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Realidad aumentada como estrategia pedagógica para estudiantes del Liceo

Cooperativo Campestre

Jesús Santiago Dueñas


Gabriel Granados

Presentado a:
Wilfredo Berdugo

Liceo Cooperativo Campestre

Sogamoso

2019
Antecedentes

1.Titulo: Realidad aumentada como tecnología aplicada a la educación


superior
Autor: Mario Badilla Quesada
Resumen: El estudio forma parte del trabajo realizado por la Red de investigación
para el desarrollo de conocimientos y propuestas tecnológicas innovadoras
aplicables a la educación superior a distancia de la Universidad Estatal a Distancia
(UNED) de Costa Rica, sobre el tema de la Realidad Aumentada (RA). El trabajo
comprende tanto el estado del arte como las acciones concretas dentro del ámbito
universitario en este campo. El objetivo del material es mostrar las bases del
trabajo con RA desarrollado en los últimos años y presentar el proceso de
evolución de esta tecnología como potenciadora de la comunicación, así como su
utilidad para la innovación educacional.

2. Titulo: Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada


Autor: Jorge De la Torre Cantero
Resumen: En este artículo se analiza la adopción de alternativas digitales a
modelos físicos mediante las tecnologías de realidad aumentada y las tabletas
multitáctiles. El objetivo es ofrecer un entorno de aprendizaje ubicuo para
estimular la comprensión del espacio tridimensional. Para ello se han realizado tres
pruebas piloto durante el curso académico 2011-2012, en las que participaron 62
estudiantes de tres ámbitos educativos diferentes de la isla de Tenerife: Grado en
Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, estudiantes de educación secundaria
del IES La Laboral y un grupo de profesores de secundaria de las asignaturas de
Arte y Tecnología. El estudio se ha realizado con seis modelos físicos de aluminio
pintado. Se ha dispuesto de la versión digital de seis modelos en Realidad
Aumentada y en tableta multitáctil. Se ha realizado una valoración global y una
valoración específica sobre las tecnologías utilizadas. De los resultados de este
estudio se obtiene que ambas tecnologías son alternativas válidas para la
sustitución de los modelos físicos en entornos digitales.
3. Titulo: Realidad aumentada y educación
Autor: Julio Cabero Almenara
Resumen: Hablar hoy de sociedad de la información y la comunicación se vincula
con el uso masivo de las TIC en todas las dimensiones de nuestra vida cotidiana. De
hecho, una de las características actuales de las sociedades modernas y avanzadas es su
desarrollo tecnológico al servicio de una mejora de la calidad de vida, mayor operatividad
en la resolución de problemas y la gestión integral de gran cantidad de información. Se
plantea –y con razón– que una de las cualidades básicas de nuestra sociedad es que
vivimos permanente influenciados y relacionados con una enorme magnitud de datos e
informaciones que requieren el uso masivo de las TIC. Dicho esto, no podemos olvidar
que la mera tecnologización de los escenarios sociales y humanos no va a suponer un
cambio o innovación, sino que implica, ante todo, un cambio de mentalidad. En efecto,
según Sobrino (2011), emplear las TIC en los espacios escolares no supone un cambio en
sí mismo, sino la posibilidad del mismo si se adecúa la mirada pedagógica, el modelo
educativo posibilitador de un uso inteligente y eficiente de las TIC al servicio del
bienestar y rendimiento de los estudiantes. Es decir, las TIC deben ser instrumentos
favorecedores de aprendizajes significativos y relevantes para los estudiantes, de
situaciones y experiencias que sean fuente de innovación y, por supuesto, de motivación.
Este aspecto, ligado a las emociones de los estudiantes, sus expectativas e intereses, es
fundamental para que las TIC sean plenamente incorporadas desde un enfoque
pedagógico integral.

4.Titulo: Realidad aumentada aplicada a la enseñanza de Ciencias Naturales


Autor: Fracchia,Claudia Carina, Alonso de Armiño, Ana C.,Martins Adair
Resumen: En la educación primaria, gran parte del profesorado pone de
manifiesto las dificultades que muestran sus alumnos en la comprensión de textos
científicos y en algunos casos la desmotivación progresiva que se observa hacia la
lectura de libros de ciencias. Son diversos los obstáculos que se desprenden de los
libros de textos, por ejemplo, el vocabulario, o que las imágenes o gráficos
empleados que no despiertan mucho interés al compararse con otros recursos
multimediales. En la actualidad, existen recursos que emplean Realidad
Aumentada que pueden ser aplicados al contexto educativo, facilitando que los
estudiantes manipulen objetos virtuales a través de marcadores como si se tratasen
de objetos reales, realizando estas operaciones de forma natural e intuitiva, sin
ningún tipo de hardware adicional que medie en la relación alumno-computadora.
5. Titulo: El Arenero Educativo: La Realidad Aumentada un nuevo recurso para la
enseñanza
Autor: Camilo Ruiz Méndez
Resumen: En este artículo presentamos el proyecto Arenero Educativo que utiliza
la tecnología de Realidad Aumentada para implementar un recurso para la
enseñanza de las matemáticas y las ciencias naturales. Esta instalación usa una
cámara infrarroja para leer la superficie tridimensional de la arena y después
dibujar sobre ella curvas de nivel y cuerpos de agua que se transforman cuando el
usuario interactúa con la arena.
Describimos con detalle las nuevas posibilidades de su interfaz novedosa y su
implementación técnica. Detallamos también nuestra propuesta didáctica y
reflexionamos acerca de la importancia de establecer una ruta de implementación
accesible. Finalmente, discutimos acerca de la importancia del MediaLab de la
Universidad de Salamanca como agente dinamizador de este tipo de proyectos
multidisciplinares.

6. Titulo: REALIDAD AUMENTADA E INTELIGENCIAS MULTIPLES EN


EL APRENDIZAJE DE MATEMATICAS
Autor: Claudia Alejandra Montalvo Arnold
Resumen: La Educación Matemática en los países en vías de desarrollo está
atravesando por una etapa muy difícil y está reflejado en los resultados de las
Evaluaciones Internacionales de Calidad Educativa que nos muestran el mal
estado en que se encuentran los estudiantes en el área de matemática. La
enseñanza de las matemáticas aun es clásica en el Perú; las capacidades
desarrolladas han sido trabajadas de manera operativa y se señala que los
alumnos tienen dificultades para aprender.
7. Titulo: Realidad Aumentada en Educación Primaria
Autor: Toledo Morales, Purificación; Sánchez García, José Manuel
Resumen: El uso de Realidad Aumentada (RA) lleva a investigar los efectos de
su utilización en los entornos educativos, si modifica y facilita la adquisición de
conocimientos, la atención y la motivación, así como el rendimiento académico del
alumnado, y las percepciones que tenían tras el uso de esta novedosa tecnología.
La muestra del estudio la formaron 46 alumnos de dos aulas de 6º de educación
primaria de un colegio de la provincia de Sevilla (España), asignados a un grupo
control de 22 alumnos y a un grupo experimental de 24 alumnos, con el cual se
utilizó herramientas de RA. El diseño cuasiexperimental llevó a utilizar
herramientas que recogieron datos de forma cuantitativa y cualitativa.

8. Titulo: Experiencia de enseñanza de programación con realidad aumentada


Autor: Universidad de Almería
Resumen: En este trabajo se presenta una experiencia innovadora realizada para
la enseñanza de conceptos básicos de programación utilizando un material
educativo que incluye actividades de Realidad Aumentada (RA), con alumnos de
primer año de las carreras de Informática. La Realidad Aumentada comprende
aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el
mundo real, brindando al usuario un escenario real, aumentado con información
adicional generada por una computadora.

9. Titulo: Aprendizaje de los Conceptos Básicos de Realidad Aumentada por


Medio del Juego Pokémon Go y sus Posibilidades como Herramienta de
Mediación Educativa en Latinoamérica
Autor: Néstor R. Rojas
Resumen: El presente estudio tuvo como objetivo identificar el aprendizaje básico
de la realidad aumentada que experimentaron los jugadores de Pokemon Go, así
como las posibilidades que se observan en la Realidad Aumentada como
herramienta de mediación educativa. Para ello, se desarrolló un instrumento
aplicado a una población aleatoria de usuarios del juego. Se utilizó un enfoque
cualitativo con diseño teoría fundamentada. Esto permitió observar que el juego ha
generado un aprendizaje básico en los usuarios, el cual les permite comprender la
base de su funcionamiento. Así mismo, se identificaron diferentes posibilidades de
uso de la Realidad Aumentada como herramienta mediadora en procesos de
aprendizaje.

10. Titulo: Realidad aumentada aplicada al patrimonio histórico molinar

Autor: Miguel Castro-García

Resumen: El desarrollo de las herramientas informáticas en la última década es


una evidencia indiscutible que está permitiendo percibir la realidad de manera más
completa gracias a diferentes técnicas, como es el caso de la Realidad Aumentada
(RA). Tomando como punto de partida la técnica de Realidad Aumentada, este
estudio busca un soporte para la implementación de los conocimientos del
patrimonio histórico molinar y su aplicación a la recuperación de los molinos de
viento de Andalucía (España). De esta forma, se consigue que el visitante consiga
una experiencia más satisfactoria a la hora de interpretar los restos y el
funcionamiento de estos ingenios eólicos propios de la arqueología preindustrial.

Introducción
En los últimos años la Realidad Amentada está consiguiendo un protagonismo
cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la
versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la
Realidad Virtual.
La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de
interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para
presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y
educación, Fruto de esa dimensión educativa que representa, se han desarrollado en
nuestro país varios proyectos para las aulas.

La Realidad Aumentada también ha demostrado su función pedagógica en otro tipo


de escenarios como son los museos y centros de interpretación, donde constituye
uno de los recursos museográficos más vanguardistas gracias a que favorece la
interacción entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez
que didáctica, que cuentan en su discurso expositivo con instalaciones basadas en
esta tecnología, cumpliendo con la principal función de estos espacios: la difusión
de contenidos culturales.
Justificación

Es una herramienta de apoyo en el ámbito educativo, estimula las ganas de


aprender, despierta el interés, aumenta el nivel de atención, crea en los
estudiantes un espíritu investigador y muchas otras factoras que ayudan a que
el entendimiento y asimilación sea mucho más fácil. Por otra parte, los
Objetos de Aprendizaje se ven reflejados en la facilidad de dar conocimiento
a aquellos que desean adquirirlo de una forma fácil y didáctica, además ayuda
a aumentar el interés investigativo de los estudiantes por los temas.

Con las oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada de avanzar en la


capacidad innovadora del estudiante, al permitir un modelo que interactúa en
tiempo y espacio real, los estudiantes podrán adquirir los conceptos de las
asignaturas de forma sensitiva y atractiva para mantener la atención, fomentar
la curiosidad y desarrollar capacidad investigativa.

La realidad virtual no tiene por qué aplicarse solo al ocio, comercio,


mercadotecnia y videojuegos, sino que puede ser una poderosa herramienta
que abarque aspectos inimaginables como la práctica de conocimientos
adquiridos en clase actualizando recursos educativos

Planteamiento del Problema


Debido a las posibilidades de aplicación que ofrece la Realidad Aumentada
en la educación y en vista de que hoy en día la capacidad de atención de los
estudiantes es muy baja, demuestran poco interés por aprender nuevos
conocimientos.

Sistematización del problema

¿Qué didácticas pueden usar los docentes para mejorar la enseñanza hacia los
alumnos?
• Se sugiere el diseño e implementación de un folleto matemático multimedia
utilizando realidad aumentada
• Utilizar materiales de apoyo como: videos educativos de acuerdo a su edad
• Mejorar la cátedra a través de clases didácticas
Objetivo general
Implementar Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje para
determinadas asignaturas en la institución del Liceo Cooperativo Campestre
Objetivos específicos
 Introducir el concepto de Realidad Aumentada y sus posibilidades en el área
educativa

 Definir y Analizar la realidad aumentada

 Revisar desde diferentes posturas teóricas el termino de realidad

 Determinar las técnicas de Realidad Aumentada, con base en los tópicos


caracterizados para el diseño de los Objetos de Aprendizaje

Marco Teórico
Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la
Información están cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se está
transformando, la Realidad Aumentada una tecnología que complementa la
percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un
entorno real. Si el usuario se sentirá de verdad que está en un zoológico
averiguando una tarea o algo así.
La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad Virtual,
y porque todo empezó con la Realidad Virtual ya que el año 1995 Nintendo
construyo la primera gafa de realidad virtual llamadas “Virtual Boy” que no
tuvo mucho éxito.
En el 2012 Sony saco un juego de cartas donde con un smartphone se
descargaba la aplicación y atrás de las cartas hay un código, uno entra a la
aplicación y le aparece una cámara que tiene que enfocar en el código y
aparecerá una criatura de la carta en versión de realidad aumentada. Sony
dejo el proyecto porque ya ha nadie les gustaban los juegos de cartas y por
eso lo abandono.

Una manera más sencilla de entender lo que es la realidad aumentada es a


través de los sentidos: vista, olfato, gusto, tacto, oído mediante los cuales
percibimos el mundo que nos rodea, porque digo eso y es que la realidad
aumentada potencia los cinco sentidos haciendo diferencias entre el mundo
real y el virtual. Se propone involucrar realidad aumentada desde lo
pedagógico y poniendo en contexto dicha tecnología.
El propósito de este objeto de estudio indaga sobre la relevancia del
aprendizaje significativo en estudiantes de escolaridad del liceo cooperativo
campestre, Aplicando como herramienta educativa la Realidad Aumentada
(RA) para cualquier materia. Se entiende por estructura cognoscitiva al
conjunto de las creencias, ideas y conceptos particulares que poseen los
estudiantes, para permitir relacionar los conocimientos previos con los
nuevos, en virtud de esto, la Realidad Aumentada (R.A.) es una tecnología
computacional, que puede ser utilizada en la creación de contenido con fines
educativos, existen modelos en 3D de diferentes objetos y el uso de esta
herramienta es cada vez más frecuente. Sin embargo, las aplicaciones con
fines de educación son un tanto menores, pero con tendencia a aumentar.

Entre otras cosas la realidad aumentada consiste en 17 integrar señales de


video y audio del mundo real y combinarla con imágenes bidimensionales o
tridimensionales generadas por un software desde un computador o
dispositivos móviles, el resultado es una visión dual del mundo real con el
mundo virtual, coherentemente estructurado.
En Japón se está realizando las primeras gafas de realidad aumentada que no
sabrás si estas en la vida real o en la virtual lo implementaran para un
videojuego que saldrá en el 2030.
No tiene por qué limitarse a la implementación de elementos virtuales, sino que,
incluso, pueden eliminarse objetos que están en la Realidad Real. La Realidad
Aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (la realidad),
e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se
realiza a través de algún tipo de ordenador.
La diferencia entre la realidad aumentada y la realidad virtual no son muchas solo
sería una y es que los dos meten al usuario al mundo virtual pero aun sienten la
realidad en cambio la realidad aumentada tu no sientes que está en el mundo
virtual sino es una combinación entre el mundo real y el virtual.
La realidad aumentada en la educación. La realidad aumentada es una
tecnología relativamente nueva que ofrece muchas posibilidades y que se ha
ido implementando en muchos campos, por ejemplo, la arquitectura, el
comercio, los videojuegos, el turismo, la televisión, entre otros ámbitos,
donde se han facilitado nuevas formas de interacción entre lo real y lo virtual,
Para el campo educativo, hay varios países que han venido realizando
investigaciones serias en cuanto a la aplicabilidad de la realidad aumentada
en la educación, por ejemplo el proyecto “Magic Book” del grupo activo HIT
(Human Interface Technology Laboratory) de Nueva Zelanda, que
básicamente consiste en un libro que contiene unos marcadores que son
detectados por medio de un dispositivo de mano diseñado a manera de gafas,
donde se puede capturar la imagen y visualizar los modelos en tres
dimensiones de contenidos que complementan las temáticas explicadas en el
libro.
En la actualidad estamos viviendo la siguiente revolución de la tecnología de
realidad aumentada gracias al empujón mediático que Google propició para
sus gafas de realidad aumentada.
En la actualidad, Latinoamérica está en la ebullición del tema, hay varios
países como ser España que cuenta con talleres en varias ciudades donde
fomentan la creación y uso de estas tecnologías a temprana edad, donde
aprenden conceptos básicos de programación y pueden crear sus propias
historias. También se suma Argentina donde se han desarrollado libros como
ser geometría aumentada la cual va mostrando los cuerpos geométricos, que
va dirigido a los niños para desarrollar su proceso cognitivo, asimilando de
esta forma la parte conceptual con lo digital. En Bolivia no existen
antecedentes sobre el tema de investigación.
Esta investigación ayudara a comprender lo que es realidad aumenta y como
ha sido integrada en algunos países de Latinoamérica, con la finalidad de dar
el apoyo necesario para integrar este tipo de tecnología emergente en la
educación boliviana, donde los alumnos se encuentren en una escuela
divertida y actual, de esta forma la creatividad se convierte en el paradigma
del aprendizaje, reinventando la forma de ser docentes y hacer uso de las
tecnologías actuales. Esperando que la aplicación de realidad aumentada
como herramienta de aprendizaje atraiga y capte la atención de los
estudiantes.
Pero no es suficiente: todos queremos más y más. Deseamos entrar en ese
mundo e interactuar con él – en lugar de simplemente conformarnos con
verlo en una pantalla -. Esta tecnología, que se está volviendo desde hace
tiempo abrumadoramente popular, la denominamos Realidad Virtual,
mientras que Ironman lo lleva al extremo en su casco, donde se muestra de
forma holográfica toda la información que puede serle útil a Tony Stark en
cada momento sería un muy buen ejemplo de la realidad aumentada.
El ser humano siempre ha soñado con la realidad virtual, no solo en el
aspecto del entretenimiento, sino también para aplicar esta tecnología en
enfermedades cerebrales u otros tipos de avances técnicos. Un sueño que
hemos visto muchas veces reflejado en diversos campos. En el cine, un buen
ejemplo es El cortador de césped, una película protagonizada por Pierce
Brosnan, en la que un científico logra incrementar de forma extraordinaria la
inteligencia de un deficiente mental mediante una combinación de drogas y
realidad virtual. La cinta fue un éxito mediático que recaudó más de 150
millones de dólares. A nivel patrio, los más nostálgicos seguro que recuerdan
El rescate del talismán, un fantástico programa de TVE en el que los
concursantes debían guiar a un compañero con los ojos vendados por medio
de escenarios virtuales. Muestra de que desde siempre se ha tratado de
indagar en la capacidad de transportarnos a cualquier lugar por medio de
entornos virtuales e interactivos.
Marco conceptual

1. Realidad aumentada (RA): es una tecnología que permite superponer


elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.
2. Seguimiento de los Ojos: El seguimiento de los ojos funciona igual que
el seguimiento de la cabeza y ayuda a mantener el movimiento ocular
en los usuarios como requisito para actividades de realidad virtual.
3. Resolución de la Pantalla: La resolución de la pantalla describe el
número de pixeles que será mostrado en la misma durante las escenas
de Realidad Virtual. El concepto es el mismo que el de los monitores o
televisores donde más pixeles significa una mejor resolución e
imágenes más realistas.
4. Inmersión: La combinación de RV y RM lleva a experiencias
inmersivas donde se pueden manipular imágenes sonidos y otros
estímulos para dar vida a los ambientes artificiales.
5. Realidad Mezclada (RM): La convergencia de la realidad Virtual y
Aumentada es conocida como la Realidad Mezclada. La RM combina el
mundo virtual con el espacio físico y tiene el poder de darle vida a los
elementos digitales, resultando en unidades avanzadas de RA y RV
6. Seguimiento de la Cabeza: Aquí hablaremos de los sensores que siguen
el movimiento de la cabeza del usuario y hacen que las imágenes se
muevan de tal manera, que se posicionen perfectamente. Por ejemplo,
si utilizáis el Oculus Rift
7. Seguimiento de los Ojos: El seguimiento de los ojos funciona igual que
el seguimiento de la cabeza y ayuda a mantener el movimiento ocular
en los usuarios como requisito para actividades de realidad aumentada
8. Realidad Virtual (RV): Primero que nada, es importante saber que RV
significa Realidad Virtual. La inmersión en la RV solo es alcanzada al
mezclar dos de los sentidos más importantes de los seres humanos, la visión
y la audición: debido a esto, la tecnología de RV utiliza lentes especiales.
9. Campo de Visión (CDV): El término Campo de Visión presenta el ángulo del campo
visual en grados, donde es importante mantener el CDV lo más alto posible, para que la
inmersión pueda ser extendida a una escala superior. Técnicamente, el ángulo de visión
del ojo humano puede alcanzar los 200 grados, por lo que es importante aumentar el
campo de visión lo más cercano a esto para que exista una mejor inmersión.

Marco legal

La realidad aumentada consiste en que elementos de un videojuego o


aplicación se sobrepongan en el mundo real. En otras palabras, que a través
de un teléfono u otro dispositivo se muestren componentes de un videojuego
posicionados sobre el mundo real.3
Un ejemplo de lo anterior es el juego Pokemon Go, que tuvo un éxito
sorprendente a nivel mundial durante 2016 y 2017. El objetivo de ese
videojuego, en términos generales, era atrapar ciertas creaturas virtuales que
aparecen o se reflejan mediante el teléfono móvil en distintos lugares del
mundo real. En este caso, las primeras discusiones legales se suscitaron
cuando ocurrieron situaciones en que los jugadores, persiguiendo a las
creaturas virtuales a través de sus celulares, entraron a lugares peligrosos o
propiedades privadas, lo que tuvo como consecuencia daños materiales e
incluso la muerte de muchas personas.4 La primera pregunta jurídica en este
caso es: ¿hasta qué punto la empresa es responsable por los daños que
sufrieron estos jugadores?
Asumiendo que los jugadores no hubieran accedido a dichos lugares o no se
hubieran puesto en situación de peligro, si no fuera por la aparición de las
creaturas virtuales, pareciera que el desarrollador del videojuego tendría que
asumir cierta responsabilidad. Sin embargo, en mi opinión, el ímpetu de
acceder a un lugar determinado o de no poner atención al camino recae
exclusivamente en el jugador, y éste tiene que ser responsable de sus actos.
Además, no existe nada “real” por lo cual valdría la pena que los jugadores
arriesgaran su integridad.
En este caso, la consideración relevante es que en Pokemon Go no existe
nada con un valor económico real que se plasme sobre el mundo real. El
dispositivo únicamente ha mostrado una creatura, pero ésta no tiene valor ni
existencia de ningún tipo fuera del videojuego. No obstante lo anterior, ¿qué
sucedería si conforme la tecnología continúe avanzando se pudieran ubicar
creaturas más valiosas o de edición limitada que pudieran llegar a tener
efectivamente un valor monetario al poder ser intercambiadas entre los
jugadores o vendidas por dinero virtual que, a su vez, fuera adquirido
mediante dinero real? En este caso la compañía podría estar situando
creaturas con un valor económico en un lugar peligroso e incitando a los
jugadores a capturarlas. ¿En este caso existirían elementos adicionales para
atribuir responsabilidad al desarrollador?
Una vez que la sobreexposición de lo virtual tiene implicaciones en el mundo
real, debe empezar a ser regulada, al menos, por leyes reales que pudieran
aplicar de manera análoga a la situación.

Las leyes que serían nombradas son:


En Colombia: Decreto 1412 de 2017: Contenido digital. Para que un contenido
sea considerado como digital, deberá cumplir con las siguientes características, sin
perjuicio de otras que para el efecto determine el Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones:
1.1. Su valor comercial no está determinado por los insumos empleados para su
desarrollo.
1.2. Se puede copiar, transmitir o utilizar mediante redes de telecomunicación o
herramientas TIC.
1.3. Obedece a productos de información provistos en formato digital como una
secuencia de unos y ceros para ser leídos por un computador y dar instrucciones al
mismo, tales como software de computadores, videos, películas, música, juegos,
libros electrónicos y aplicaciones.

Marco Geográfico

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