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Bárbaro lvl Salvaje Alicia

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Dainnvald Kavristket
Enano de las Montañas Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
- Siempre ando recogiendo cosas,
jugueteando con ellas sin darme cuenta
+4 16 +2 25' y, a veces, rompiéndolas sin querer.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

18 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


■ +6 Fuerza
DESTREZA
El mundo natural es más importante que
+2 Destreza todos los artificios de la civilización
+2 ■ +4 Constitución (Neutral).
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
14 0 Sabiduría
- Underdark. Si hieres a la naturaleza
-1 Carisma virgen de mi hogar, me estás hiriendo a mí.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 3d12 ÉXITOS - Recuerdo todos y cada uno de los insultos
15 recibidos, y albergo un callado resentimiento hacia
■ +6 Atletismo (Fue) FALLOS cualquiera que me haya ofendido alguna vez.
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) Visión en la Oscuridad. Puedes ver bien en la oscuridad o con
poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue
+1
Martillo de guerra +6 1d8+4 Contundente
12 ■ Intimidación (Car) como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la
oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir
+1 Investigación (Int) Martillo ligero +6/+4 1d4+4 Contundente colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra veneno y posees resistencia al daño de veneno
Jabalina +6/+4 1d6 Perforante
0 Medicina (Sab)
0 +1 Naturaleza (Int)
Martillo de guerra: Versátil (l dl0)
Martillo ligero: Arrojadizo (alcance 20/60), ligero
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteligencia
(Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo en
piedra, se te considerará competente en la habilidad Historia y
Jabalina: Arrojadiza (alcance 30/120)
■ +2 Percepción(Sab) añadirás dos veces tu bonificador por competencia a la tirada,
10 Cuando estas en furia sumas un +2 al daño de cualquier arma
en lugar de solo una.
0 Perspicacia (Sab) cuerpo a cuerpo en la que emplees la fuerza.
Defensa sin armadura, Si estas sin armadura de ningun tipo tu
-1 Persuasión (Car) CA pasa a ser igual a 10+tu bonificador de destreza + tu
CARISMA bonificador de constitucion.
+1 Religión (Int)
Furia (3 usos) Puedes (como accion adicional) recurrir a tu furia
-1 +2 Sigilo (Des) durante un minuto o finalizara antes si no has atacado este
turno, no has sufrido daños o has caido inconsciente. Tras
■ +2 Supervivencia (Sab) consumir los usos debes hacer un descanso largo. Durante la
furia obtienes los siguientes beneficios.
9 0 T. con Animales(Sab) +Resistencia a daño Contundente, Cortante y Perforante
+Ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza
+Agregas un +2 al daño de las armas cuerpo a cuerpo si utilizas
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS fuerza al golpear.

RASGO: VAGABUNDO
ARMADURA ESCUDO: ■ CA Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la
PC Sin armadura 14 disposición general del terreno y la ubicación de asentamientos
y otros accidentes geográficos cercanos. Además, puedes
Martillo ligero x2, Martillo de guerra, conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta seis
COMPETENCIAS Jabalina x4. personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te
PP encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demás.
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales. bastón, trampa para cazar, collar de
Herramientas: Herramientas de cervecero, Instrumento (flautin) ATAQUE TEMERARIO
plumas de un oso lechuza blanco (trofeo Cuando vayas a realizar el primer ataque de cada turno, puedes
PE personal), muda de ropas de viaje.
IDIOMAS decidir atacar temerariamente. Tendrás ventaja en las tiradas de
Comun y Khorvanense (Enano) ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza durante
Paquete (explorador). este turno, pero las tiradas de ataque que te tengan como
PO Mochila, petate, utensilios de cocina, objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán
yesquero, 10 antorchas, raciones (10 ventaja.
dias), cantimplora y cuerda de cañamo SENTIR EL PELIGRO
PPT
(50 pies) Eres capaz de percibir cuándo lo que te rodea no es como
debería. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros.
No obtendrás este beneficio si estás cegado. ensordecido o
incapacitado.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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150 1,55 95 kg
EDAD ALTURA PESO
Dainnvald azul pálidos blanca blanco
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Rasgos:
- Una cicatriz que le cruza la cara
Dainnvald supo desde el principio que no era - Es homosexual
- Colecciona objetos extraviados, piedras que le resultan interesantes y
como los demás, y los enanos duergar no libros
tardaron en percatarse de ello. Secuestrado y - La luz le afecta a sus ojos, pero afortunadamente lleva una gafas oscuras
que encontró por uno de los caminos montañosos más transitados
separado de su clan, no tiene muchos --------------------------------------------------------------
recuerdos de eso, pero cree que debió de
BUSCADOR DE ESPÍRITUS
pertenecer a alguno. Solo recuerda la jaula, Puedes lanzar los conjuros "hablar con los animales" y "sentidos de la
las cadenas y los pocos momentos que no lo bestia", pero únicamente como rituales.

trataban como un animal, para formalo y ÁGUILA (ESPIRITU TOTEM)


convertirse en el esclavo más codiciado que Mientras estés enfurecido y no lleves armadura pesada, el resto de criaturas
tendrán desventaja en sus ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la
podían tener. Allí, en el Underdark, Dainnvald acción de Correr como acción adicional durante tu turno. El espíritu del
se acostumbró a la oscuridad y las noches que águila te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad en
medio del combate.
parecen eternas.

Llegó el día. Un cliente pidió una enorme


suma por él. El guardia que lo vigilaba no
estaba muy cauto, y el paciente enano albino
consiguió la llave que colgaba de su ropa. Lo
que no pudo evitar es recibir una cicatriz que
le cruzó toda la cara cuando salió, pues el
guardia tenia un peculiar y afilado garfio por
mano. Una ira sobrenatural se apoderó de él,
y contra todo pronóstico lo mató con sus
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
propias manos. Incluso, le arrancó el garfio
para poder defenderse si era necesario.

Escapó a duras penas, pero lo hizo, y huyó a


las montañas más alejadas que pudo
encontrar. Allí, entre las cuevas que le dan
cobijo, Dainnvald se encuentra a gusto,
cazando y encontrando pequeños tesoros de
despitados viajeros que dejan allá por donde
pasan, coleccionándolas como hobby (o
leyéndolas si se tratan de libros). Desde hace
años, las montañas son su hogar, y como tal
las protegerá de aquello que amenace su paz.

A veces se pregunta si esa ira de su interior es


capaz de usarla o dominarla, o dejarse
arrastrar por ella. Las preguntas de su origen y
de sí mismo se acumulan, y quizá muy pronto
vaya a buscar las respuestas.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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