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JUEGOS MESA

Universidad de Pamplona
DOCENTE: YOBAN JIMÉNEZ Pamplona - Norte de Santander - Colombia
Tels: (7) 5685303 - 5685304 - 5685305 - Fax: 5682750 - www.unipamplona.edu.co
MENDOZA
GRUPO: A

FECHA: 19/04/2020 EDAD: 8


JUEGO: CATÁN
DESTREZAS: El juego consiste en tratar de colonizar una isla: Catán. Esta isla es rica en
recursos naturales y sólo podremos hacernos con ella a través de la construcción de
pueblos o rutas comerciales, entre otros métodos. En este juego la capacidad para negociar
será indispensable.
ORGANIZACIÓN: hay que colocar el tablero, con las casillas hexagonales (exceptuando los mares y
puertos) conformando un hexágono de 3 casillas de lado con una fila central de 5 hexágonos.
Posteriormente, en la versión de Kosmos, se rodea el tablero con los hexágonos de mar y puerto,
colocando alternativamente mar y puerto y alternando estos entre 3:1 y 2:1. En la versión de Devir, es
más fácil montar primero el marco y luego situar los hexágonos en el interior. Se coloca encima de
cada hexágono (salvo el Desierto) una de las 18 fichas con la letra hacia arriba, siguiendo el orden
alfabético y comenzando desde una esquina exterior y siguiendo una espiral hacia el interior en
sentido contrario a las agujas del reloj. El ladrón se sitúa sobre el desierto. Las cartas de materiales y
las de desarrollo forman la banca, de la que se irán cogiendo cartas, o dejándolas, según avance el
juego.
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DESARROLLO: Para iniciar el juego cada jugador lanzará un dado. La mejor tirada será la
que obtenga el primer turno de juego. Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador
tiene derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el juego
no sea desigual y haya la máxima igualdad posible a la hora de jugar se sigue un orden
establecido para situar los poblados. Primero pondrá el jugador que ha sacado el número
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más alto y gana el primer turno, después el siguiente en sentido contrario a las agujas del
reloj y así hasta el cuarto jugador. Una vez que éste ha colocado su poblado y su carretera,
volverá a poner su segundo poblado y carretera y, siguiendo el orden inverso, pondrán el
segundo poblado y la carretera el resto de jugadores. De esta forma el primer jugador es el
primero y el último en poner. Cada jugador deberá recoger los recursos a los que tiene
acceso su segundo poblado.
Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, irán tirando los dados sucesivamente y
todos cogerán cartas de material según corresponda. Posteriormente, el jugador que está
en su turno, y sólo él, podrá negociar con los demás el intercambio de cartas y poner en
juego las cartas de desarrollo que desee. Salvo la carta de Caballero, para poner en juego
las demás hay que esperar a haber tirado los dados. No pueden utilizarse las cartas de
desarrollo ganadas en esa misma baza, salvo cuando sea una carta de 1 punto que sirva
para ganar la partida.
El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos, no necesariamente en su turno,
según la siguiente tabla:

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LOGRO PUNTOS DE VICTORIA

POBLADO 1

CIUDAD 2

CARTA DE PROGRESO DE PUNTO DE


1
VICTORIA

GRAN RUTA COMERCIAL 2

GRAN EJÉRCITO DE CABALLERÍA 2

OBSERVACIONES:
Partes y Fases
El turno de cada jugador se divide en 5 partes:
 Primera Parte: Si se tiene y se quiere puede ser jugada una carta de caballero antes de
tirar los dados. Si no se salta a la siguiente Segunda Parte del turno directamente.
 Segunda Parte: Se deben de tirar los dos dados y sumar los dos números de cada una
de las caras superiores.

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 Tercera Parte:
 Fase Productiva: sólo si no toca un 7 en los dados.
 Fase No Productiva: se saltaría a esta únicamente si tocase un 7 en los dados.
 Cuarta Parte (se puede jugar antes que la Quinta o intercalada con esta): Fase de
Construcción.
 Quinta Parte (se puede jugar antes que la Cuarta o intercalada con esta): Fase de
Comercio.

Recolección de materias (Fase Productiva, si no toca 7)
En el turno de cada jugador, éste lanza los dos dados. Si el resultado coincide con la ficha
numerada que tiene una casilla de materias primas (bosque, prado, cultivo, colina o
montaña) y en alguno de las encrucijadas (los vértices de un hexágono) hay un pueblo o
una ciudad. Entonces el jugador que lo controla, aunque no sea el que lance los dados,

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gana una carta de esa materia prima (respectivamente madera, oveja, trigo, ladrillo o
piedra) por cada pueblo y dos por cada ciudad.
No se recolectarían materias primas si en el dado tocase un 7, que indica movimiento del
ladrón, descrito más adelante. Y evidentemente, aunque se haya construido en sus
encrucijadas, ni el desierto ni el mar aportan materias primas, por carecer de números.
En la siguiente tabla podemos ver la probabilidad que tiene cada número de salir por
combinación de los dos dados de seis caras:

Número 2 3 4 5 6 7 (ladrón 8 9 10 11 12
)

Probabilida 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
d
2,8 % 5,6 % 8,3 % 11,1 % 13,9 % 16,7 % 13,9 % 11,1 % 8,3 % 5,6 % 2,8 %

El ladrón y el 7 (Fase No Productiva, si toca 7)


Cuando un jugador saca un siete con los dados, ninguna casilla produce recursos en ese
turno (el 7 no aparece entre los números que se colocan sobre las casillas). Como primer
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efecto del 7, todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materias primas deberán
descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo. Los jugadores que deban descartarse de
materias primas pueden elegir aquellas de las que desean deshacerse.
Una vez finalizados los descartes, el jugador que sacó el 7 debe mover el ladrón,
colocándolo en el centro de la casilla de su elección (que puede ser la misma en la que
estaba).3 La casilla sobre la que se coloque el ladrón no producirá ninguna materia prima,
aunque salga el número asociado a la casilla. Por tanto, es típico usar el ladrón para
bloquear casillas con recursos importantes para los oponentes, o para desbloquear
recursos propios. Además, si hay varios poblados o ciudades de diferentes jugadores que
toquen la casilla elegida, el jugador que coloca el ladrón puede elegir "robar" a uno de
estos. El jugador al que pertenezca el poblado robado deberá entregarle una carta de
recurso, elegida al azar.
El efecto de sacar un 7 es similar al de exponer una carta de desarrollo de "caballero", en
tanto en cuanto permite mover el ladrón y robar a un oponente. Sin embargo, exponer una
carta de caballero no provoca el descarte de la mitad de las materias primas.

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Uso de las materias primas (Fase de Construcción)


 Las cartas con materias primas se usan para construir carreteras, poblados o ciudades
y para comprar cartas de progreso.
 Para la construcción de una carretera es necesario gastar una carta de ladrillo y otra
de madera. El primero que consiga tener cinco carreteras seguidas, con pueblos o no,
y sin pueblos de otro jugador entre medias, consigue la carta de Gran Carretera
comercial, sumando así 2 puntos de victoria. Si durante el desarrollo de la partida otro
jugador le supera con una carretera más larga, el que tiene la carta deberá
entregársela.
 Para la construcción de un poblado se necesita ladrillo, madera, trigo y oveja. Cada
poblado suma 1 punto de victoria.
 Para construir una ciudad, sustituyendo un poblado ya existente, se necesitan dos
cartas de trigo y tres de piedra. Cada ciudad suma 2 puntos de victoria. No puede
construirse una ciudad desde cero, previamente tiene que haber un poblado.

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 Para adquirir una carta de progreso se necesitan tres cartas de materias primas: trigo,
oveja y piedra.
Normas de construcción
Los pueblos y ciudades se colocan en las encrucijadas (uno de los 6 vértices de los
hexágonos), mientras que las carreteras se colocan en los lados (uno de los 6 lados del
hexágono). No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los
pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que poder
construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, no se pueden Interceptar 2
carreteras de diferente color.

Comercio (Fase de Comercio)


Existen tres tipos de comercio:
 Un jugador puede negociar con los otros para intercambiar las cartas que tiene y
conseguir así otras materias primas.

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 Con la banca se pueden cambiar 4 materias primas iguales, por una carta de otra
materia prima.
 Comercio en puertos:
 Si se tiene un pueblo o una ciudad en un puerto de 3:1 se pueden cambiar tres cartas
de una materia prima por otra diferente.
 Si se tiene un pueblo o una ciudad en un puerto de materia prima se pueden cambiar
dos cartas de esa materia prima por otra distinta.
 Se pueden cambiar cartas de puntos por cartas de materia prima.
 No se pueden cambiar cartas de caballero.

Tipos de cartas de progreso


Hay cinco tipos de cartas de progreso diferentes:

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 Caballero. Es la carta de progreso más común. Hace la función del siete con el dado
(no produce recurso y el que lo saca tiene derecho a mover el ladrón), sólo que no
ocurre nada si un jugador tiene más de 7 cartas (con el siete debe entregar la mitad).
El primero que utilice 3 de sus caballeros (no basta sólo con tenerlos) gana la carta de
Gran Ejército de Caballería y suma así 2 puntos de victoria. Si algún jugador supera el
número de caballeros utilizados, el que posee esta carta debe entregársela. Se debe
acordar antes de empezar a jugar si el jugador que utiliza una carta de caballero roba
carta de material o no a alguno de los jugadores que tengan un pueblo o ciudad
adyacente al nuevo hexágono donde sitúa el ladrón.
 Invención o Progreso. Esta carta permite coger dos materias primas a su elección.

 Construcción de carreteras. Permite construir dos carreteras automáticamente.


 Monopolio. Al jugar el Monopolio, todos los jugadores, si tienen, deben entregar al
jugador todas sus cartas de un tipo de materia prima que éste pida. Esta carta solo se
puede jugar después de lanzar los dados.

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 Punto de victoria. Estas cartas aportan 1 punto de victoria. No hace falta mostrarlas
hasta el final de la partida para su cómputo.

VARIANTES: Las ampliaciones sirven únicamente para incrementar el número de jugadores


que pueden jugar en cada partida.
El orden de ampliaciones posteriormente citado, es el orden con el que salieron al mercado
español.
Las ampliaciones mediante fichas de distintos colores a las del juego básico, se consigue
incrementar el número de jugadores; más hexágonos, fichas y cartas a añadir a las ya
existentes para poder realizar partidas con los jugadores especificados.

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MATERIALES:
La caja básica del juego contiene los siguientes elementos:

 19 casillas hexagonales de materia prima o recurso:


 4 bosques, que producen madera.
 4 prados, que producen ovejas.
 4 cultivos, que producen trigo.
 3 colinas, que producen ladrillo (también llamado tocho o adobe).
 3 montañas, que producen piedra (también llamada mineral, carbón o hierro).
 1 desierto, que no produce nada.

 6 piezas que se unen en un marco, que forman el mar, en las cuales hay:
 4 puertos 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por otro cualquiera.
 5 puertos 2:1, uno por cada materia, que permiten cambiar dos recursos iguales al señalado en el puerto por otro cualquiera.

 18 fichas con letras en una cara y los números del 2 al 6 y del 8 al 12 en la otra (A-5, B-2, C-6, D-3, E-8, F-10, G-9, H-12, I-11, J-4, K-8, L-
10, M-9, N-4, O-5, P-6, Q-3, R-11).
 2 dados de 6 caras.
 95 cartas de recurso (19 de cada tipo: madera, ovejas, trigo, ladrillo y piedra)
 25 cartas de desarrollo (14 Caballeros, 2 Monopolio, 2 Construcción de calle, 2 Invención, 5 Punto de victoria).
 24 piezas (15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades) para cada uno de los 4 jugadores.
 1 ficha de ladrón
 4 cartas de ayuda
 1 carta de Carretera comercial más larga
 1 carta de Gran ejército de caballería

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ESTUDIANTES: OSCAR YIMY RENGIFO CARDENAS


COD: 1082216035

BIBLIOGRAFÍA:
 https://es.wikipedia.org/wiki/Los_Colonos_de_Cat%C3%A1n#Reglas_e_instrucciones_del_Juego_B%C3%A1sico
 http://www.compramejor.es/mejores-juegos-mesa-adultos/
 https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/mejores-juegos-mesa-clasicos-modernos-version-digital-para-jugar-ordenador-tablet-movil

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