero: 6
Alineamiento: Neutral y sorprende a menudo ( 1-4 con I d6 ). Un cubo Moral: 8
Valor P.X.: 6 gelatinoso avanza por las habitaciones y los H
Tipo de Tesoro:
corredores de un "dungeon" barriendo con to­ Alineamiento: Neutral
Un ciempiés gigante es un insecto de 30 cenu­ do lo que encuentra a su paso. ya sea materia Valor P.X.: 725
metros de largo que tiene muchas patas. Los viva o muerta. En el proceso. recoge objetos
ciempiés prefieren los lugares oscuros y hu­ que no puede disolver (armas, monedas y ge­ Negro
medos. La picadura no produce daño . pero la mas). Atacará a cualquier criatura viva que se
victima tiene que realizar un Tiro de Salva­ le enfrente. Un golpe acertado paralizará a la Clase de Armadura: 2
ción contra Veneno o enfermará durante I O victima si no logra un Tiro de Salvación con­ Dados de Golpe: 7**
dias. Los personajes que no pasen el Tiro tra Parálisis. Cuando ataca a una victima pa­ Movimiento: 27 (9 metros)
de Salvación. se moverán a la mitad de su ve­ ralizada la alcanza automáticamente (se nece­ En Vuelo: 72 (24 metros)
locidad normal y no les será posible ejecutar sita sólo un tiro de daño). Esta es una parálisis Ataque: 2 garras/ 1
otros actos físicos. de tipo normal, dura entre 2-8 turnos, a menos mordedura
que sea curada con magia. A un cubo gelati­ Daño: 2-5/2-5/2-20
Cieno Gris noso se le puede causar daño con armas y con Numero que Aparece: 1-4 ( 1-4)
fuego, pero no con frio ni con rayos. En una Protección Igual A: �u erre�
Clase de Armadura: 8 guarida de estos extraños monstruos se puede Moral:
Dados de Golpe: 3* encontrar entre 1-4 cubos y cada uno con un Tipo de Tesoro: H
Movimiento: 3 ( 1 metro) Tesoro de Tipo V, generalmente no hay otro Alineamiento: Caótico
Ataque: 1 tipo de tesoro. Valor P.X.: 1 250
29
Monstruos

Verde Arma de Aliento Radio: Largo X Ancho


Tipo Habita en
Clase de Armadura: Blanco Regiones Frias Frío 24 X 9 metros
Dados de Golpe: 8** Negro Lagunas y Pantanos Acido 18 X 1 .5 metros
Movimiento: 27 (9 metros) Verde Selva. bosques Vapores de Cloro 1 5 X 1 2 metros
En Vuelo: 72 (24 metros) Azul Desierto, llanos Rayos 30 X 1 .5 mcLros
Ataque: 2 garras/( Rojo Montañas. colinas Fuego 27 X 9 metros
mordedura Dorado Cualquier lugar Fuego/Gas 27 X 9 X / 15 X 1 2 metros
Daño: 1-6/1 -6/3-24
Número que Aparece: 1-4 ( 1 -4)
Protección Igual A: Guerrero: 8
Moral: 9
Forma del Probabilidades Probabilidades de
Tipo de Tesoro: H Tipo Aliento de Hablarle Encontrarlo Dormido
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 1 750 Blanco Cono 10% 50 %
Negro Linea 20 % 40 %
Verde Nube 30 % 30%
Azul Azul Linea 40 % 2 0 ºf,
Rojo Cono 50 % 10%
Clase de Armadura: o Dorado Cono/Nube 100 % 5 ":1
Dados de Golpe: 9**
Movimiento: 27 (9 metros)
En Vuelo: 72 (24 metros)
Ataque: 2 garras/! bajo (como los ºque0 aparecen en los reglamen­
mordedura ConJ.iros (por nivel) tos del D&D BAS ICO). Se recomienda que
2-7/2-7/3-30 1 2 3 mientras los personajes no lleguen a los nive­
Daño:
Número que Aparece: 1-4 ( 1 -4) les dé experiencia cuarto y superiores ( consul­
131anm
Proteccion Igual A: Guerrero: 9 Negro ta las reglas D&D E X PERTO). sólo se usen
Moral: 9 Verde los dragones mas jovenes y mas pequenos.
Tipo de Tesoro: H Azul
Alineamiento: Neutral ROJO J Daño causado por Aliento: Todos lo, drago­
Valor P.X.: 2300 Dorado 4 nes tienen un ataque especial con sus . . A rmas
..
de Aliento . ademas de los ataques con su,
Rojo
garras y fauces. Un dragon puede usar su Ar­
Los dragones pcncncc.:n a una raza muy anti­
ma de Aliento hasta 3 veces en un d1a. E l pri­
gua de enorm.:s lagartos alados. Les gusta vi­
mer ataque de un dragon siempre sera con su
Clase de Armadura: -1 vir en lugares aislados y completamente lejos
Arma de Aliento. La canudad de puntos de
Dados de Golpe: 1 0** de los poblados de los hombres. A pesar de
daiio que causa el Arma de Aliento es igual al
Movimiento: 27 ( 9 metros) que los diferentes colores de su piel escamosa
número de puntos de golpe del dragon. E I da
En Vuelo: 72 (24 metros) los hace parecer dil°,:r,;ntcs. todos tienen mu­
no que se le cause al dragon reducira el daiio
Ataque: 2 garras/ 1 chos detalles en comun: se reproducen por
que producirá su Arma de Aliento.
mordedura medio de huevos. ,on carn1voros. tienen Ar­
Después del primer ataque de A liento. el
Daño: 1 -8/ 1-8/ 4-3 2 mas de Aliento. le tienen gran amor al tesoro.
dragón intentara atacar con sus garras y fau­
Número que Aparece: 1 -4 ( 1 -4) y son capaces de rendirse con tal de defender
ces. Para determinar los ataques al a¿ar. tira
Proteccion Igual A: Guerrero: 1 O su vida. Las Armas de Aliento. el tesoro y la
ld6:
Moral: 10 . rendición ( la conquista de un dragón), se ex­ Si sale entre 1-3: el dragan atacara con sus
Tipo de Tesoro: H plican en las siguientes descripciones.
garras y fauces.
Alineamiento: Caótico Muchos dragones \· iven ciemos o miles de Si sale entre 4-6 t.:! dragan volvera a reso­
Valor P.X.: 2300 años. Debido a su larga historia. tienden a
plar.
pensar cada vez menos en las razas más jóve­

Dorado
nes (el Hombre. por ejemplo). Los dragones
Caóticos a veces capturan a los hombres, pero
por lo general. los matan y se los comen inme­
Clase de Armadura: -2 diatamente. Un dragon Neutral puede atacar
Dados de Gol pe : 1 1 ** o ignorar al grupo completamente. Los drago­
Movimiento: 27 (9 metros) nes Legales. sin embargo. ayudaran siempre
En Vuelo: 72 (24 metros) al grupo si los personajes realmente merecen
Ataque: 2 garras/ 1 este gran honor. Cuando el DM desempene el
mordedura papel de un dragon debe tener presente que, Forma del Aliento: Un Arma de Aliento de
Daño: 2-8/2-8/6-36 debido a su orgullo. aun el dragon más ham­ dragón aparecera en tres formas diferentes:
Número que Aparece: 1 -4 ( 1-4) briento se detendrá y escuchará los halagos forma de cono, linea recta. o una nube de
Protección Igual A: Guerrero: 1 1 (siempre que nadie lo este atacando y que en­ gas .
Moral: 10 tienda el idioma del que habla). Un Aliento en forma de cono empieza en
Tipo de Tesoro: H Los dragones son monstruos extremada­ la boca del dragón (donde mide 60 cm. de an­

ancho en su extremo. Por ejemplo, el espacio


Alineamiento: Legal mente poderosos y se deberán usar con caute­ cho) y se extiende hasta alcanzar 9 metros de
Valor P.X.: 2700 la cuando se enfrenten con personajes de nivel
30
Monstruos

afectado por el Aliento de un dragón blanco es Para conquistar a un dragón todos los ataques Elfo
un cono de 24 metros de largo y 9 metros de se harán con "la parte sin filo de la espada".
ancho en el extremo más lejano. Por lo cual, no se deberán usar armas de pro­ Clase de Armadura: 5
Un Aliento en forma de línea comienza en yectiles ni conjuros para conquistarlo. Los Dados de Golpe: l*
la boca del dragón y se extiende hacia la vícti­ ataques y los daños se determinan de manera Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
ma en línea recta (también hacia abajo). Des­ normal, pero este "daño de conquista" no es Ataque: 1 arma
de el lugar donde se origina, el aliento en for­ un daño real. El dragón peleará como siempre Daño: Con arma
ma de linea mide 1 ,5 metros de ancho. hasta alcanzar O o menos puntos de golpe, y N.º que Aparece: 1-4 (2-24)
Un Aliento en forma de nube se alza desde en ese momento se rendirá. El daño de con­ Protección Igual A : Elfo 1
la boca del dragón para formar una nube de quista no reduce el daño que causa el Arma de Moral: 8 ó I O (lee más abajo)
1 5 X 1 2 metros, y 6 de alto alrededor del ob­ Aliento del dragón. Tipo de Tesoro: ( S + T) E
jetivo del dragón, directamente al frente de Al dragón se le conquista cuando se da Alineamento: Neutral
éste. cuenta que quienes lo atacan lo podrían matar Valor PX: 13
si golpearan con intención de matarlo. Por lo
tanto, se rinde y admite que sus oponentes han
Tiros de Salvación: Todas las victimas den­
ganado la batalla y que él ha salvado su
tro de un Aliento de dragón deben hacer un Los elfos también aparecen como PNJs. Cada
vida.
Tiro de Salvación. Este tiro será siempre el elfo tiene un conjuro de primer nivel ( escogido
Un dragón conquistado intentará escapar o
Tiro de Salvación contra Aliento aun cuando al azar). Cuando aparece un grupo de 1 5 o
atacar a los que lo capturaron si se le presenta
el soplo sea similar a otro tipo de ataque. Si el más elfos, uno de ellos será el líder ( nivel 2-7).
una oportunidad razonable para hacerlo. de
tiro tiene éxito. la victima sufre sólo la 1 /2 del Para averiguar si existe la posibilidad de que
acuerdo a las acciones del grupo. Por ejemplo.·
daño del aliento. A los dragones no les afec­ el líder tenga objetos mágicos, multiplica.el ni­
si se queda · por-la noche sin gllardia, o si se le
tan las versiones normales o más pequeñas de vel del lid�� por 5 . El resultado indicará el
encarga:martteneruna p0sición de guardia so­
sus Armas de Aliento. y automáticamente porcentaje de wsibilidades que existe para
lo, puede c;onsiderar que,e·stas sean '·oportuni­
realizan Tiros de Salvacion contra cualquier que tenga uno de los objetos mágicos que apa­
dades razonables". Un dragón conquistado
forma de ataque igual a su Amia de Aliento. recen en cualquiera de las tablas auxiliares de
puede venderse y el D M determinará su pre- .
Por ejemplo, un dragon rojo no sufrirá daño objetos mágicos. Haz un tiro separado para
por aceite hirviendo ( generalmente lo ignora­ cio. pero nunca debe exceder las 1 .000 mo
cada tabla y comprueba todas las tablas auxi­
por punto de golpe. Al dragón se le puede obli­
rá), y siempre sufrira solamente la l /2 del da­ liares. Mientras el lider esté vivo, la moral de
gar a servir a los personajes que lo conquista­
ño causado por un conjuro mágico de tipo fue­ los elfos será I O en vez de 8.
ron. Si alguna vez se le ordena a un dragon
go. como por ejemplo una Bola de Fuego.
conquistado que realice una tare¡¡ suicida. el
dragón intentará huir y en el proceso tratara
Conversación: Los dragones son inteligentes de matar a quienes lo capturaron. Enano
y algunos pueden hablar los idiomas Común y
Dragón. El porcentaje que se indica bajo Posi­ Edad: Los datos indicados son para un dra­ Clase de Armadura: 4
gón de tamaño medio dentro de su tipo. Los Dados de Golpe: 1
bilidades de Hablarles muestra las posibilida­
des que tiene el dragan de hablar. Los drago­ dragones mas jovenes son mas pequeños y tie­ Movimiento: 1 8 (6 metros)
nes que hablan tambien pueden usar conjuros nen menos tesoro: los dragones más viejos son Ataque: 1 arma
más grandes y han adquirido más tesoro. El Daño: Con arma
de mago. En la tabla se indica el número de
tamaño de los dragones generalmente vana N . 0 que Aparece: 1 -6 (5-40)
conjuros y sus niveles. Por ejemplo. .. 3-3"
entre 3 Dados de Golpe menos los más peque­ Proteccion Igual A: Enano: 1
significa que el dragón puede invocar 3 conju­
ños, a 3 Dados de Golpe más para los mas Moral: 8 ó I O ( lee más abajo)
ros de primer nivel y 3 conjuros de segundo ni­
vel, pero ningún conjuro de tercer nivel. Los grandes que la media. Por ejemplo, los drago­ Tipo de Tesoro: (Q + S) G
nes rojos pueden tener entre 7 a 1 3 Dados de Alineamento: Legal o Neutro
conjuros de los dragones se seleccionan por lo
general al azar. Golpe dependiendo de su edad. Valor PX: 10

Tesoro: Los dragones jovenes tienen a veces


Dragones Dormidos: El porcentaje de pro­ Los enanos también aparecen como PNJs y
sólo 1 /4 o la mitad del tesoro normal indica­
babilidades indicado bajo Posibilidades de por lo general, en clanes o en grupos de expe­
do; los dragones más viejos pueden tener has­
Enco111rarlo Dormido se aplica cada vez que diciones o mineros. Por cada grupo de 20 ena­
ta el doble de la cantidad indicada. El tesoro
un grupo se enfrenta a un dragón en tierra (los nos habrá un líder (nivel entre 3-8) que puede
de un dragon solamente se encuentra en su
dragones voladores no estan nunca dormidos). tener objetos mágicos. Para averiguar si tiene
guarida. Estas guaridas estan casi todo el
Un resultado en los dados mayor que el por­ objetos mágicos, multiplica el nivel del lider
tiempo bien protegidas y escondidas para pre­
centaje significa que el dragón no está dormi­ por 5. El resultado indicará el porcentaje de
venir que las descubran con facilidad.
do (iaunque puede pretender estarlo!). Si el posibilidades de que el líder posea uno de los
dragón está dormido se le puede atacar duran­
Dragones Dorados: Los dragones dorados objetos mágic_os que aparecen en cualquiera de
te un asalto (con un bono de +2 en todos los siempre hablan y usan conjuros. También las tablas auxiliares. Debes tirar los dados
Tiros de Golpe), durante el cual el dragón pueden cambiar de forma y aparecen. a menu­ separadamente para cada tipo de tesoro mági­
despertará. El combate se dirige de manera co. Comprueba todas las tablas auxiliares, ex­
do, en la forma de un animal o un hombre. Los
normal durante el segundo asalto y los si­ soplidos de los dragones dorados son de fuego cepto las tablas de pergaminos y las de vari­
guientes. tas/bastones/cetros. Mientras el jefe viva y
(como el dragón rojo), o vapor de cloro (como
el dragón verde); sin embargo, tienen un total pelee con ellos, los enanos tendrán una moral
Conquista de Dragones: Cada vez que a los de 3 ataques con Armas de Aliento al día (no de 1 O en vez de 8. Los enanos odian a los
personajes les salga al paso un dragón, debe­ seis). El tipo de Aliento que use el dragón lo trasgos y generalmente los atacarán en cuanto
rán intentar conquistarlo en vez de matarlo. escogerá el DM de acuerdo a la situación. los vean.
31
Monstruos

Escarabajo Gigante dias, después de ..darles vida". Como son


muertos-vivientes pueden ser expulsados
Escarabajo de fuego Escarabajo de aceite Escarabajo tigre por los clérigos y no s,on afectados por los con­
. juros Sueño o Encantamiento, ni por otra
Clase de Armadura: 4 4 3 forma de lectura mental. Los esqueletos pe­
Dados de Golpe : 1 +2 2* 3 + 1 learán siempre hasta que los ''maten".
Movimiento: 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros) 45 ( 1 5 metros)
Ataque: 1 picadura 1 picadura + especial I picadura Una estatua viva es una criatura animada en­
Daño: 2- 8 1-6 + especial 2- 1 6 cantada creada por un brujo poderoso. Parece
N.o que Aparece: 1 - 8. ( 2- 1 2 ) l -8 ( 2- 1 2) 1-6 (2-8) una estatua normal perfecta, ihasta que se
Protección Igual A: Guerrero: l Guerrero: 1 Guerrero: 2 mueve! Una estatua viva puede ser de cual­
Moral: 7 8 9 quier tamaño y de cualquier material. Aquí s e
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno U indican como ejemplo, estatuas vivas d e cris­
Alineamento: Neutral Neutral Neutral tal, hierro y piedra, y el DM puede crear
Valor PX: 15 25 50 otras. A las estatuas vivas no les afectan los
conjuros de Sueño.

Escarabajo de fuego: Los escarabajos de fue­ Cristal: Una estatua viva de cristal es una for- ·
Escarabajo tigre: Estos escarabajos miden
go son criaturas que miden 75 centímetros de 1 ,30 metros de largo y tienen un caparazón a ma de vida hecha de cristal e n vez de carne y
largo y se encuentran bajo tierra. Son noctur­ rayas parecido a la piel de un tigre. Son carni-. hueso. Puede ser una estatua de cualquier co­
sa, pero á ..menudo. tiene una forma humana.
nos, pero debajo de la tierra pueden estar en voros y po�'lo general cazan rQOscas ladronas.
actividad en cualquier momento. Un escara­ Se sabe. que:han <!tacado y comido a muchos
bajo de fuego tiene dos glándulas luminosas aventureros, triturándolos. con sus poderosas Hierro: Una es.tatua viva de hierro tiene un
a -
sobre los ojos y una en la parte trasera de su mandibulas . cuerpo que abso�be hierro y acero. Cuando la
espalda. Estas glándulas despiden una luz en golpean sufre daño normal, pero cuando se
un radio de 3 metros que continuara iluminan­ usa uo arma de metal no mágica, el que ataca
do entre l -6 días despues que se saquen. Esqueleto debe realizar un Tiro de Salvación contra con­
Clase de Armadura: 7 juros o el arma quedará adherida al cuerpo de
Dados de Gol pe : 1 la estatua de hierro, y sólo se podrá quitar si
Movimiento: 1 8 (6 metros) ­ se mata a la estatua.
Escarabajo de aceite: Los escarabaJos de Ataque: !
aceite son escarabajos gigantes de l metro de Daño: Con arma Piedra:Una estatua viva de piedra tiene una
largo que a veces excavan sus madrigueras de­ N. 0 que Aparece: 3- 1 2 (3-30) capa exterior de piedra pero su interior está
bajo de la tierra. Cuando se ven atacados. lan­ Protección Igual A: Guerrero: 1 lleno de magma caliente (lava ardiente). Cuan­
zan un chorro de liquido aceitoso a sus ata­ Moral: 12 do esta criatura ataca. lanza chorros de mag­
cantes (se necesita un Tiro de Golpe; el alcan­ Tipo de Tesoro: Ninguno ma por la punta de sus dedos causando entre
ce es de l ,5 metros) . Si el aceite da en el Alineamento: Caótico 2- 1 2 puntos de daño por golpe.
objetivo, produce dolorosas ampollas que cau­ Valor PX: 10
san una penalización de -2 en los Tiros de Estirge
Golpe de la victima mientras no se curen con
un conjuro Curación de Heridas Leves o Los esqueletos animados son criaturas muer­ Clase de Armadura: 7
hasta que pasen 24 horas. Si se usa el conjuro tas-vivientes que se encuentran comúnmente Dados de Golpe: l*
para curar las ampollas no curara el daño. Los cerca de los cementerios, "Dungeons" y Movimiento: 9 ( 3 metros)
escarabajos de aceite también pueden atacar otros lugares desiertos. Generalmente los usan En vuelo: 54 ( 1 8 metros)
con sus mandíbulas (mandibula con cuernos). los magos o clérigos de nivel alto como guar- Ataque: l
Daño: 1 -3
N.0 que Aparece: l - 1 0 (3-36)
Protección Igual A: Guerrero: 2
Estatua viviente Moral: 9
Tipo de Tesoro: L
Estatua de cristal Estatua de hierro Estatua de piedra A lineamento: Neutral
Valor PX: 13
Clase de Armadura: 4 2 4
Dados de Golpe: 3 4* 5* Una estirge es una criatura parecida a un pája­
Movimiento: 27 (9 metros) 9 (3 metros) 1 8 (6. metros} ro con una nariz )arga. Cuando ataca introdu­
Ataque: 2 2 2 ce el pico en el cuerpo de la victima y se ali­
Daño: l-6/ 1-6 l -8/ l - 8 + especial 2- 1 2/2- 1 2 menta de su sngre. Un golpe con exilo causa
N.0 que Aparece: l -6 ( l -6) l-4 ( 1 -4) 1-3 ( l - 3 ) entre l - 3 puntos de daño y significa que se ha
Protección Igual A: Guerrero: 6 Guerrero: 8 Guerrero: 1 0 adherido a la victima chupándole la sangre pa­
Moral: 11 ll 11 ra causar entre l -3 puntos de daño por asalto
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno hasta la muerte. Una eslirge voladora gana un
Alineamento: Legal Neutral Caótico bono +2 en su primer Tiro de Golpe contra
Valor PX: 35 1 25 300 cualquier oponente por su rápido ataque en
picado.
32
Monstruos
)
F elinos Grandes Ataque: 2 garras/ l mordedura/,
1 cornada
Daño: l-3/1-3/1-6/1-4
N .0 que Aparece: 1-6 (2-8)
león montañés Pantera león Protección Igual A: Guerrero: 8
Moral: 11
Clase de Armadura: 6 4 6
Dados de Golpe: 3 +2 4 5
Tipo de Tesoro: c
45 ( 1 5 metros) Alineamento: Caótico
Movimiento: 45 ( 1 5 metros) 63 ( 2 1 metros)
Valor PX: 175
Ataque: 2 zarpazos/! morded. 2 zarpazos/( morded. 2 zarpazos/1 morded.
Daño: 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 2-5/2-5/1 - 1 0
Las gárgolas son monstruos mágicos que sola­
N.º que Aparece: 1-4 ( 1 -4) 1-2 ( 1 -6 ) 1 - 4 ( 1-8)
mente se pueden atacar �on magia o armas
Protección Igual A: Guerrero: 2 Guerrero: 2 Guerrero: 3
mágicas. Como se ve en la ·arquitectura me­
Moral: 8 8 9 dieval, son bestias de apariencia horrible que
Tipo de Tesoro: u u u tienen cuernos. garras, colmillos y alas. La
Alineamento: Neutral Neutral Neutral
piel, casi siempre, parece como si fuera de pie­
Valor PX: 50 75 1 75
dra; por lo cual se confunden. a menudo, con
las estatuas. Las gárgolas son muy astutas y al
menos semi-inteligentes. Atacarán a cualquier
Tigre de dientes de cosa que se les acerque. Los conjuros Sueño y
Tigre sable Encantam.i.ento no les afectan. El DM no de­
be usar gá·r.golas si los personajes no tienen
Clase de Armadura: 6 6 por lo menos uh. arma mágica.
Dados de Golpe: 6 8
Movimiento: 45 ( 1 5 metros) 45 .( 1 5 metros) Gnoll
Ataque: 2 zarpazos/ l mordedura 2 zarpazos/ l mordedura
Daño: 1 -6/ 1 -6/2-1 2 1 -8/ 1 -8/2- 1 6 Clase de Armadura: 5
N.º que Aparece: l ( 1 -3 ) 1 -4 ( 1 -4) Dados de Gol pe : 2*
Protección Igual A: Guerrero: 3 Guerrero: 4 Movimiento: 27 (9 metros)
Moral: 9 10 Ataque: l arma
Tipo de Tesoro: u V Daño: Con arma +
Alineamento: Neutral Neutral N.o que Aparece: 1 -6 ( 3 - 1 8 )
Valor PX: 275 650 Protección Igual A: Guerrero: 2
Moral: 8
Tipo de Tesoro: (P) D
Alineamcnto: Caótico
Valor PX: 20
Los ··Grandes Felinos·· son, por lo general. León: Los leones. generalmente viven en cli­
sumamente cautelosos y evitaran peleas ex­ mas cal idos y se crian en las sabanas y estepas
Los gnolls son seres de muy poca inteligencia
cepto cuando se vean forzados por hambre o cerca de desiertos. Es muy común que cacen
que parecen hienas con figura humana. Pue­
cuando son atrapados y no tengan otra mane­ sus presas en manadas.
den usar todo tipo de armas, son muy fuertes
ra de escapar. A pesar de que a veces están re­ pero les desagrada trabajar y son pendencie­
lajados y en un estado de ánimo tranquilo, tie­ Tigre: Los tigres son los más grandes de los ros y ladrones. Debido a su fuerza ganan un
nen rápidos y violentos cambios de tempera­ Grandes Felinos conocidos. Prefieren los cli­ bono + 1 en los tiros de daño cuando usan a r ­
mento. A menudo se acostumbran a un sólo mas más frescos y los bosques, donde sus .mas d e combate. Por cada 2 0 gnolls que apa­
tipo de alimento y harán cualquier cosa por cuerpos a rayas pueden camuflarse con mayor rezcan. uno será el lider con 1 6 puntos de gol­
cazar esa presa de nuevo. Muy rara vez los facilidad, especialmente cuando cazan. Cuan­ pe y atacara como un monstruo con 3 Dados
Felinos Grandes bajan a la profundidad de las do estan en los bosques sorprenden a sus pre­ de Golpe. Se rumorea que los gnolls son el re­
cavernas y siempre recordarán una ruta de es­ sas si el resultado es entre 1 -4 al timr l d6. sultado de una combinación mágica que hizo
cape rápido al exterior. A pesar de su timidez
un mago maligno entre un gnomo y un trol!.
son muy inquisitivos. y sólo por curiosidad se­
guirán a un grupo. Siempre seguirán a una Tigre de Dientes de Sable: Los tigres de
presa que se les escape. dientes de sable son los más grandes y los más Gnomo
feroces entre los Grandes Felinos. Tienen
León montañés: Esta especie, de piel ateza­ unos cotillos enormes, de donde toman su Clase de Armadura: 5
da, vive principalmente en las regiones monta­ nombre. Afortunadamente, los tigres de dien­ Dados de Golpe: 1
ñosas, pero también habita en bosques y de­ tes de sable están casi extinguidos, excepto en Movimiento: 1 8 (6 metros)
siertos. De entre las otras especies de Gran­ lugares del .. mundo perdido". Ataque: 1 arma
des Felinos, éstos son los que se internarán Daño: Con arma
más profundo en los "Dungeons". Gargola* N.0 que Aparece: 1-8 (5-40)
Protección Igual A: Enano: l
Pantera: Las panteras aparecen en los llanos, Clase de Armadura: 5 Moral: 8 ó I O (lee más abajo)
bosques y tierras con pocos arbustos. Son ex­ Dados de Golpe : 4* Tipo de Tesoro: (P) C
tremadamente rápidas y alcanzarán a sus pre­ Movimiento: 27 (9 metros) Alineamento: Legal o Neutral
sas en cortas distancias. En Vuelo: 45 ( 1 5 metros) Valor PX: 10
33
Monstruos

Los gnomos pertenecen a una raza de tipo hu­ Para facilitar el juego, el DM le dará al gru­ Halfling
mano, relacionada a los enanos (aunque más po de PNJs el mismo número de miembros
pequeños que éstos), tienen la nariz larga y que tiene el grupo de P J s, además de 1-4 gue­ Clase de Armadura: 7
una gran barba. Los gnomos han perfecciona­ rreros (de esta manera los PJs desistirán en Dados de Gol pe : 1-1
do la infravisión alcanzando una distancia de sus ideas de atacar); o, usará I d4+4 para de­ Movimiento: 2 7 ( 9 metros)
27 metros. Por lo general, viven en madrigue­ terminar al azar el número de miembros de los Ataque: 1 arma
ras en tierras bajas y son excelentes forjadores PNJs. Si los PNJs son de un nivel de expe­ Daño: Con arma
de metales y buenos mineros. Son grandes riencia similar al de los personajes jugadores. N. 0 que Aparece: 3- 1 8 (5-40)
amantes del oro y de las gemas y es sabido pueden ser de una clase y usar un equipo Protección Igual A: Halfling: 1
que han tomado decisiones equívocas sólo por parecido. Moral: 7
obtenerlo. Les interesa todo tipo de maquina­ Tipo de Tesoro: ( P + S) B
ria y entre las armas prefieren las ballestas y Alineamento: Legal
los martillos de guerra. Los gnomos se llevan Valor PX: 5
bien con los enanos pero pelean con los tras­ Tiro de
gos y los kobolds que les roban su oro tan pre­ reacción (2d6) Resultado Los halflings también pueden ser PNJs. Viven
ciado. Por lo general, atacarán a los kobolds en pequeñas aldeas con 30-300 habitantes.
en cuanto los vean. 2-5 Se van enfadados Cada aldea tiene un jefe (Nivel 2-7) y una
Cada grupo de 20 gnomos tendrá un líder 6-8 Negocian guardia para la aldea con un ejército de 5-20
con l l puntos de golpe y que peleará como un 9- 1 2 Ofrecen comprar o vender soldados (cada uno con 2 Dados de Golpe).
monstruos con 2 Dados de Golpe. En una ma­ información*. El tipo de .tesoro B se encuentra sólo cuanJo
driguera de gnomos vive un jefe del clan. los halflings salen al paso en lugares al aire
quien puede tener entre 1-6 guardaespaldas. libre.
El jefe del clan tiene 1 8 puntos de golpe y ata­
ca como un monstruo con 4 Dados de Golpe y *Los P�Js ofrecerán comprar informacion
gana un bono + 1 en sus tiros de daño. Los acerca del "Dungeon·". por 10-500 mo,- o .
guardaespaldas tienen entre 1 0- 1 3 puntos de venderán una información similar por el mis­ Gran-trasgo (Hobgoblin)
golpe y atacan como monstruos con 3 Dados mo precio. La información ttpica seria: mons­
de Golpe. Mientras el jefe del clan o el líder truos que se han visto. trampas encontradas. Clase de Armadura: 6
viva. todos los gnomos cerca de él tienen una escalinatas de subida o bajada y otros deta­ Dados de Gol pe : I +
moral de l O en vez de 8. lles. El DM decid ira el precio ofrecido por el Movimiento: 27 (9 metros)
grupo de PNJs de acuerdo al valo� de la infor­ Ataque: 1 arma
mación que se venda. Daño: Con arma
Grupo de PNJs N. 0 que Aparece: 1 -6 (4-24)
Protección Igual A: Guerrero: 1
Clase de Armadura: De acuerdo a la clase Moral: 8 ó 1 0 (lee mas abajo)
Gusano carroñero
de los PNJs Tipo de Tesoro: (Q ) D
Dados de Golpe: Variable A lineamento: Caótico
Clase de Armadura: 7 Valor PX: 15
Movimiento: Variable Dados de Golpe: 3 + 1*
Ataque: Armas y conjuros Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
Daño: 1-6 o por efecto de Los gran-trasgos son parientes de los tras­
Ataque: 8 tentáculos
armas y conjuros gos.pero son más grandes y más viles. Viven
Daño: Parálisis
N.o que Aparece: 1 (1) en lugares subterráneos pero a menudo cazan
N.o que Aparece: 1-4 (0)
Protección Igual A: Clase y nivel del PNJ a la intemperie (no tienen penalización a la luz
Protección igual A: Guerrero: 2
Moral: 8 Moral: 9 del dia). En una guarida de gran-trasgos vive
Tipo de Tesoro: (U + V) un rey con 1 -4 guardaespaldas. El rey tiene 22
Tipo de Tesoro: B
Alineamento: Cualquiera puntos de golpe y pelea como monstruo con 5
Alineamento: Neutral
Valor PX: Variable Valor PX: 75 Dados de Golpe, y gana un bono + 2 en los ti­
ros de daño. Los guardaespaldas pelean como
monstruos con 4 Dados de Golpe y tienen en­
Este gusano que tiene muchas patas y que se tre 3- 1 8 puntos de golpe cada uno. Mientras el
Un grupo de PNJs consta de un grupo de per­ alimenta de carroña. mide casi 3 metros de rey esté vivo y con ellos, la moral de los gran­
sonaJes no-jugadores. Cada uno de los PNJs largo y I metro de alto. Se mueve con igual fa­ trasgos es I O en vez de 8.
puede pertenecer a cualquier clase, nivel y ali­ cilidad por el suelo, las paredes y los techos.
neamiento y todas las reglas para los persona­ Su boca pequeña está rodeada de 8 tcntaculos
jes del juego se aplican a los PNJs. Un grupo que miden I metro cada uno; estos tentaculos
de PNJs debe ser creado antes del juego con pueden paralizar cuando el golpe tiene exito. Hombre- Lagartó
todos sus detalles. excepto si se realiza un Tiro de Salvación con­
Por lo general, los gf11pos de PNJs y PJs no tra Parálisis. El golpe de un tentáculo no pro­ Clase de Armadura: 5
pelearán entre ellos, sino que prefieren desa­ duce daño real. Una vez que la victima está Dados de Gol pe : 2 + 1
fiar a monstruos más fáciles. E l D M tratará de paralizada, se la puede comer en tres turnos. Movimiento: 1 8 (6 metros)
evitar las batallas grandes y complicadas que siempre que el gusano no sea atacado. Si la Nadando: 36 ( 1 2 metros)
puedan ocurrir entre los dos grupos. Para evi­ parálisis no se cura con magia se desvanecera Ataque: 1 arma
tar que se produzca el combate, el DM puede en 2-8 turnos. Por lo general, a los gusanos ca· Daño: Con arma +
usar la siguiente tabla para determinar las ac­ rroñeros no se los encuentra fuera de los N.0 que Aparece: 2-8 (6-36)
ciones del grupo de PNJs. "Dungeons". Protección Igual A: Guerrero: 2
34
Monstruos

Moral: 12 algunos cambios en las habitaciones cercanas sean unirse al grupo de PJs para sentirse
Tipo de Tesoro: D del "Dungeon". Por ejemplo, si los PNJs más seguros.
A lineamento: Neutral son un cebo, el DM colocará una arpía en el 2. Los PNJs son cebos: están encantados o
25 cuarto de al lado, o cambiará un monstruo de­ controlados por un monstruo del lugar. Los
Valor PX: PNJs intentarán conducir al grupo al lugar de
terminado por una arpía. E l tesoro también los monstruos sin causar sospechas. El mons­
debe cambiarse de acuerdo a lo necesario. truo aparecerá mientras los PNJs distraen
Estas criaturas que habitan en el agua parecen E l enfrentamiento con los humanos reque­ al grupo.
hombres con cabezas y colas de lagarto. Vi­ rirá algún trabajo de parte del DM, pero será 3. Los PNJs eran prisioneros de un monstruo
ven en tribus. Capturan a los humanos y a los muy divertido. Los PNJs humanos no necesi­ cercano pero lograron escapar. Tienen muy
semi-humanos y se llevan a las victimas a sus tan tantos detalles como los personajes del poco equipo o tal vez ninguno. El monstruo
madrigueras para ser el plato principal de su juego. E l DM puede crear a los personajes aparecerá pronto si se da cuenta del escape.
banquete. Los hombres-lagartos son semi-in­ PNJs con todos sus detalles o puede usar el si­ 4. Los PNJs estan buscando a un amigo que se
teligentes y usan lanzas y garrotes (usan los dice. o se sabe que ha ·de_saparecido en el
guiente procedimiento para hallar los deta­ " Dungeon". El amigo tal vez es prisionero de
garrotes como mazas), y ganan un bono + 1 lles necesarios. un monstruo.
en los tiros de daño debido a su fuerza podero­ Este tipo de enfrentamiento se puede apli­ 5. Los PNJs estan buscando un objeto especial
sa. A los hombres-lagarto se les encuentra en car también a los semi-humanos: si lo haces q .e se rumorea. o se sabe que está en el
los pantanos, ríos, a lo largo de la costa y tam­ así, omite el paso n.0 2 . "Dungeon".
bién en los "Dungeons". 6. Los PNJs no son simplemente humanos.
Pueden ser licántropos. dopplegangers o dra­
gones dorados. El DM determinará qué tipo
Hormiga gigante TIPO DE HUMANO de mónstruos son y los dirigirá Je acuerdo
al tipo:,_.
l. Primero-áverigu·a el número que aparece. 7. Los PN!!; estan huyendo después de haberse
Clase de Armadura: 3 2. Determina la clase· de0·cada uno (tira I d6 ):
Dados de Golpe: 4* enfrentado a un monstruo. El monstruo los
1 • Ckrigo.

viene persiguiendo.
Movimiento: 54 ( 1 8 metros) 2-4 Guerrero. 8. Los PNJs son los unicos supervivientes de
Ataque : 1 5 Mago. una batalla efectuada recientemente con unos
Daño: 2- 1 2 6 Ladrón. monstruns.- EI resto de su grupo tal vez ,e en­
N .0 que Aparece: 2-8 (4-24) 3. Determina el alineamiento de cada uno (es­ cuentre en la �uarida de unos monstruos.
Protección Igual A: Guerrero: 2 cógelo o tira I d6 ):
Moral: 7 (lee más abajo) 1 -3 Legal.
4-5 Neutral.
Tipo de Tesoro: U y lee más abajo 6 Caótico.
Alineamento: Ncuiral 4. Averigua la razon por la que los PNJs apare­ Humano Normal
Valor PX: 1 25 cen. Más adelante se indican 8 razones posi­
bles; selecciona una ( 1 ) tira I d8. Clase de Armadura: 9
Las hormigas gigantes son hormigas negras 5. Selecciona el equipo que transportan los PNJs. Dados de Golpe: 1
que miden casi 2 metros. Son omnívoras y de­ Si deseas puedes añadir objetos magicos: en Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
este caso. los PNJs deben usar los objetos ca­
vorarán cualquier cosa comestible que se en­ da vez que los necesiten. Recuerda que el Ataque: 1 arma
cuentre en su camino (sin necesidad de tiro de equipo de los PNJs sera parte del tesoro del Daño: Con anna
reacción) . Una vez que estén trabadas en grupo si los asesinan. por lo cual no distribu­ N.o que Aparece: 1-4 ( 1 -50)
combate. pelearán hasta la muerte y aún trata­ yas objetos poderosos de manera descuida­ Protección Igual A: Humano Normal
rán de cruzar las llamas con tal de llegar a su da. Moral: 6
oponente. El nido-guarida siempre está custo­ 6. Añade otros detalles que sean necesarios. Tipo de Tesoro: (P) U
diado por 4-24 hormigas gigantes. Hay leyen­ Armaduras. clase . puntos de golpe. conjuros. Ali ne amento: Cualquiera
das acerca de las minas de oro de las hormigas etc .. ya sea eligiendolos o tirando al azar. Valor PX: S
gigantes, y existe un 30 % de probabilidades
de que una madriguera tenga pepitas de oro de
un valor entre 1 - 1 O mil mo. .
. Humano Normal" es el término que se usa
Razones posibles para aparecer: en el juego para definir a un humano que no
busca aventuras. Un humano normal no perte­
Humanos l. Solos ( y con miedo ). nece a una clase. Los puntos de golpe se deter­
2. Cebo. minarán de acuerdo a la edad, salud y profe­
J. Escapando.
A los humanos se les puede encontrar en cual­ sion del humano. Por ejemplo. un herrero pue­
4. Buscando a un amigo.
quier parte. Esia descripcion trata de enfren­ '· Buscando un objeto. de tener 8 pg. y un niño pequeño o un mendigo
tamientos ocasionales al azar con 1 - 3 huma­ 6. No son lo que parecen ser. enfermo sólo tendra I pg.
nos. Los otros grupos de humanos se explican 7. Huyendo. La mayona de los humanos son humanos
en las secciones Bandido, Berserker, Hom­ 8. Unicos superviviente,. .. normales . . , -aunque personas con profesiones
bre Normal y Grupo de PNJs. como mercaderes. soldados, patrones, guar­
El enfrentamiento con humanos ofrece mu­ dias, etc., ayudan en algunas aventuras. Ape­
chas oportunidades para que el DM y los ju­ nas un humano adquiere puntos de experien­
gadores desarrollen sus papeles. También se Explicaciones de las razones posibles cia por medio de una aventura, esa persona
crea una atmósfera más real en la aventura. para aparecer debe escoger una clase de personaje. Algunos
Además, se pueden usar para alcanzar ciertas humanos normales típicos son campesinos, ni­
metas de los personajes del juego y pueden 1 . Los PNJs se han preparado para salir de ños, amas de casa. obreros, artistas, aldeanos,
conducir a aventuras completas. En algunos aventuras y han descubierto que el ·'Dun­ gente del pueblo. esclavos, pescadores y aca­
casos, el motivo del enfrentamiento causará geón" es mas peligroso de lo que cre,an. De- démicos.
35
Monstruos

Hurón Gigante la ropa en 1 asalto, pero no puede penetrar en Gecko: Este es un lagarto de 1 ,5 metros de
el metal o la piedra. Los ataques con armas o largo, de color azul pálido con manchas ma­
Clase de Armadura: 5 con rayos forman entre 2-5 jaleas ocres pe­ rrones. Los geckos son carnívoros nocturnos.
Dados de Golpe: I + 1 queñas (de 2 Dados de Golpe ). Una jalea ocre Para cazar trepan a las murallas y a los árbo­
Movimiento: 45 ( 1 5 metros) normal causa entre 2-1 2 puntos de daño por les con sus patas especialmente adaptadas y
Ataque: I mordedura asalto en la piel descubierta. Las jaleas ocres luego saltan sobre sus presas para atacarlas.
Daño: 1-8 pequeñas sólo causan la mitad del daño.
N.o que Aparece: 1-8 ( 1 -1 2 )
Protección Igual A: Guerrero: 1 Oraco: Draco es un animal largo que mide ca­
Moral: 8 si 2 metros y tiene anchas aletas de piel entre
Tipo de Tesoro: Ninguno Kobold sus patas. Cuando despliega estas aletas se
Alineamento: Neutral puede deslizar por el aire como una ardilla vo­
Valor PX: 15 Clase de Armadura: 7 ladora. J:>or lo general, los dracos andan sobre
Dados de Golpe: 1/2 ( 1-4 pg)
la tierra aunque a veces se arrastran a las ca­
Movimiento: 27 (9 metros)
vernas para escapar del clima caluroso o frío.
Los hurones gigantes parecen comadrejas de Ataque: 1 arma Son carnívoros y es sabido que atacan a los
casi 1 metro. Cazan ratas gigantes en las ca­ Daño: Con arma - 1
aventureros.
vernas y a veces se entrenan para este propó­ N.0 que Aparece: 4-1 6 (6-60)
sito. Desafortunadamente, tienen un tempera­ Protección Igual A: Hombre Normal
mento imposible de predecir y se sabe que han Moral: 6u8 · Camaleón cornudo: Un camaleón cornudo
atacado a sus entrenadores y a otros hu­ Tipo de Tesoro: Caótico es un Jagari-9 de más de 2 metros de largo que
manos. Alineams:nto� Neutral cambia de color de acuerdo al ambiente que lo
Valor PX:· -5 - rodea. En un 'tiro. de 1 -5 con I d6 sorprenderá
Insecto: Consulta Abeja, Ciempiés, Escara­ a su enemigo. Este camaleón dispara su len­
bajo, Mosca ladrona o Saltamontes. gua pegajosa hasta una distancia de 1 .5 me­
Estos hombres pequeños y malvados que pa­ tros. Si el tiro t,íene éxito. el camaleón cornu­
Jabalí Boar recen perros. viven en lugares subterráneos. do atrae a la victima a su boca y la muerde
Tienen la piel escamosa de color marrón roji­ causándole 2-8 puntos de daño. Esta criatura
Clase de Armadura: 7 zo y no tienen pelo. Han desarrollado a la per­ también ataca con sus cuernos ( causando 1 -6
Dados de Golpe : 3* feccion la infravision con un alcance de 27 puntos de daño) y tambicn puede usar su cola
Movimiento: 27 (9 metros) metros. Prefieren atacar con emboscadas y para golpear a otros que lo ataquen (haz otro
Ataque: 1 colmillo como los kobolds tienen poca fuerza se les da Tiro de Golpe, sin causar daño pero puede
Daño: 2-8 una penalización de - 1 en todos sus tiros de evitar que el objetivo afectado ataque en ese
N .0 que Aparece: 1-6 ( 1 -6) daño cuando usan armas de combate. En una asalto).
Protección Igual A: Guerrero: 2 guarida vive un jefe con 1 -6 guardaespaldas.
Moral: 9 El jefe tiene 9 puntos de golpe y pelea como
Tipo de Tesoro: Ninguno un monstruo con 2 Dados de Golpe. Cada Tuatara: Un tuatara es un carrnvoro de 2.5
Alineamento: Neutral uno de los guardaespaldas tiene 6 puntos de metros que parece ser cruzamiento de una
Valor PX: 35 golpe y pelean como monstruos con 1 + 1 Da­ iguana y un sapo. Tiene la piel color aceituna
dos de Golpe. con rayas blancas en su lomo. Los tuataras
Mientras el jefe viva, todos los kobolds jun­ tienen una membrana que cubre sus ojos y
Los jabalis generalmente prefieren los lugares to a él tienen una moral de 8 en vez de 6. Los cuando la bajan es sensible a los cambios de
con bosques, pero se les puede encontrar en kobols odian a los gnomos y los atacarán en temperatura. esto les permite "ver" en la obs­
cualquier parte. Son omnívoros y tienen un cuanto los vean. curidad ( infravisión de 27 metros).
temperamento terrible cuando se les molesta.

Lagarto Gigante
Jalea Ocre

Clase de Armadura: 8 Camaleón


Dados de Golpe : 5* Gecko Draco Cornudo Tua/ara
Movimiento: 9 (3 metros)
Ataque: 1 Clase de Armadura: 5 5 2 4
Daño: 2- 1 2 Dados de Golpe: 3 + 1 4+ 2 5* 6
N .0 que Aparece: 1 (O) Movimiento: 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros) 27 (9 metros)
Protección Igual A: Guerrero: 3 Deslizándose: 45 ( 1 5 metros)
Moral: 12 Ataque: 1 mordedura 1 mordedura 1 mord./ 1 corn. 2 garras/ 1 mord.
Tipo de Tesoro: Ninguno Daño: 1-8 1-10 2-8/ 1-6 1 -4/1-4/2- 1 2
Alineamento: Neutral N.o que Aparece: 1 -6 ( 1 - 10) 1 -4 ( 1 -8 ) 1-3 ( 1 -6) 1 -2 ( 1 -4)
Valor PX: 300 Protección Igual A: Guerrero: 2 Guerrero: 3 Guerrero: 3 Guerrero: 3
Moral: 7 7 7 6
La jalea ocre es una ameba gigante de color Tipo de Tesoro: u u u V
ocre que solamente se le puede producir daño Alineamento: Neutral Neutral Neutral Neutral
con fuego o con frío. Se filtra a través de gri�­ Valor PX: 50 125 300 275
tas pequeñas, y destruye la madera, el cuero y
36
Monstruos

Hombre-Jabalí: Los hombres-jabalí son semi­


Licántropo
inteligentes y tienen muy mal temperamento.
Cuando toman la forma humana se parecen a
Hombre-Rata Hombre-Lobo Hombre.Jabali
los berserkers y actúan de manera similar en
4, ( 9) (*) las batallas (ganan +2 en los Tiros de Golpe y
Clase de Armadura: 7 , (9) (*) 5, (9) (*)
4 + 1* pelean hasta la muerte). Los hombres-jabali
Dados de Golpe: 3* 4*
54 ( 1 8 metros) 45 ( 1 5 metros) llaman a jabalis normales para que les ayuden
Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
1 colmillo-mordedura en lat peleas.
Ataque: l mordedura o arma 1 mordedura
Daño: 1-4 o con arma 2-8 2-1 2
1 -8 (2- 1 6) 1-6 (2- 1 2 ) 1 -4 (2-8) Hombre-Tigre: Estos parientes de los Gran­
N.0 que Aparece:
Protección Igual A: Guerrero: 3 Guerrero: 4 Guerrero: 4 des Felinos actúan, a menudo, como ellos con
Moral: 8 8 9 una gran curiosidad, pero se. vuelven muy peli­
Tipo de Tesoro: c e c grosos cuando son amenazados. Son excelen­
tes nadadores y corren silenciosamente, sor­
Alineamento: Caótico Caótico Neutral
Valor PX: 50 1 25 200 prendiendo a menudo ( 1 -4 con ld6). Pueden
convocar a cualquier tipo de los Grandes Feli­
nos que haya en los alrededores ( con preferen­
cia a tigres).
Los licántropos son humanos que pueden nable o a cambio de un servicio. Un personaje
transformarse en bestias ( o en el caso de los que se transforme completamente en un licán- ·· Hombre-Qso: Los hombres-oso son muy in­
hombres-rata, bestias que se transforman en tropo será un- PNJ• y lo dirigiFá solamente el teligentes, a{m en su forma animal. Por lo ge­
humanos). No usan armaduras ya que éstas DM. neral, prefiet�n yivir solos o con otros osos.
impedirían el cambio de forma. Un licántropo Sin embargo, pueden ser amistosos si uno se
puede convocar 1-2 animales de su tipo; los acerca cont ranquilidad. En los combates pue­
Hombre-Rata: Los hombres-rata son diferen­
hombres-oso convocan osos, los hombres-lobo den " abrazar" con las zarpas produciendo 2-
tes de la mayona de. los· licántropos. Son inte­
convocan lobos, etc. Los animales convoca­ 16 puntos de daño ( además del daño normal).
ligentes, pueden hablar común en cualquier
dos llegan en 1 -4 asaltos. Si a un licántropo se forma que se encuentren y pueden usar todo si las dos patas alcanzan al mismo Óbjetivo en
le golpea con la yerba acónito, debe hacer un un asalto. Un hombre-oso puede convocar a
tipo de armas. Un hombre-rata. por lo general,
Tiro de Salvación contra Veneno o huirá ate­ cualquier tipo de oso del lugar.
prefiere tomar la forma de una rata del tamaño
rrorizado. Un ramo de acónito se debe colgar
de un hombre. pero tambien puede transfor­
o tirar como arma usando los procedimientos Lobos: Los lobos son carnívoros y cazan en
marse en un humano de tamaño normal. Los
de combate de manera normal. Un licántropo manadas. Aunque prefieren estar en lugares
hombres-rata son furtivos y a menudo hacen
vuelve a su forma . . normal" una vez que esté desiertos, a veces aparecen en las cavernas. Si
emboscadas y sorprenden con un resultado de
muerto. A algunos animales no les gusta el se captura a un cachorro de lobo se le puede
1-4 con 1 d6. Convocan a ratas gigantes para
olor de los licántropos (los caballos, por ejem­ entrenar como a un perro (si lo permite el
que les ayuden en la pelea. Sólo una mordedu­
plo). y reaccionarán con temor. DM), pero con cierta dificultad. Si se enfrenta
ra de un hombre-rata produce licantropía.
a 3 o menos lobos, o si la manada es reducida
Forma animal: Cuando un licántropo está en a menos de la mitad de su cantidad original. la
la forma animal, sólo se le puede hacer daño Hombre-Lobo: Estas criaturas son semi-inte­ moral de los lobos será 6 en vez de 8.
con armas mágicas, armas de plata o conjuros ligentes y por lo general cazan en manadas.
magicos. Los licántropos no hablan idiomas Un grupo de 5 o más tiene un líder con 30
normales pero si pueden hablar con animales puntos de golpe y que ataca como un mons­ Lobos Gigantes: Estos lobos son más gran­
normales de la especie en que se convierten. truo con 5 Dados de Golpe. añadiendo +2 a des y más feroces que los lobos normales y
los tiros de daño. Los hombres-lobo convocan son semi-inteligentes. Son enemigos feroces y
Forma humana: En su forma humana, el li­ a lobos normales para formar grandes mana­ generalmente cazan en manadas; se les puede
cántropo se parece algo a su forma lobo. Los das con ellos. encontrar en cavernas. bosques o montañas.
hombres-rata tienen la nariz larga, los hom­
bres-oso son peludos, etc. Cuando están en es­
ta forma pueden ser atacados de manera nor­
mal y pueden hablar cualquier idioma co­ Hombre-Tigre Hombre -Oso
nocido.
Clase de Armadura: 3 , ( 9) (*) 2. (8) (*)
Licantropía: Es una enfermedad. Un perso­ Dados de Golpe: 5* 6*
naje humano que es gravemente herido por Movimiento: 45 ( 1 5 metros) 18 (6 metros)
una criatura lobo, y pierde más de la mitad de Ataque: 2 zarpazos/! mordedura 2 zarpazos/ 1 mordedura
sus puntos de golpe cuando está en una bata­ Daño: 1-6/1 -6/2- 1 2 2-8/2-8/2- 1 6
lla, se transformará en licántropo del mismo N. 0 que Aparece: 1-4 ( 1 -4) 1 -4 ( 1 -4)
tipo en 2-24 días. La victima empezará a mos­ Protección Igual A: Guerrero: 5 Guerrero: 6
trar signos de la enfermedad en la mitad de ese Moral: 9 10
tiempo. La enfermedad matará a los semi­ Tipo de Tesoro: c c
humanos en vez de transformarlos en licántro-, Alineament.o: Neutral Neutral
Valor PX: 300 500
�os. Solamente un clérigo de nivel supe-.
nor puede curar esta enfermedad (nivel 1 1 o
mayor, como se explica en las reglas EX­ (*) Clase de Armadura cuando están en forma humana.
PERTO D&D), y lo hará por un precio razo-
37
Monstruos

Protección Igual A: Guerrero: 2


Moral: 8
Tipo de Tesoro: u
Alineamento: Neutral
Valor PX: 20

Los mandriles de las rocas son una variedad


de los mandriles normales y son más inteligen­
tes. Son omnívoros pero prefieren la carne.
No fabrican herramientas o armas, pero reco­
gen huesos y ramas para usarlos como garro­
tes. Los mandriles de las. rocas se juntan en
manadas dirigidas por un macho dominante.
son muy feroces y tienen un temperamento in­
domable. No hablan ningún idioma y usan
simples aullidos para comunicar sus necesi­
dades.

Medus�

Clase de'-Armadura: 8
Dados de Golpe: 4**
Movimiento: 27 (9 metros)
Lobo
. Ataque: 1 mordedura de serpien­
lobo Normal te + especial
lobo Gigante
Da río: 1-6 + veneno
Clase de Armadura: 7 6 N.0 que Aparece: 1-3 ( 1 -4)
Dados de Golpe: 2+2 4 + Protección Igual A: Guerrero: 4 (lee mas
Movimiento: 54 ( 1 8 metros) 45 ( 1 5 metros) abajo)
Ataque: 1 mordedura 1 mordedura Moral: 8
Daño: 1-6 2-8 Tipo de Tesoro: (V) F
N. 0 que Aparece: 2- 1 2 ( 3- 1 8) 1 -4 (2-8) A lineamento: Caótico
Protección Igual A : Guerrero: 1 Guerrero: 2 Valor PX: 1 75
Moral: 8 ó 6 (lee más abajo) 8
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno Una medusa se parece a un humano del sexo
Alineamento: Neutral Neutral femenino que tiene serpientes vivas en su ca­
Valor PX: 25 1 25 beza en vez de pelo. La presencia de una me­
dusa transformara a una criatura en piedra si
no ejecuta un Tiro de Salvación contra Petrifi­
lodo verde a menudo se pega a las paredes y cación. Sin embargo, si la medusa ve su pro­
Los trasgos a veces los entrenan y los usan
para cabalgar en ellos. Un cachorro de lobo techos y cae por sorpresa. U na vez que está en pia mirada (en un espejo, por ejemplo), la
gigante capturado se puede entrenar como a contacto con la piel se adhiere y la transforma criatura debe hacer un Tiro de Salvación con­
un perro (si lo permite el DM), pero son aún en lodo verde. No se puede raspar para quitar­ tra Petrificación, o jse petrificara a si misma'
más feroces que los lobos normales. lo, pero se puede quemar (o tratar con un con­ Cualquiera que ataque a una medusa sin mi­
juro Curación de Enfermedades, que apare­ rarla debe restar 4 a sus Tiros de Golpe y las
serpientes atacarán con un bono + 2 en sus
ce en la serie EXPERTO D&D).
Lodo Verde Cuando cae lodo verde sobre .una victima Tiros de Golpe. Una medusa también obtiene

Clase de Armadura: Siempre se le golpea


ia
(o cuando se camina sobre éste), victima lo un bono + 2 en todos sus Tiros de Salvación
contra conjuros por su naturaleza mágica. Las
puede quemar mientras está disolviendo la ar­
Dados de Golpe: 2 ** medusas a veces usan armas.
madura y la ropa. Si no lo quema a tiempo. la
Movimiento: 1 ( 1 , 5 metros)
victima entera se transformará en lodo verde
Ataque: 1
en 1 -4 asaltos después del primer periodo de 6
Daño: Lee más abajo Minotauro
asaltos (un minuto). La quemadura causa 1 /2
N.º que Aparece: 1 (O)
daño al lodo verde y 1 /2 daño a la victima.
Protección Igual A: Guerrero: 1 C lase de Armadura: 6

Mandril de las Rocas


Moral: 7 Dados de Golpe: 6
Tipo de Tesoro: (P + S ) B Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
Alineamento: Legal Ataque: 1 cornada/ 1 mordedura
Valor PX: 30 Clase de Armadura: 6 o 1 arma
Dados de Golpe: 2* Daño: 1-6/1-6 o tipo arma + 2
Al lodo verde sólo se le puede hacer daño con Movimiento: 36 ( 1 2 metros) N.o que Aparece: l-6 ( 1 -8)
fuego o frio. Disuelve la ropa o el cuero ins­ Ataque: 1 garrote/ 1 mordedura Protección Igual A: Guerrero: 6
tantáneamente y la madera y el metal en 6 Daño: 1 -6/ 1 - 3 Moral: 12
asaltos, pero no puede disolver la piedra. El N.o que Aparece: 2- 1 2 (5-30) Tipo de Tesoro: e
38
Monstruos

Alineamento: Caótica Movimiento: 36 ( 1 2 metros) En Vuelo:Ataque: 54 ( 1 8 metros)


275 Ataque: 2 zarpazos Daño: 1 picadura
Valor PX:
Daño: 1-4/1-4 N.º que Aparece: 1-8
N.º que Aparece: 1-6 (2-8) Protección Igual A: 1 -6 (2- 1 2)
Protección Igual A: Guerrero: 2 Moral: Guerrero: 1
Moral: 7 Tipo de Tesoro: 8
Tipo de Tesoro: Ninguno Alineamento: u
Alineamento: Neutral Valor PX: Neutral
Valor PX: 75 20

Los monos blancos perdieron su color a causa


de vivir tantos años en las cavernas. Son her­
viboros nocturnos que buscan frutas y vegeta­
les en la noche. Si otras criaturas se acercan a
sus guaridas. los monos los amenazarán. S i
los otros ignoran sus amenazas entonces ata­
carán. Pueden tirar una piedra por asalto cau­
sando entre 1 -6 puntos de daño cada una. Los
Un minotauro es un hombre grande con cabe­ monos blancos no son inteligentes y algunas
za de toro. Es de mayor tamaño que los huma­ veces los cavernícolas los tienen de mas­
nos y come hombres. Un minotauro siempre cotas.
atacará a una criatura que sea de su tamaño o Una mosca ladrona es una mosca gigante de
más pequeña y seguirá a la presa todo el tiem­ casi I metro de ta'rgo que tiene rayas negras y
po que la tenga a la vista. Los minotauros son Monst�uo Corrosivo amarillas. Desde lejos, una mosca ladrona pa­
semi-inteligentes y algunos usan armas; pre­ rece . una abeja gigante. Son carnívoras y ata­
fieren las lanzas, garrotes o hachas. Cuando Clase de Armadura: 2 can a los aventureros. Sin embargo, su comida
usan armas ganan un bono + 2 en los tiros de Dados de Golpe: 5* favorita son las abejas gigantes y son inmunes
daño debido a su fuerza. Si el minotauro usa Movimiento: 36 ( 1 2 metros) a su veneno. Las moscas ladronas tienen mu­
un arma no cornea ni muerde. Por lo general. Ataque: 1 cha paciencia cuando cazan, a menudo se es­
viven en túneles o laberintos. Daño: Lee más abajo conden en las sombras y esperan hasta sor­
N .0 que Aparece: 1 -4 ( 1 -4 ) prender a sus presas ( 1 -4 con I d6 ). U na mos­
Moho Amarillo Proteccion Igual A: Guerrero: 3 ca ladrona puede saltar hasta 9 metros y
Moral: 7 atacar con su picadura.
Clase de Armadura: Siempre se le golpea Tipo de Tesoro: Ninguno
Dados de Golpe : 2* Alineamento: Neutral Muerto-viviente (consulta Esqueleto, Ne­
Movimiento: o Valor PX: 300 crófago, Wight, o Zombie:) Los muertos­
Ataque: Esporas vivientes son criaturas malignas creadas por
Daño: 1-6 + especial El monstruo corrosivo tiene el cuerpo igual medio de magia negra. Los venenos (u otras
N.º que Aparece: 1-8 ( 1 -4) que un armadillo gigante con una larga cola y cosas) que producen efecto en las criaturas vi­
Protección Igual A: Guerrero: 2 dos largos "tentáculos" (antenas) frontales. Si vas no los afectan a ellos, ni tampoco los con­
Moral: No es pertinente un monstruo corrosivo alcanza a un personaje juros que afectan la mente (Sueño o Encanta­
Tipo de Tesoro: Ninguno con sus antenas. transformará en orin y desha­ miento de Personas). No hacen ningún rui­
A lineamento: Neutral rá cualquier arma o armadura de metal que no do.
Valor PX: 25 sea mágica. Se le puede golpear con cualquier
tipo de arma. y si el Tiro de Golpe tiene éxito,
Este hongo mortal cubre un área de 5 metros indica que el arma que se usó para golpear el Mula
cuadrados ("una" por número que aparece), cuerpo del monstruo no sufre daño. A este
aunque se puede encontrar a muchos juntos. monstruo lo atrae el olor del metal y se come Clase de Armadura: 7
El moho amarillo sólo se puede matar con fue­ el orín creado con sus ataques. Cuando alcan­ Dados de Gol pe : 2
ro: una antorcha le causa 1-4 puntos de daño za a un arma o armadura mágica éstas gene­ Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
en cada asalto. Devora la madera y el cuero ralmente pierden un ·'plus" por golpe, pero Ataque: 1 patada o I morded.
pero no daña el metal o la piedra. En realidad tienen 1 O % de probabilidades por "plus" de Daño: 1 -4 ó 1 -3
no ataca, sino que cuando se toca, aún con resistir totalmente el efecto. N. 0 que Aparece: 1-2 (2- 1 2 )
una antorcha, el moho lanza una nube de es­ Por ejemplo, un escudo + 1 tiene 1 O % de Protección Igual A: Guerrero: 1
poras de 3 X 3 X 3 metros (50 % de posibili­ probabilidades de resistir el ataque. Si sale 1 1 Moral: 8
dades por cada vez que se toca). Cualquiera o una cantidad mayor al tirar el d%, el escudo Tipo de Tesoro: Ninguno
que esté dentro del lugar de la nube sufrirá 1 -6 queda como escudo normal. Si el monstruo Alineamento: Neutral
puntos de daño y deberá hacer un Tiro de Sal­ golpea nuevamente, se transformará en orin. Valor PX: 20
vación contra Rayo Mortal o se asfixiará y
morirá en 6 asaltos.
Mosca Ladrona Una mula es el producto del cruzamiento de
Mono Blanco un caballo y un burro. Las mulas son tozudas
Clase de Armadura: 6 y cuando las molestas o cuando están enfure­
Clase de Armadura: 6 Dados de Golpe: 2 cidas muerden o dan patadas. Si el DM lo per­
Dados de Golpe : 4 Movimiento: 27 (9 metros) mite, se puede llevar una mula a los "Dun-
39
Monstruos

geons". Una mula puede transportar u1'a tarse sin que lo molesten sacando 1-4 puntos combate. Sus ataques son tan feroces (ataca a
carga normal de 3.000 monedas (o 6.000 mo­ de sangre por asalto. La víctima que muere a la cabeza y a los hombros) que una victima
nedas como máximo, lo que disminuirá su mo­ causa de la pérdida de sangre por un murciéla­ con 3 Dados de Golpe (de tercer nivel) o me­
vimiento a 1 2 metros por turno). A las mulas go vampiro gigante debe hacer un Tiro de Sal­ nos debe hacer un Tiro de Salvación contra
no se les puede enseñar a atacar, pero pelea­ vación contra conjuros o se transformará en Rayo de Muerte o huir aterrorizada.
rán en defensa propia. Una mula sola vagando una criatura muerta - viviente 24 horas después
en u n "Dungeon", por lo general, pertenecerá de su muerte. (Cuando se usan las reglas del
a un grupo de PNJs que se encuentre en los EXPERTO D&D, este monstruo puede ser Neandertal (Cavernícola)
alrededores. un vampiro).
Los murciélagos son insectívoros voladores Clase de Armadura: 8
nocturnos. Viven, a menudo, en las cavernas o Dados de Golpe: 2
en construcciones abandonadas; se orientan Musaraña Gigante Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
, por medio de localización por eco (tipo de ra­ Ataque; Con arma
dar que usa el oido y el eco para ubicar los ob­ Clase de Armadura: 4 Daño: Causado por arma +1
jetos). Tienen una vista muy débil, por lo cual Dados de Golpe : !* N.º que Aparece: 1 -1 O ( 1 0-40)
los conjuros que afectan la visión (luz, por Movimiento: 54 ( 1 8 metros) Protección Igual A: Guerrero: 2
ejemplo), no afectan a los murciélago.s . Sin Ataque: 2 mordeduras Moral: 7
embargo. el conjuro Silencio en un Radio de Daño: 1-6/1-6 Tipo de Tesoro: c
5 metros efectivamente "cegará" al murcié­ N.0 que Aparece: 1-8 ( 1 -4) Alineamento: Legal
lago. Protección· Igual A: Guerrero: Valor PX.: 20
Moral: . IQ
Tipo d� Tesoro: Ninguno Los neandertales (también conocidos con el
Murciélagos Normales: Los murciélagos nor­ Alineamento: Néútral nombre de cavemicolasl tienen cuerpos acha­
males no atacan a los hombres pero los deso­ Valor PX: 13 parrados con huesos grandes y músculos po­
rientan volando alrededor de sus cabezas. Pa­ derosos. Sus caras tienen las facciones de un
ra desorientar a un personaje se necesitan, por mono, con grandes cejas. Viven en cuevas y
Las musarañas gigantes parecen ratas de piel cavernas en grupos familiares. Po·r lo general.
lo menos. 1 O murciélagos. Un personaje deso­ marrón con hocico largo. E xcavan. trepan o
rientado tiene una penalización de -2 en sus atacan tirando lanzas y usan hachas de piedra.
saltan ( hasta 2 metros). Los ojos de esta cria­ garrotes o martillos de piedra en combates
Tiros de Golpe y Tiros de Salvación y no pue­ tura son tan débiles que no les afeqa la luz o
den invocar conjuros. Los murciélagos norma­ cuerpo a cuerpo. Por su gran fuerza. ganan un
la falta de ésta. Una musaraña usa un chillido bono + 1 en sus tiros de daño cuando usan ar­
les deben comprobar la moral en cada asalto, tipo radar para .. ver" lo que la rodea (igual mas de combate.
excepto si están controlados o son convo­ que los murciélagos). y puede "ver" cosas en
cados. Un jefe Neandertal es casi una raza aparte;
un radio de 1 8 metros igual que las criaturas mucho más grande que un Neandertal medio.
con visión normal. Como necesita ecos para Estos jefes tienen 6 Dados de Golpe y miden
"ver". a las musarañas gigantes no les gustan 3 metros. En una guarida con 1 0-40 caverní­
Murciélagos Gigantes: Los murciélagos gi- los espacios abiertos, por lo cual permanecen colas habrá 2 jefes, un hombre y una mujer.
gantes son carmvoros y atacarán a un grupo si en los subterráneos la mayor parte del tiempo. Los Neandertales cazan osos de cavernas y
están muy hambrientos. Un cinco por ciento El conjuro Silencio en un radio de 5 metros tienen monos blancos corno mascotas. Son
de todos los murciélagos gigantes que salen al deja a "ciegas" a una musararla gigante. Cuan­ amigos de los enanos y de los gnomos. pero
paso son vampiros gigantes, criaturas mucho do no puede oir se desorienta y su CA llega a odian a los trasgos y a los kobolds; atacan a
más peligrosas (valor de PX 25). La morde­ 8 con una penalización de -4 en sus Tiros los ogros en cuanto los ven. Son tímidos y tra­
dura de un murciélago vampiro gigante no de Golpe. tan de evitar a los humanos, y por lo general
produce darlo adicional pero la victima debe Debido a su rapidez, la musaraña gigante no son hostiles si no se les ataca.
hacer un Tiro de Salvación contra Parálisis, o siempre tomará la iniciativa en su primer ata­
quedará inconsciente durante 1 - 1 O asaltos. que. También obtiene un bono + 1 en sus tiros
Esto le permite al murciélago vampiro alimen- de iniciativa durante los asaltos restantes del
Necrófago

Murciélago Clase de Armadura: 6


Dados de Golpe : 2*
Normal Giga111e Movimiento: 27 (9 metros)
Ataque: 2 garras/ ! morded.
Clase de Armadura: 6 6 Daño: 1 -3/ 1 -3/ 1 -3 + especial
Dados de Golpe: 1/4 ( 1 punto de golpe) 2 N. 0 que Aparece: l -6 (2-16)
Movimiento: 3 ( 1 1/2) 9 ( 3 metros) Protección Igua_l A: Guerrero: 2
E n Vuelo: 36 ( 1 2 metros) 54 ( 1 8 metros ) Moral: 9
Ataque: Confusión l mordedura Tipo de Tesoro: B
Darlo: Ninguno l -4 Alineamento: Caótico
N. 0 que Aparece: 1 - 1 00 ( J - 1 00) l - 1 0 ( 1- 1 0) Valor PX: 25
Protección Igual A: Hombre Normal Guerrero: 1
Moral: 6 8 Los necrófagos son criaturas muer1as- vivien-
Tipo de Tesoro: Ninguno Ninguno 1es, inmunes a los conjuros Sueño y Encanta­
Alineamento: Neutral Neutral miento. Son bestias repugnantes parecidas a
Valor PX: 5 20 los humanos y atacarán a cualquier cosa vi­
viente. Un golpe de necrófago paralizará a
40
Monstruos

una criatura de tamaño de un ogro o más pe­ y garrotes como armas. No usan armas mecá­ patas anchas les permiten caminar en la nieve
queña ( excepto los elfos), si la victima no hace nicas ( catapultas, por ejemplo), ya que sólo sin hundirse.
un Tiro de Salvación contra Parálisis. Una sus jefes saben cómo manejar esos aparatos.
vez que paralice a u n oponente, el necrófago Hay muchas tribus diferentes de orcos. En Oso de las cavernas: Este es un tipo de oso
seguirá atacando a los otros oponentes hasta cada tribu vive el mismo número de mujeres y pardo gigante que vive en las cavernas y en los
que todos estén paralizados o muertos, o al­ hombres, y dos niños ("cachorros") por cada lugares del "mundo perdido". Su estatura es
guien paralice o mate al necrófago. Esta es 2 adultos. El líder de una tribu de orcos es el de casi 5 metros y es el más feroz de todos los
una parálisis de tipo normal que durará entre jefe y tiene 1 5 puntos de golpe, ataca como un osos. Aunque es omnívoro, el oso de las ca­
2-8 turnos si no se cura mágicamente. monstruo con 4 Dados de Golpe, que gana un vernas prefiere la carne fresca. Su vista es
bono + 2 en sus tiros de daño. En una tribu muy limitada pero tiene u n excelente sentido
Ogro con 20 orcos puede haber un ogro ( probabili­ del olfato. Si está hambriento seguirá una pis­
dad de I en 6). (Cuando se juega con las re­ ta de sangre hasta encontrar_ comida.
Clase de Armadura: 5 glas EXPERTO D&D hay una probabilidad
Dados de Golpe: 4 + 1 de 1 entre 1 O de que en l a guarida también vi­ Oso Lechuza
Movimiento: 27 (9 metros) va un troll) .
Ataque: 1 garrote Todos los aventureros conocen muy bien a los Clase de Armadura: 5
Daño: Con arma +2 osos. Si un oso alcanza a su victima con sus Dados de Golpe: 5
N.º que Aparece: 1-6 (2-1 2) dos patas en un asalto, el oso .. abraza" a la Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
Protección Igual A : Guerrero: 4 victima y le causa 2- 1 6 puntos adicionales de Ataque: 2 zarpazos/ ! morded:
Moral: 10 daño en el mismo asalto. Dano: l -8/ 1 -8/ 1 -8
Tipo de Tesoro: S X 1 0 ) S X 100 + C N. 0 que Ap�Jece: 1-4 ( 1 -4)
Alineamento: Caótico Protección lgúal Guerrero: 3
Valor PX: Oso negrb:'E�te an.imal tiene la piel negra y · A:
·
125 Moral: 9
mide casi'2:'metros de alto. Es omnívoro pero Tipo de Tesoro: c
Los ogros son enormes y terribles criaturas prefiere las raíces y las. bayas. Un oso negro Alineamento: Neutral
de tipo humano. generalmente miden entre 2.5 atacará, por lo general, si es acorralado y no Valor PX: 1 75
a 3 metros de alto. Se visten con pieles de ani­ tiene escapatoria. Los osos negros adultos pe­
males y viven en cavernas. Cuando se les en­ learán hasta la muerte por defender a sus ca­ Un oso lechuza es una criatura enorme pareci­
cuentra fuera de sus guaridas. el grupo lleva chorros. Se sabe que han invadido campamen­ da a un oso pero con la cabeza de una lechuza
1 00-600 mo en enormes sacos. Los ogros tos en busca de alimentos. y en especial les gigante. Tiene una altura de 2 l/2 metros y
odian a los Cavernícolas y los atacaran en gusta la carne fresca de pescado y los dulces.
pesa 1 5 . 000 mn. Si golpea al oponente con las
cuanto los vean. dos zarpas en un asalto, el oso lechuza "abra­
.
Oso pardo: Los osos pardos tienen la piel de za. a su oponente y causa entre 2- 1 6 puntos
Orco color plateado marrón o marrón rojizo y mi­ de dano adicionales. Los osos lechuza tienen
den casi 3 metros de alto. Les gusta mucho la un temperamento peligroso y casi siempre es­
Clase de Armadura: 6 carne y hay más posibilidades de que ataquen tán hambrientos. con ganas de comer carne.
Dados de Golpe: 1 que los osos negros. Los osos pardos viven en Por lo general se encuentran bajo tierra y en
Movimiento: 27 (9 metros) todo tipo de clima y es común encontrarlos en los bosques espesos.
Ataque: 1 arma las montañas y los bosques.
Daño: Causado con arma Pixie (Duende)
N.o que Aparece: 2-8 ( I 0-60) Oso polar: Los osos polares tienen la piel
Protección Igual A: Guerrero: 1 blanca y miden más de 3 metros de alto. Viven Clase de Armadura: 3
Moral: 8 ó 6 (lee más abajo) en regiones frías. Por lo general. comen peces Dados de Golpe: l ***
Tipo de Tesoro: (P) D y a menudo atacan a los aventureros. Estos Movimiento: 27 (9 metros)
Alineamento: Caótico enormes osos son excelentes nadadores y sus En vuelo: 54 ( 1 8 metros)
Valor PX: 10

U n orco es una criatura muy fea de tipo huma­ Oso


no y que parece una combinación de animal y
hombre. Son omnívoros nocturnos y prefieren Negro Pardo Polar Cavernas
vivir bajo tierra. Cuando pelean a la luz del
dia tienen una penalización - 1 en sus Tiros Clase de Armadura: 6 8 6 5
de Golpe. Los orcos tienen muy mal tempera­ Dados de Golpe: 4* 5* 6* 7*
mento y no les gusta ningún otro ser vivo. Movimiento: 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros) 36 ( 1 2 metros)
Un miembro del grupo es el líder y tiene 8 Ataque: 2 zarpazos/ 1 2 zarpazos/1 2 zarpazos/ 1 2 zarpazos/!
puntos de golpe, este líder gana un bono + 1 mordedura mordedura mordedura mordedura
en los tiros de daño. Cuando se mata al líder. Daño: 1-3/1-3/ 1 -6 1-4/1 -4/ 1 -8 1 -6/ 1 -6/ 1 - l O 2-8/2-8/2- 1 2
la moral del grupo es 6 en vez de 8. Los orcos N. 0 que Aparece: l -4 ( l -4) 1 ( l -4) 1 ( l-2) 1-2 ( 1 -2 )
le tienen miedo a cualquier cosa que sea más Protección Igual A: Guerrero: 2 Guerrero: 3 Guerrero: 3 Guerrero: 4
grande o más poderosa que ellos, pero el líder Moral: 7 LO 8 9
les obliga a pelear. Tipo de Tesoro: u u u V
Algunos lideres caóticos (tanto humanos Alineamento: Neutral Neutral Neutral Neutral
como monstruos) forman, a veces, ejé rcitos de Valor PX: 1 25 300 500 850
orcos. Prefieren usar espadas, lanzas, hachas
41
Monstruos

Ataque: l daga Ratas Normales: Las ratas normales tienen azar y se hace un Tiro de Gol pe . Si el salta­
Daño: 1 -4 la piel gris o marrón y miden entre 1 5 y 60 montes gigante golpea al personaje, la víctima
N .0 que Aparece: 2-8 ( 1 0-40) centímetros. Atacan en "manadas" de 5-10. recibe lesiones equivalentes a 1-4 puntos de
Protección Igual A: Elfo: l Si hay más de l O ratas, atacarán a varias cria­ daño. Luego el saltamontes huye.
Moral: 7 turas en manadas de l O o menos. Cada mana­ Cuando tienen miedo o son atacados. los
Tipo de Tesoro: R+S da atacará a una sola criatura a la vez. Las ra­ saltamontes gigantes emiten un chillido agudo
Alineamento: Neutral tas treparán sobre la criatura que ataquen y la para prevenir a sus compañeros. Existe un
Valor PX: 19 derribarán al suelo. 20 % de probabilidades por asalto de que este
chillido atraiga a Monstruos Errantes. Cuan­
Los pixies son criaturas pequeñas tipo huma­ Ratas Gigantes: Estas criaturas miden I me­ do un saltamontes se siente acorralado. escu­
no y tienen alas como los insectos. Tienen un tro o más y tienen la piel gris o negra. A menu­ pe una sustancia pegajosa de color marrón a
lejano parentesco con los elfos, pero sólo mi­ do se las cuentra en los rincones oscuros de una distancia de hasta 3. metros. El objetivo se
den entre 45 y 75 centimetros. Son invisibles las habitaciones de los ''dungeons" y en luga­ trata.como si tuviera CA 9. Una victima al­
hasta el momento que deseen ser vistos, o res donde hay monstruos muertos-vivientes. canzada por el es..:upitajo debe hacer un Tiro
cuando se detectan con magia. A diferencia de de Salvación contra Veneno. de otra manera
los efectos que producen los conjuros de invi­ Saltamontes Gigante no podrá hacer nada durante I turno a causa
sibilidad, los pixies pueden atacar mientras del olor desagradable. Después de este tiempo
permanecen invisibles. y siempre sorprenden Clase de Armadura: 4 la victima se acostumbrará al olor. pero cual­
en estos ·casos. En el primer asalto de un com­ Dados de Golpe : 2** quier personaje que se acerque a una distancia
bate no pueden ser atacados: pero después. los Movimiento: 1 8 (6 metros) de 1 .5 · .metros también deberá hacer un Tiro
que atacan verán sombras y movimientos en En Vuelo: 54 ( 1 8 metros) de Salva.ción o sufrirá los mismos efectos. Es­
el aire y los pueden atacar con una penaliza­ Atacj:ue: - , 1 morded. o I empujón te olor durará hasta que el escupitajo se lave
ción de -4 en sus Tiros de Golpe. Sus alas : o- 1 escupitajo para quitarlo.,
pequeñas como las de los insectos sólo pueden Daño:� l -2 ó l -4 o lee
sostener a los pixies durante 3 turnos. y deben más abajo · Las serpiel)_tes viven en cualquier parte, evi­
descansar un tumo completo después del vuelo. N . 0 que Aparece: 2- 1 0 (O) tando solamente los lugares muy fríos o muy
Protección Igual A: Guerrero: cálidos. La mayona de las serpientes no ata­
Las ratas por lo general evitan a los humanos Moral: 5 ca. excepto si las asustan o las amenazan. La
y no atacarán si no son convocadas (por un Tipo de Tesoro: Ninguno mordedura de algunas serpientes es venenosa
hombre-rata, por ejemplo). o para defender la Al ineamento: Neutral y casi todas son cam1voras.
guarida. Las ratas son excelentes nadadoras y Valor PX: 30
pueden atacar en el agua. Le tienen miedo al
fuego y huirán ante él, excepto si la criatura Los saltamontes gigantes miden 60 centime­ Cobra Escupidora: Esta es una serpiente de
que las convocó les obliga a pelear. Las ratas tros a I metro de largo y viven bajo tierra. A color blanco grisáceo que mide casi I metro
comen todo lo que encuentran y transmiten veces se confunden por estatuas por su color de largo y escupe un chorro de veneno a los
enfermedades. Cualquier victima de una mor­ gris piedra, o pasan desapercibidos hasta estar ojos de la victima. alcanzando una distancia
dedura de rata tiene I probabilidad entre 20 muy cerca de ellos. Son herbívoros y también de hasta 2 metros. Si el escupitajo toca a la
de ser contagiada. (Esta probabilidad debe re­ comen hongos, moho amarillo, por ejemplo y a victima. ésta debe hacer un Tiro de Salvación
visarse cada vez que la rata ataca con é xito. Si los chillones. El moho amarillo y la mayoría contra Veneno o quedará ciega. ( Esta ceguera
causa la enfermedad, se obtienen 6 PX). La de los venenos no les hacen daño. No les gusta se puede quitar normalmente con un conjuro
víctima puede evitar la enfermedad si hace un pelear, por el contrario huyen saltando (hasta Curación de Ceguera que aparece en la serie
Tiro de Salvación contra Veneno. Si falla. 1 8 metros). Desafortunadamente se confun­ EXPERTO D&D, pero el DM puede permi­
morirá entre 1 -6 días ( 1 probabilidad entre 4 ). den con frecuencia y saltan por accidente so­ tir otros métodos). Igual que la mayoria de las
o tendrá que quedarse en cama enferma du­ bre un grupo (50 % de probabilidades por sal­ serpientes venenosas pequeñas. la cobra escu­
rante I mes, sin poder salir de aventuras. to). Cuando saltan. la victima se escoge al pidora no atacara a oponentes de tamaño hu­
mano o más grandes . a menos que se asuste o
sea amenazada. En un asalto puede morder o
Rata · escupir. pero no las dos cosas al mismo tiem­
po: generalmente escupirá. El daño indicado
( 1 -3 puntos). se refiere solamente a la morde­
.Vormal Gigante
dura: en este caso. la victima debe hacer un
Tiro de Salvación contra Veneno o morirá en
Clase de Armadura: 9 7 1 - 1 O turnos.
Dados de Golpe: 1 punto de golpe 1/2 ( 1 -4 puntos de golpe)
Movimiento: 1 8 (6 metros) 36 ( 1 2 metros)
Nadando: 9 ( 3 metros) 1 8 (6 metros) Corredora Gigante: Esta es una serpiente gi­
Ataque: 1 morded. por manada 1 mordedura cada una gante de tipo "promedio'' que mide más o me­
Daño: 1-6 + enfermedad 1-3 + enfermedad nos 1 , 5 metros. No tiene habilidades especia­
N.0 que Aparece: 5-50 (2-20) 3-1 8 ( 3-30) les, pero es más rápida que casi todos los de­
Protección Igual A: Hombre Normal Hombre Normal más tipos. No es venenosa, pero la mordedura
Moral: 5 8 misma puede ser peligrosa. Podrían encon­
Tipo de Tesoro: L c trarse serpientes más grandes que tienen un
Alineamento: Neutral Neutral promedio de 60 centímetros por D ado de Gol­
Valor PX: 2 5 pe y causan 1-8, 1 - 10. o aun 1 - 1 2 puntos de
daño por mordedura.
42
Monstruos

iguales a las sombras reales y pueden cambiar


Serpiente de forma; como es muy dificil verlas, las s o m ­
Corredora Gigante Víbora con Orificios bras sorprenden primero ( 1 -5 con ld6). Cuan­
Cobra Escupidora
do un golpe de la sombra acierta, le quita al
5 6 oponente l punto de Fuerza además del daño
Clase de Armadura: 7
2 2* normal que causa. Esta debilidad dura 8 tur­
Dados de Golpe: !*
36 ( 1 2 metros) 27 (9 metros) nos y si a una criatura se le reduce la Fuerza a
Movimiento: 27 ( 9 metros)
1 mordedura o se transforma en sombra inmediatamente. A
Ataque : 1 morded. o 1 escupit. 1 mordedura
1 -4 + veneno las sombras no les afectan los conjuros de
Daño: 1 -3 + veneno 1-6
1 -6 ( 1 -8 ) 1 -8 ( 1 -8 ) Sueño o Encantamiento y como no son
N . 0 que Aparece: 1 -6 ( 1 -6)
Guerrero: Guerrero: Muertos-Vivientes los clérigos no pueden ex­
Protección Igual A: Guerrero:
7 7 pulsarlas. El DM no deberá usar sombras si el
Moral: 7
Ninguno Ninguno grupo no tiene, por lo menos, un arma mágica.
Tipo de Tesoro: Ninguno
Alineamento: Neutral Neutral Neutral
Valor PX: 13 20 25 Sprite (Hada)
Serpiente Marina Cascabel Gigante Pitón de las Rocas Clase de Armadura: 5
Dados de Golpe: 1/2* ( l -4 pg)
Clase de Armadura: 6 5 6 Movimiento: 28 (6 metros)
Dados de Golpe: 3* 4* 5* · En Vuelo.: 54 ( 1 8 metros)
Movimiento: 27 (9 metros) 26 ( l 2 metros) - 27 (9 mettos) Ataque: 1 conjuro
Ataque: 1 mordedura 2 mordeduras : 1 morded./ l apretón Daño: Lee más abajo
Daño: 1 + veneno 1-4 + vent§n9 1-4/2-$ N.o que Aparecel·. 3- l 8 (5-40)
N.º que Aparece: O ( 1 -8 ) 1 -4 ( 1-4) 1-3 ( 1 - 3 ) Protección Igual A: Elfo: 1
Protección Igual A : Guerrero: 2 Guerrero: 2 Gu.errero: 3 Moral: 7
Moral: 7 8 8 Tipo de Tesoro: s
Tipo de Tesoro: Ninguno u u A lineamento: Neutral
Alineamento: Neutral Neutral Neutral Valor PX: 6
Valor PX: 50 1 25 300
Los sprites son personas pequeñas con alas
( más o menos 30 centímetros) tienen cierta re­
Víbora con Orificios: Esta es una serpiente cantes demasiado grandes para poder comér­ lación con los pixies y los elfos. A pesar de ser
venenosa de color gris verdoso y que mide 1 , 5 selos. La victima de una mordedura de ser­ muy tímidos. son muy preguntones y tienen un
metros de largo: tiene peque11os orificios en la piente de cascabel debe hacer un Tiro de Sal­ extraño sentido del humor. Un grupo de cinco
cabeza. Estos orificios actuan como sensores vación contra Veneno o morira en 1 -6 turnos. sprites pueden invocar un conjuro de maldi­
de calor con un alcance de 27 metros. Debido Esta es una serpiente muy rapida y ataca dos ción. E l resultado será una broma mágica pe­
a la combinacion de estos sensores y de la in­ veces por asalto, el segundo ataque se realiLa sada. como por ejemplo. hacer tropezar o que
fravisión, es muy dific il pelear con una vlbora al final del asalto. le crezca la nariz a alguien. E l efecto de la
con orificios: es tan rapida que siempre tiene maldición se deja a la imaginación del DM.
la iniciativa (sin necesidad de tirar los dados). Pitón de las Rocas: Esta serpiente que mide Los sprites nunca causarán muerte intencio­
Una victima de una víbora de este tipo debe 6 metros de largo tiene escamas de color ma­ nadamente atin si les están atacando. (En la
hacer un Tiro de Salvacion contra Veneno o rrón y amarillo que forman un diseño en espi­ serie E XPERTO D&D, los efectos de la mal­
morirá. ral. Muerde como primer ataque. Si la morde­ dición de los sprites se pueden combatir con
dura acierta, se enrolla alrededor de la victima ui;i conjuro Eliminación de Maldición).
Serpiente Marina: Estas serpientes se han y la aprisiona en el mismo asalto. Este apre­
acostumbrado a vivir en el mar. Todas son ve­ tón causa 2-8 puntos de daño por asalto y ocu­ Thoul
nenosas y miden 2 metros de largo, pero pue­ rre automáticamente dcspues de morder.
den ser más largas si lo desea el DM (60 cen­ Clase de Armadura: 6
umetros por Dado de Golpe). La mordedura Sombra* Dados de Golpe: 3**
de una serpiente marina se siente un poco más Movimiento: 36 ( 1 2 metros)
Clase de Armadura: 7
fuerte que un pinchazo . y pasará desapercibi­ Ataque: 2 garras o I arma
Dados de Golpe: 2 + 2*
da la mitad de las veces. La victima debe ha­ Daño: 1 -3/.1-3 o con arma
Movimiento: 27 (9 metros )
cer un Tiro de Salvación contra Venenos y el N.o que Aparece: 1-6 ( 1 - 10)
Ataque: 1
veneno actúa lentamente: su efecto completo Protección Igual A: Guerrero: 3
Daño: 1 -4 + especial
se siente en 3-6 turnos. si falla el Tiro de Sal­ 1 -8 ( 1 - 1 2 ) Moral: 10
N.0 que Aparece:
vación. A diferencia de las demás serpientes, Protección Igual A : Guerrero: 2 Tipo de Tesoro: c
la serpiente marina atacara a los humanos A lineamento: Caótico
Moral: 12
65
cuando quiera comida. Tipo de Tesoro: F Valor PX:
Alineamento: Caótico
Serpiente de Cascabel Gigante: Esta ser­ Valor PX: 35 U n thoul e s una combinación mágica d e un
piente mide 3 metros de largo y tiene escamas necrófago, de un grantrasgo y de un troll
de color blanco y marrón formando rombos. Las sombras son criaturas inteligentes sin (criatura que se explica en la Serie EXPER­
En la cola tiene un cascabel de escamas secas cuerpo ( parecidas a los fantasmas). Se les ha­ TO D&D). Un thoul parece ser igual a un
que hace sonar para avisar a intrusos o ata- ce daño solamente con ·armas mágicas. Son grantrasgo, la diferencia se nota solamente
43
Monstruos

cuando se está muy cerca de ellos; a veces for­ da uno tiene entre 2- 1 2 puntos de golpe. El Daño: l -8 o con arma
man parte de los guardaespaldas de un rey de rey y sus guardaespaldas pelean a plena luz N.0 que Aparece: 2-8 ( 4-24)
grantrasgo. El contacto un thoul paraliza del día sin penalización. La moral de un tras­ Protección Igual A: Guerrero: 1
(igual que el efecto de los necrófagos). Cuan­ go será de 9 en vez de 7 mientras el rey esté Moral: 12
do se le causa daño a un thoul, éste regenera 1 con ellos y todavía viva. Tipo de Tesoro: Ninguno
punto de golpe por asalto mientras viva. Des­ A lineamento: Caótico
pués que se alcance a un thoul, el DM deberá Valor PX: 20
Troglodita
añadir 1 punto de golpe al total, al comienzo
de cada asalto de combate. Los zombies son humanos o semi-humanos
Clase de Armadura: 5 muertos-vivientes estupidos y que han sido
Dados de Golpe: 2* animados por un mago malvado o un clérigo.
Trasgo (Goblin) Movimiento: 36 ( 1 2 metros) Los clérigos los pueden expulsar. pero no les
Ataque: 2 garras/ l mordedura afectan los conjuros de sueño o encantamien­
Clase de Armadura: 6 Daño: 1-4/1-4/1-4
Dados de Golpe: l-1 to. Las armas normales les causan daño. A
N.0 que Aparece: 1 -8 (5-40) menudo se los usa para custodiar tesoros ya
Movimiento: 2 7 (9 metros) Protección Igual A: Guerrero: 2
Ataque: l arma que no hacen ningun ruido. Son muy lentos en
Moral: 9 la pelea y siempre pierden la iniciativa (no se
Daño: Con arma Tipo de Tesoro: A
N.o que Aparece: 2-8 (6-60) necesita tirar los dados).
A lineamento: Caótico
Protección Igual A: Hombre Normal Valor PX: 30
Moral: 6 ó 9 (lee más abajo) ..Wight
Tipo de Tesoro: (R) C
Alineamento: Caótico Un troglodita es up reptil inteligente de tipo Clase de Armadura: 5
Valor PX: 5 humano coñ una cola corta-, patas largas y una Dados de Gofpe :' . J*
..cresta. . ·espinosa en su tabeza y en los bra­
Movimiento: 2 7 ( 9 metros)
zos. Los trogloditas caroinan erguidos y usa.n Ataque : 1
Los trasgos pertenecen a una raza de tipo hu­
sus manos igual que los humanos. Odian a ca­ Daño: Perdida de Energía
mano. son pequeños y muy feos. Tienen la .
si todas las otras criaturas y tratarán de matar N.o que Aparece: 1 -6 ( 1 -8)
piel de color tierra pálida que puede ser verdo­ a todas las que encuentren en su camino. Tie­ Proteccion Igual A: Guerrero: 3
so o tostado o gris ceniciento. Sus ojos son ro­ nen la habilidad del camaleón para cambiar de Moral: 12
jos y brillan cuando hay poca luz. Los tras­
color y se esconden en las paredes de roca pa­ Tipo de Tesoro: [3
gos viven en lugares subterráneos y han desa­ ra sorprender ( l-4 en I d6). Los trogloditas se­ A lineamento: Ca<,uco
rrollado muy bien su infravision. alcanzando gregan un aceite hediondo que produce náu­ Valor PX: 30
una distancia de 27 metros. Cuando pelean a seas a los humanos y semi-humanos si no ha­
plena luz del día tienen una penalización de cen un Tiro de Salvación contra Veneno. Los Un wight es un espir1tu muerto-viviente que
- l en sus Tiros de Golpe. Los trasgos odian personajes con náuseas se penalizan con - 2 vive en el cuerpo muerto de un humano o
a los enanos y los atacan en cuanto los ven. en sus Tiros de Golpe mientras estén pelean­ semi-humano. Solamente se le puede atacar
Existe un 20 % de posibilidades de encontrar do cuerpo a cuerpo con los trogloditas. con armas de plata o mag1cas. A los wights se
1 de cada 4 trasgos cabalgando en un lobo gi­ les tiene gran terror por causar pérdida de la
gante cuando se les enfrenta en los bosques. energía de vida cuando atacan a una víctima.
En una guarida de trasgos vive un rey trasgo Zombie Con cada golpe se pierde un nivel de e xperien­
con 1 5 puntos de golpe y que pelea como un cia o Dado de Golpe ( La Pérdida de Energía
monstruo con 3 Dados de Golpe y gana un Clase de Armadura: 8 se explica en la pagina ). Una persona a
bono + 1 en los tiros de daño. El rey trasgo Dados de Golpe: 2 quien un wight le haya quitado toda su energía
tiene entre 2- 1 2 trasgos de escolta que pelean Movimiento: 27 (9 metros) de vida se transformara en wight en 1 -4 días y
como monstruos con 2 Dados de Golpe y ca- Ataque: l garra o 1 arma será controlada por su asesino.

44
Tesoro

Un tesoro está compuesto por las monedas,


gemas, joyas y objetos mágicos que encuentra TABLA DE TIPOS D E TESORO E N GRUPO
un personaje en una aventura. De acuerdo al
Miles Miles Miles Miles
valor de la riqueza (monedas, gemas, joyas y de electrum de oro
Tipo de cobre de plata
otros artículos de valor). se consiguen puntos
de experiencia. La cantidad de tesoro que en­ A 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2-1 2
cuentra un personaje determina la rapidez con B 50% 1 -8 25% 1-6 25% 1-4 25% 1 -3
que avanza a otro nivel. Un personaje adine­ e 20% 1 - 1 2 30% 1-4 10% 1-4 Ninguno
D 10% 1-8 15% 1 - 1 2 Ninguno 60% 1 -6
rado puede comprar mejor equipo, contratar E 5% 1 - 1 0 30% 1 - 1 2 25% 1-4 25% 1-8
más servidores y comprar servicios especiales F Ninguno 10% 2-20 20% 1 -8 45% 1 - 1 2
-por ejemplo, comprar curaciones mágicas G Ninguno Ninguno Ninguno 50% 1 0-40

mágicos no se cuentan para otorgar PX, pero


de clérigos de nivel superior-. Los objetos H 25% 3-24 50% 1 - 1 00 50% 1 0-40 50% 1 0-60
l Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
son muy útiles para otras cosas, especialmen­ J 25% 1-4 10% 1 -3 Ninguno · Ninguno
te durante una aventura. K Ninguno 30% 1 -6 10% 1-2 Ninguno
L Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
El tesoro se encuentra, por lo general, en Ninguno 40% 2-8
M Ninguno Ninguno
las guaridas de los monstruos, pero también se N Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno
obtiene como pago o premio a los PNJS por o Ninguno Ninguno Ninguno Ningu 10
realizar algún trabajo. La cantidad de tesoro
se determina al azar o la elige el DM.

do de una gran cantidad de tesoro antes de


El D M debe determinar siempre e l conteni­ Miles
de platino Gemas Joyas · ._Objetos Mágicos
empezar el juego, para decidir la mejor mane­ 25% 1-2 p0% 6-36 50% 6-36 30% 3 cualquie�ii,.
ra de protegerlo y esconderlo del robo. Si se Ninguno: • 25% 1-6 25% 1 -6 10% 1 espada. armadura o arma
incluyen objetos mágicos. el DM tal vez per­ Ninguno• 25% 1 -4 : 25% 1-4 1 0% 2 cualquiera
Ninguno 30% 1 -8 30% 1 -8 15% 2 cualquiera + 1 pocion
mitirá que los monstruos también usen estos Ninguño 10% 1·10 10% 1-10 . 25% 3 .cualquiera + 1 pergamino
objetos un bugbear, por ejemplo, puede usar 30% 1 -3 20% 2-24 10% 1-12 30% 3 cualquiera o�cepto armas -'- 1 poción
una espada mágica + 1 . + 1 pergamino
50% 1 -6 25% 3- 1 8 25% 1 - 1 0 35% 4 cualquiera .,.. pergamino
25% 5-20 50% 1 - 1 00 50% 1 0-40 1 5% 4 cualquiera + pocion + 1 pergamino
30"o 1 -8 50% 2- 1 2 50% 2 - 1 2 1 5 % 1 cualquiera
T esoro al Azar Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno 50% 1-4 Nin�uno Ninguno
Para determinar al azar el tesoro de un mons­ Ninguno Ninguno
truo, usa el siguiente procedimiento: 50% 5-30 55% 5-20 45% 2 - 1 2 Ninguno
Ninguno Ninguno Ninguno 40% 2-8 pociones
Ninguno Ninguno Ninguno 50% 1-4 pergaminos

COMO DETERMINAR
E L TESORO AL AZAR 3. Tira los dados y de acuerdo al número va­ T eso ro Escogido
1. Halla el tipo de tesoro.
riable puedes averiguar la cantidad que
2. Tira los d % para ver cuál es el tipo de tes,,ro existe de cada tipo de tesoro (que se halló En vez de tirar los dados para elegir el tipo de
que realmente escogerás dentro del Tipo de en el paso 2 ) . tesoro al azar. Jo puedes escoger a tu gusto.
Tesoro indicado. 4 _ S i existen objetos mágicos, usa las Tablas También puedes arreglar el resultado si sacas
3. Determina la cantidad de tesoro. Auxiliares de Objetos Mágicos para hallar m,ucho o muy poco tesoro. Esta selección de­
4. Si hay algo mágico. tira los dados para selec­ el tipo exacto. be hacerse con mucho cuidado ya que los per­
.Vota especial wbre los dados: La cantidad de
cionar los objetos usando las Tablas Auxilia
res de Magia. sonajes adquiriran gran parte de su experien­
cia por el tesoro que consiguen (generalmente
tesoro se indica de acuerdo a la variable. Cada 3/4 o mas).
vez que la variable empieza con ·· 1 " ('1-4. 1 - Después de dirigir unos pocos juegos, te se­
po de Tesoro. Busca la misma le1ra en las se tira. Por ejemplo. 1 -4 significa I d4: 1 - 1 00
1 . En la descripción del monstruo mira el Ti­ 6 ) . e l ultimo numero indica e l tipo de dado que rá más fácil decidir, de antemano. cuántos PX
otorgar (considerando el tamaño ucl grupo y
Tablas de Ti pos de Tesoro. La columna significa d %. los niveles de experiencia). y colocar el tesoro
uno. indica la canlidad de dados. se sabe que
qu� sigue indica el tesoro real. Lee a lo lar­ Cuando el primer número es superior a adecuado para dar el resultado desado. Sin
go de la linea del Tipo de Tesoro para ver embargo. ino olvides crear monstruos lo sufi­
mero por el primero. Por ejemplo. 3-24 signi­
si hay otros tipos de tesoro. Cada tipo indi­ tipo de dados usar si se divide el segundo nú­ cientemente feroces como para obligar a los
cará un porcentaje seguido de un numero personajes a que se ganen su tesoro'
variable*. fica 3d8: 2-24 significa 2d 1 2 ; 5-30 significa
2. Usa los dados de porcentaje y si te sale un 5d6.
Ajuste del Tesoro
DM puede tirar un dado y multiplicar el resul­
número igual o menor al porcentaje indica­ Si los dos números son múltiplos de I O, el

tado por I O. Por ejemplo, 1 0-40 puede deter­


do, ese tipo de tesoro está alli. A medida
que tiras para ver cada porcentaje. anota Cuando la "Cantidad que Aparece" de un ti­
en una hoja de papel, cada tipo de tesoro minarse con ld4 multiplicado por 10; 1 0-60 po de monstruo es l -4. no es necesario hacer
que existe. puede determinarse con I d6 X I O. ajustes; aun un monstruo solo tendrá el tesoro
45
Tesoro

T ABLA DE TIROS D E L TESORO INDIVIDUAL


TABLA DE VALOR
Monedas Monedas Monedas DE LAS GEMAS
Tipo de cobre de plata de eleclrum
Tiro % Valor Ejemplo
p :3.24 por Ninguna Ninguna
individuo Ninguna 0 1 -20 10 mo Cuarzo. Turquesa
Q Ninguna 3-1 8 por Ninguna 2 1 -45 50 mo Citrino. Onix
individuo 2-12 por 46-75 100 mo Ambar. Granate
R Ninguna Ninguna individuo 76-95 500 mo Perla. Topacio
Ninguna 96-00 1 000 mo O palo. Rub,
s Ninguna Ninguna Ninguna
T Ninguna Ninguna Ninguna
u 1 0% 1 - 1 00 10% 1 - 1 00
V Ninguna 10% 1 - 1 00 5% 1 - 1 00 Se indican estos ejemplos para saber el valor
de cada gema. Para que la ·situación sea más
real es una aventura, es mejor que reveles el
Monedas Monedas tipo de gema en vez de dar el valor exacto. De
de oro de platino Gemas Joyas Objetos mágicos esta manera. les será posible a los jugadores
descubrir más tarde su valor exacto -en lajo­
Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno
Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno yeria del pueblo. por ejemplo- (probable­
Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno mente a cambio de un pequeño pago. que es
2-8 por Ninguna Ninguna NJ nguna Ninguno . normalmel]te 1 -5 % del valor. o menos).
individuo
Ninguna 1-6 por Ninguna Ni_ngu_na Ñinguna Opcional: Ú{l a vez que sepas cuál es el valor
individuo total de todas 'las' gemas que hay en un tesoro.
5% 1 - 1 00 Ninguna Ninguna • :5% 1 --1 2%-1 cualquiera
10% 1 - 1 00 5% 1 - 1 00 Ninguna '10% 1 -4 5%-1 cualquiera puedes combinarlas o dividirlas de acuerdo a
los _ valores de las distintas gemas. Por ejem­
plo. 5 gemas de valor de 100 mo cadu 11110 se
pueden considerar como I perla o 50 onix. o
que se indica. Sin embargo. muchos mons­ como 4 granates y I O turquesas.
truos de tipo humano aparecen en grandes VALOR MEDIO DEL TESORO
cantidades en sus guaridas al aire libre. Cuan­ (EN MONEDAS DE ORO)
do se indica un Tipo de Tesoro con cualquiera
de las letras A a O, ese tesoro se encuentra so­ A 1 7 .000 E 2.500 1 7.500 J oyas
lamente en una guarida llena ( Número que R 2.000 F 7 600 J 25
Aparece al Aire Libre . que es el número entre
e 750 G 25.000 K 250 Para averiguar el valor de una Joya tira 3d6 y
D -1.000 H 60.000 L 225
parentesis en la descripción del monstruo) . multiplica el total por 1 00 ( tendras un total de
M 50.000
Los personajes principiantes no deberán en­ 300- 1 800 mo). Las joyas pueden dañarse con
frentarse con guaridas llenas de estas criatu­ el fuego intenso. rayos. golpes y otros tipos de
ras. Los enfrentamientos en guaridas que no malos tratos. Las joyas dañadas solo valen la
esten _ llenas. de monstruos producirán menos mitad de su valor normal.
tesoro. M onedas
Todas las monedas son del mismo tamaño y
Otros Tipos de Tesoro del mismo peso. cada una pesa más o menos TABLA DEL VALOR
1 O gramos. Electrum es una mezcla de oro y DE LAS JOYAS (en mo)
Además del tesoro indicado puedes inventar plata. El valor de cambio entre las monedas es
Valor Ejemplo
otros Tipos de Tesoro. Otros objetos de valor el siguiente:
pueden ser alfombras, tapices, vinos exóticos,
cubiertos de plata y otros objetos valiosos de 300-600 Brazalete. alfiler
cocina, o también pieles de animales. A cada 700-1 000 Broche. pendientes
TABLA DE CONVERSION 1 1 00-1 400 Medallón. collar
objeto le deberás poner un precio en monedas 1 500-1 800 Corona. cetro
de oro (y su carga. si se usa esa regla opcio­ DE MONEDAS
nal).
1 00 me = 1 mo 2 me = 1 mo
1 0 mpt = 1 mo 1 mp = mo Igual que en el caso de las gemas, puedes usar
Valor Medio del Tesoro 500 me = 5 0 mpt = 1 O me = 5 mo = 1 mp cualquier tipo y combinación de joyas para
formar un tesoro. -También puedes incluir jo­
Más abajo se indican los valores medios de yas de mayor valor que el indicado.
cada Tipo de Tesoro (en mo). Estos prome­ Cuando en el mismo tesoro haya joyas y
dios no incluyen los objetos mágicos que pue­ gemas, las puedes combinar. Por ejemplo, una
dan existir en el tesoro. Después de tirar los Gemas gema que tenga un valor de 1 .000 mo y una
dados para conseguir el tesoro, consulta esta joya de valor de 1 .500 mo se pueden conside­
lista para comparar si el tesoro es más grande Para averiguar el valor de una gema, tira los rar como "dos coronasde oro, cada una con
o más pequeño que el promedio. Si lo deseas, dados de Porcentaje y consulta la Tabla de una perla grande incrustrada al frente; cada
después puedes ajustar el tesoro. Valor de las Gemas: corona vale 1 .250 mo".
46
Tesoro

Tablas Auxiliares b. OTRAS ARMAS (tira l d20) f. ANILLOS (tira l d20)


de Objetos Mágicos
Resultado Resultado
Si en un tesoro hay un objeto mágico, debes del dado Tipo de arma del dado Tipo de poción
seguir los siguientes pasos para saber exacta­ 1-4 Flechas + l ( 1 O flechas) 1-3 Control de animales
mente qué tipo de objeto es: 5-6 Hacha + 1 4-8 Resistente al fuego
1 . Tira los dados de Porcentaje para averi­ 7-9 Daga + 1 9-1 0 Invisibilidad
guar qué Tabla Auxiliar debes consultar. 10 Daga + 2 1 1- 1 5 Protección
como se indica en la Tabla de Tipo de Ob­ 1 1- 1 3 Maza + 1 1 6- 1 8 Camina sobre las aguas
jeto Mágico. 1 4- 1 6 Dardos + 1 ( 1 O dardos) 1 9-20 Debilidad
2. Consulta la Tabla Auxiliar indicada y tira 17 Honda + 1
1 d20 para hallar el objeto exacto. 1 8-20 Martillo de guerra + l
3. La explicación de cada objeto aparece en
las siguientes páginas.
g. VARITAS, BASTONES Y
CETROS (tira l d20)
c. ARMADURA Y ESCUDOS
(tira I d20) Resultado
del dado Tipo de poción
Resultado.
del dado - Ti p_o de armadura-y escudo 1-6 Varita para detectar al Enemigo
7- 1 1 · '.'.Varita para Detectar Magia
1 -4" • Armadura de-cuero + 1 2- 1 4 ··Yarita de Paralización
5-'1 ' Cola de mall'ii + 1 15-1 7 Bastón de curación
1 0- 1 1 , Coraza + 1 18 Baston serpiente
1 2- 1 7 Escudo t-· r 1 9-20 Cetro de anulacion
1 8- 1 9 Escudo +- '.1,
20 Cota de malla y Escudo
( ambos ... 1 ¡
1 . Tiro de Porcentaje:
h. OBJETOS VARIOS
TIPO DE OBJETO MAGICO Resultado
d. POCIONES (tira l d20) del dado Tipo del Objeto Mágico
Resultado Tabla Auxiliar de objetos
del dado mágicos que debes usar 1-2 Saco Devorador
Resultado
del dado Tipo de poción 3-5 Saco de Contención
0 1 -20 a. Espadas 6 Bola de Cristal
2 1 -30 b. Otras armas 7-8 Capa élfica
1-4 Dism,nucion
3 1 -40 c. Armadura y escudos 9-1 0 Botas élficas
5-6 PES
4 1 -65 d. Pociones 11 Guanteletes de Fuerza de Ogro
7-9 Forma gaseosa
66-85 e. Pergaminos 1 2- 1 3 Yelmo de Cambio de Alineamiento
1 0- 1 2 Crecimiento
86-90 í. Anillos 14-16 Yelmo de Telepaúa
13-16 Cicalrirncíon
9 1 -95 g. Varitas. bastone, y cetros 1 7- 1 8 Medallón de PES
17 Invisibilidad
96-00 h. Objelns mágicos varios 1 9-20 Cuerda escaladora
1 8- 1 9 Levnacion
20 Veneno

2. Tiro para Tablas


Auxiliares de Magia
2. Explicación de los Objetos
a. ESPADAS (tira l d20) e. PERGAMINOS (tira l d20) Mágicos
Resultado Resultado Cómo identificar un Objeto Mágico
del dado Tipo de espada del dado Tipo de pergamino

1-8 Espada + 1 1 --1 Pergamino con I conjuro


La única manera para determinar lo que hace
9-1 0 Espada + 1 , + 2 contra licántrop. 5-7 Pergamino con 2 conjuros exactamente un objeto es probándolo ( poner­
11 Espada + 1 , + 2 contra hcchic. 8 Pergamino con 3 conjuros se un anillo, tomar una poción, etc.). Si la
1 2-1 3 Espada + l , + 3 contra 9- 1 0 Maldicion (ocurre al leerla) prueba la hace un servidor, sus intenciones se­
muertos-vivientes 1 1-13 Protección contra licántropos rán quedarse con el objeto. También se le pue­
1 4- 1 5 Espada + 1 , + 3 contra dragones 1 4 -1 6 Protección conrra muertos-vivientes de pedir a un PNJ mago de alto nivel que
16 Espada + 1 , Conjuro Luz l por clia 1 7- 1 8 Mapa del tesoro: situacion de uno identifique el objeto, pero él pedirá una suma
1 7- 1 9 Espada + 1 , Curación de por valor de 1 .000-4.000 mo de dinero o un servicio anticipadamente y pa­
Heridas Leves I por dia 1 9-20 Mapa del tesoro: Situación de
20 Espada + 2 objeto mágico escondido
ra hacerlo se tardará varias semanas ( en tiem­
po de juego, no real).
47
Tesoro

Tipos de Objetos Mágicos Espadas Malditas: iCualquier espada puede Explicación de la Tabla de Armaduras
estar maldita! Cuando el resultado de los da­ Mágicas:
Hay dos tipos básicos de objetos mag1cos: dos te indique que en el tesoro hay una espa­
Objetos permanentes, que no se gastan ( espa­ da, tira nuevamente l d20. Si el resultado es "CA normal" es la CA que tiene un personaje
das y armaduras), y objetos temporales, que entre 1-3, será una espada maldita. Sin em­ que usa una armadura normal del tipo indi­
se usan una sola vez (las pociones, por eje m ­ bargo, parecerá igual a una espada mágica cado.
plo) o que se usan una "carga" cada vez (por "normal" (cualquiera que sea el tipo que te "CA mágica·· es la CA que tiene un perso­
ejemplo, las varitas). salga) hasta el momento de usarla en un com­ naje que usa una armadura mágica del tipo
bate mortal. En ese momento se descubre la indicado.
Uso de los Objetos Mágicos maldición. '' Ajuste de la Carga" es la cantidad adicio­
A causa de la espada maldita. el jugador nal que el personaje puede transportar cuando
Para que un objeto mágico dé buen resultado deberá restar uno en todos sus Tiros de Golpe usa armadura mágica del tipo indicado. En
deberá usarse en forma adecuada. Un escudo y Daño cuando use esta espada. en vez de ga­ otras palabras, la cota de malla mágica pesa
mágico no tendrá efecto si no se lleva de m a ­ nar bonos. Una vez que se usa una espada 250 mn menos que la cota de malla que no
nera normal: un anillo debe estar e n el dedo maldita en una batalla ya no se puede tirar. Si es mágica.
para obtener el efecto mágico. alguien la roba o si se vende, el personaje esta­ Un escudo + 1 disminuye en uno el número
Algunos objetos permanentes sirven sólo rá maldito con el deseo de querer recuperarla. de la CA. Por ejemplo, un guerrero con cota
como protección. No es necesario concentrar­ El personaje usará siempre esa arma en una de malla y escudo normal tendrá una CA 4. Si
se para usar estos objetos. Las armas mágicas batalla. (DM, debes decirle al jugador que ese se encuentra un conjunto de cota de malla y
también funcionan automáticamente. es el deseo del personaje - i y no hay nada escudo mágico (ambos + 1 ), la CA disminuirá

r
Todos los objetos temporales se consumen más que discutir1 ). Solamente un PNJ magq o en 1 po.r la armadura y 1 por el escudo. en to­
(se comen, se beben) o se gastan por medio de clérigo efe nivel superior euede ayudarle al tal CA Si se usara un escudo +2. el núme­
la concentración. Si no es un objeto de consu­ perso.naje_-a quit-arse· de encima la maldición. ro en la CA. disminuiría I más. quedando en
mo. se debe sostener mientras el que lo usa se Después que se·levanta .la maldición. la espa­ CA l .
concentra. Mientras se usa el objeto, el que lo da se· tfansforma en una· espada magica . . nor­
usa no se puede mover, no puede invocar con­ mal", o en el tipo que haya salido e¡i los
duras puedeñ estar malditos 1 Cada vez que co­
dados. · · Armadura Maldita: i Los escudos y las arma­
juros ni puede realizar otras operaciones du­
rante ese asalto. loques uno de estos objetos en el tesoro, debe­
rás tirar I d8: si el resultado es I indica que el
Cargas de los Objetos Mágicos b. Otras armas objeto está maldito. Las armaduras malditas
se tratan de la misma manera que las espadas
Algunos objetos temporales tienen un número Igual que en el caso de las espadas magicas, malditas. Un personaje con una armadura
limitado de usos ( carga). Cuando se descarga aquí se añade también una cantidad · ·positi­ maldita es más fácil de golpear en + 1 .
o usa la última carga, el objeto ya no es mági­ va'' a los Tiros de Golpe / Daño: cualquier Puedes determinar tú el tamaño de la arma­
co. A los jugadores no les es posible averiguar objeto puede tener una maldición . aunque las dura que se encuentra (la mayona son de ta­
la cantidad de cargas que tiene un objeto y posibilidades son menores que en las otras ar­ maño humano), o puede hacerse al azar.
esos objetos no pueden recargarse. mas. Tira l d20: si el resultado es 1 - 2 . el obje­
to está maldito. La maldición actua de la mis­
ma manera que con las espadas malditas. d. Pociones
4. Descripción de los Objetos Mágicos:
Se aplican las mismas restricciones que pa­
ra las armas normales. Un mago no puede Las pociones se encuentran, generalmente. en
a. Espadas frascos de vidrio pequeños. parecidos a los de
usar una honda, por lo tanto. tampoco podrá
usar una honda mágica. Agua Bendita. Todas las pociones tienen un
Cuando un jugador usa una espada mag1ca, sabor y un olor diferente -iaun dos pociones
añade la cantidad ·'positiva" a sus Tiros de que produzcan el mismo efecto'- Si no se in­
Golpe y Daño. Algunas espadas tienen tam­ dica de otra manera, el efecto de una poción
bién un ajuste especial que se usa solamente c. Armadura dura 7- 1 2 tumos. Solamente tú. el DM, debes
cuando se pelea con un oponente especial. saber la duración exacta. y controlar el uso de
Las restricciones en armas normales que tie­ Las armaduras se fabrican de muchos tama­ una poción. Para que haga su efecto. es nece­
nen algunos personajes también se aplican a ños y en muchas formas. Cuanto mejor sea la sario beber toda la poción. Hay que tomar un
las armas magicas. Por ejemplo, un clérigo no armadura. más bajo será el número de la CA. sorbo de la poción para saber de qué tipo es y
puede usar una espada. por lo tanto, tampoco Las armaduras y los escudos magicos pueden poder usarla más tarde. Se necesita un asalto
puede usar una espada mágica. disminuir aún más el número de la CA. para beber una poción: cuando se bebe un sor­
Dos de las espadas mencionadas pueden bo de la poción no disminuye su efecto ni su
invocar conjuros de clérigo. Consulta los con­ duración.
juros para determinar el efecto exacto. Cada
efecto se usa una vez por aventura (o dia). No TABLA DE ARMADURAS MAGICAS
es necesario meditar para obtener la habilidad Si un personaje bebe una poción mientras
de invocar el conjuro. Si quieres, puedes aña­ Tipo de CA CAAjuste de todavía dura el efecto de otra poción, e11fer­
mará y no le será posible hacer nada más (no
6
dir otras habilidades de conjuros a las espa­ armadura Normal Mágica la carga
das, usando conjuros de mago o clérigo . . Cuero 7 - 1 00 mn hay tiros de salvación) durante 3 tumos ( 1 /2
Selecciona el tamaño de la espada (la ma­ Cota de malla 5 4 1-250 mn hora) y ninguna de las pociones hará efecto.
yoría son espadas normales, pero también se Coraza 3 2 +-300 mn Una poción de curación no dura (para estos
pueden encontrar espadas cortas y de dos ma­ Escudo * * Ninguno cálculos). A continuación se describe cada ti­
nos), o determinalas al azar. po de poción:
48
Tesoro

Disminución: Cualquier criatura que beba Levitación: Cuando se bebe esta poción se Puedes elegir los conjuros de un pergamino
esta poción se encogerá hasta medir 1 5 centí­ siente el mismo efecto que con el conjuro de o determinarlos al azar. Si decides escogerlos
metros y no causará daño cuando se ataque fí­ mago levitación. Quien la bebe, puede mover­ al azar, tira l d6 para cada conjuro y usa la ta­
sicamente a una criatura que mida más de 30 se en el aire hacia arriba y hacia abajo sin nin­ bla que aparece más adelante para averiguar
centímetros. La criatura que beba esta poción. gún apoyo; pero no permite moverse hacia los el nivel del conjuro. Luego vuelve a tirar para
podrá pasar por grietas pequeñas y tendrá lados. Sin embargo, se puede levitar al techo y determinar el conjuro exacto, usando para es­
90 % de probabilidades de no ser visto cuan­ moverse hacia los lados empujándose o afe­ to la lista de conjuros que aparece en el MA­
do se quede inmóvil. Esta poción anula la po­ rrándose a algo. El movimiento hacia arriba o NUAL DEL JUGADOR, página 35, y para
ción de crecimiento. hacia abajo es a una velocidad de 1 8 metros los conjuros de tercer nivel consulta la pági-
por asalto. Consulta el conjuro de mago en la na de este manual.
pagina 4 1 del MANUAL D E L JUGADOR
PES: Esta poción tiene el mismo efecto que el para obtener más información.
conjuro de mago PES. El que la usa puede
"escuchar'' los pensamientos (si hay alguno) Veneno: Los venenos se parecen a las pocio­ NIVEL DEL CONJURO
de una criatura que esté en un radio de 1 8 me­ nes magicas normales. Aunque se beba un pe­ DE UN PERGAMINO
tros; debe concentrarse durante un turno com­ queño sorbo de esta poción, el que la pruebe
pleto en una dirección. La criatura que bebió deberá hacer un Tiro de Salvación contra Ve­ Resultado
la poción podrá "escuchar" a través de una neno. o morira (si quieres, cuando un Tiro de del dado Nivel
roca de 60 centímetros de grosor. pero una lá­ Salvación falle, puedes decidir que el veneno
mina muy delgada de plomo impedira la PES. cause una cierta cantidad de daño). 1-3 Primer nivel
Para información mas completa, consulta los 4-5 ."·..Segundo nivel
conjuros de mago en el MANUAL DEL JU­ 6 ·'Tercer nivel
e. Perga'!'i,!lOS '
GADOR. pagina
Un pergamino es un pedazo de papel antiguo
Forma Gaseosoa: Apenas se bebe esta po­ o un pápiro en el cual un mago, un elfo o UR
ción. el cuerpo de la criatura se transforma en clérigo de nivel superior ha escrito una fórmu­ Pergamino Maldito: Por desgracia, sólo con
una nube de gas. Todo lo que lleve puesto o la mágica. Para leer un pergamino se necesita ver la escritura en un pergamino maldito, la
transporte aquél que bebio la poción caera al mucha luz y hay que leerlo en voz alta. Un ,·ictima queda maldita. iNo se necesita leerlo'
suelo. Tendra control de su cuerpo y puede pergamino se puede leer sólo una vez ya que Tu. D M. debes crear las maldiciones. Indica­
moverse a traves de orificios en las paredes. las palabras se desvanecen cuando se ílen en mos a continuación algunos ejemplos de mal­
cofres. etc. Un personaje o criatura en forma voz alta. Un pergamino de conjuros sólo lo diciones comunes:
gaseosa no puede atacar. pero su CA es -2 y pueden leer los magos, elfos o clérigos (depen­
las armas que no sean magicas no les podrán diendo del tipo del conjunro), pero un perga­ 1 . E I lector se transforma en rana ( o en otro
hacer daño. mino de protección o un mapa de un tesoro lo animal inofensivo).
puede leer cualquiera.
2. Aparece un monstruo errante del mismo
Crecimiento: Esta pocion hara crecer al do­
Pergamino de Conjuros: Estos pergaminos nivel que el lector. y lo ataca por sorpresa
ble de su tamaño a quien la beba: aumenta
contienen 1 . 2 ci 3 conjuros. Si en un pergami­ ( ataque imprevisto con bono).
temporalmente la fuerza y otorga la habilidad
de causar doble da,io (dos veces la cantidad no se ha escrito mas de un conjuro. al leerlo
sólo desaparecerá el conjuro que se invoque. 3. Un objeto magico del lector desaparece (el
que salga al tirar los dados). en los tiros con
Los pergaminos de conjuros tienen conjuros objeto lo elige el DM o se determina al
éxito. Sin embargo. no aumentan los puntos
de magos o clérigos. Para hallar el tipo de con­ azar).
de golpe del que usa la pocion. Esta pocion
anula la poción de dismi1111cio11. juro tira I d4:
4. El lector pierde un nivel de experiencia.
TIPO DE CONJURO igual que si lo hubiera atacado un wight.
Curación: Igual que el conjuro del clérigo cu­ D E UN PERGAMINO (Tira el dado otra vez cuando se trate de
ración de heridas leves. cuando se bebe esta un personaje de primer nivel para evitar
poción se recuperan 2-7 puntos de golpe per­ Resultado una . . muerte instantanea" injusta).
didos. o se cura la paralisis a una criatura. del dado Tipo
5. La caracteristica principal del lector debe
Conjuro de clcrigo volverse a determinar con los dados.
Invisibilidad: Esta pocion tiene el mismo 2-4 ConJuro de mago
efecto que el conjuro de mago invisibilidad. 6 Las heridas tardan el doble en cicatrizar, y
Hará invisible al que la bebe. Cuando un per­ los conJuros de curación sólo sanan la mi­
sonaje es invisible, todos los objetos (pero no Los conjuros de los magos están escritos en un tad de la cantic;lad normal.
otras criaturas) que lleve puestos o que trans­ lenguaje mágico y solamente se pueden leer
porte también serán invisibles. Los objetos in­ después de usar un conjuro Lectura de Magia
visibles seran visibles nuevamente cuando se que aparece en el MANUAL D E L JUGA­ Una maldición de esta naturaleza sólo se pue­
aparten del personaje (si se caen, si se deposi­ DOR, página 40. Los pergaminos de los cléri­ de quitar por medio del conjuro Eliminación
tan sobre una mesa, etc.). Para obtener más gos están escritos en idioma común, pero sólo de la Maldición (consulta la SERIE EX­
información, consulta el MANUAL D E L un clérigo entiende la manera de usar los PERTO D&D); si quieres, al personaje mal­
JUGADOR, página 4 1 . E l D M puede permi­ conjuros. dito lo puede sanar un PNJ mago o clérigo de
tir que los jugadores beban en 6 pequeños tra­ Ni los magos ni los elfos pueden usar los nivel superior, que pedirá que el personaje
gos esta poción, cada sorbo hará efecto sola­ pergaminos de los clérigos. y los clérigos no complete una aventura especial o realice una
mente durante I turno. pueden leer los pergaminos de los magos. tarea importante pero difícil.
49
Tesoro

Pergamino de Protección: Cualquier clase !lo debe tener a la vista a los animales para po­ Varita para Detectar Magia: cuando se usa
puede leer y usar un pergamino de protección. der controlarlos. El control dura todo el tiem­ una de sus cargas, este objeto hace resplande­
Cuando se lee, crea un circulo de protección po que el que lleve el anillo se concentre en los cer los objetos mágicos dentro de un radio de
de 3 metros de diámetro; y esta protección se animales y no se mueva ni pelee. Cuando ya 6 metros. Si el objeto está oculto (por estar
mueve con el lector en el centro. Las criaturas no se concentre más el que lleva el anillo, los dentro de un cofre cerrado, por ejemplo). el
que se mencionan a continuación no pueden animales quedarán libres para atacarlo. o hui­ resplandor no se podrá ver.
entrar en este circulo, pero si pueden atacar rán·(haz un tiro de reacción y aplica una pena­
con conjuros o proyectiles. El circulo se rom­ lización de - 1 al resultado). Este anillo sólo Varita de Paralización; Esta varita proyecta
pe si aquél que está protegido ataca a una de se puede usar una vez por turno. un rayo en forma de cono cuando se usa una
las criaturas indicadas en un combate cuerpo carga. El rayo mide 18 metros de largo y 9
a cuerpo. Resistencia al Fuego: El que usa este anillo metros de ancho en su extremo. Cuando el ra­
no sufre lesiones por fuego normal, y obtiene yo alcanza a uná criatura. �sta debe hacer un
Protección contra Licantropos: Cuando se lee un bono +2 en todos los Tiros de Salvación Tiro de Salvación contra varitas o quedará pa­
este pergamino todos los que estén dentro del contra Conjuros de Fuego y contra aliento de ralizada durante 6 tumos.
circulo quedarán protegidos contra un número Dragón Rojo. Además, el DM deberá restar l
variable de licántropos durante 6 tumos. E l punto de cada dado de daño por fuego del que Bastón de Curación: Este objeto curará 2-7
número d e licántropos varia, d e acuerdo a su lleve el anillo (con un daño mínimo de I punto puntos de daño por cada uso. Sólo puede usar­
tipo, de la siguiente manera: por cada dado que se tire para determinar el se una vez al día sobre la misma persona. pero
daño). podrá curar cualquier número de personas en
Hombres-rata: 1 - 1 O afectados un d1a. t.:Jo tiene ni necesita nuevas cargas.
Hombres-lobo y jabalí: 1 -8 afectados lnvisibilid.ad : El que lleva el anillo queda in­
_ todp el tiempo que se use el
visiblE: (juran'te
Hombres-tigre y oso: 1 -4 afectados
anillo. Cuando ataca Q i· rtvoca conjuros, el que
Protección contra muertos-vivientes: Cuando lleva el:anillo se vuelve visible. Se puede ha­
se lee este pergamino todos los que esten den­ cer-invisible sólo una vez por turno.
tro del circulo quedarán protegidos contra un
número variable de muertos-vivientes. duran­ Protección + 1 : Este anillo mejora en l la CA
te 6 tumos. La cantidad de muertos-vivientes del que lo usa. Por ejemplo. un mago sin a r ­
afectados varia, de acuerdo a su tipo. de la si­ madura ( C A 9) queda con CA 8 cuando usa
guiente manera: este anillo. Este objeto tambien. añade un bo­
no + 1 a todos los Tiros de Salvación que rea­
Esqueletos, Zombies afectados o Necrófa­ lice el que lo usa.
gos afectados: 2-24.
Wights. Wraiths o Momias: 2- 1 2 afectados. Caminar sobre las Aguas: El que usa este
Espectros (o más grandes ): 1 -6 afectados. anillo puede caminar sobre la superficie de
cualquier extensión de agua sin hundirse.
Mapa de Tesoro: El DM debera crear antici­
padamente un mapa de tesoro. y debe incluir Debilidad: Cuando se pone este anillo. el que
la ubicación de un tesoro escondido en un lo usa se siente débil . sus puntos de fuerza
"Dungeon". El DM escogerá la combina­ quedan en 3 durante l -6 asaltos. E l que lo lle­
ción de tesoro adecuada para igualar el valor va puesto no se lo puede sacar, excepto si se
indicado. El tesoro debe estar custodiado por usa un conjuro Eliminación de la Maldición
monstruos. A veces los mapas contienen sólo explicado en la serie EXPERTO O&D.
información parcial. o estan escritos en forma
de acertijos; en estos casos solo se pueden leer g. Varitas, Bastones y Cetros
usando el conjuro Lectura de Idiomas.
Una varita es una barra delgada y lisa de unos
40 centímetros de largo. Un bastón es similar
f. Anillos pero mide casi l metro de largo y 'ún cetro mi­ Bastón Serpiente: Este bastón mágico es un
de casi 2 metros de largo y 5 centímetros de baston + 1 y causa 2-7 puntos de daño por
Un anillo mágico debe estar puesto en un dedo espesor. En la serie D&D BASICO. solo los golpe.
para que funcione. Tambien se puede guardar magos y elfos pueden usar vantas, y los basto­ Cuando se le ordena, se transforma en ser­
el anillo y ponérselo en el momento de necesi­ nes los usan solamente los clerigos. (En la se­ piente (CA S. 3 Dados de Golpe. 20 puntos
tarlo. Sólo un anillo mágico se puede poner en rie EXPERTO D&D aparecen más objetos de golpe. movimiento de 1 8 metros por tumo.
cada mano. Si se pone más de un anillo, nin­ de este tipo con diferentes rellenos-cargas y 6 metros por asalto) y se enrosca alrededor de
guno funcionará, con la excepción del anillo que pueden ser usados por diferentes clases). la criatura que ·.ataca. La orden se puede dar
de debilidad (lee más adelante). Los anillos Cuando se encuentra una varita. se puede re­ una vez que se golpea a la victima; y la vícti­
los puede usar cualquier clase de personaje. cargar l - 1 O veces. Cada objeto es descrito ma puede hacer un Tiro de Salvación contra
más abajo: Conjuros para evitar que la serpiente se enros­
Control de Animales: El que usa este anillo que. Una víctima del tamaño de un hombre o
puede dar órdenes a 1 -6 animales normales (o Varita para Detectar al Enemigo: Un uso de más pequeña queda indefensa durante 1-4 tur­
l de tamaño gigante). A los animales no se les este objeto causa que todos los enemigos, den­ nos ( excepto si el dueño de la serpiente le or­
permite hacer Tiros de Salvación. El anill'o no tro de un radio de 1 8 metros, resplandezcan dena que suelte a la victima antes de ese tiem­
controla razas de animales inteligentes o mons­ como si ardieran (incluso los que estén escon­ po). No puede "enroscarse" en criaturas más
truos fantásticos o mágicos. El que usa el ani- didos o sean invisibles). grandes
so
Tesoro

Una vez libre, la serpiente vuelve a su due­ !oque en el saco deberá medir como máximo personaje se quite el yelmo si efectúa una ta­
ño y se transforma nuevamente en un bastón. 3 X 2 X 1 metros. Un objeto más grande no rea o aventura especial.
Cuando la serpiente se transforma en bastón cabrá dentro del saco.
está totalmente sana. Si la matan cuando está Yelmo de Telepatía: Este objeto parece un
en form--ª-- de serpiente no volverá a la forma de Bola de Cristal: Este objeto lo puede usar so­ yelmo lujoso. El personaje que usa este yelmo
bastón y perderá todos sus poderes mágicos. lamente un mago o un elfo. Su propietario mi­ puede enviar mensajes con el pensamiento a
Este objeto no tiene ni usa cargas. ra en la bola y busca los obJetos o lugares que cualquier criatura en un radio de 27 metros.
tiene en mente. funciona 3 veces al dia, y la La criatura que recibe los mensajes mentales
imagen sólo dura I turno. No se pueden invo­ los comprendera (y puede negarse a contes­
Cetro de Anulación: Este cetro lo puede usar tar). El que usa el yelmo también puede leer
cualquier personaje. Sólo funciona una vez. car conjuros "por medio de" la bola de cristal.
Cuanto más conocido sea el lugar o el objeto los pensamientos de una criatura dentro de su
pero con un golpe descargará a un objeto má­ alcance. Para que el yelmo funcione, el que lo
gico causando la pérdida de la magia de ese que se quiera ver, más clara será su imagen.
usa debe concentrarse en la criatura y no pue­
objeto para siempre. El objetivo se considera
de moverse ni invocar conjuros. Si la criatura
como una Clase de Armadura 9. El DM pue­ Capa élfica: Quien usa esta capa se hace casi fracasa en sus Tiros de Salvación contra Con­
de ajustar la Clase de Armadura de un objeto. invisible (tira ld6; se le puede ver si sale un juros (o permite que le lean el pensamiento).
si se usa durante un combate (si se intenta gol­ 1 ). El que usa la capa se hace visible cuando el que usa el yelmo entenderá los pensamien­
pear a una espada, por ejemplo). ataca o cuando invoca un conjuro. y no se tos de la criatura. Este objeto se puede usar 3
puede hacer invisible de nuevo hasta otro tur­ v�ces al día como máximo.
no completo. · ·
h. Objetos Mágicos Varios
Medallón de · ·:PES : Este medallón mágico
Estos objetos son especiales y se describen a Botas E lfita�: E l que usa estas botas se puede cuelga de una cade·na y se debe usar alrededor
continuación: mover en co'mpleto silend6 (tira l d lO: se le del cuello. Quien lo use deberá concentrarse
puede escuchar si sale u.n. 1 ). durante un asalto y podrá leer los pensamien­
tos de una criatura dentro de un radio de 9 me­
Saco Devorador: Este objeto es igual que un Guanteletes de Fuerza de Ogro: Estos guan­ tros. El que lo usa se puede mover normal­
saco pequeño normal. pero cualquier cosa que teletes le dan 18 puntos de fuerza al que los mente pero no puede pelear ni invocar conju­
se coloque dentro desaparece. Es posible bus­ usa. obteniendo todos los bonos normales. Si ros mientras se concentra. El DM debe tirar
car su contenido al tacto -isi el contenido Lo­ el que los lleva puestos no usa arn:ias en un 1 d6 cada vez que usa este obj eto: no funciona­
davia está ahí!- Si el contenido no se saca en combate. puede golpear con un puño en cada ra adecuadamente cuando el resultado es 1 . Si
7- 1 2 turnos. se pierde para siempre. El saco asalto y causar entre 1 -4 puntos de daño. y ga­ esto ocurre. ise transmiLiran los pensamientos
no afecta a las criaturas vivas. a menos que la
na +3 en sus Tiros de Golpe (solamente). del que lo usa a todos los que se encuentren
criatura entera se meta dentro del saco: sola­
dentro de un radio de 9 metros' Para evitar
mente las criaturas muy pequeñas se pueden
que el medallon pueda leerle los pensamientos
meter en el. Yelmo de Cambio de Alineamiento: Este
objeto parece un yelmo lujoso. Cuando al­ a una criatura. el DM puede permitir un Tiro
guien se pone el yelmo le cambia el alinea­ de Salvacion contra Conjuros.
Saco de Contención: Este objeto es igual que miento inmediatamente (el DM determinará
un saco pequeño normal, pero cualquier cosa el nuevo alineamiento al azar). Este aparato Cuerda Escaladora: Esta es una cuerda del­
que se coloque dentro desaparece. Tambien es se puede quitar solamente usando el conjuro gada y fuerte de 1 5 metros de largo que esca­
posible buscar su contenido al tacto. El saco Eliminación de la Maldición, y quien lo use lará en cualquier dircccion. al recibir la orden
tiene la capacidad para guardar un tesoro que se defenderá para que no se lo saquen. Una de su propietario. Se puede atar por si misma
pese hasta l 0.000 mn. y pesara solamente vez fuera. volverá el alineamiento original del a un saliente y tolera un peso de hasta
600 mn cuando esté lleno. El objeto que se co que lo usaba. El DM puede permitir que el 10.000 mn.

51
Creación de "dungeons"

Un "Dungeon" es cualquier lugar donde se be ser razonable. Hay que pensar cuidadosa­ A continuación se indican y explican algu­
pueden encontrar monstruos y tesoros. Por lo mente su diseño y colocar los monstruos y el nos ejemplos.
general, un "Dungeon" está formado por una tesoro por una razón lógica. Exploración de los Desconocido
serie de habitaciones conectadas por pasillos. Un buen "Dungeon" no es solamente un
El "Dungeon" puede estar dentro de un casti­ lugar d.onde haya monstruos; es un lugar que Se contrata al grupo para que explore un terri­
llo (nuevo o en ruinas), en una cueva o en entretiene, da pistas y donde hay enigmas, to­ torio desconocido. El lugar pudo haber sido
cualquier lugar que te puedas imaginar. do unido para que tenga algún significado. En conocido hace tiempo. pero ahora está ente­
El "nivel" de un "Dungeon" es un número un buen "Dungeon" los jugadores "viven" las rrado o destruido. Es posible que una torre ex­
que identifica parte del "Dungeon". Nivel 1 o hazañas enfrentándose a desafíos de distinto traña aparezca misteriosamente por las no­
"primer nivel", es, normalmente, el lugar me­ tipo con éxito. ches en un lugar conocido. Ejemplo: Módulo
nos peligroso de un "Dungeon" -lugar donde Incluso un "Dungeon" improvisado tam­ de Aventura de TSR 8-3.
se encuentran los monstruos y tesoros más bién puede ser un buen "Dungeon" si los
pequeños-. E l Nivel 2 es, generalmente, más monstruos que se coloquen se seleccionen cui­ Investigación del Refugio del Enemigo
peligroso que el Nivel 1 , y a medida que au­ dadosamente. Las cavernas dibujadas de ma­
menta el número, aumenta también el peligro. nera improvisada darán una apariencia de ha­ Los enemigos (posiblemente monstruos caóti­
Un "Dungeon" puede tener cualquier canti­ bitaciones y corredores desorganizados; pero cos) están invadiendo el Reino del Hombre.
dad de niveles. se pueden convertir en buenos "Dungeons" si Los personajes deben entrar en el refugio del
se llenan solamente con habitaciones de las enemigo. averiguar la fuerza y los planes de
cavernas, animales (normales y gigantes) y los invasores y destruirlos. si es posible. Ejem­
Tipos de "Dungeons" tribus de ¡nonstruos de tipo humano (duendes, plo: Mó�ulo de Aventura de TSR 8-2.
por ejemplo).
Los niveles de un "Dungeon" se construyen, La•Avantura.Solo . gue aparece en el MA­ Rescate di: li,ts Ruinas
casi siempre, de manera vertical -uno enci­ NUt\·L�DEL JUGADOR, no era un "buen
ma del otro-. En la mayoría de los "Dun­ Dunge(jn" -jeso opfnan la mayoría de los El grupo investiga una antigua aldea antes de
geons" las aventuras son más peligrosas cuan­ avéntureros!- Más .bien, ese "Dungeon"· s.e que lleguen sus nuevos pobladores. Las ruinas
do se exploran los lugares más profundos. La diseñó con el propósito de practicar los proce­ fueron destrüidas por un tipo de monstruo que
entrada a un "Dungeon" está, por lo general, dimientos de combate y para presentaros las es necesario expulsar o matar. Los restos pue­
en el Nivel 1 , y hay escalones, fosos o conduc­ partes básicas del juego. Se puede transformar den estar enterrados bajo -o ser parte de-un
tos (a veces, también hay ascensores) que en un buen "Dungeon" para juegos en grupo próspero pueblo.
conducen a los niveles inferiores. si se saca al monstruo corrosivo y se añaden
Es posible construir "Dungeons" de mane­ más habitaciones para completar un plan ge­ Destrucción de un Antiguo Mal
ra opuesta, colocando los niveles más peligro­ neral -posiblemente una guarida con una tri­
sos encima del primero en vez de debajo. Una bu de trasgos, unos cuantos animales que se Un ··mal" es un monstruo o un PNJ. pero no
torre puede ser un ejemplo de este tipo . alimentan de carroña ( ratas. por ejemplo), y se conoce su tipo exacto. Tal vez estuvo ente­
También se pueden construir " Dungeons" guardianes en la parte exterior (los esquele­ rrado en las profundidades y desperto a causa
de manera horizontal, sin espacios encima o tos). de recientes excavaciones. exploraciones. etc.
debajo del primer nivel. El "nivel más profun­
do" podría ser la sección del " Dungeons" que Visita a u n Santuario Perdido
estuviera más lejos de la entrada y no más Paso a Paso
abajo o más arriba que el Primer Nivel. Un Para deshacerse de una maldición o para re­
grupo de cavernas es un buen ejemplo de Los siguientes pasos se pueden seguir como cuperar un objeto especial. el grupo debe via­
este tipo. guía para construir un buen "Dungeon". Lee jar hasta un santuario que ha sido olvidado du­
Es posible que exista más de una entrada al estos puntos para formarte una idea y, si quie· rante siglos. Tienen sólo una ligera idea de su
·'Dungeon", y no es necesario que todas las res, síguelos. Cada paso es importante. ubicación y deberan consultar un oráculo o a
entradas conduzcan al primer nivel. Algunas un profeta durante el viaje.
pueden llevar directamente a otros niveles, 1. Elección de un escenario.
evitando el primero. 2. Disposición del ambiente. Cumplimiento de una Misión
Cuando diseñes un "Dungeon", usa cual­ 3. Selección de monstruos especiales.
quier método. Te recomendamos que al prin­ 4. Dibujo del mapa. , ,. Un Rey (o un PNJ poderoso) le ordena a un
cipio construyas "Dungeons" verticales con 5. Abastecimiento del · ·Dungeon". personaje, o al grupo. una tarea épica. Se pue­
los niveles más peligrosos bajo el primer nivel. 6. Termina los últimos detalles. de tratar de la recuperacion de un objeto muy
En los módulos que se publican encontrarás valioso o poderoso.
otros tipos; y después de adquirir cierta expe­ l . Elección de un escenario
riencia, construirás "Dungeons" de tipo más Huida del Enemigo
elaborado. Un "escenario" es la idea o el tema que da
sentido al "Dungeon". Todo el "Dungeon" iLos personaje;. fueron capturados! Deben es­
"Dungeons" Buenos y Malos debe estar de acuerdo con el escenario. Un capar de las celdas en la profundidad del
buen escenario le da a los jugadores un motivo " Dungeon". (No olvides crear un medio
Puedes "diseñar" un "Dungeon" simplemen­ para emprender la aventura y ayuda a que ésta de huir y de recuperar algo de equipo -que
te dibujando un conjunto de círculos y cuadra­ sea lógica y consistente. Los monstruos y el sea posible, pero no facil- ).
dos (para las habitaciones), conectados por l i ­ tesoro se colocan después, en base al escena­
neas {los corredores), y hacer una lista d e los rio que se elija. En resumen, el escenario afec­ Rescate de Prisioneros
monstruos y d�I tesoro que se han de encon­ ta todo lo que sucede en el "Dungeon".
trar. Pero este "diseño" improvisado no será El escenario se puede basar en cualquier Un grupo de malvados (bandidos, orcos. un
un buen "Dungeon". Un buen "Dungeon'' de- cosa que te imagines. mago con sus aliados. etc . ) tienen prisionero a
52
Creación de " dungeons"

un grupo de personas muy importantes y res­ cala va a estar. La escala del mapa repre­ Para terminar, haz una lista con los Mons­
petadas. Se contrata al grupo, o simplemente senta los metros ( extensión y área) que equi­ truos Errantes adecuados para el "Dun­
ellos buscan la recompensa que se ha ofreci­ valen a un cuadrito del papel. Una escala co­ geon". Sólo se necesitan unos pocos -de 4
do. El grupo puede ser la escolta de quien va­ mún es " l cuadrado = a un área de 3 X 3 me­ a 1 O- pero deben seleccionarse de acuerdo al
ya para negociar el rescate. tros". Para los lugares al aire libre, como las argumento, ambiente y mapa. Por ejemplo, en
ruinas mencionadas anteriormente, un mapa las ruinas, los Monstruos Errantes serán del
Uso de un Portal Mágico de 6 X 6 metros por cuadro es común. Algu­ tipo que come carroifa (gusano carroñero, ra­
nos detalles de lugares interiores usan cuadri­ tas, cubo gelatinoso, escarabajos gigantes) y
Un "portal mágico·· es un aparato que envia a tos de 1 . 5 X 1 .5 m .. pero se puede usar cual­ Monstruos Especiales ( por ejemplo: 1-4 gran­
las criaturas, por medio de magia, de un lugar quier escala. trasgos, guardianes).
a otro. Puede ser una "puerta'' que conduzca Seguidamente, basándote en el ambiente.
a otra dimensión o a otro mundo, iy puede ser dibuja la forma general del "Dungeon". Abastecimiento al Azar
el punto que origine una invasión desde un l u ­ En el caso de las cuevas no se necesita una
gar lejano! También, puede ser el motivo para forma definida: simplemente dibuja una linea Despues de colocar en un "Dungeon" los
obligar al grupo a que entre en un lugar secre­ para definir el borde exterior marcando algu­ Monstruos Especiales, puedes completar el
to del "Dungeon". La misión del grupo pue­ nas entradas, completa el resto del espacio resto con criaturas escogidas por ti o al azar.
de ser destruir el portal, o haber sido con­ con habitaciones y corredores. En el caso de Algunas habitaciones deben quedar vacías. El
tratados para volver a abrir o encontrar uno una torre, sin embargo, decide el tamaño y la "Dungeon" seria muy peligroso si hubie­
cerrado o perdido. El portal puede ser conoci­ forma antes de continuar. ra criaturas en todas partes. Imagínate, sólo
do o secreto y puede operar en ambos sentidos En el interior de la portada delantera se in­ por curiosidad, que pasaría en un "Dun­
-jo sólo en uno' dican los símbolos estándar que se usan en un geon" cuan'<;lolos aventureros no pasaran
mapa para representar las puertas. escalina­ por ahí. Si los· monstruos se encontraran a me­
Búsqueda de una Raza Olvidada tas. trampas- y"otras-caracte_r_isticas. iCon sólo nudo unos co�·otr'c;>s, llegaria un momento en
mirar est"bs: símbolos. le 'puedes formar una que ya no serian enemigos: y si ocurriera lo
Los personajes encuentran una raza que había idea de cómo diseñar "Dungeons"'
estado perdida durante muchos años y que contrario, iel "Dungeon" desaparecería!
una vez fue humana: como han vivido durante quedaría casi vacío antes de que llegaran los
tanto tiempo bajo tierra, se ha producido mu­ aventureros y todo el tesoro estaría custodia­
chos cambios (cambio de color. costumbres do por los últimos supervivientes.
5. Abastecimiento del " Dungeon" Para completar una habitación al azar, tira
animales, infravision. etc.). Los detalles de es­
ta Raza Olvidada se deben inventar con mu­ dos veces ld6 y consulta la Tabla de Conteni­
cho cuidado. El proceso de colocar monstruos, trampas do por Habitación. El primer resultado indica
y tesoro en un "Dungeon", lo llamamos el contenido (monstruos, trampas, si es espe­
2. Disposición del Ambiente ··abastecimiento·· de este. Primero. sitúa los cial o está vacía), el segundo resultado indica
Monstruos Especiales en sus lugares junto a si hay tesoro.
Todavía no es necesario que dibujes un mapa sus tesoros. Luego. elige otras criaturas o tira
completo del ·' Dungeon", pero ya debes dados para elegirlas al azar: para esto. puedes
tener una idea del aspecto general del lugar. usar la Tabla de Monstruos Errantes (en el in­ TABLA DE CONTENIDO
Despues de escoger un lugar determinado (se terior de la portada posterior). o hazte una lis­ POR HABITACION
indican algunos a continuación), anota las ta con tus propios monstruos.
ideas especificas que se te ocurran para las ha­ Para determinar al azar el contenido de las Primer Segundo resultado
habitaciones, usa el sistema que se explica a Resultado 2 3 4 5 6

T
bitaciones o áreas especiales.
continuación.
1-2 Vacia
Castillo o Torre Cripta o Tumba 3 Trampa T T
Cuevas o Cavernas Templo Antiguo 4-5 Monstruo T T T
Mina Abandonada Ciudadela o Pueblo 6. Termina los Detalles Finales
. 6 Especial (por lo general. no hay tesoro)

3. Selección de Monstruos Especiales Despues de haber abastecido las habitaciones. Utiliza el primer resultado para averiguar el
Debes seleccionar los monstruos especiales ( y se pueden añadir detalles relacionados con los contenido y luego lee la columna correspon­
110 sacar e l resultado al azar con los dados). objetos normales: sonidos, olores, etc:· Trata diente al segundo resultado. Si el resultado es
usando como base el argumento. Si quieres de agregar bastantes detalles para que la aven­ "T", coloca un tesoro en esa habitación. Es
P_uedes crear monstruos nuevos. Por ejemplo, tura sea interesante. pero no en exceso para muy dificil encontrar tesoro en una habitación
s, el argumento se basa en el ·· rescate de unas no aburrir a los Jugadores. Con el tiempo. po­ ··Especial". La cantidad de tesoro se puede
ruinas" en un ambiente de un "pueblo en rui­ drá� desarrollar el "sentido" de la cantidad determinar usando la Tabla de Tesoro al
nas". se pueden poner unas guaridas de gran­ adecuada de detalles. Azar:
trasgos 9 1 5-20 criaturas en cada una), ade­
mas de unos monstruos especiales como sus
mascotas y amigos. El resto de las ruinas se
pueden completar al azar. Todo el "Dun­ TABLA DE TESORO AL AZAR
geon" se podrá usar para varias aventuras.
Nivel del Monedas de Monedas de Objetos
4. Dibujo del Mapa "OUNGEON" Plata Oro Gemas Joyas Mágicos

1 ld6 X 100 50 % ld6 X 1 0 5 % ld6 2 % ld6 2 % Uno


En una hoja de papel gráfico dibuja un mapa
2-3 l d l 2 X 100 50 % ld6 X 1 0 1 0 % ld6 5 % ld6 8 % Uno
del "Dungeon''. Primero decide en qué es-
53
Creación de " dungeons"

Las monedas de plata siempre forman parte tidad establecida o de acuerdo a los dados-, Cosas Extrañas: Deja volar tu imaginación y
de un tesoro creado al azar, también es posi­ pero un Tiro de Salvación contra Conjuros coloca cosas tales como armas que vuelan
ble encontrar otros objetos. El DM tira los da­ permitirá que se reduzca el daño a la mitad. (atacan solas), cráneos que hablan. un objeto
dos de Porcentaje y si el resultado es igual o excepto si la explosión es una ilusión. mágico o un tesoro pegado con fuerza al suelo
menor que la cantidad indicada, el otro tipo de (o a la pared o al techo}, un lugar mágico (sin
tesoro también está presente. No es común Foso: Una sección del suelo cede y uno. algu­ gravedad. gravedad invertida. crecimiento al
encontrar el tesoro en el medio de una habita­ nos, o todos los personajes caen dentro y reci­ doble del tamaño. disminución a un tamaño de
ción, tirado en el suelo. Tú decidirás el lugar ben un daño equivalente a 1 d4, 1 d6, 1 d8. 30 centímetros: estos efectos duran hasta de­
donde se guarda el tesoro (un cofre con llave). Id 10. En el fondo del foso tal vez haya escar­ jar el lugar). una criatura enorme recién asesi­
o donde se esconde (en el hueco de una pata pias que causan más daño, aguas profundas o nada (demasiado grande para pasar por los
de una mesa, etc.). un monstruo. corredores. "Pero, ¿cómo llegó hasta aqui?), etc.
Puede haber un conducto que lleve más
Contenido de las Habitaciones abajo, hacia el próximo nivel del "Dungeon'" Estanque: El agua magica tiene extraños
(camino de una sola dirección). efectos cuando se toca (o se bebe. o si el agua
De acuerdo a la Tabla de Abastecimiento al le salta a alguien o a alguna cosa). por ejem­
Azar, puede ser necesario colocar Trampas o Gas Venenoso: Las víctimas ejecutan Tiros plo. cicatrización, causa daño. cambia un
poner Algo Especial. Esto se explica a con­ de Salvación contra Veneno o sufren daño Punto de Habilidad. cambia el Alineamiento.
tinuación. ( 1 d4, l d6 o algo peligroso pero no mortal para convierte alguna cosa en mágica o invisible •
la mayoría de los personajes). Como opción durante un tiempo. etc.
Trampa se puede-hacer un Tiro de Salvación contra
Una trampa es algo que causa daño. un retra­ Veneno c9n bonificaciones- en el resultado Estatua: '-�e encuentra una estatua grande de
0

so o algún efecto mágico. Un ladrón puede en­ + 1 , -n. +4); si-se falla. significará la muerte. una persona. de un monstruo o de un aparato
contrar las trampas y a veces las quita. Las Por lo general el gas. está envasado y sale (o de cualquier cosa que te puedas imaginar).
trampas pueden estar en las puertas, paredes. cuando �e abre el recipiente. Puede ser magica. valiosa. demasiado pesada
techos, muebles de las habitaciones (mesas. para moverla. viva, solitaria y con deseos de
cofres, etc .) o directamente en el tesoro. charlar (puede ser mentirosa), puede estar cu­
Se pueden combinar las trampas o colocar Ilusión: Sucede algo extraño (pero en reali­
dad no; consulta el conjuro de mago Fuerza briendo una trampilla que conduce hacia aba­
varias en un lugar, pero trata de que el encuen­ jo. un tesoro. etc.
tro con una trampa no sea muy peligroso para Fantasmagórica) que causa pánico a los per­
el personaje. Las trampas mortales se reco­ sonajes (la ilusión puede tener otros efectos.
por ejemplo, dar una pista falsa. atraer a los Ilusión: Un detalle del "Dungeon" (esca­
miendan para el segundo nivel del "Dun­ linatas. habitación. puerta. monstruo, tesoro.
geon" (o niveles más profundos si se alcan­ personajes a otra trampa. etc.).
etc. ) que no está realmente donde se cree. sino
zan). Algunas trampas típicas son: que es sólo un fantasma.
Luz: Una luz brillante deslumbra a todos los
Aguja Venenosa: Es una aguJa pequeña que que la ven. quedando ciegos durante un tiem­ Monstruo Engañoso: Puede ser cualquier va­
suele estar escondida en cualquier lugar. es po (se puede aplicar un Tiro de Salvación con­ riación de los monstruos indicados. como por
casi imposible descubrirla hasta que se roza tra Conjuros, posiblemente con algún bono o ejemplo: un esqueleto que dispara la punta de
accidentalmente; en ese momento salta con penalización en el resultado). sus dedos como un Proyectil Mágico. un ogro
fuerza y pincha al personaje que intenta abrir gigante de dos cabezas. un dragón "pegajoso"
algo. Niebla: Parece un gas venenoso y un Tiro de que escupe lodo verde o cieno gris, un fasti­
Salvación que fracase puede acabar en: (a ele­ dioso salvaje (hombre desgreñado que cuenta
Criatura: Un monstruo se levanta brusca­ gir uno) nada, risa. temor. olor asqueroso du­ historias terribles y largas). un medio-halíling
mente y consigue un ataque sorpresa (una ser­ rante 1 -6 turnos (que atraerá monstruos o au­ (la mitad de un halfling). una Boca Arpía (que
piente. escarabajo. araña. etc.). mentará las posibilidades de los Monstruos . no puede cantar pero toca la armónica), un
Errantes), enfado (las victimas se atacan entre Ogro de Gelatina (se parece a un ogro. pe­
Cuchilla: Una cuchilla salta hacia afuera. ha­ ellas durante 1 -4 asaltos: se puede aplicar un ro ... ). Mandril Rock and Rol!, etc.
cia arriba o hacia abajo, para alcanzar a al­ Tiro de Salvación), o parálisis.
guien y causar daño. a veces se permite un Ti­ Movimiento: Una habitación (o unas escale­
ro de Salvación. ras. o una puerta. o un objeto) se mueve ines­
Trucos Especiales
peradamente (da vueltas. se cae, se cierra, se
Dardos: Algunos dardos pequeños dispara­ eleva. etc.). Se puede detener si un tiro para
dos por medio de un mecanismo de resorte al­ Cualquier cosa que coloques y que no sea nor­
mal es "especial", pero no es una tramoa. ni sorpresa muestra que el grupo reacciona con
canzan a alguien (un acierto automático o con suficiente rapidez para evitarlo (suele aplicar­
un Tiro de Golpe) y causan daño o algún otro un monstruo ni un tesoro. Algunos trucos es­
peciales tipicos son: se una penalización de - J . -2 ó -3).
efecto (parálisis. veneno. maldición. etc.).
Alarma: Llama a monstruos especiales, abre
Derr1,1mbe de Objetos: Un bloque (o escom­ puertas de "Dungeons" o no tiene ningún Sonidos: Una habitación (o un objeto, o un
bros) cae cuando se toca algo (o al azar) y hie­ efecto. tesoro) hace ruidos extraños: quejidos. gritos.
ren a alguien, se permite un Tiro de Salvación voces, etc.
éontra Varitas (para intentar salir del lugar) Cambio de Mapa: Una pared movediza cam­
para ver el daño (puede ser una cantidad fija o bia de lugar después de que pasa el grupo, ce­ Transporte: Puede tratarse de una trampilla
según los dados). rrándoles la salida. Deberán encontrar otra que conduce hacia arriba o hacia abajo, esca­
salida del "Dungeon". La pared vuelve a linatas secretas, ascensores, portales mágicos
Explosión: Algo explota causando daño a to­ su lugar después de un tiempo ( 1 turno, 1 ho­ que van a cualquier parte (a otra habitación. a
dos los que están en ese lugar -cualquier can- ra, 1 día). otro nivel, a otro "Dungeon"), etc.
54
Creación de "dungeons"

Monstruos Errantes Más adelante se incluyen ejemplos de tablas Por lo general, la cantidad de Monstruos
para "Dungeons" de niveles 1-3 . Errantes que aparecen debe ser menor que el
En un "Dungeon" a menudo los monstruos Durante la aventura el DM controla el Número que Aparece indicado en la descrip­
salen al paso en las habitaciones. La habita­ transcurso del tiempo. Para averiguar si apa­ ción del monstruo. Como guía, utiliza el Nú­
ción puede ser su guarida, o simplemente la recen Monstruos Errantes, el DM tira Jd6 ca­ mero que Aparece ajustado como si el enfren-·
criatura "pasaba por allí", y tiene su guarida da dos turnos. Si el resultado es 1, uno o más tamiento se produjera en un nivel fácil del
en otro lugar. Monstruos Errantes se acercan al grupo. "Dungeon". Por ejemplo, normalmente se en­
Éstos enfrentamientos se producen con Las criaturas pueden llegar de cualquier di­ cuentran 2-8 trasgos (monstruos de primer ni­
monstruos "Colocados" -criaturas men­ rección. La procedencia la puede escoger el vel), en el "Dungeon" de Nivel 1. De encon­
cionadas en la descripción del "Dungeon" y DM, dependiendo de la situación de los perso­ trar Monstruos Errantes en el mismo nivel,
situadas en un lugar específico-. Sin embar­ najes, o se puede elegir al azar. La criatura lle­ sólo serán 1-6 ó 1 -4 trasgos.
go, los monstruos pueden vagar por los alrede­ gará poco después ( 1 -4 minutos) de que el re­ Para usar la Tabla de Monstruos Errantes
dores y se les puede encontrar durante uno de sultado indique su aparición. ¡Es posible que indicada, consulta la tabla del nivel del "Dun­
sus paseos. El DM no coloca a estas criaturas lleguen mientras se desarrolla otro enfrenta­ geón" que se explore. Seguidamente tira
en un lugar determinado. En cambio, apare­ miento! ld20 y busca el resultado en la tabla que estes
cen indicados en una Tabla especial de Mons­ Algunos objetos o acciones aumentan, a ve­ usando. El nombre y la cantidad de Mons­
truos Errantes que se incluye con la descrip­ ces, las posibilidades de que aparezcan Mons­ truos Errantes que se aparece viene junto al
ción del "Dungeon". Esta tabla forma parte truos Errantes. Ruidos, batallas, objetos mal­ resultado. El "Número que Aparece" se ha
del diseño de los "Dungeons". ditos, o la exploración de lugares especiales ajustado de acuerdo a la diferencia de nivel y
pueden resultar en un tiro para revisar en cada por ser Errantes (a diferencia de los coloca­
Una Tabla de Monstruos Errantes se pue­ tumo si hay Monstruos Errantes, y las posibi­ dos). Para información más detallada, consul­
de usar para todo el "Dungeon", o se pueden lidades pueden.ser mayores ( 1 -2, 1-3 ó 1 -4 ta la descripdQn completa del monstruo . en la
hacer listas separadas para cada nivel de éste. con ld6). : • • página indicada. d¡; este manual.

55
Tablas de Monstruos Errantes Tablas de Referencia para el
"DUNGEON" DE NIVEL l DUNGEON MASTER
Resulta do Monstruo que
Aparece Cantidad Página TIROS DE SALVACION
del dado
Bandido 1-6 28
1 Rayo Bastón
Escarabajo de Fuego 1 -6 32
2 mortal Parálisis o Aliento Cetro
Saltamontes de las Cavernas 1-6 42
3 Clase del o Varitas petrifi- de Conjuro
4 Ciempiés Gigante 1 -6 29 Dragón
personage Nivel veneno magicas cazión
Necrófago 1-2 40
5
6 Trasgo 1 -6 44 14 16 15
Clerigo 1 -4 11 12
Humano 1-3 35 9 13 12
7-10 Enano 1 -3 8 10
11 Kobold 2-1 2 36 15 15
Elfo 1-3 12 13 13
12 Lagarto Geeko 1-2 36 14 15 16
Guerrero 1-3 12 13
13 Grupo PNJs 1 grupo 34 14
41
4-6 10 11 12 !3
14 Orco 1-6 7-9 8 9 10 11 12
15 Esqueleto 1-10 32 8 9 10
1 0- 1 2 6 7
Serpiente Corredora 1 -2 43
16 Halfling 1-3 8 9 10 1; 12
17 Araña Cangrejo 1 -2 28 13 16 15
Mago 1-5 13 14
18 Estirge 1-8 32 16 17 18
Hombre-Normal 14 15
19 Troglodita 1-3 44
Ladron 1-4 13 14 13 16 15
20 Zombie 1-3 44

"DUNGEON" NIVEL 2 TABLA D E GOLPE ÓE LOS MONSTRUOS

6
Resultado Monstruo que
Página Dados de Golpe Clase De Armadu'r.a del que se Defiende
del dado Aparece Cantidad
del Monstruo 9 8 7 5 4 3 2
Esc.,rabajo de Aceite 1 -6 32
Gusano Carroñero 34 h,1'la 1 10 1 ¡" 12 13 14 15 16 ¡?

8
Necrofago 1 -4 40 1 " a2 9 10 11 ¡j' 13 14 15 16
3
.¡ Gnoll 1 -4 33 -a3 9 10 11 12 13 ¡ .¡ 15
5 Trasgo 2-8 4-l -+- a ..¡ 7 8 9 10 11 12 13 ¡.¡

8
(, Cieno Gris 1 29 -1 +- a 5 6 7 8 9 10 11 12 1 .1
7 Gran-trasgo 1-6 34 ra6 5 6 7 l} 10 11 l'
� 10 Humano 1-3 35 6 ;_ a 7 .¡ 5 6 7 8 9 10 11
11 Lagarto Draco 1 36 7 - a8 3 4 5 ó 7 8 l) 10


12 Hombre-Lagarto 1 -6 � -a9 2 3 4 5 6 7 � ,¡
13 Ncandertal 2-8 .tO g +a 11 2 3 6 7 X
1-l Grupo PNJs 1 grupo 34 11 + a 13 2 2 2 .¡ f, 7
15 Orco 1-10 41 1 .1 � a 1 5 2 2 2 J .¡ 6
16 Esqueleto 2 12 32 15 - a 17 2 2 .¡
17 V1vora ¡ ./, .¡J 1 7 .... y ma:'> 2 2
18 Araña Viuda Negra 1 28
19 Troglodita 1-6 44
20 Zombie 1 -6 44 Dados de Golpe Clase de Armadura del que se Defiende
Del Monstruo o -1 -2 3 -4 -5 -6

hasta 1 18 19 20 20 20 20 �() 20
"DUNGEON" DE NIVEL 3 1 - a2 17 18 19 20 20 20 20 20
Resultado Monstruo que -a3 16 17 18 19 20 20 20 20
del dado Aparece Cantidad Página 1 - a -l 15 '16 17 18 ¡g 20 20 20
.¡ - ., 5 14 15 16 17 18 ¡ e¡ 20 20
Mono Blanco ¡ ..¡ 39
- a6 13 14 15 16 17 18 19 20
Escarabajo Tigre 1-4 32
f, - ,, 7 12 13 14 15 16 17 18 l 'l
Bugbear 1 -6 28
7 • a8 11 12 13 14 15 16 17 18
.¡ Gusano Carroñero 1-3 34
x - a <J 10 11 12 13 14 15 16 17
5 Dopplcganger 1 -2 2<J
9 -a 11 e¡ 10 11 12 13 1 -l 15 1 (,
f, Gargola 1-3 33 ¡� 15
11 - a 13 8 9 10 11 12 11

8
Cubo Gelatinoso 1 29
l .l - ,1 1 5 7 8 9 10 11 12 IJ ¡�

6 8
X Arp,a 1 -3 28 11
15 - a 17 6 7 9 10 11 12
9 10 Humano 1 -3 35 12
1 7 r y mas 5 7 9 10 11
11 Estatua Viva tic Cristal 1 4 32
¡1 37
L,cantropo, Hombre- Rata 1 -6
IJ Medusa 38
14 Grupo PNJs 1 grupo 34
15 Jalea Ocre 1 36
16 Ogro 1-3 41
17 Sombra 1-4 43
18 Araña Tarantela 1 28
19 Thoul 1-4 43
20 Wight 1-3 44

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