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Escrito por

Ramon Balcells
Basado en “Vieja Escuela: el juego de rol”
y su versión expandida por
Javier “Dwayne Hicks” García
Revisión y aportaciones de
Eneko Menica, Javier “Dwayne Hicks” García,
Juan Mejía, Eneko Palencia y Héctor D. Ruíz
Bestiario obtenido de la versión expandida de
“Vieja Escuela: el juego de rol” por
Héctor D. Ruíz y Javier “Dwayne Hicks” García
Editado por
Eneko Palencia
Diseño y maquetación
Eneko Palencia y Héctor D. Ruíz
Mapas de
Eneko Menica
Ilustración de portada de
Norman Saunders (dominio público)

grapas&mapas
v1.1 - Abril de 2019

www.grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a
de Wizards of the Coast (página 44). El arte, estilo de la maquetación y los términos Vie-
ja Escuela, Vieja Escuela: el juego de rol y Vieja Escuela Pulp!, se consideran Product Identi-
ty, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Las ilustraciones y fotografías utilizadas en este juego pertenecen al dominio público salvo:
•  Fotografía de la página 8, realizada por Tuckjay y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
•  Fotografías de las páginas 15 y 18 (Nefertiti), distribuidas por la Wellcome Library de London y
utilizadas bajo licencia CC-BY.
•  Fotografía de la página 16, realizada por Bernard Gagnon y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
•  Fotografía de la página 20 (revólver), realizada por Hatchetfish y utilizada bajo licencia CC-BY-
SA.
•  Fotografía de la página 26, realizada por Karen Espinosa y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
•  Fotografía de la página 30, realizada por Bergminer y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
•  Fotografía de la página 35, realizada por FlickrWarrior y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
•  Ilustración de la página 37, distribuida por la Biodiversity Heritage Library y utilizada bajo
licencia CC-BY.
•  Ilustración de la página 40, realizada por Eduard Blum y utilizada bajo licencia CC-BY.

·1·
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CRÉDITOS Y LICENCIAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
ÍNDICE DE CONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1 ¡BIENVENIDOS A LA AVENTURA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 CREACIÓN DE PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ESTABLECER ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ELEGIR CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ELEGIR LAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
DEFINIR EL TRASFONDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
COMPRAR EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
CALCULAR EL RESTO DE RASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
TABLA DE AVANCE POR NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
TALENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3 REGLAS DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
RESOLVER ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
TRASFONDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
VENTAJA Y DESVENTAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
CONTROL DEL TIEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
CRÍTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
PIFIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
MUERTE Y CURACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
salud mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
PELIGROS E INSTINTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Subir de nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
MAGIA, MITOS Y CIENCIA AVANZADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
RESUMEN DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4 monstruos y antagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5 EL PANTANO DEL DIOS SERPIENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
PERSONAJES PREGENERADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
OPEN GAME LICENSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

·2·
1 ¡BIENVENIDOS
A LA AVENTURA!

Vieja Escuela Pulp! fue el primer hack de Vieja Escuela: el juego de rol con
el que nos sorprendió Ramón y con el que empezó todo. Confirmó que
el juego creado por Javier “cabohicks” García, presentado en el número
2 del Fanzine Vieja Escuela, era altamente moldeable y permitía adaptarlo
fácilmente a otros sabores, gracias sobre todo a su simplicidad y minima-
lismo. Pronto llegaron Vieja Escuela: Cyberpunk, Vieja Escuela: Salvaje Oeste
y Nuestro Último Verano, así como otros juegos, suplementos y aventuras
surgidas de otros grupos y personas creativas. En definitiva, se generó
una comunidad.
Estamos orgullosos de lo que hemos creado durante los últimos años, en
gran medida gracias al apoyo y trabajo desinteresado de esa comunidad.
Hemos intentado difundir la filosofía DIY (Do It Yourself), siempre bajo li-
cencias libres y utilizando imágenes de dominio público.
Y tras dos años de andadura (¡cómo pasa el tiempo!) hemos pensado que
es hora de darle un repaso a este juego, ampliando en cierta medida.
El género pulp como tal es muy amplio y abarca varios subgéneros muy
diferentes. El término surgió de las revistas especializadas que se hicieron
muy populares a partir de los años 20, gracias a su formato barato y la
simplicidad de las historias que contenían. Éstas podían ser de temáti-
cas muy variadas: detectives, terror, bélicas, misterio, western, ciencia-
ficción, piratas y filibusteros, etc...

·3·
1 ¡Bienvenidos a la aventura!

Por supuesto, Vieja Escuela Pulp! no abarca todos


esos géneros. Hemos querido enfocar el juego en
lo que actualmente más ampliamente se conoce
como pulp. Este juego te permitirá ubicar tus histo-
rias en la primera mitad del siglo XX, durante las
guerras mundiales o en el periodo de entreguerras.
Te permitirá crear aventuras en las que arqueólo-
gos, buscadores de tesoros, aventureros y demás
personajes se enfrentan a misteriosos villanos, se
adentran en parajes inexplorados, descubren rui-
nas desconocidas o resuelven enigmas sorprenden-
tes; todo ello con las pinceladas sobrenaturales que
determines.
¿Y qué hemos modificado con respecto a la primera
edición? Por un lado hemos retocado levemente las
clases de personaje, para que el abanico de posibili-
dades sea más amplio. Esto permitirá crear perso-
najes icónicos, remarcando más aún los arquetipos
del género.
Otra novedad es la introducción de reglas de salud
mental. Estas reglas de cordura te permitirán en-
frentar a los jugadores a los horrores cósmicos. He-
mos adoptado las reglas originales de Vieja Escuela,
manteniendo su simplicidad y flexibilidad.
También hemos decidido incorporar un pequeño
bestiario, incluyendo monstruos y antagonistas más
fantásticos. Una sección bastante útil y que mucha
gente nos había sugerido.
Por último, y no menos importante, hemos inclui-
do “El Pantano del Dios Serpiente”, una aventura de
iniciación en la que el grupo de aventureros se em-
barca en una misión de rescate en el corazón de
Nueva Guinea, en plena Segunda Guerra Mundial.
Recuerda que puedes descargar este juego y todo
el material adicional desde nuestra página web:
www.grapasymapas.com/pulp
No queremos dejar de animarte a que crees tus
propios contenidos, historias o reglas que amplíen
este u otros juegos. Tienes las herramientas nece-
sarias a tu disposición y si nosotros lo hemos he-
cho, cualquiera puede hacerlo. Que lo disfrutes.

·4·
2 creaciÓn
de personajes

Establecer Atributos
Todos los personajes (PJ) tienen seis atributos principales que definen
su persona:
◊ Fuerza: como bien indica su nombre, hace referencia a la fuerza física
del personaje y su volumen muscular. Se usará para determinar la can-
tidad de objetos que puede llevar, para doblar barras, en combate cuer-
po a cuerpo y todo tipo de pruebas en que la fuerza bruta esté presente.
◊ Destreza: define la capacidad para realizar acrobacias y el equilibrio.
Una Destreza elevada también es vital para definir la capacidad defen-
siva del personaje y su puntería con armas de proyectiles.
◊ Constitución: es la salud del personaje, su capacidad para resistir vene-
nos, enfermedades y su resistencia ante un esfuerzo físico prolongado.
◊ Inteligencia: indica el nivel intelectual del personaje, así como su capa-
cidad de razonamiento. Un nivel de escolarización estándar es equiva-
lente a una Inteligencia 9 -10.
◊ Sabiduría: la capacidad del
personaje para relacionar-
se y entender su entorno
mediante sus experiencias
previas. Dicho atributo se
aplicará en pruebas para
identificar sonidos, detectar
mentiras, resistir el miedo,
etcétera.
◊ Carisma: el aspecto y porte
del personaje. Su capaci-
dad para relacionarse y ser
aceptado por el entorno ba-
sándose en los estereotipos
sociales.

·5·
2 Creación de personajes

Valor Modificador Para determinar los atributos cada jugador de-


berá tirar 4d6 seis veces, eliminar en cada tira-
3 -2 da el dado menor y asignar los resultados. Según
4-6 -1 el valor que se asigna al atributo se obtiene un
modificador positivo o negativo.
7-14 0
Los atributos pueden variar como resultado de
15-17 +1 enfermedades, conjuros, venenos o ataques es-
18 +2 peciales de los monstruos.

A diferencia de otros juegos parecidos, en Vieja Escuela Pulp! los atributos y


sus bonos rara vez se utilizan para resolver acciones. Los atributos tienen su
importancia a nivel descriptivo y para el cálculo inicial de otros valores, pero
la experiencia (nivel) y conocimientos de tu personaje (clase y habilidades)
son mucho más importantes. Por eso, las acciones suelen resolverse mediante
tiradas de habilidad antes que de atributo, y un personaje sin modificadores
positivos es tan funcional y capaz como un personaje con un +2 en todos ellos.

ELEGIR LA CLASE
Ayudante: eres el asistente inseparable o el
colega de otro de los personajes o un becario
que le ayuda con el objetivo de aprender el
oficio. Un aprendiz de reportero, la chofer de
un comerciante, una alumna aventajada, el
mayordomo de un importante mecenas o un
grumete de barco.
Ganas los talentos “Suerte” y “Compañero/a
fiel”. No sabes usar armas de fuego. Dado de
aguante (DA): d4.

Buscavidas: has aprendido todo lo necesario


para sobrevivir en las condiciones más difíci-
les. Puede que seas un osado aventurero que
busca tesoros escondidos, un pillo que se gana
la vida usando su encanto o una hábil ladrona
con un peculiar sentido del honor.
Ganas los talentos “Sonrisa angelical” e
“Ideas frescas”. Sabes usar pistolas y revól-
veres. Dado de aguante (DA): d6.

·6·
2 Creación de personajes

Investigador/a: dedicas tu vida a un campo del conocimiento o de la


investigación con o sin ánimo de lucro. Eres profesora de universidad,
científico, investigadora privada, escritor o periodista.
Ganas los talentos “Lo leí en un libro” y “Camaleón social”. No sabes
usar armas de fuego. Dado de aguante (DA): d6.

Mecenas: te desenvuelves perfectamente en la alta sociedad de cualquier


cultura gracias a los muchos recursos, contactos y dinero que posees. Eres
un empresario de éxito, una famosa actriz o el heredero de una fortuna
familiar.
Ganas los talentos “Herencia” y “Contactos”. Sabes usar rifles y escope-
tas. Dado de aguante (DA): d4.

Tipo/a duro/a: quizás hayas tenido un pasado militar, quizás como lu-
chador o puede que fueras una matona de un grupo mafioso. Eres duro,
capaz de solventar cualquier problema con la violencia, ya sea con armas
o gracias a tus puños.
Ganas los talentos “Con un par” y “Resistente”. Sabes usar todo tipo de
armas de fuego. Dado de aguante (DA): d8.

Trotamundos: tu espíritu aventurero te ha hecho viajar a otros países. Te


ganas la vida explorando lugares remotos o gastas todo tu dinero reco-
rriendo el mundo. Eres una guía del desierto, capitán de un barco mer-
cante o piloto de correo.
Ganas los talentos “Viajero” y “Superviviente ”. Sabes usar armas de
fuego. Dado de aguante (DA): d6.

·7·
2 Creación de personajes

Elegir las Habilidades


Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con cuatro puntos de habilidad
que pueden asignar entre las seis habilidades disponibles. Cada habilidad
solo puede recibir un punto como máximo durante la creación del PJ. Las
habilidades disponibles son:
Alerta: percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas ocultas, etc.
Comunicación: influir, motivar, entenderse con otros, etc.
Manipulación: abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, manejar explosi-
vos, equipo científico complejo, etc.
Erudición: entender lenguas muertas, jeroglíficos, conocimiento de his-
toria, etc.
Subterfugio: moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos, etc.
Supervivencia: seguir rastros, encontrar comida o agua, orientarse, etc.
Aunque Vieja Escuela Pulp! disponga de habilidades por las que tirar, recuerda
que lo importante es explicar cómo tu aventurero lleva a cabo sus acciones. Si
tu explicación tiene sentido, está especialmente inspirada o casa con lo que se
supone que tu clase de aventurero sabe hacer, lo normal es que el DJ no te pida
tirar y tengas éxito automáticamente.

Definir el Trasfondo
Debes escribir en una frase a qué se
dedica tu PJ o qué fue antes de lanzarse a
la aventura. Quizás fue un bibliotecario,
Catedrático en Cambridge, oficial del
ejército de su majestad la Reina de
Inglaterra, Boyscout de los Águilas Rojas.
Son algunos ejemplos que ayudarán a dar
forma a tu PJ y que más adelante pueden
ser de utilidad.
Algunos trasfondos conceden al persona-
je los conocimientos necesarios para usar
armas de fuego, como por ejemplo: agen-
te de policía, investigador privado o mi-
litar, eliminando así la desventaja que se
aplica a algunas clases por no saber usar
armas de fuego.

·8·
2 Creación de personajes

Comprar Equipo
Empiezas con 5d6 x 10 dólares ($). Un PJ puede cargar tantos bultos como
su puntuación de Fuerza. Si se sobrepasa este límite, se adquiere el estado
de sobrecargado y se tirará con desventaja cuando realice cualquier tipo
de acción de tipo físico (ataques cuerpo a cuerpo, esquivar, etc).
En las siguientes tablas puedes ver unas serie de objetos indispensables
para todo buen aventurero o héroe de acción.

Armas Cuerpo a Cuerpo Daño Coste Protecciones Defensa Coste


Porra 1d4 1$ Chupa de cuero +1 5$
Cuchillo 1d4 2$ Guardapolvo blindado +2 30$
Machete 1d8 5$ Malla blindada +3 75$

Armas de fuego Daño Disparos por asalto Alcance* Coste


Escopeta c.12 1d10 1 8 metros 50$
Pistola calibre 45 1d8 1 15 metros 30$
Revólver calibre 22 1d4 2 20 metros 15$
Revólver calibre 32 1d4+1 1 20 metros 25$
Rifle 30-06 2d6 1 70 metros 70$
Subfusil 1d6 2 40 metros 60$
* Atacar a más de esta distancia implica hacerlo con desventaja. No se puede disparar a más del doble
del alcance indicado en la tabla.

Equipo diverso** Coste Equipo diverso** Coste


Antorcha (1 hora de luz) 1$ Equipo de submarinismo 50$
Bengala (20 minutos de duración) 5$ Granada Mk2 10$
Botiquín 20$ Linterna 25$
Caja Dinamita (25 unidades) 100$ Máscara de gas 40$
Cámara fotográfica 50$ Mochila (10 kg de capacidad) 5$
Cantimplora (1 litro) 2$ Palanca 3$
Cuerda común (15 metros) 5$ Raciones comunes (1 día) 5$
Equipo de escalada 15$ Saco de dormir 5$
Equipo de radio 60$ **Los objetos pequeños se pueden agrupar para
formar “un bulto” a efectos de carga.

·9·
2 Creación de personajes

Calcular el resto de Rasgos


Movimiento (Mov): indica el número de metros que se puede andar por
asalto (1 asalto = 10 segundos). La distancia base es de 10 metros. Si se
corre, la distancia es x2.
Puntos de Vida (PV): a nivel 1 se anota el número máximo del DA y se
añade el modificador por Constitución. A partir de nivel 2 se debe lanzar
el dado y añadir el modificador por Constitución.
Defensa (Def): es el número que hay que igualar o superar en una tirada
de ataque para impactar y causar daño. La base es 10 más el modificador
de Destreza y los bonos por blindaje.
Ataque (Atq): es necesario consultar la tabla de avance por nivel y anotar
el bono para tu nivel y clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade el
modificador de FUE (también al daño que hagas) y para los ataques con
armas de proyectiles se suma el de DES.
Instintos (Ins): es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o
evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel.
Puntos Pulp! (P!): son necesarios para utilizar algunos talentos. También
sirven para activar objetos mágicos, leer pergaminos místicos o similares.

Tabla de avance por nivel


Ayudante Buscavidas Investigador/a
Nivel
Atq P! Ins Atq P! Ins Atq P! Ins
1 +0 0 +2 +1 0 +1 +0 1 +0
2 +0 0 +3 +2 1 +2 +0 3 +0
3 +1 1 +4 +3 2 +3 +1 5 +1
4 +2 2 +5 +4 3 +4 +2 7 +2
5 +3 3 +6 +5 4 +5 +2 9 +3

Mecenas Tipo/a Duro/a Trotamundos


Nivel
Atq P! Ins Atq P! Ins Atq P! Ins
1 +1 1 +0 +2 0 +0 +1 1 +0
2 +2 2 +1 +3 0 +1 +2 2 +1
3 +3 3 +2 +4 1 +2 +3 3 +2
4 +4 4 +3 +5 2 +3 +4 4 +3
5 +5 5 +4 +6 3 +4 +5 5 +4

· 10 ·
2 Creación de personajes

Talentos
Camaleón social: tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación
para realizar primeros contactos con nuevos pueblos y sociedades.
Compañero/a fiel: otorgas un +1 a cualquier prueba de Manipulación o
Erudición que realice el PJ con el que mantengas un lazo emocional, siem-
pre que estés cerca suyo en el momento de realizar la acción. También
permite hacer extensible esta bonificación a otros PJs canjeando 1 P!.
Contactos: conoces a mucha gente, la mayoría gente poderosa. Gastando
1 P! puedes pedirles un favor. Se puede usar una vez por sesión de juego.
Con un par: en situaciones de máximo riesgo en que debas realizar una
prueba de Instinto, obtienes ventaja para superar la prueba.
Herencia: tienes mucho, mucho dinero. Cuando desees adquirir cualquier
objeto o equipo debes superar una prueba de Comunicación y dependien-
do de la petición el DJ determinará la dificultad. Si se supera la prueba
tienes el objeto a tu disposición.
Ideas frescas: tienes ventaja en cualquier prueba de Manipulación para
realizar chapuzas o pequeños inventos que puedan resolver una situación
compleja o peligrosa.
Lo leí en un libro: canjea 1 P! para obtener un éxito automático en una
prueba de Erudición sobre cualquier materia.
Resistente: demasiados golpes, demasiadas heridas, han curtido tu cuer-
po hasta hacerlo duro como la piedra. Ganas un +1 a la característica de
Defensa en combate cuerpo a cuerpo y cualquier daño sufrido por una
caída se reduce a la mitad.
Sonrisa angelical: tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación
cuando la intención sea embaucar o confundir al sujeto.
Suerte: la diosa fortuna te sonríe. Una vez por sesión puedes repetir cual-
quier prueba y realizarla de nuevo con ventaja.
Superviviente: tienes ventaja en las pruebas
de Supervivencia cuando te encuentras en un
entorno familiar, relacionado con uno de tus
trasfondos.
Viajero/A: has visitado casi todos los países del
mundo. Gastando 1 P! obtendrás éxito automático
en Erudición (conocimiento geográfico o social del
país) o en Comunicación (conocimiento del mer-
cado negro, conseguir contactos o informantes).

· 11 ·
Nacionalidad: Núm.
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
_________________
FUE ___ ___ PV ___ Alerta ___
Nivel PE Edad
DES ___ ___ ATQ ___ Comunicación ___ ____ ____ ____
CON ___ ___ DEF ___ Erudición ___ Clase

INT ___ ___ INS ___ _________________


Manipulación ___

SAB ___ ___ MOV ___ Subterfugio ___ Firma

CAR ___ ___ P! ___ Supervivencia ___


Talentos

Notas y equipo
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________ Trasfondos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
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3 REGLAS
DEL JUEGO

Resolver acciones
Lo más importante es el sentido común. El DJ decide las dificultades que
deben aplicarse y si se resuelven mediante una prueba o la interpretación
de los jugadores. Recuerda que mucha gente tiene dificultades para ex-
presarse y eso puede causarles frustración. Si conoces bien a tus jugado-
res, las decisiones siempre serán más fáciles.
Para resolver una acción los
jugadores deberán tirar 1d20, Dificultades habituales
sumar los puntos de la habi- ¿De verdad hace
lidad (entre 1 y 5) o los modi- Tarea sencilla o muy fácil
falta tirar?
ficadores de atributo, según
indique el DJ. Si la suma total Tarea compleja o apresu-
11 o más
iguala o supera la dificultad fi- rada
jada por el DJ, la acción habrá Tarea difícil o bajo estrés 14 o más
sido un éxito.
Tarea muy difícil o bajo
17 o más
Un resultado natural de 20 mucho estrés
siempre es un éxito y un re- Tarea extremadamente
sultado de 1 siempre es un difícil o en tiempo récord
20 o más
fallo.

· 13 ·
3 Reglas del juego

Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en
la realización de una acción. De ser así se le otorga un bonificador de +2 al
resultado de la prueba. Si la relación es muy fuerte, se puede otorgar una
prueba con ventaja.

Ventaja y Desventaja
Cuando un PJ debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ven-
taja, el jugador elige el resultado más alto y con desventaja el resultado
más bajo.

Control del tiempo


Queda a criterio del DJ cómo transcurre el tiempo en el mundo de juego.
Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos y queda de esta forma:
1 asalto = 10 segundos.
6 asaltos = 1 minuto.
El tiempo de exploración se divide en turnos, por ejemplo el tiempo que
un jugador dedica a encontrar una trampa o un pasaje secreto.
1 turno = 10 minutos.

Combate
El orden de combate lo determina la DES más alta, que actuará primero,
pero se anuncian las acciones desde la DES más baja, eso es así porque tie-
nen menos tiempo para reaccionar y el jugador con la DES más alta podrá
adaptarse y reaccionar mejor a las acciones de sus oponentes.
Para impactar tanto en combate cuer-
po a cuerpo como con proyectiles o ar-
mas de fuego, hay que lanzar 1d20, su-
mar el bono de Atq. y el bonificador
por FUE (cuerpo a cuerpo) o DES (a
distancia). Si el resultado es mayor o
igual a la Defensa del blanco se tiene
un éxito. Se debe determinar el daño
causado por el arma mediante el dado
indicado en la misma y restar el resul-
tado obtenido de los puntos de vida
(PV) del blanco. Luchar desarmado
causa 1d3 de daño.

· 14 ·
3 Reglas del juego

Las clases de personaje que no sepan usar armas de fuego, pueden utilizarlas
pero siempre realizarán las pruebas de ataque en desventaja. Eso refleja su
poco o nulo entrenamiento en armas de fuego. Excepto en aquellos casos que
por trasfondo, el personaje tenga conocimiento del uso de armas de fuego aso-
ciadas.
Durante un asalto cada personaje puede moverse y realizar una acción
(por lo general atacar) o viceversa. Un personaje puede sacrificar su ata-
que para moverse el doble de su MOV en un asalto. O, si está atacando
con armas de largo alcance y no ha sufrido daño en este asalto, puede sa-
crificar su movimiento para apuntar y atacar con ventaja en este asalto.
Esta ventaja anulará desventajas otorgadas por otras circunstancias (ran-
go, inhabilidad de la clase), permitiéndole al jugador tirar normalmente
en ese asalto.

Críticos
Una tirada de ataque se convierte en crítico siempre que se obtenga un 20
natural en el dado. El jugador podrá elegir entre causar daño máximo +
1 o provocar un efecto especial, como por ejemplo: desarmar al enemigo,
noquearlo de un golpe, dañar el motor de un coche, etc.

Pifias
Una tirada de ataque se convierte en pi-
fia siempre que se obtenga un 1 natu-
ral. En este caso, es el DJ quien decide
el efecto de la pifia, como por ejemplo:
herir a un inocente, romper el arma,
perderla, dispararse en el pie, etc.

Muerte y curación
Cuando un PJ llega a los 0 PV cae inca-
pacitado y no puede actuar. Si sus pun-
tos de vida no vuelven a ser superiores
a 0 en menos de 10 asaltos, morirá. Un
PJ que descanse durante un día ente-
ro recupera tantos PV como su nivel.
Aplicar kits de primeros auxilios (me-
diante una prueba de Manipulación)
permite recuperar 1d4 puntos de vida.

· 15 ·
3 Reglas del juego

Salud mental
Cualquier aventurero que se precie de serlo acaba
topándose con horrores sobrenaturales, fuerzas an-
tinaturales y seres demoníacos. No son pocos los que
acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse
con hechiceros o sacerdotes dementes es uno de los
clichés más típicos de los relatos pulp.
La característica de Sabiduría de un personaje mide
su salud mental. Un personaje con un valor de 3
apenas estará lúcido, confundirá realidad con fan-
tasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los
aventureros que caigan por debajo de ese valor en-
loquecen por completo y pasan a ser personajes no
jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso
de la magia más peligrosa (nigromancia, contacto con seres extraplana-
res, sondeo mental de criaturas antinaturales, etc.), debe hacer una tira-
da de Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad
del horror presenciado o la potencia de la magia empleada (11+, 14+, 17+,
etc.). Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de for-
ma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma
permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto
por día completo de descanso.

Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un PJ intente evitar o minimizar los efectos de un
veneno, enfermedades o trampas. En esos casos debe tirar una prueba de
Instintos. El PJ lanza 1d20 y añade el bono de sus Instintos más el bono
de un atributo dictado por el DJ. Si supera la dificultad determinada por
el DJ ignorará el daño o de los efectos del veneno, enfermedad o trampa,
pero si falla sufrirá todas las consecuencias.

Características y tiradas de Instintos


FUE Resistir la paralización, resistir la petrificación, etc.
DES Evitar caer por un pozo, esquivar una trampa o una roca gigante, etc.
CON Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio, etc.
INT Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
SAB Resistirse a una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo mágico, etc.
CAR Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influencia, etc.

· 16 ·
3 Reglas del juego

Subir de nivel
Al final de cada sesión de juego el DJ otor-
gará entre 0 y 3 puntos de experiencia
(PE) a cada jugador. 2 PE es el premio nor-
mal al finalizar una sesión. Pero deben
otorgarse teniendo en cuenta las interpre-
taciones de los jugadores, la dificultad de
la partida, si colaboraron entre ellos, etc.
Por cada 10 PE acumulados, los jugado-
res ganaran un nuevo nivel. En ese caso
deberán lanzar el Dado de aguante para
determinar su subida de PV y podrán asig-
nar dos nuevos puntos de habilidades.
El máximo de puntos asignables a una ha-
bilidad sigue siendo 1. Para finalizar hay
que ajustar el resto de características de
la Tabla de avance por nivel.
A nivel 3 los personajes podrán elegir un
nuevo talento del listado de la página 11,
siempre que tenga sentido con su clase
de personaje y encaje narrativamente. A
nivel 5 también podrán añadir un nuevo
trasfondo que esté relacionado con las
aventuras vividas hasta ese momento.

Magia, mitos y ciencia avanzada


En este juego no existe la clásica magia de los jue-
gos de fantasía, por otra parte sí existen obje-
tos antiguos que albergan parte de esa anti-
gua magia, como el “Arca de la alianza”,
“El bastón de Ra”, “El Necronomicón”,
que pueden tener efectos desconocidos
para los jugadores, pero que para acti-
varlos deberán gastar tantos puntos
Pulp! como indique la descripción
del objeto.
En la página siguiente puedes en-
contrar algunos ejemplos:

· 17 ·
3 Reglas del juego

Botas de Almansur: Botas de piel Mochila propulsora: Este artilu-


de calidad con inscripciones cunei- gio permite al portador surcar los
formes que al golpear con los ta- cielos gracias al cohete incorpora-
lones en el suelo mejoran el movi- do a una mochila que además con-
miento de su portador. Activación tiene los depósitos del combustible
1 pP!. Permiten al jugador multipli- que lo alimentan.
car su movimiento por 4 durante 1
turno.
Gafas búho: Este artilugio permi-
te ver en la oscuridad gracias a los
Capa de ocultación: Confeccionada cristales reflectantes que amplifi-
con seda de araña de Damasco, per- can la luz en entornos de poca lu-
mite reflejar la luz y crear un efec- minosidad. Desafortunadamente
to espejo que mejora la capacidad son inútiles en entornos de oscuri-
de ocultarse del portador. Activa- dad total.
ción 1 pP!. Permite realizar prueba
de Subterfugio con ventaja durante
Intercomunicadores: Con el aspec-
to de unos auriculares de operador
1 turno.
de centralita telefónica, se escon-
Guantes sanadores de Buda: Pa- den unos potentes walkie-talkie
recen unos vulgares guantes de capaces de emitir-recibir una señal
piel de cordero, pero dice la leyen- en un radio de dos kilómetros.
da que fueron bendecidos por el
mismo Buda y conceden la capa-
Lanzacables: Los mejores ingenie-
ros militares han ideado un rifle
cidad de sanar heridas. Activación
que permite lanzar un cable con la
2 pP! por uso. Permiten
suficiente potencia para clavarse
curar 2d4 PV.
en cualquier superficie a una
Espada de San Miguel: distancia de 40 metros y
Esta espada permite funcionar como si fuera
canalizar la energía una tirolina.
por su hoja y dañar
a las criaturas de la
Anillo Calavérico: Ac-
tivación 1P!. Este anillo
noche. Gastando 1
permite marcar cual-
pP! por ataque, el
quier cosa con una ca-
personaje podrá
lavera de forma per-
dañar a un ser in-
manente. Esta marca
mune a las armas con-
siempre será visible
vencionales.
para el usuario del
anillo.

· 18 ·
3 Reglas del juego

Brazaletes de Fuerza de Lozar: Cristal del Espíritu Impasible:


Cuenta la leyenda que estos braza- Guardado durante siglos en un
letes mantienen en su interior un templo perdido del Himalaya, este
fragmento del alma de Lozar, co- cristal permite a su portador no
nocido en viejos cuentos africanos tener que dormir y sentirse siem-
por ser el hombre más fuerte del pre descansado, pero realizará to-
mundo, y según cuentan era capaz das las pruebas relacionadas con la
de levantar un elefante con una mente con desventaja (Alerta, Eru-
sola mano. Al portar estos brazale- dición, Inteligencia y Sabiduría).
tes todas las pruebas de fuerza se
realizarán con Ventaja. ExcÁlibur: La mítica espada hace
inmune a la magia a aquel que la
Ojo de Serpiente: Activación 2 P!. empuñe. Su portador podrá cla-
Un amuleto que permite hipnoti- varla en una piedra sin dificultad
zar a otra persona para que realice pero, como cuenta la leyenda, sólo
una acción que elija el usuario del un heredero de sangre real podrá
amuleto. Esta acción nunca debe sacarla y convertirse en su nuevo
ir en contra de la integridad física portador.
de quien la realice. El hipnotizado
despertará del trance sin recordar Cuerno de Odín: Activación 1 P!.
nada. Dos cuervos acudirán para susu-
rrar conocimiento al oído del que
Brújula de Jack el Negro: Acti- lo toque, permitiendo realizar una
vación 1P!. Esta brújula puede vin- prueba de Sabiduría o Erudición
cularse a un objeto a elección del con ventaja una vez al día.
usuario, de tal forma que siempre
indique en qué dirección se en- Guantelete Flamígero de Amate-
cuentra dicho objeto. rasu: Activación 2P!. El guantelete
en honor de la diosa del sol Ama-
Cuchara Impoluta de Txulao: terasu permite crear una pequeña
Cuentan las inscripciones de una llama en la palma de la mano una
vieja tablilla azteca que cualquier vez al día. Esta podrá permane-
cosa que se ingiera con esta cer encendida durante una hora y
cuchara será purificada, desde se podrá apagar en cualquier mo-
bebidas envenenadas a comida en mento a voluntad del portador del
mal estado. guantelete.

Como DJ puedes crear todos los inventos y objetos mágicos que desees y otor-
garles poderes basados en las ventajas en la resolución de pruebas, que causen
daño o curen, mediante la tirada de dados.

· 19 ·
3 Reglas del juego

USO COMÚN DE LAS HABILIDADES


Resolver acciones atributo Alerta: percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas ocul-
1d20 +
1d20 + habilidad o tas...
Comunicación: influir, motivar, entenderse con otros...
Trasfondos Manipulación: abrir cerraduras, inutilizar mecanismos,
Relevante: +2 o -2 manejar explosivos, equipo científico complejo...
ntaja o desventaja
Muy relevante: ve Erudición: entender lenguas muertas, jeroglíficos, cono-
cimiento de historia...
Instintos Subterfugio: moverse en silencio y ocultarse, robar,
uto
1d20 + INS + atrib ocultar objetos...

Clases de dificultad
Supervivencia: seguir rastros, encontrar comida o agua,
orientarse...
a
Sencillo: no se tir
Compl ejo : 11 +
Difícil: 14+ Control del tiempo Combate cuerpo a
Muy difícil: 17+ 1 asalto = 10 segu
ndos
1d20 + ATQ + FUE
cuerpo
+
Casi imposible: 20 1 turno = 10 m in ut os para impactar
Combate a distanci
1d20 + ATQ + DES
a
para impactar
Muerte y curación Iniciativa
0 PV: incapacitado (muerte en 10 asaltos)
Por orden de DES
1 día descanso: recupera tantos PV como nivel
Primeros auxilios (Manipulación): recupera 1d4 PV

Salud mental
Locura: -1d6 puntos de Sabiduría
1 día descanso: recupera 1 punto de Sabiduría

Características y tiradas de Instint


os
FUE: Resistir la paralización, resistir la petr
ificación...
DES: Evitar caer por un pozo, esquivar una
trampa o una roca gigante...
CON: Resistir un veneno, sobreponerse a una
enfermedad, evitar un contagio...
INT: Resistir el control mental sutil o la influ
encia no evidente...
SAB: Resistirse a una ilusión, evitar mirar
un glifo o símbolo mágico...
CAR: Cualquier efecto de control mental dire
cto
o intento evidente de influencia...

· 20 ·
4 MONSTRUOS Y
ANTAGONISTAS

Es posible que en el insólito mundo en el que viven los PJs puedan existir
extraños monstruos o criaturas dadas por extinguidas hace miles de años.
El nivel del monstruo indicará también su bono de ataque y su bono de
instinto. Para determinar sus PV (Puntos de vida) se lanzará 1d8 por cada
nivel de monstruo.
Tabla orientativa de
Como DJ deberías inventarte los mons- daño de los monstruos
truos o enemigos que se encontrarán los
PJs durante su aventuras. Si quieres crear
Monstruo Daño que causa
antagonistas humanos puedes usar la
creación de PJs para hacerlo e inventar Normal 1d4
nuevos talentos para dar más color al PS y
nuevas opciones de juego a tus jugadores. Peligroso 1d6
Mortal 1d8
Bestiario
El universo pulp es muy grande y exótico. Los personajes se pueden en-
contrar desde una secta adoradora de un dios primigenio hasta malvados
criminales o criaturas de las tinieblas como los necrógafos. El siguiente
listado permitirá al DJ tener una referencia rápida para sus partidas y una
base para crear sus propios monstruos y antagonistas de los personajes.

Criminal de área); Talentos: Veneno debili-


Niv 1; Iniciativa 11; Atq Revólver tador (1d6 PV temporales, Instin-
(1d4+1); Def 12; Talentos: Emboscar tos Constitución 13+).
(ventaja a pruebas de Subterfugio).
Gorila
Cultista Niv 2; Iniciativa 13; Atq golpe
Niv 2; Iniciativa 14; Atq Arma; Def (1d10); Def 12; Talentos: Trepar.
10; Talentos: Fanático (recibe la mi-
tad del daño por ataque).
León
Niv 4; Iniciativa 14; Atq 2 garras
Enjambre de escarabajos (1d4), 1 mordisco (1d8); Def 13; Ta-
Niv 1; Iniciativa 8; Atq Mordedura lentos: Ninguno.
(1d4+1); Def 19 (Def 10 con ataques

· 21 ·
4 Monstruos y antagonistas

Rinoceronte
Niv 5; Iniciativa 10; Atq cuerno
(1d10+1); Def 15; Talentos: Embes-
tir (esquivar con Instintos Destreza
14+ o el blanco es arrollado y sufre
1d4 de daño adicional al ataque).
Soldado
Niv 1; Iniciativa 10; Atq Rifle 2d6,
Bayoneta 1d4; Def 12; Talentos:
Ninguno.
Tiranosaurio Rex
Niv 5: Iniciativa 12; Atq mordisco
(2d10); Def 15; Talentos: Embestida
Licántropo/Hombre lobo (superar Instintos Destreza 18+ o es
Niv 4; iniciativa 14; Atq garra (2d4) arrollado y el blanco sufre 2d6 daño
y mordisco (1d6); Def 14; Talentos: adicional al ataque de mordisco).
convertirse en animal. Transmitir
la maldición de la licantropía (evi- Vampiro
tar con Instintos Constitución 14+). Niv 5; Iniciativa 16; Atq mordisco
(1d10 + especial); Def 17; Talentos:
Lobo Convertirse en niebla. Inmune a
Niv 3; Iniciativa 14; Atq mordisco las armas mundanas. Si causa daño
(1d6); Def 12; Talentos: Ninguno. absorbe 2 puntos de Constitución
Momia de forma permanente que suma a
Niv 5; Iniciativa 9; Atq golpe (1d12); sus propios Puntos de vida. Muere
Def 16 Talentos: Podredumbre (sus instantáneamente ante la luz solar
ataques están malditos y no se cu- directa.
ran de forma natural), vulnerable Yeti
sólo a las armas mágicas y al fuego. Niv 4; Iniciativa 11; Atq golpe
Necrófago (1d8+2); Def 13; Talentos: Emboscar
Muertos vivientes que se alimen- (en entornos nevados).
tan de carne muerta. Niv 2; Inicia- Zombi
tiva 11; Atq garras (1d6); Def 13 Ta- Muertos vivientes capaces de llevar
lentos: Paralizar 1d6 turnos cuando a cabo sólo las órdenes más sim-
toca (evitar con Instintos Fuerza ples. Niv 2; Iniciativa 8; Atq garras
11+). (1d6); Def 10; Talentos: Inmune a
Oso cualquier efecto sobre la mente.
Niv 4; Iniciativa 12; Atq 2 garras
(1d3) y mordisco (1d6); Def 12; Ta-
lentos: Abrazo (si impacta con las
dos garras abraza a su oponente
causando 1d8 de daño extra).

· 22 ·
5 EL PANTANO
DEL DIOS SERPIENTE

Antecedentes
El 23 de febrero de 1945 un bombardero B17E fue derribado en Papúa
Nueva Guinea y terminó estrellándose en el pantano de Agaiambo. Su mi-
sión era fotografiar unas extrañas ruinas y descartar que fueran una base
secreta japonesa. La misión recibió el nombre de Operación Agaiambo.
El oficial al mando de esa misión era Barr O’Brien, el prometido de la
famosa actriz de Hollywood Evie Winter que pidió una excedencia de los
estudios Pictures Entertainment para rescatar a su prometido.
Nexo de unión entre personajes
Te proponemos una serie de relaciones entre los personajes pregenerados incluidos en
el manual de Vieja Escuela Pulp!, por si decides utilizarlos para jugar “El Pantano del
Dios Serpiente”.
Evie Winter puede conocer al Capitán Duncan O’Sullivan de algún rodaje, quizás fue
contratado por la productora cuando realizaron un film de aventuras en sudamérica
en la que interpretaba el papel de una cazatesoros basada en el personaje de Jane “Hu-
rricane”. En el caso de Johnny “Nudillos”, la productora lo puede haber contratado
como guardaespaldas de la señorita Winter.
Thaddeus Taylor tiene mayor conexión entre el resto de personajes, ya que pueden ha-
ber trabajado a su lado en alguna aventura previa, excepto en el caso de Evie y Johnny,
que difícilmente podrían ser conocidos suyos, más allá de reconocer al personaje de Evie
por las películas. Aunque sería factible que fuera Katy J. Sherman quien la conociera,
quizás fueron compañeras de colegio o en la universidad y pueda unir al grupo, al reci-
bir la petición de ayuda de su amiga.

Inicio
Evie Winter ha recibido una carta del Estado Mayor, procedente del
propio despacho del Comandante Supremo Aliado, el General Douglas
MacArthur. En ella se lamenta de no poder enviar ninguna misión de
rescate. Todos los aviones de reconocimiento enviados para localizar el
Lady Marmalade regresaron sin ninguna pista sobre su paradero. Además,
esa región sigue siendo muy peligrosa y no pondrá en riesgo la vida de
ningún otro soldado para recuperar a unos hombres que seguramente
murieron en combate.
· 23 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

Evie Winter está decidida a rescatar a su prometido y por ello ha usado


toda su influencia para reunir un equipo de rescate. También ha obtenido
información confidencial sobre la misión de su prometido.
◊ El 23 de febrero de 1945 el B17E en el que viajaba su prometido fue de-
rribado en Papúa Nueva Guinea. Su misión era fotografiar unas extra-
ñas ruinas descubiertas por una patrulla en la región del pantano de
Agaiambo.
◊ El último informe de vuelo recibido del Lady Marmalade fue cerca del
pantano de Agaiambo. Las últimas coordenadas recibidas sitúan al
avión en la zona sur.
◊ Los informes de la inteligencia militar indican que el lugar es inexplora-
do y la posibilidad de toparse con resistencia japonesa es elevada.

Los preparativos
Los personajes deberán encontrar un
transporte que los lleve hasta Papúa
Nueva Guinea. Es el final de la guerra
con Japón y la zona sigue siendo peligro-
sa, por ese motivo no hay líneas comer-
ciales que los lleven hasta esa región del
Pacífico.
Hay varias opciones que presentamos,
pero si los jugadores se les ocurre algu-
na más original, te recomendamos que
sigas ese curso de acción y des rienda
suelta a la improvisación.

Opciones de viaje
Obtener un transporte no es fácil. Hay un férreo control del espacio aéreo
por parte de los militares y no es sencillo conseguir el permiso de vuelo,
más aún cuando los militares se negaron a rescatar al prometido de Evie
Winter.
Si los jugadores deciden seguir este curso de acción, el DJ deberá ponerles
trabas para no facilitar su misión. Deberían ser conscientes que el per-
sonaje de Evie Winter es una actriz famosa y la productora para la cual
trabaja se opone a su viaje, así que usarán su influencia para impedir que
los personajes abandonen el país.
Nota: Una posibilidad es que los estudios de cine contraten los servicios de Mic-
key Cohen, el jefe de la mafia en Los Ángeles en la década de los 40 y conocido
por su estrecha relación con la alta sociedad angelina.

· 24 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

También pueden contactar con el mundo del crimen para obtener un plan
de vuelo falso y acreditaciones que les permitan llegar hasta su destino.
En este curso de acción pueden surgir problemas más directos con el cri-
men organizado y no podemos olvidarnos del estudio, ya que pueden te-
ner una relación de negocios con la mafia y ser informados de las acciones
de los personajes.
La última opción que ofrecemos es la de adquirir un avión propio. Es una
opción válida pero costosa y siguen teniendo el riesgo de ser perseguidos
por el ejército al abandonar el país y volar sin permiso hacia una zona de
guerra.
En cualquier caso y elijan una opción u otra, deberán atenerse a las con-
secuencias y quizás eludir a las autoridades o la mafia para llegar a su
destino.
Guía de interacciones: adjuntamos una ayuda para determinar las pruebas de
Comunicación pertinentes a las peticiones de los personajes.
◊ Conseguir equipo en el mercado negro: Comunicación +13
◊ Obtener equipo de categoría militar: Comunicación +14
◊ Que el ejército conceda el permiso de vuelo: Comunicación +14
◊ Obtener ayuda de la mafia para obtener un hidroavión: Comunicación +15
◊ Obtener un avión militar: Comunicación +16
◊ Obtener escolta aérea: Comunicación +18
Pero lo peor de todo, es que finalmente en el aire se encontrarán con una
patrulla de aviones enemigos y dependiendo de cómo abandonaron los
Estados Unidos, también los seguirán un par de cazas del ejército, com-
plicando la situación todavía más. Si los personajes no encuentran una
forma de evitar el enfrentamiento, serán derribados y deberán saltar con
paracaídas.
Independientemente si los derriban o no llegarán a su destino, el pantano
de Agaiambo. La zona no es apta para aterrizar con un avión convencional
y sólo un hidroavión podrá hacerlo sin sufrir ningún percance. Si los per-
sonajes no pensaron en adquirir el transporte adecuado, deberán saltar
con paracaídas y dejar el avión sin piloto (excepto que contrataran un
piloto privado). Para ello cada personaje deberá realizar una prueba de
Manipulación 11+ y aquellos que tengan trasfondo militar podrán hacer-
lo con ventaja. Un fallo implica alejarse del grupo varios kilómetros sin
poder ubicar su posición respecto al resto del grupo.
Una vez en la selva deberán encontrar el lugar donde cayó el Lady Marma-
lade. Para ello los jugadores deberían ser capaces de narrar sus acciones

· 25 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

con sentido común y adecuándose al entorno y las capacidades de sus per-


sonajes. Si no consideras acertado su relato, deberían realizar una prueba
de Supervivencia 12+ cuyo éxito permitirá que los personajes extravia-
dos encuentren al resto del grupo y la senda que los llevará hasta la zona
donde supuestamente aterrizó el bombardero.

Bienvenidos al pantano
El pantano de Agaiambo se encuentra en la zona sur de la isla y la mayor
parte de su extensión es una mezcla entre humedal y pantano, lleno de
cocodrilos de varios tamaños, serpientes y mosquitos que seguramente
causarán más de un problema a los personajes. Desplazarse por la zona no
es nada fácil, el suelo es muy blando y la vegetación es muy densa, ya sea
en forma de hierbas, cañizales o árboles.
Cocodrilo
Niv 2; Iniciativa 12; Atq mordisco (1d8); Def 12; Talentos: Nadar.
Todos los personajes, pero especialmente el trotamundos (si hubiera al-
guno con esa clase), sentirán que el pantano tiene un aura antinatural,
una sensación que no podrán describir con palabras y que se irá afianzan-
do a medida que avancen entre ruidos desconocidos y extraños proceden-
tes del interior del pantano. El paisaje cambiará constantemente de zonas
pantanosas a charcos de alquitrán hirviendo que crean una neblina de un
metro de altura. Orientarse en el pantano es una tarea complicada, espe-
cialmente por encontrarse al mismo nivel que el mar y sin elevaciones
rocosas que actúen como puntos de referencia, si el DJ lo cree necesario,
puede pedir un par de pruebas de Supervivencia 12+. Y para empeorar la
situación, los equipos de radio no funcionarán correctamente.
Finalmente encontrarán el avión, el
cual está en bastante mal estado. Hay
varios impactos directos en el fuse-
laje, siendo el más llamativo el que
destrozó el depósito de combustible.
No hay ni rastro de los tripulantes,
aunque sí hay bastante sangre en los
puestos de artillero.
Si los jugadores se muestran activos y
describen cómo buscan cualquier tipo
de indicio o información que les pue-
da resultar útil para averiguar qué ha
ocurrido, les puedes decir que hubo
supervivientes y estos pasaron unos
días en el interior del bombardero.

· 26 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

No encontrarán el diario del capitán, ni mapas de navegación, pero sí des-


cubrirán tres tumbas en el exterior. En ninguna de las tres se encuentra
el prometido de Evie. También hay leves rastros de pisadas y ramas rotas
que se dirigen a la zona más profunda del pantano.
Si por el contrario tienen dificultades en narrar sus acciones, pueden ob-
tener la misma información superando una prueba de Alerta 12+.
Para evitar que se sientan desorientados, introduce pistas dejadas por los
supervivientes como un cigarrillo a medio terminar, un trozo de tela, un
encendedor u otros objetos similares hasta que lleguen a un pequeño is-
lote en mitad del pantano, donde los personajes podrán descubrir una
agujero en el suelo que desciende una veintena de metros hasta una red
de túneles que alberga un campamento improvisado. En estos túneles hay
varias estancias con cachivaches viejos, barriles podridos, mantas roídas,
una radio averiada y muchos indicios de que era el refugio de los supervi-
vientes del Lady Marmalade. También hay varias trampas preparadas por
los supervivientes del avión, como una trampa de foso en el túnel princi-
pal (daño 2d4) y una de trampa por presión (-2 a DES durante 1d4 días y
daño 1d4) en uno de los túneles laterales. Para evitar las trampas, debe-
rían superar una prueba de Instinto por Destreza 13+.
En una de las cuevas, encontraran restos de una antigua expedición es-
pañola. Hay huesos envueltos en mantas y un esqueleto con ropajes mi-
litares que sostiene una caja de madera entre sus huesudos brazos. En el
interior de la caja hay un diario escrito en español antiguo con el relato
de unos soldados de fortuna que llegaron a esa región desde las Filipinas
en “El Secreto de Elena”, un buque español, buscando la ciudad del Dios
Serpiente y los tesoros que albergaba.
8 de marzo del año 1658 de nuestro Señor.
Hemos cruzado los mares para encontrar la piedra de los dioses y he fracasado en el
intento. Guardada está en mi caja, estos rufianes no la podrán encontrar. Pero voto a
Dios que tampoco importa. Moriré aquí, atrapado en el barro de este inmundo lugar.
Rodeado de paganos que no han conocido la Gracia de Dios. El Secreto de Elena, que
tan fiel me ha sido, quedará aquí, como recuerdo de mi fracaso.
Encontramos la maldita piedra en un templo de paganos e infieles. Armados con
arcabuces y el buen acero español nos abrimos paso a fuego y espada, hasta llegar
al pozo donde se encontraba la joya.
¡Pero maldita mi estampa! No era una joya, era una salvaguarda o una especie de
conjuro brujeril que evitaba que algo saliera y vamos si salió. En un abrir y cerrar
de ojos algo hizo volar el suelo donde se encontraba el pedestal que sostenía la joya.
No recorrí océanos para morir en un pozo de heces, así que agarré la joya y puse pies
en polvorosa. Algo que parece que enojó a los infieles.

· 27 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

En el mismo diario hay un mapa del entramado de túneles y las indicacio-


nes pertinentes para llegar al barco.
Cuando los personajes inspeccionen la cueva verán claramente que hay
indicios de combate: impactos de bala en las paredes, un par de derrum-
bes por la explosión de una granada, restos de lanzas y otras armas rudi-
mentarias que indican el asalto de la cueva por un numeroso contingente
de indígenas.
En el exterior, podrán realizar una prueba de Alerta 12+ para encontrar
las señales dejadas por los captores de los soldados desaparecidos, las cua-
les indican que han sido llevados a cuestas o atados de alguna forma en
dirección norte, hacia el centro del pantano.
Nota: La mayor parte de esta escena tiene un fin descriptivo y su objetivo es
situar a los personajes en el entorno lúgubre y tenebroso del pantano. Mide el
tiempo de narración y describe el escenario, pero ten en cuenta que si eres muy
descriptivo puedes llegar a aburrir a los jugadores y si por el contrario eres
muy directo, los jugadores no terminarán de entender la escena y la sensación
de ansiedad que debería transmitirles.
Si deciden encontrar el galeón español descrito en el diario que encon-
traron en el esqueleto, deberán profundizar mucho más en los túneles.
Debería llevarles un par de horas. Una vez allí, deberán superar las an-
tiguas trampas que colocaron los españoles en el túnel que lleva a una
gran cueva subterránea con salida al océano. Podrán hacerlo siempre que
describan cómo vigilan cada paso que dan para evitar hacer pruebas de
habilidad. Si tienen dificultades con narrar la escena, el DJ deberá realizar
los controles de Instinto por Destreza 14+ cada vez que se acerquen a
una de las trampas. El fallo indica que ha sido activada o han caído en ella.
◊ Oculta bajo el suelo por una manta roída y llena de tierra que camu-
fla perfectamente una trampa de foso (2 metros de caída) con estacas
(daño 2d8).
◊ Trampa látigo, consiste en una caña de bambú en tensión con un par de
estacas en un extremo que es liberada al pisar una cuerda o cable (daño
2d4). (A en el mapa)
◊ Trampa de balancín oculta en el suelo. Consiste en un balancín con una
sección lisa y otra llena de clavos que se lanza hacia la cabeza y pecho
del objetivo una vez pisa la primera sección (daño 2d4). (B en el mapa)
Finalmente se encontrarán los restos de un barco de mediados del siglo
XVII. Esta en muy mal estado y apenas quedan algunos tablones en pie.
“El secreto de Elena” fue un buque de un solo mástil, de origen español que
se convirtió en la tumba de cincuenta marineros. Actualmente apenas se
sostiene el castillo de popa y la bodega.

· 29 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

Alrededor de los restos del buque, se encuentran espar-


cidos los restos de la tripulación, algunos esqueletos
todavía conservan parte de los ropajes, pero la mayoría
son huesos y cráneos esparcidos por el lugar.
Cubierta superior: Es donde se encuentran los dormi-
torios de los oficiales del buque. No hay nada de interés
entre los restos.
Bodega: No hay nada interesante, excepto una sección
con un muro falso que esconde la habitación secreta en
la cual el capitán escondió el cristal que había arreba-
tado a los indígenas y que describe en su bitácora. El
tamaño del cual es tan grande como un melón y emite
una luz cálida de tonalidad verde.
El cofre tiene una trampa, aquel que manipule la cerra-
dura o rompa la caja, liberará una aguja con un potente
veneno. Por suerte, el veneno dejó de ser efectivo hace
mucho y el personaje que abra el cofre solo recibirá
daño por el dardo. Detectar y desactivar la trampa re-
quiere una prueba de Manipulación 14+ y para evitar-
la hay que superar una prueba de Instinto por Destre-
za 13+, el fallo implica sufrir 1d4 puntos de daño.
Puede ocurrir que aún teniendo el libro y el mapa, prioricen el rescate del
prometido de Evie y decidan investigar más tarde o directamente ignorar-
lo por completo. En cualquier caso, una vez hayan tomado una decisión
deben seguir adentrándose en el pantano y buscar a los supervivientes del
B-17E, gracias al rastro dejado por sus captores en el exterior de la cueva.
Durante el trayecto hacia el centro del pantano añade la descripción de
alguna roca con forma de serpiente , que al ser investigada permita com-
probar que en realidad son los restos de alguna estatua que parece ser de
una civilización antigua.
Después de seguir el rastro durante un par de días, llegan a una extraña
región del pantano, con aspecto de lodazal burbujeante debido a la acción
volcánica de la isla. Hay sumideros de vapor por todos lados y los restos
de una civilización ya extinta, que van aumentando a medida que se aden-
tran en la extraña región pantanosa. De nuevo los mayores peligros para
los personajes son los cocodrilos y serpientes que abundan en la región,
muchas de estas criaturas tienen un aspecto gigantesco, especialmente
las serpientes. Puedes introducir pequeños detalles misteriosos como res-
tos de piel de serpiente de un tamaño desproporcionado, grandes esferas
de un extraño barro negro que huelen fatal y zonas del pantano con ex-
traños y sinuosos surcos que cruzan de un lado a otro.

· 30 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

La ciudad de los Agaumbu


Finalmente llegarán al centro del pantano y descubrirán los restos de una
ciudad enorme que en su época de mayor esplendor debió dar cabida a
veinte o treinta mil personas. Hay varios muros con símbolos que pueden
ser descifrados por cualquiera de los personajes si superan una prueba
en Erudición 14+. El éxito le permitirá averiguar qué se trata de la anti-
gua Ciudad de los Agaumbu. Al principio serán pequeñas edificaciones,
pero poco a poco van apareciendo antiguos ídolos de hombres reptiles
y estructuras más elaboradas (casa, altares, templos, etc) hasta llegar a
las interminables calles de piedra y la presencia de indígenas patrullando
las ruinas de su ciudad. Lo más espectacular del escenario es el inmenso
zigurat situado en el centro de la urbe y culminado por una gigantesca
serpiente de piedra enroscada en la parte superior.
Si deciden moverse sigilosamente por la zona deben superar una prueba
de habilidad Subterfugio 14+ para no ser detectados por ningún nativo
de la región.
Si cualquiera de los personajes falla la prueba, serán descubiertos por un
grupo de cinco indígenas y se iniciará un combate.
Nota: Si usan las armas de fuego, toda la ciudad se pondrá en alerta. Y si no
eliminan a los guardias en cuatro asaltos, también se dará la voz de alarma.
Hombres de la tribu (5 indígenas)
Niv 1; Iniciativa 12; Atq jabalina (1d6); Def 10; Talentos: ninguno.
A medida que los personajes se adentran cada vez más en la misteriosa
ciudad, cubierta por la vegetación y parcialmente inundada por el pan-
tano, descubrirán que las estructuras tienen rasgos parecidos al de los
templos hindúes. Todas las estructuras se encuentran en muy mal estado,
exceptuando el gran zigurat que se encuentra en el centro de la ciudad y
en el que terminan todas las calles.
Otro detalle importante es que la ciudad no está abandonada. Hay muchas
hogueras encendidas; algunas de ellas iluminan el interior de antiguas
casas derrumbadas por el paso del tiempo y la furia de los elementos, las
más grandes iluminan antiguas plazas donde se reunía la gente y final-
mente, se perciben las antorchas de los pasillos de la pirámide, como pun-
tos de luz en la oscuridad de la selva.
Moverse por la ciudad es una tarea estresante (Subterfugio 14+), los indí-
genas patrullan en grupos de cinco guerreros y si descubren a los perso-
najes intentarán capturarlos. Cada 10 asaltos llegará un nuevo grupo que
patrullaba una calle cercana para ayudar en la caza de los intrusos.

· 31 ·
T
5 El Pantano del Dios Serpiente

El templo del Dios Serpiente


Supongamos que no han sido descubiertos y han superado las pruebas de
subterfugio para llegar hasta la gran estructura del templo.
Hay varias escaleras que suben por la parte principal y que pueden verse
a cierta distancia, pero a medida que los personajes se acerquen, podrán
ver túneles que se adentran en el subsuelo y de los cuales salen las aguas
que convierten la selva en el pantano que es en la actualidad.
Si se acercan lo suficiente podrán escuchar los gritos de hombres y mu-
jeres que surgen de la pared sur de la estructura, así como percibir una
extraña sensación de frío antinatural que emana de ella.
Hay cuatro guardias que vigilan la entrada principal, la cual se encuentra
en la parte más alta de la pirámide. Para llegar a ella sin ser vistos deben
superar pruebas de Subterfugio 14+. También pueden intentar subir por
la zona cubierta de vegetación, aunque por allí hay muchas zarzas y la
humedad dificulta la ascensión, requiriendo una prueba Subterfugio 11+
para escalarla. Si desarrollan otra opción válida, aprovecha su narración
para dinamizar la partida. Quizás tienen lanzacables para llegar con una
tirolina o puede que ideen una distracción que les permita subir por las
escaleras principales sin ser vistos. Aprovecha la imaginación de tus ju-
gadores.
Si consiguen acceder a la pirámide, podrán ver los respiraderos y el lugar
donde se encuentran los prisioneros: el último nivel de la pirámide.

Prisioneros
Si los personajes han sido capturados, los
indígenas los llevarán por las escaleras
circulares hasta la zona de las celdas. De
esta forma podrán ver las puertas de las
habitaciones y las losas que separan las
distintas secciones de la pirámide.
Y este detalle es importante porque po-
drán ver los frescos que hay en las pa-
redes. Algunos tienen miles de años y
describen cómo eran los Agaumbu como
pueblo. Los personajes podrán averiguar
los siguientes datos, siempre que supe-
ren una prueba de Erudición 14+.
◊ Se llaman “Hombres Serpiente”.
◊ Son los restos de una civilización

· 33 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

con más de 6.000 años de antigüedad y antaño fueron un gran pueblo,


hasta la llegada de un cataclismo o un mal lejano que no aparece en
sus murales.
◊ El personaje podrá recordar los relatos de un cataclismo o mal que
casi destruyó toda la región y esclavizo de alguna forma a las tribus
de todo el Pacífico. El personaje podrá recordar una frase que dice
“Aquello que mora en las tinieblas, se alimenta de las energías de todo lo vivo
y su objetivo es expandir la muerte”.
◊ Hay algunos frescos dañados en que se relata como uno de los indí-
genas combatió al mal y casi lo destruyó. Durante cien años fueron
libres pero llegaron los Hombres Caballo y les arrebataron su cristal
sagrado, el cual impedía que regresará el Dios Serpiente. Los Hombres
Caballo eran seres poderosos que invocaban al trueno y cuyas pieles
eran duras como la roca. Algunos de los Hombres Serpiente pensaron
que los ayudarían a matar a su Dios, pero no fue así. Los Hombres Ca-
ballo les robaron todo lo que tenían, mataron a sus familias y esclavi-
zaron a los supervivientes. Por eso dejaron escrito en los muros que
los futuros Hombres Caballo debían ser entregados al Dios Serpiente.
Los muros están en muy mal estado y tanto los relieves como las pinturas
apenas son visibles entre el musgo y la humedad, así que no podrán ob-
tener ninguna otra información y los nativos se negarán a responder sus
preguntas.
Finalmente llegarán a la celda, donde se-
rán encarcelados con los supervivientes del
Lady Marmalade, cinco hombres desnutridos
y heridos. Entre ellos se encuentra el pro-
metido de Evie. Si lo desean Barr O’Brien
les explicará el relato de cómo fueron de-
rribados por un escuadrón de cazas que les
perseguían. Habían sobrevolado la zona
designada por el Estado Mayor y consegui-
do las fotografías de esa extraña pirámide
cuando un escuadrón enemigo los detec-
tó en su ruta de regreso. Derribaron a un
par de ellos, pero les dieron de lleno en el
depósito de combustible y el piloto no le
quedó otra que aterrizar en el pantano. La
mala suerte quiso que el morro se clavará
en el lodazal y como resultado la cabina
quedó destrozada. Los que se encontraban
allí murieron en el acto y los enterraron
en un montículo de tierra seca, no muy

· 34 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

lejos de donde aterrizaron. Recogieron todo lo que


pudieron del avión y se pusieron en marcha. Encon-
traron una extraña cueva al poco de perderse en el
pantano. Allí encontraron los esqueletos de varias
personas. No parecía que hubieran sido asesinadas
y temiendo que hubiera sido por alguna extraña
enfermedad, dejaron atrás la sección de la cueva
donde los habían hallado, aunque parecía que esa
parte de la cueva continuaba hasta una sección
más grande en la que se podía escuchar el ruido
del mar.De todas formas, su mayor preocupación
era la posible llegada de tropas japonesas y por
ello construyeron trampas y fortificaron su nuevo
refugio. Hasta el asalto de los nativos, el único ene-
migo que habían encontrado eran los cocodrilos.
Hace dos días fueron capturados por los indíge-
nas cuando habían salido a buscar alimento. Los
llevaron hasta la ciudad y desde entonces, no han
comido ni bebido, pero lo peor es que se llevaron
a los artilleros Drake y Frost y no los han vuelto
a ver. No saben dónde los llevaron, pero escucha-
ron unos gritos que helaban la sangre.
Los supervivientes saben que hay algo malvado en los niveles inferiores
y los indígenas lo alimentan para que no abandone la pirámide y salga al
exterior.
En algún momento de la narración por parte de O’Brien, el prometido de
Evie, llegarán un grupo de seis indígenas y un sacerdote, para llevárse-
lo. El sacerdote vertirá sobre su cabeza un líquido transparente y gritará
“Dipi’lig! - NT: Elegido”. Intentar liberar a O’Brien en este momento es una
mala idea.

El secreto de la pirámide
Los personajes todavía no saben qué hay encerrado en esa pirámide, pero
sea lo que sea, no es nada bueno. Pueden huir o pueden intentar encerrar
a la criatura que se encuentra atrapada en algún lugar de la pirámide.
Hagan lo que hagan, su primer reto es salir de la celda. La cual no es gran
cosa: los barrotes son de bambú y pueden romperse fácilmente. El pro-
blema radica como siempre en los guardias. Hay sólo dos, pero ante cual-
quier intento de huida darán la alarma con un cuerno que llevan consigo.
Deberán intentar alguna cosa para engañarles y para hacerlo deberían
trabajar en equipo.

· 35 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

Una vez han salido de la celda, deberán elegir: huir o ir a por el barco que
seguramente se encuentra al final de la cueva y encontrar esa extraño
cristal que actuaba como una cárcel para lo que sea que vive en el interior
de la pirámide.
Si deciden escapar, esa acción debería tener consecuencias en un futuro
no muy lejano. Quizás en una nueva aventura, cuando lleguen a una de
las bases americanas que se encuentran en la zona norte de Papúa Nueva
Guinea y se den cuenta que el pantano ha empezado a crecer, facilitando
la salida del Dios Serpiente.

El enfrentamiento con el Dios Serpiente


Si deciden regresar, deberán infiltrarse de nuevo en la ciudad, pero ahora
será algo más fácil, ya que está casi desierta. Apenas quedan guardias,
sólo deberán superar una prueba de Subterfugio 11+ para acceder a la
pirámide y llevar la esmerada hasta la sección más profunda del zigurat.
Por otra parte, puede que no hayan encontrado el barco y se encuentren
en esta escena para rescatar a O’Brien, que fue tomado por el Sacerdote
del Dios Serpiente para ofrecerlo como sacrificio.
Durante el camino se encontrarán con varias trampas, como la gran losa
de piedra que impide el acceso al túnel que lleva al pozo, donde se encuen-
tra la extraña criatura.
Abrir las puertas por las bravas, requiere una prueba de Fuerza 20+ o de
Manipulación 13+.

· 36 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente

Al final de unas escaleras, se encontrarán con el Dios Serpiente y como su


nombre indica, es una serpiente descomunal, que aparece en las leyendas
e historias antiguas descritas en los muros de la pirámide. La estancia en
la que se encuentra esta llena de esqueletos y viejos ropajes hechos giro-
nes. Hay una pila de trastos viejos cubiertos de una sustancia pegajosa y
maloliente. La mayoría de los objetos son espadas, amuletos, brazaletes,
pero entre ellos se encuentran las chapas identificativas de los soldados
Drake y Frost. Básicamente es una montaña de excrementos no digeridos
por el Dios Serpiente Luxathor.
En la sala se encontrarán a O’Brien atado a una losa vertical, rodeado de
huesos de todo tipo y gritando sin parar. A su lado se encuentra el sacer-
dote que lo prepara para ser sacrificado al Dios Serpiente y en la escali-
nata que lleva al altar de sacrificio hay media docena de Hombres Serpiente
armados con lanzas.
Nada más llegar, serán des-
cubiertos por la criatura
que intentará devorarlos.
Difícilmente la derrotaran,
pero si uno de los persona-
jes consigue depositar el
cristal en el antiguo pedes-
tal del que fue robada y gas-
ta 1 pP!, todo volverá a la
normalidad. La magia de la
piedra se liberará de nuevo
y atrapará a la criatura en
un vórtice de energía, en-
viándola a una dimensión
desconocida.
Luxathor, el Dios Serpiente
Niv 5; Iniciativa 15; Atq mordisco (2d6 + veneno: Ins Constitución 14+ o
1d4 horas inconsciente); Def: 14; Talentos: Presa (inmoviliza a la vícti-
ma obteniendo ventaja en el ataque. Ins Fuerza 15+ para zafarse de la
presa).
Sacerdote Serpiente
Niv 2; Iniciativa 12; Atq cuchillo (1d4 + veneno: Ins Constitución 11+ o
1 hora inconsciente); Def: 11; Talentos: Regenerar (recupera 1 PV por
asalto).
Guerrero Serpiente
Niv 1; Iniciativa 12; Atq lanza (1d6); Def: 12; Talentos: Regenerar (recu-
pera 1 PV por asalto).

· 37 ·
Nacionalidad: Núm.
Estados Unidos 42-411
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Kathy J. Sherman
_________________
FUE ___
6 ___
-1 PV ___
4 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___ ___ ATQ ___
18 +2 +0 Comunicación ___
+1 ____
1 ____ ____
24
CON ___ ___ DEF ___
12 +0 13 Erudición ___
+1 Clase
Ayudante
_________________
INT ___ +1 INS ___
15 ___ +2 Manipulación ___
+0
SAB ___ ___ MOV ___
13 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma

CAR ___ +1 P! ___


15 ___ 0 Supervivencia ___
+0
Talentos
Suerte
____________________________________
Notas y equipo
Compañera fiel
____________________________________
Chupa de cuero
____________________________________
____________________________________
Linterna
____________________________________
130$
____________________________________ Trasfondos
____________________________________ Estudiante de arqueología
____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
Nacionalidad: Núm.
Estados Unidos 73-626
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Jane "Hurricane" Jacobs
_________________
FUE ___ ___
9 +0 PV ___
6 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___
16 ___
+1 ATQ ___
+1 Comunicación ___
+0 ____
1 ____ ____
31
CON ___ ___ DEF ___
8 +0 12 Erudición ___
+0 Clase
Buscavidas
_________________
INT ___ ___ INS ___
8 +0 +1 Manipulación ___
+1
SAB ___ ___ MOV ___
12 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma

CAR ___ ___


13 +0 P! ___
0 Supervivencia ___
+1
Talentos
Ideas frescas
____________________________________
Notas y equipo
Sonrisa angelical
____________________________________
Pistola calibre 45
____________________________________
____________________________________
Chupa de cuero
____________________________________
Cuchillo
____________________________________ Trasfondos
Linterna
____________________________________ Saqueadora de tumbas en México
____________________________________
Cuerda
____________________________________ ____________________________________
43$
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
Nacionalidad: Núm.
Estados Unidos 90-522
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Thaddeus Taylor
_________________
FUE ___ ___
9 +0 PV ___
6 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___ ___ ATQ ___
12 +0 +0 Comunicación ___
+1 ____
1 ____ ____
62
CON ___ ___ DEF ___
8 +0 10 Erudición ___
+1 Clase
Investigador
_________________
INT ___ +1 INS ___
17 ___ +0 Manipulación ___
+0
SAB ___ ___ MOV ___
13 +0 10 Subterfugio ___
+0 Firma

CAR ___ ___


14 +0 P! ___
1 Supervivencia ___
+1
Talentos
Lo leí en un libro
____________________________________
Notas y equipo
Camaleón social
____________________________________
Mochila
____________________________________
____________________________________
Linterna
____________________________________
Libro de notas
____________________________________ Trasfondos
Pluma
____________________________________ Profesor de arqueología en Princeton
____________________________________
Cámara fotográfica
____________________________________ ____________________________________
120$
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
Nacionalidad: Núm.
Estados Unidos 83-140
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Evie Winter
_________________
FUE ___ ___
7 +0 PV ___
4 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___
15 ___
+1 ATQ ___
+1 Comunicación ___
+1 ____
1 ____ ____
26
CON ___ ___ DEF ___
10 +0 12 Erudición ___
+0 Clase
Mecenas
_________________
INT ___ ___ INS ___
13 +0 +0 Manipulación ___
+1
SAB ___ ___ MOV ___
14 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma

CAR ___ +1 P! ___


16 ___ 1 Supervivencia ___
+0
Talentos
Herencia
____________________________________
Notas y equipo
Contactos
____________________________________
Rifle
____________________________________
____________________________________
Chupa de cuero
____________________________________
Linterna
____________________________________ Trasfondos
Mochila
____________________________________ Estrella del cine de aventuras
____________________________________
Cuerda
____________________________________ ____________________________________
Brújula
____________________________________ ____________________________________
180$
____________________________________ ____________________________________
www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
Nacionalidad: Núm.
Italia 20-690
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Johnny "Nudillos" Marino
_________________
FUE ___
16 ___
+1 PV ___
9 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___ ___ ATQ ___
12 +0 +2 Comunicación ___
+0 ____
1 ____ ____
42
CON ___
15 ___
+1 DEF ___
11 Erudición ___
+0 Clase
Tipo duro
_________________
INT ___ -1 INS ___
7 ___ +0 Manipulación ___
+1
SAB ___ ___ MOV ___
11 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma

CAR ___ -1
6 ___ P! ___
0 Supervivencia ___
+1
Talentos
Con un par
____________________________________
Notas y equipo
Resistente
____________________________________
Chupa de cuero
____________________________________
____________________________________
Porra
____________________________________
Revolver calibre 32
____________________________________ Trasfondos
79$
____________________________________ Hombre de la mafia italiana en Nueva Orleans
____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
Nacionalidad: Núm.
Escocia 55-201
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Capt. Duncan O'Sullivan
_________________
FUE ___
16 ___
+1 PV ___
7 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___
15 ___
+1 ATQ ___
+1 Comunicación ___
+0 ____
1 ____ ____
68
CON ___
14 ___
+1 DEF ___
13 Erudición ___
+0 Clase
Trotamundos
_________________
INT ___ -1 INS ___
6 ___ +1 Manipulación ___
+1
SAB ___ ___ MOV ___
13 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma

CAR ___ +1 P! ___


15 ___ 1 Supervivencia ___
+1
Talentos
Viajero
____________________________________
Notas y equipo
Superviviente
____________________________________
Guardapolvo blindado
____________________________________
____________________________________
Pistola calibre 45
____________________________________
Cuchillo
____________________________________ Trasfondos
68$
____________________________________ Guía en el Amazonas
____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
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