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Electrónica Digital/Arduino

PRÁCTICA 2. ENCENDER Y APAGAR UN LED UTILIZANDO UN BOTÓN PULSADOR


2.1 Objetivo General:

Encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador que envié una señal que Arduino registre y decida si
enciende o apaga el LED.

2.2 Materiales y Métodos:

1) Un LED.
2) Una tarjeta Arduino Uno-R3 o Arduino Mega 2560.
3) Un cable USB impresora.
4) Un computador.
5) Cables para el montaje del circuito.
6) Tarjeta Protoboard.
7) Una Resistencia Eléctrica de 220 ohm.
8) Un Botón Pulsador.

Un sistema mecatronico tiene componentes de actuación y de medición. En la primera práctica el LED puede ser
visto como un actuador. Para ese caso particular la actuación que se vio fue la emisión de luz a través del LED. En
esta práctica se sumaran como medir acciones exteriores. Se emplea un botón pulsador como elemento sensor,
que nos indicará a través del tacto del dedo sobre el botón si este está activado o no. La medición sobre el botón
va enviar una señal Arduino la cual va a reconocer 1) si está activado el botón se encenderá el LED, y 2) al
soltar el dedo del pulsador, el LED se apaga.

Antes de comenzar con el desarrollo del programa, se debe saber cómo se determina el valor de una resistencia
eléctrica.

2.2.1 Tabla para determinar valor del Resistor

La resistencia o resistor, es cualquier elemento localizado en el paso de la corriente eléctrica y que causa
oposición a que esta fluya. Las resistencias se representan con la letra R y se miden en Ohm (Ω). Para obtener el
valor de una resistencia, se puede emplear la siguiente tabla:

Color Valor Multiplicador Tolerancia


Negro 0 x 1Ω …
Marron 1 x 10Ω +/-1%
Rojo 2 x 100Ω +/-3%
Naranja 3 x 1KΩ …
Amarillo 4 x 10KΩ …
Verde 5 x 100KΩ +/-0.5%
Azul 6 x 1MΩ +/-0.25%
Violeta 7 x 10MΩ +/-0.10%
Gris 8 … +/-0.05%
Blanco 9 … …
Dorado … 0.1Ω +/-5%
Plateado … 0.01Ω +/-10%
Tabla 2.1. Calculo de tolerancias de una resistencia a través de sus colores.

Donde Ω = Ohmio
kΩ = Kilohmio (1 kΩ es igual a 1000 ohmios).
MΩ = Megaohmio (1 MΩ es igual a 1 000 000 de ohmios ó 1 000 kiloohmios).

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Como ejemplo, vamos a determinar la resistencia del siguiente resistor.

Figura 2.1. Representación física de una resistencia.

2.2.2 Pasos para determinar valor del Resistor.


En la anterior imagen se aprecia que existen 4 bandas (si se amplia la imagen se ve naranja, blanca, roja y dorada),
las 3 cercanas determinan la resistencia de la siguiente manera:
 La primera banda es naranja por lo que su valor es 3.
 La segunda banda es blanca por lo que su valor es 9.
 La última banda, en este caso la tercera (roja) es el multiplicador, la cual vale x100Ω.
 Se unen los valores 1 y 2, nos quedaría 39.
 El valor anterior (39) se multiplica por el multiplicador que vale x100, por lo tanto 39×100=3900Ω, el cual
es el valor resistivo que ofrece el componente.
Respecto a la tolerancia, esta se refiere al error máximo que una resistencia tiene respecto a su valor nominal,
esto quiere decir que una resistencia puede tener un valor nominal determinado por sus bandas impresas, y sin
embargo su valor real podría variar respecto al porcentaje marcado por la tolerancia. En este caso la tolerancia
está dada por la banda dorada ±5% ó ±0.05, por lo que multiplicamos el valor resistivo anterior por la tolerancia,
esto es 3900 Ωx±0.05 que nos daría ±195, por lo que el valor resistivo real tiene un valor entre 3705 y 4095 Ω.

Si se quiere comprobar que nuestra medición ha sido correcta, otra alternativa es utilizar un multímetro. Se utiliza
el multimetro para medir Ω, y se escoge el rango correcto y se conectan las puntas de los cables del multímetro
a las puntas del resistor.

2.3 Montaje de la práctica:

Antes de comenzar la realización del montaje del circuito electrónico, se debe realizar el circuito en el programa
TinkerCad. Se debe tener en cuenta el conocimiento de cuál es el cátodo y ánodo del LED. Se coloca el ánodo en
el pin 13 y el cátodo a tierra (ground), usar el pin 5V y conectar al botón como se muestra en la figura 2:

Figura 2. Montaje del circuito en el programa TinkerCad

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Se observa en la Figura 2 que se está utilizando el Arduino Uno, si se utiliza la tarjeta Arduino Uno-R3 el mismo
procedimiento. Como se observa en la Figura 2, el Protoboard nos ayuda a insertar el LED e instalar el circuito a
través de cables, al igual que la resistencia eléctrica y el botón pulsador. La línea que esta de color rojo que conecta
el LED a la tarjeta Arduino emite los 5V al estar conectado la tarjeta al computador (El computador es capaz de
proveerle Arduino 5V). Los 5V como se observa van hacia al botón y luego al cerrarse el circuito le deja pasar al pin
7. Para proteger el circuito y evitar que al pin 7 no le llegue más de 5V, le colocamos al circuito una resistencia
eléctrica, la cual llevara en gran parte de esa señal a tierra.

Luego que tengamos armado el circuito en el programa Fritzing, se comienza con el desarrollo del programa en el
IDE de Arduino.

2.4 IDE de Arduino para la práctica:

Primero se configura la tarjeta arduino:

 Se selecciona la tarjeta Arduino que se está utilizando sea Arduino Uno-R3 o Arduino Mega 2560.
 Se indica el Puerto Serial. Bajo que puerto USB se va a conectar el Arduino con el computador.
 Se coloca el título del programa haciendo uso del símbolo //, el cual permite colocar comentarios dentro del
programa.

2.4.1 Procedimiento de cómo llevar a cabo el codificado del programa:

 Se declaran las variables. En esta práctica se tiene una variable de tipo const, y de número entero int.
Seguidamente, el nombre de la variable.
 En la tarjeta Arduino se coloca el ánodo en el pin 13, la variable se le asignara el valor de 13. También se declara
la variable botón en el pin 7 y una variable entero val igual a cero (0). las variable val no será constante va a
variar entre 0 y 1.
 Se define si la variable declarada son de tipo entrada o de salida dentro de la estructura void setup (), se abre
corchete ({) para saber qué es lo que contiene ese comando y al finalizar el comando se cierra corchete (}).
Internamente del corchete se declara que la variable LED es de salida mediante el
comando pinMode(LED,OUTPUT). Note que OUTPUT indica que la señal saldrá del pin 13.
 Para definir el botón pulsador lo importante es definir el pin donde está conectado el boton (pin 7) y que va ser
un pin INTPUT, pinMode(BOTON,INPUT).
 Luego de definir las variables, se procede a realizar la estructura del código dentro de void loop (), de igual
manera se abre corchete({) y se cierra (}) luego de terminar su cumplimiento. Internamente del corchete se
establecen las instrucciones que ejecutara Arduino continuamente. Se utiliza la variable val la cual leerá
digitalmente lo que sucede en el pin 7 (botón)mediante digitalRead(BOTON).
 En esta práctica se introduce otra estructura de programación la cual es if, que significa si en español. La
estructura if es un condicional que permite decidir en función del valor de la variable val, si este es alto (HIGH=1)
o si es bajo (LOW=0). Si queremos encender el LED se utiliza el comando digitalWrite, esta condición estará
dentro de la estructura de programación if mediante digitalWrite(LED,HIGH). De lo contrario (else) el LED se
apagará mediante el comando digitalWrite(LED, LOW).

2.4.2 Algoritmo de la práctica 2

En la siguiente imagen se mostrara como quedo plasmado en el IDE de Arduino, los procedimientos anteriormente
señalados:

// Práctica encender y apagar un LED a través de botón pulsador

const int LED=13;

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const int BOTON=7;

int val;

void setup(){

pinMode(LED,OUTPUT);

pinMode(BOTON,INPUT);

void loop(){

val=digitalRead(BOTON);

if (val==HIGH){

digitalWrite(LED,HIGH);

else { digitalWrite(LED,LOW);

Algoritmo 1 Código para encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador.

 Al terminar el desarrollo del programa se debe compilar para verificar si existen errores dentro del codificado.
Luego si no existen errores se debe cargar el código en la tarjeta Arduino para que lo ejecute.

NOTA: Paraqué el IDE de Arduino pueda entender los comandos es necesario que al final de cada instrucción se
coloque punto y coma (;).

2.5 Conclusión:

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