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Ve Pulp 2 PDF
Ve Pulp 2 PDF
Ramon Balcells
Basado en “Vieja Escuela: el juego de rol”
y su versión expandida por
Javier “Dwayne Hicks” García
Revisión y aportaciones de
Eneko Menica, Javier “Dwayne Hicks” García,
Juan Mejía, Eneko Palencia y Héctor D. Ruíz
Bestiario obtenido de la versión expandida de
“Vieja Escuela: el juego de rol” por
Héctor D. Ruíz y Javier “Dwayne Hicks” García
Editado por
Eneko Palencia
Diseño y maquetación
Eneko Palencia y Héctor D. Ruíz
Mapas de
Eneko Menica
Ilustración de portada de
Norman Saunders (dominio público)
grapas&mapas
v1.1 - Abril de 2019
www.grapasymapas.com
El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a
de Wizards of the Coast (página 44). El arte, estilo de la maquetación y los términos Vie-
ja Escuela, Vieja Escuela: el juego de rol y Vieja Escuela Pulp!, se consideran Product Identi-
ty, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Las ilustraciones y fotografías utilizadas en este juego pertenecen al dominio público salvo:
• Fotografía de la página 8, realizada por Tuckjay y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
• Fotografías de las páginas 15 y 18 (Nefertiti), distribuidas por la Wellcome Library de London y
utilizadas bajo licencia CC-BY.
• Fotografía de la página 16, realizada por Bernard Gagnon y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
• Fotografía de la página 20 (revólver), realizada por Hatchetfish y utilizada bajo licencia CC-BY-
SA.
• Fotografía de la página 26, realizada por Karen Espinosa y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
• Fotografía de la página 30, realizada por Bergminer y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
• Fotografía de la página 35, realizada por FlickrWarrior y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
• Ilustración de la página 37, distribuida por la Biodiversity Heritage Library y utilizada bajo
licencia CC-BY.
• Ilustración de la página 40, realizada por Eduard Blum y utilizada bajo licencia CC-BY.
·1·
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CRÉDITOS Y LICENCIAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
ÍNDICE DE CONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1 ¡BIENVENIDOS A LA AVENTURA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 CREACIÓN DE PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ESTABLECER ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ELEGIR CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ELEGIR LAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
DEFINIR EL TRASFONDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
COMPRAR EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
CALCULAR EL RESTO DE RASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
TABLA DE AVANCE POR NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
TALENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3 REGLAS DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
RESOLVER ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
TRASFONDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
VENTAJA Y DESVENTAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
CONTROL DEL TIEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
CRÍTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
PIFIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
MUERTE Y CURACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
salud mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
PELIGROS E INSTINTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Subir de nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
MAGIA, MITOS Y CIENCIA AVANZADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
RESUMEN DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4 monstruos y antagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5 EL PANTANO DEL DIOS SERPIENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
PERSONAJES PREGENERADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
OPEN GAME LICENSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
·2·
1 ¡BIENVENIDOS
A LA AVENTURA!
Vieja Escuela Pulp! fue el primer hack de Vieja Escuela: el juego de rol con
el que nos sorprendió Ramón y con el que empezó todo. Confirmó que
el juego creado por Javier “cabohicks” García, presentado en el número
2 del Fanzine Vieja Escuela, era altamente moldeable y permitía adaptarlo
fácilmente a otros sabores, gracias sobre todo a su simplicidad y minima-
lismo. Pronto llegaron Vieja Escuela: Cyberpunk, Vieja Escuela: Salvaje Oeste
y Nuestro Último Verano, así como otros juegos, suplementos y aventuras
surgidas de otros grupos y personas creativas. En definitiva, se generó
una comunidad.
Estamos orgullosos de lo que hemos creado durante los últimos años, en
gran medida gracias al apoyo y trabajo desinteresado de esa comunidad.
Hemos intentado difundir la filosofía DIY (Do It Yourself), siempre bajo li-
cencias libres y utilizando imágenes de dominio público.
Y tras dos años de andadura (¡cómo pasa el tiempo!) hemos pensado que
es hora de darle un repaso a este juego, ampliando en cierta medida.
El género pulp como tal es muy amplio y abarca varios subgéneros muy
diferentes. El término surgió de las revistas especializadas que se hicieron
muy populares a partir de los años 20, gracias a su formato barato y la
simplicidad de las historias que contenían. Éstas podían ser de temáti-
cas muy variadas: detectives, terror, bélicas, misterio, western, ciencia-
ficción, piratas y filibusteros, etc...
·3·
1 ¡Bienvenidos a la aventura!
·4·
2 creaciÓn
de personajes
Establecer Atributos
Todos los personajes (PJ) tienen seis atributos principales que definen
su persona:
◊ Fuerza: como bien indica su nombre, hace referencia a la fuerza física
del personaje y su volumen muscular. Se usará para determinar la can-
tidad de objetos que puede llevar, para doblar barras, en combate cuer-
po a cuerpo y todo tipo de pruebas en que la fuerza bruta esté presente.
◊ Destreza: define la capacidad para realizar acrobacias y el equilibrio.
Una Destreza elevada también es vital para definir la capacidad defen-
siva del personaje y su puntería con armas de proyectiles.
◊ Constitución: es la salud del personaje, su capacidad para resistir vene-
nos, enfermedades y su resistencia ante un esfuerzo físico prolongado.
◊ Inteligencia: indica el nivel intelectual del personaje, así como su capa-
cidad de razonamiento. Un nivel de escolarización estándar es equiva-
lente a una Inteligencia 9 -10.
◊ Sabiduría: la capacidad del
personaje para relacionar-
se y entender su entorno
mediante sus experiencias
previas. Dicho atributo se
aplicará en pruebas para
identificar sonidos, detectar
mentiras, resistir el miedo,
etcétera.
◊ Carisma: el aspecto y porte
del personaje. Su capaci-
dad para relacionarse y ser
aceptado por el entorno ba-
sándose en los estereotipos
sociales.
·5·
2 Creación de personajes
ELEGIR LA CLASE
Ayudante: eres el asistente inseparable o el
colega de otro de los personajes o un becario
que le ayuda con el objetivo de aprender el
oficio. Un aprendiz de reportero, la chofer de
un comerciante, una alumna aventajada, el
mayordomo de un importante mecenas o un
grumete de barco.
Ganas los talentos “Suerte” y “Compañero/a
fiel”. No sabes usar armas de fuego. Dado de
aguante (DA): d4.
·6·
2 Creación de personajes
Tipo/a duro/a: quizás hayas tenido un pasado militar, quizás como lu-
chador o puede que fueras una matona de un grupo mafioso. Eres duro,
capaz de solventar cualquier problema con la violencia, ya sea con armas
o gracias a tus puños.
Ganas los talentos “Con un par” y “Resistente”. Sabes usar todo tipo de
armas de fuego. Dado de aguante (DA): d8.
·7·
2 Creación de personajes
Definir el Trasfondo
Debes escribir en una frase a qué se
dedica tu PJ o qué fue antes de lanzarse a
la aventura. Quizás fue un bibliotecario,
Catedrático en Cambridge, oficial del
ejército de su majestad la Reina de
Inglaterra, Boyscout de los Águilas Rojas.
Son algunos ejemplos que ayudarán a dar
forma a tu PJ y que más adelante pueden
ser de utilidad.
Algunos trasfondos conceden al persona-
je los conocimientos necesarios para usar
armas de fuego, como por ejemplo: agen-
te de policía, investigador privado o mi-
litar, eliminando así la desventaja que se
aplica a algunas clases por no saber usar
armas de fuego.
·8·
2 Creación de personajes
Comprar Equipo
Empiezas con 5d6 x 10 dólares ($). Un PJ puede cargar tantos bultos como
su puntuación de Fuerza. Si se sobrepasa este límite, se adquiere el estado
de sobrecargado y se tirará con desventaja cuando realice cualquier tipo
de acción de tipo físico (ataques cuerpo a cuerpo, esquivar, etc).
En las siguientes tablas puedes ver unas serie de objetos indispensables
para todo buen aventurero o héroe de acción.
·9·
2 Creación de personajes
· 10 ·
2 Creación de personajes
Talentos
Camaleón social: tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación
para realizar primeros contactos con nuevos pueblos y sociedades.
Compañero/a fiel: otorgas un +1 a cualquier prueba de Manipulación o
Erudición que realice el PJ con el que mantengas un lazo emocional, siem-
pre que estés cerca suyo en el momento de realizar la acción. También
permite hacer extensible esta bonificación a otros PJs canjeando 1 P!.
Contactos: conoces a mucha gente, la mayoría gente poderosa. Gastando
1 P! puedes pedirles un favor. Se puede usar una vez por sesión de juego.
Con un par: en situaciones de máximo riesgo en que debas realizar una
prueba de Instinto, obtienes ventaja para superar la prueba.
Herencia: tienes mucho, mucho dinero. Cuando desees adquirir cualquier
objeto o equipo debes superar una prueba de Comunicación y dependien-
do de la petición el DJ determinará la dificultad. Si se supera la prueba
tienes el objeto a tu disposición.
Ideas frescas: tienes ventaja en cualquier prueba de Manipulación para
realizar chapuzas o pequeños inventos que puedan resolver una situación
compleja o peligrosa.
Lo leí en un libro: canjea 1 P! para obtener un éxito automático en una
prueba de Erudición sobre cualquier materia.
Resistente: demasiados golpes, demasiadas heridas, han curtido tu cuer-
po hasta hacerlo duro como la piedra. Ganas un +1 a la característica de
Defensa en combate cuerpo a cuerpo y cualquier daño sufrido por una
caída se reduce a la mitad.
Sonrisa angelical: tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación
cuando la intención sea embaucar o confundir al sujeto.
Suerte: la diosa fortuna te sonríe. Una vez por sesión puedes repetir cual-
quier prueba y realizarla de nuevo con ventaja.
Superviviente: tienes ventaja en las pruebas
de Supervivencia cuando te encuentras en un
entorno familiar, relacionado con uno de tus
trasfondos.
Viajero/A: has visitado casi todos los países del
mundo. Gastando 1 P! obtendrás éxito automático
en Erudición (conocimiento geográfico o social del
país) o en Comunicación (conocimiento del mer-
cado negro, conseguir contactos o informantes).
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Nacionalidad: Núm.
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
_________________
FUE ___ ___ PV ___ Alerta ___
Nivel PE Edad
DES ___ ___ ATQ ___ Comunicación ___ ____ ____ ____
CON ___ ___ DEF ___ Erudición ___ Clase
Notas y equipo
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________ Trasfondos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
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www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
3 REGLAS
DEL JUEGO
Resolver acciones
Lo más importante es el sentido común. El DJ decide las dificultades que
deben aplicarse y si se resuelven mediante una prueba o la interpretación
de los jugadores. Recuerda que mucha gente tiene dificultades para ex-
presarse y eso puede causarles frustración. Si conoces bien a tus jugado-
res, las decisiones siempre serán más fáciles.
Para resolver una acción los
jugadores deberán tirar 1d20, Dificultades habituales
sumar los puntos de la habi- ¿De verdad hace
lidad (entre 1 y 5) o los modi- Tarea sencilla o muy fácil
falta tirar?
ficadores de atributo, según
indique el DJ. Si la suma total Tarea compleja o apresu-
11 o más
iguala o supera la dificultad fi- rada
jada por el DJ, la acción habrá Tarea difícil o bajo estrés 14 o más
sido un éxito.
Tarea muy difícil o bajo
17 o más
Un resultado natural de 20 mucho estrés
siempre es un éxito y un re- Tarea extremadamente
sultado de 1 siempre es un difícil o en tiempo récord
20 o más
fallo.
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3 Reglas del juego
Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en
la realización de una acción. De ser así se le otorga un bonificador de +2 al
resultado de la prueba. Si la relación es muy fuerte, se puede otorgar una
prueba con ventaja.
Ventaja y Desventaja
Cuando un PJ debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ven-
taja, el jugador elige el resultado más alto y con desventaja el resultado
más bajo.
Combate
El orden de combate lo determina la DES más alta, que actuará primero,
pero se anuncian las acciones desde la DES más baja, eso es así porque tie-
nen menos tiempo para reaccionar y el jugador con la DES más alta podrá
adaptarse y reaccionar mejor a las acciones de sus oponentes.
Para impactar tanto en combate cuer-
po a cuerpo como con proyectiles o ar-
mas de fuego, hay que lanzar 1d20, su-
mar el bono de Atq. y el bonificador
por FUE (cuerpo a cuerpo) o DES (a
distancia). Si el resultado es mayor o
igual a la Defensa del blanco se tiene
un éxito. Se debe determinar el daño
causado por el arma mediante el dado
indicado en la misma y restar el resul-
tado obtenido de los puntos de vida
(PV) del blanco. Luchar desarmado
causa 1d3 de daño.
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3 Reglas del juego
Las clases de personaje que no sepan usar armas de fuego, pueden utilizarlas
pero siempre realizarán las pruebas de ataque en desventaja. Eso refleja su
poco o nulo entrenamiento en armas de fuego. Excepto en aquellos casos que
por trasfondo, el personaje tenga conocimiento del uso de armas de fuego aso-
ciadas.
Durante un asalto cada personaje puede moverse y realizar una acción
(por lo general atacar) o viceversa. Un personaje puede sacrificar su ata-
que para moverse el doble de su MOV en un asalto. O, si está atacando
con armas de largo alcance y no ha sufrido daño en este asalto, puede sa-
crificar su movimiento para apuntar y atacar con ventaja en este asalto.
Esta ventaja anulará desventajas otorgadas por otras circunstancias (ran-
go, inhabilidad de la clase), permitiéndole al jugador tirar normalmente
en ese asalto.
Críticos
Una tirada de ataque se convierte en crítico siempre que se obtenga un 20
natural en el dado. El jugador podrá elegir entre causar daño máximo +
1 o provocar un efecto especial, como por ejemplo: desarmar al enemigo,
noquearlo de un golpe, dañar el motor de un coche, etc.
Pifias
Una tirada de ataque se convierte en pi-
fia siempre que se obtenga un 1 natu-
ral. En este caso, es el DJ quien decide
el efecto de la pifia, como por ejemplo:
herir a un inocente, romper el arma,
perderla, dispararse en el pie, etc.
Muerte y curación
Cuando un PJ llega a los 0 PV cae inca-
pacitado y no puede actuar. Si sus pun-
tos de vida no vuelven a ser superiores
a 0 en menos de 10 asaltos, morirá. Un
PJ que descanse durante un día ente-
ro recupera tantos PV como su nivel.
Aplicar kits de primeros auxilios (me-
diante una prueba de Manipulación)
permite recuperar 1d4 puntos de vida.
· 15 ·
3 Reglas del juego
Salud mental
Cualquier aventurero que se precie de serlo acaba
topándose con horrores sobrenaturales, fuerzas an-
tinaturales y seres demoníacos. No son pocos los que
acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse
con hechiceros o sacerdotes dementes es uno de los
clichés más típicos de los relatos pulp.
La característica de Sabiduría de un personaje mide
su salud mental. Un personaje con un valor de 3
apenas estará lúcido, confundirá realidad con fan-
tasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los
aventureros que caigan por debajo de ese valor en-
loquecen por completo y pasan a ser personajes no
jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso
de la magia más peligrosa (nigromancia, contacto con seres extraplana-
res, sondeo mental de criaturas antinaturales, etc.), debe hacer una tira-
da de Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad
del horror presenciado o la potencia de la magia empleada (11+, 14+, 17+,
etc.). Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de for-
ma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma
permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto
por día completo de descanso.
Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un PJ intente evitar o minimizar los efectos de un
veneno, enfermedades o trampas. En esos casos debe tirar una prueba de
Instintos. El PJ lanza 1d20 y añade el bono de sus Instintos más el bono
de un atributo dictado por el DJ. Si supera la dificultad determinada por
el DJ ignorará el daño o de los efectos del veneno, enfermedad o trampa,
pero si falla sufrirá todas las consecuencias.
· 16 ·
3 Reglas del juego
Subir de nivel
Al final de cada sesión de juego el DJ otor-
gará entre 0 y 3 puntos de experiencia
(PE) a cada jugador. 2 PE es el premio nor-
mal al finalizar una sesión. Pero deben
otorgarse teniendo en cuenta las interpre-
taciones de los jugadores, la dificultad de
la partida, si colaboraron entre ellos, etc.
Por cada 10 PE acumulados, los jugado-
res ganaran un nuevo nivel. En ese caso
deberán lanzar el Dado de aguante para
determinar su subida de PV y podrán asig-
nar dos nuevos puntos de habilidades.
El máximo de puntos asignables a una ha-
bilidad sigue siendo 1. Para finalizar hay
que ajustar el resto de características de
la Tabla de avance por nivel.
A nivel 3 los personajes podrán elegir un
nuevo talento del listado de la página 11,
siempre que tenga sentido con su clase
de personaje y encaje narrativamente. A
nivel 5 también podrán añadir un nuevo
trasfondo que esté relacionado con las
aventuras vividas hasta ese momento.
· 17 ·
3 Reglas del juego
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3 Reglas del juego
Como DJ puedes crear todos los inventos y objetos mágicos que desees y otor-
garles poderes basados en las ventajas en la resolución de pruebas, que causen
daño o curen, mediante la tirada de dados.
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3 Reglas del juego
Clases de dificultad
Supervivencia: seguir rastros, encontrar comida o agua,
orientarse...
a
Sencillo: no se tir
Compl ejo : 11 +
Difícil: 14+ Control del tiempo Combate cuerpo a
Muy difícil: 17+ 1 asalto = 10 segu
ndos
1d20 + ATQ + FUE
cuerpo
+
Casi imposible: 20 1 turno = 10 m in ut os para impactar
Combate a distanci
1d20 + ATQ + DES
a
para impactar
Muerte y curación Iniciativa
0 PV: incapacitado (muerte en 10 asaltos)
Por orden de DES
1 día descanso: recupera tantos PV como nivel
Primeros auxilios (Manipulación): recupera 1d4 PV
Salud mental
Locura: -1d6 puntos de Sabiduría
1 día descanso: recupera 1 punto de Sabiduría
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4 MONSTRUOS Y
ANTAGONISTAS
Es posible que en el insólito mundo en el que viven los PJs puedan existir
extraños monstruos o criaturas dadas por extinguidas hace miles de años.
El nivel del monstruo indicará también su bono de ataque y su bono de
instinto. Para determinar sus PV (Puntos de vida) se lanzará 1d8 por cada
nivel de monstruo.
Tabla orientativa de
Como DJ deberías inventarte los mons- daño de los monstruos
truos o enemigos que se encontrarán los
PJs durante su aventuras. Si quieres crear
Monstruo Daño que causa
antagonistas humanos puedes usar la
creación de PJs para hacerlo e inventar Normal 1d4
nuevos talentos para dar más color al PS y
nuevas opciones de juego a tus jugadores. Peligroso 1d6
Mortal 1d8
Bestiario
El universo pulp es muy grande y exótico. Los personajes se pueden en-
contrar desde una secta adoradora de un dios primigenio hasta malvados
criminales o criaturas de las tinieblas como los necrógafos. El siguiente
listado permitirá al DJ tener una referencia rápida para sus partidas y una
base para crear sus propios monstruos y antagonistas de los personajes.
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4 Monstruos y antagonistas
Rinoceronte
Niv 5; Iniciativa 10; Atq cuerno
(1d10+1); Def 15; Talentos: Embes-
tir (esquivar con Instintos Destreza
14+ o el blanco es arrollado y sufre
1d4 de daño adicional al ataque).
Soldado
Niv 1; Iniciativa 10; Atq Rifle 2d6,
Bayoneta 1d4; Def 12; Talentos:
Ninguno.
Tiranosaurio Rex
Niv 5: Iniciativa 12; Atq mordisco
(2d10); Def 15; Talentos: Embestida
Licántropo/Hombre lobo (superar Instintos Destreza 18+ o es
Niv 4; iniciativa 14; Atq garra (2d4) arrollado y el blanco sufre 2d6 daño
y mordisco (1d6); Def 14; Talentos: adicional al ataque de mordisco).
convertirse en animal. Transmitir
la maldición de la licantropía (evi- Vampiro
tar con Instintos Constitución 14+). Niv 5; Iniciativa 16; Atq mordisco
(1d10 + especial); Def 17; Talentos:
Lobo Convertirse en niebla. Inmune a
Niv 3; Iniciativa 14; Atq mordisco las armas mundanas. Si causa daño
(1d6); Def 12; Talentos: Ninguno. absorbe 2 puntos de Constitución
Momia de forma permanente que suma a
Niv 5; Iniciativa 9; Atq golpe (1d12); sus propios Puntos de vida. Muere
Def 16 Talentos: Podredumbre (sus instantáneamente ante la luz solar
ataques están malditos y no se cu- directa.
ran de forma natural), vulnerable Yeti
sólo a las armas mágicas y al fuego. Niv 4; Iniciativa 11; Atq golpe
Necrófago (1d8+2); Def 13; Talentos: Emboscar
Muertos vivientes que se alimen- (en entornos nevados).
tan de carne muerta. Niv 2; Inicia- Zombi
tiva 11; Atq garras (1d6); Def 13 Ta- Muertos vivientes capaces de llevar
lentos: Paralizar 1d6 turnos cuando a cabo sólo las órdenes más sim-
toca (evitar con Instintos Fuerza ples. Niv 2; Iniciativa 8; Atq garras
11+). (1d6); Def 10; Talentos: Inmune a
Oso cualquier efecto sobre la mente.
Niv 4; Iniciativa 12; Atq 2 garras
(1d3) y mordisco (1d6); Def 12; Ta-
lentos: Abrazo (si impacta con las
dos garras abraza a su oponente
causando 1d8 de daño extra).
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5 EL PANTANO
DEL DIOS SERPIENTE
Antecedentes
El 23 de febrero de 1945 un bombardero B17E fue derribado en Papúa
Nueva Guinea y terminó estrellándose en el pantano de Agaiambo. Su mi-
sión era fotografiar unas extrañas ruinas y descartar que fueran una base
secreta japonesa. La misión recibió el nombre de Operación Agaiambo.
El oficial al mando de esa misión era Barr O’Brien, el prometido de la
famosa actriz de Hollywood Evie Winter que pidió una excedencia de los
estudios Pictures Entertainment para rescatar a su prometido.
Nexo de unión entre personajes
Te proponemos una serie de relaciones entre los personajes pregenerados incluidos en
el manual de Vieja Escuela Pulp!, por si decides utilizarlos para jugar “El Pantano del
Dios Serpiente”.
Evie Winter puede conocer al Capitán Duncan O’Sullivan de algún rodaje, quizás fue
contratado por la productora cuando realizaron un film de aventuras en sudamérica
en la que interpretaba el papel de una cazatesoros basada en el personaje de Jane “Hu-
rricane”. En el caso de Johnny “Nudillos”, la productora lo puede haber contratado
como guardaespaldas de la señorita Winter.
Thaddeus Taylor tiene mayor conexión entre el resto de personajes, ya que pueden ha-
ber trabajado a su lado en alguna aventura previa, excepto en el caso de Evie y Johnny,
que difícilmente podrían ser conocidos suyos, más allá de reconocer al personaje de Evie
por las películas. Aunque sería factible que fuera Katy J. Sherman quien la conociera,
quizás fueron compañeras de colegio o en la universidad y pueda unir al grupo, al reci-
bir la petición de ayuda de su amiga.
Inicio
Evie Winter ha recibido una carta del Estado Mayor, procedente del
propio despacho del Comandante Supremo Aliado, el General Douglas
MacArthur. En ella se lamenta de no poder enviar ninguna misión de
rescate. Todos los aviones de reconocimiento enviados para localizar el
Lady Marmalade regresaron sin ninguna pista sobre su paradero. Además,
esa región sigue siendo muy peligrosa y no pondrá en riesgo la vida de
ningún otro soldado para recuperar a unos hombres que seguramente
murieron en combate.
· 23 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente
Los preparativos
Los personajes deberán encontrar un
transporte que los lleve hasta Papúa
Nueva Guinea. Es el final de la guerra
con Japón y la zona sigue siendo peligro-
sa, por ese motivo no hay líneas comer-
ciales que los lleven hasta esa región del
Pacífico.
Hay varias opciones que presentamos,
pero si los jugadores se les ocurre algu-
na más original, te recomendamos que
sigas ese curso de acción y des rienda
suelta a la improvisación.
Opciones de viaje
Obtener un transporte no es fácil. Hay un férreo control del espacio aéreo
por parte de los militares y no es sencillo conseguir el permiso de vuelo,
más aún cuando los militares se negaron a rescatar al prometido de Evie
Winter.
Si los jugadores deciden seguir este curso de acción, el DJ deberá ponerles
trabas para no facilitar su misión. Deberían ser conscientes que el per-
sonaje de Evie Winter es una actriz famosa y la productora para la cual
trabaja se opone a su viaje, así que usarán su influencia para impedir que
los personajes abandonen el país.
Nota: Una posibilidad es que los estudios de cine contraten los servicios de Mic-
key Cohen, el jefe de la mafia en Los Ángeles en la década de los 40 y conocido
por su estrecha relación con la alta sociedad angelina.
· 24 ·
5 El Pantano del Dios Serpiente
También pueden contactar con el mundo del crimen para obtener un plan
de vuelo falso y acreditaciones que les permitan llegar hasta su destino.
En este curso de acción pueden surgir problemas más directos con el cri-
men organizado y no podemos olvidarnos del estudio, ya que pueden te-
ner una relación de negocios con la mafia y ser informados de las acciones
de los personajes.
La última opción que ofrecemos es la de adquirir un avión propio. Es una
opción válida pero costosa y siguen teniendo el riesgo de ser perseguidos
por el ejército al abandonar el país y volar sin permiso hacia una zona de
guerra.
En cualquier caso y elijan una opción u otra, deberán atenerse a las con-
secuencias y quizás eludir a las autoridades o la mafia para llegar a su
destino.
Guía de interacciones: adjuntamos una ayuda para determinar las pruebas de
Comunicación pertinentes a las peticiones de los personajes.
◊ Conseguir equipo en el mercado negro: Comunicación +13
◊ Obtener equipo de categoría militar: Comunicación +14
◊ Que el ejército conceda el permiso de vuelo: Comunicación +14
◊ Obtener ayuda de la mafia para obtener un hidroavión: Comunicación +15
◊ Obtener un avión militar: Comunicación +16
◊ Obtener escolta aérea: Comunicación +18
Pero lo peor de todo, es que finalmente en el aire se encontrarán con una
patrulla de aviones enemigos y dependiendo de cómo abandonaron los
Estados Unidos, también los seguirán un par de cazas del ejército, com-
plicando la situación todavía más. Si los personajes no encuentran una
forma de evitar el enfrentamiento, serán derribados y deberán saltar con
paracaídas.
Independientemente si los derriban o no llegarán a su destino, el pantano
de Agaiambo. La zona no es apta para aterrizar con un avión convencional
y sólo un hidroavión podrá hacerlo sin sufrir ningún percance. Si los per-
sonajes no pensaron en adquirir el transporte adecuado, deberán saltar
con paracaídas y dejar el avión sin piloto (excepto que contrataran un
piloto privado). Para ello cada personaje deberá realizar una prueba de
Manipulación 11+ y aquellos que tengan trasfondo militar podrán hacer-
lo con ventaja. Un fallo implica alejarse del grupo varios kilómetros sin
poder ubicar su posición respecto al resto del grupo.
Una vez en la selva deberán encontrar el lugar donde cayó el Lady Marma-
lade. Para ello los jugadores deberían ser capaces de narrar sus acciones
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5 El Pantano del Dios Serpiente
Bienvenidos al pantano
El pantano de Agaiambo se encuentra en la zona sur de la isla y la mayor
parte de su extensión es una mezcla entre humedal y pantano, lleno de
cocodrilos de varios tamaños, serpientes y mosquitos que seguramente
causarán más de un problema a los personajes. Desplazarse por la zona no
es nada fácil, el suelo es muy blando y la vegetación es muy densa, ya sea
en forma de hierbas, cañizales o árboles.
Cocodrilo
Niv 2; Iniciativa 12; Atq mordisco (1d8); Def 12; Talentos: Nadar.
Todos los personajes, pero especialmente el trotamundos (si hubiera al-
guno con esa clase), sentirán que el pantano tiene un aura antinatural,
una sensación que no podrán describir con palabras y que se irá afianzan-
do a medida que avancen entre ruidos desconocidos y extraños proceden-
tes del interior del pantano. El paisaje cambiará constantemente de zonas
pantanosas a charcos de alquitrán hirviendo que crean una neblina de un
metro de altura. Orientarse en el pantano es una tarea complicada, espe-
cialmente por encontrarse al mismo nivel que el mar y sin elevaciones
rocosas que actúen como puntos de referencia, si el DJ lo cree necesario,
puede pedir un par de pruebas de Supervivencia 12+. Y para empeorar la
situación, los equipos de radio no funcionarán correctamente.
Finalmente encontrarán el avión, el
cual está en bastante mal estado. Hay
varios impactos directos en el fuse-
laje, siendo el más llamativo el que
destrozó el depósito de combustible.
No hay ni rastro de los tripulantes,
aunque sí hay bastante sangre en los
puestos de artillero.
Si los jugadores se muestran activos y
describen cómo buscan cualquier tipo
de indicio o información que les pue-
da resultar útil para averiguar qué ha
ocurrido, les puedes decir que hubo
supervivientes y estos pasaron unos
días en el interior del bombardero.
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5 El Pantano del Dios Serpiente
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T
5 El Pantano del Dios Serpiente
Prisioneros
Si los personajes han sido capturados, los
indígenas los llevarán por las escaleras
circulares hasta la zona de las celdas. De
esta forma podrán ver las puertas de las
habitaciones y las losas que separan las
distintas secciones de la pirámide.
Y este detalle es importante porque po-
drán ver los frescos que hay en las pa-
redes. Algunos tienen miles de años y
describen cómo eran los Agaumbu como
pueblo. Los personajes podrán averiguar
los siguientes datos, siempre que supe-
ren una prueba de Erudición 14+.
◊ Se llaman “Hombres Serpiente”.
◊ Son los restos de una civilización
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5 El Pantano del Dios Serpiente
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5 El Pantano del Dios Serpiente
El secreto de la pirámide
Los personajes todavía no saben qué hay encerrado en esa pirámide, pero
sea lo que sea, no es nada bueno. Pueden huir o pueden intentar encerrar
a la criatura que se encuentra atrapada en algún lugar de la pirámide.
Hagan lo que hagan, su primer reto es salir de la celda. La cual no es gran
cosa: los barrotes son de bambú y pueden romperse fácilmente. El pro-
blema radica como siempre en los guardias. Hay sólo dos, pero ante cual-
quier intento de huida darán la alarma con un cuerno que llevan consigo.
Deberán intentar alguna cosa para engañarles y para hacerlo deberían
trabajar en equipo.
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5 El Pantano del Dios Serpiente
Una vez han salido de la celda, deberán elegir: huir o ir a por el barco que
seguramente se encuentra al final de la cueva y encontrar esa extraño
cristal que actuaba como una cárcel para lo que sea que vive en el interior
de la pirámide.
Si deciden escapar, esa acción debería tener consecuencias en un futuro
no muy lejano. Quizás en una nueva aventura, cuando lleguen a una de
las bases americanas que se encuentran en la zona norte de Papúa Nueva
Guinea y se den cuenta que el pantano ha empezado a crecer, facilitando
la salida del Dios Serpiente.
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5 El Pantano del Dios Serpiente
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Nacionalidad: Núm.
Estados Unidos 42-411
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Kathy J. Sherman
_________________
FUE ___
6 ___
-1 PV ___
4 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___ ___ ATQ ___
18 +2 +0 Comunicación ___
+1 ____
1 ____ ____
24
CON ___ ___ DEF ___
12 +0 13 Erudición ___
+1 Clase
Ayudante
_________________
INT ___ +1 INS ___
15 ___ +2 Manipulación ___
+0
SAB ___ ___ MOV ___
13 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma
CAR ___ -1
6 ___ P! ___
0 Supervivencia ___
+1
Talentos
Con un par
____________________________________
Notas y equipo
Resistente
____________________________________
Chupa de cuero
____________________________________
____________________________________
Porra
____________________________________
Revolver calibre 32
____________________________________ Trasfondos
79$
____________________________________ Hombre de la mafia italiana en Nueva Orleans
____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
www.grapasymapas.com/pulp grapas&mapas · Vieja Escuela Pulp!
Nacionalidad: Núm.
Escocia 55-201
PASAPORTE
Nombre
· Atributos · · Rasgos · · Habilidades ·
Capt. Duncan O'Sullivan
_________________
FUE ___
16 ___
+1 PV ___
7 Alerta ___
+1 Nivel PE Edad
DES ___
15 ___
+1 ATQ ___
+1 Comunicación ___
+0 ____
1 ____ ____
68
CON ___
14 ___
+1 DEF ___
13 Erudición ___
+0 Clase
Trotamundos
_________________
INT ___ -1 INS ___
6 ___ +1 Manipulación ___
+1
SAB ___ ___ MOV ___
13 +0 10 Subterfugio ___
+1 Firma
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