Está en la página 1de 19

El Alma y la Maquinaria Nueva

Como Cyberpunk, tomas la tecnología por el cuello y te aferras. Tienes enchufes de interfaz en tus
muñecas, armas en tus brazos, láseres en tus ojos, programas de biochip en tu cerebro. Te
convertiste en el auto que conduces, en el arma que disparaste ... Con dedos cibernéticos, eliges
cerraduras de computadora; con sentidos mejorados, ves el futuro.

El mundo de Cyberpunk es un lugar violento y peligroso, lleno de gente a la que le encantaría


arrancarte el brazo y comértelo. Los conceptos tradicionales del bien y el mal son reemplazados
por los valores de conveniencia; Haces lo que tienes que hacer para sobrevivir. Si puedes hacer
algo bueno en el camino, genial.

Pero no cuentes con eso.

Los personajes de Cyberpunk son sobrevivientes en un mundo sombrío, sin embargo, frente a
opciones de vida o muerte. La forma en que toman estas decisiones tendrá mucho que ver con si
terminan como animales viciosos deambulando por un mundo en ruinas o si retienen algo de su
humanidad básica. Los personajes de Cyberpunk son los héroes de una mala situación, trabajando
para mejorarla (o al menos sobrevivir) siempre que puedan. Ya sea que se trate de cometer
crímenes, desafiar a la autoridad o incluso una revolución absoluta, el personaje Cyberpunk por
excelencia es un rebelde con una causa. Como jugador de rol de Cyberpunk, depende de ti
encontrar esa causa e ir al muro con ella

Esta es la esencia de Cyberpunk: interpretar a tu personaje con el estilo desafecto, cínico pero
idealista. Ya sea que sea un motociclista con piel de cuero y garras de metal, o un debutante en
satén con lo último en ciberópticos de diseño, necesitará cierto estilo y cierto estilo para
retratarse. Para alcanzar la esencia de los años 2000, debe dominar tres conceptos:

1) Estilo sobre la sustancia

No importa qué tan bien hagas algo, siempre y cuando te veas bien haciéndolo. Si vas a explotarlo,
asegúrate de que parezca planeado de esa manera. Normalmente, la ropa y el aspecto no
importan en una aventura; En este mundo, tener una chaqueta de armadura de cuero y pantallas
de espejos es una consideración seria.

2) La actitud lo es todo

Es verdad. Piensa peligroso ser peligroso. Piensa débil ser débil Recuerde, todos en la década de
2000 llevaban mucho hardware letal y mejoras de alta tecnología. No se impresionarán con su
nueva pistola inteligente H&K a menos que entre al club luciendo como si supiera cómo usarla y
solo anhelando una excusa.

3) Vivir al límite

El Límite es esa zona nebulosa donde se arriesga y se arriesgan. En El Límite, arriesgarás tu dinero,
tu reputación, incluso tu vida en algo tan vago como un principio o una gran puntuación. Como un
cyberpunk, quieres ser la acción, comenzar la rebelión, encender el fuego. Únete a grandes causas
y lucha por grandes problemas. Nunca conduzca despacio cuando pueda conducir rápido. Lánzate
al peligro y enfréntalo. Nunca juegues demasiado seguro. Mantente comprometido con El Límite.

Roles

El mundo de Cyberpunk es una combinación de salvaje, sofisticado, moderno y retrógrado. Las


bellas Techies, modelo de moda, se codean con guerreros de batalla acorazados, todos ellos
haciendo la escena en los mejores clubes de baile, las calles más sórdidas y malas de este lado del
Postholocausto. Cada personaje en este mundo está jugando un papel, una cara que la persona
proyecta al mundo exterior como algo real. Hay 9 Roles en Cyberpunk: Rockerboys, Solos,
Netrunners, Corporates, Techies, Cops, Fixers, Medias y Nomads. Como jugador de Cyberpunk,
debes seleccionar un rol para tu personaje.

Habilidades Especiales por Rol

Las habilidades especiales son habilidades que solo pueden ser utilizadas por roles de personajes
específicos; Por ejemplo, los Rockerboys tienen la habilidad especial de liderazgo carismático, que
representa la gran cantidad de poder que tienen sobre sus legiones de fanáticos. Habilidad
especial, agregará su valor a la estadística específica como si fuera una habilidad.

Habilidad especial Rockerboy: Liderazgo carismático.

Esta habilidad le permite al Rocker influir en multitudes igual a su nivel de habilidad al cuadrado
por 200.

Habilidad especial en solitario: sentido de combate.

Sumado a todas las comprobaciones de Iniciativa y Conciencia, esto convierte al Solo en la persona
que reacciona más rápidamente en una situación.

Habilidad especial de Netrunner: interfaz.

Esta habilidad refleja la capacidad del Netrunner para manipular los programas de la interfaz, y es
la habilidad utilizada cuando se operan las funciones del menú, como Localizar remoto, Ejecutar
software, Control remoto, Enlace LDL, Cargar, Crear y Eliminar. Otros jugadores pueden ingresar a
la Red, pero no pueden usar el Menú.

Habilidad especial de Techie: Jury Rig.

Esta habilidad de reparación general le permite al técnico reparar o alterar temporalmente


cualquier cosa durante 1D6 turnos por nivel de habilidad.
Medtech Habilidad especial: Tecnología médica.

Esta es la habilidad utilizada para realizar cirugías mayores y reparaciones médicas.

Habilidad especial de los medios: credibilidad.

La capacidad de hacer que la gente crea lo que estás diciendo mientras estás en tu personaje en el
aire.

Habilidad especial de policía: autoridad.

La capacidad de intimidar o controlar a otros a través de su posición como abogado.

Capacidad especial corporativa: recursos.

Esto representa la capacidad de la Corporación para controlar los recursos de la corporación. Se


utiliza como una habilidad de persuasión, basada en la escala de los recursos solicitados.

Habilidad especial Fixer: Streetdeal.

La capacidad de localizar personas, información, etc. Esta es una forma más alta de hacer una
conexión; en lugar de conocer a una sola persona, tienes conexiones en todas partes. En el juego,
un uso exitoso de Streetdeal te permite localizar y adquirir una persona, lugar o cosa deseada.

Habilidad especial nómada: familia.

Esto permite que el nómada llame a tantos miembros de la familia para ayudarlo como su nivel
actual de habilidad familiar x 2.

Rockerboys

(Rockeros rebeldes que usan música y revueltas para luchar contra la autoridad)

Si vives para rockear, aquí es donde perteneces. Los rockeros son los poetas callejeros, las
conciencias sociales y los rebeldes de los años 2000. Con el advenimiento de los porta-estudios
digitales y el dominio del disco láser de garaje, cada Rocker con un mensaje puede llevarlo a la
calle; poner en las tiendas de discos, rebotarlo en los combates.
A veces, este mensaje no es algo que las corporaciones o el gobierno quieran escuchar. A veces, lo
que dices va a acertar en la cara de las personas poderosas que realmente dirigen este mundo.
Pero no te importa, porque como Rockerboy, sabes que es tu lugar para desafiar, ya sea en
canciones de protesta directas que dicen lo que es, o simplemente tocando rock'n'roll para atrapar
a la gente lejos de los televisores y hacia las calles. Tienes una orgullosa historia como Rockerboy:
Dylan, Springsteen, Who, Elvis, the Stones, las legiones de héroes hardrock que dijeron la verdad
con gritos de guitarra y letras honestas.

Como Rockerboy, tienes el poder de hacer que la gente se levante: liderar, inspirar e informar. Una
canción suya puede dar el coraje tímido, la fuerza débil y la visión ciega. Las leyendas de
Rockerboy han dirigido ejércitos contra corporaciones y gobiernos. Las canciones de Rockerboy
han expuesto la corrupción, derribado dictadores. Es un gran poder para un chico haciendo
conciertos todas las noches en otra ciudad. Pero puedes manejarlo. Después de todo, ¡viniste a
jugar!

Solos

(Asesinos a sueldo, guardaespaldas, asesinos, soldados)

Usted renació con una pistola en la mano: la mano de carne y hueso, no la fábrica de armas
metálicas, cubre la mayor parte de su brazo. Ya sea como guardia independiente y asesino a
sueldo, o como uno de los ciberesoldados corporativos que hacen cumplir los negocios y las
"operaciones negras" de la Compañía, usted es una de las máquinas de lucha de élite del mundo
Cyberpunk.

La mayoría de los Solos han pasado tiempo militar, ya sea en un ejército corporativo o en una de
las "acciones policiales" continuas del Gobierno en todo el mundo. A medida que el daño de la
batalla se acumula, comienzas a confiar cada vez más en el hardware: ciberataques para armas y
armaduras, chips de bioprograma para aumentar tus reflejos y conciencia, drogas de combate
para darte esa ventaja sobre tus oponentes. Cuando eres el mejor de los mejores, incluso puedes
dejar las filas de los samuráis corporativos e ir a ronin, trabajando independientemente de tus
talentos letales como asesino, guardaespaldas o ejecutor para quien pueda pagar tus tarifas muy
altas.

¿Suena bien? Hay un precio, uno alto. Has perdido tanto de tu cuerpo de carne original que casi
eres una máquina. Tus reflejos asesinos están tan elevados que tienes que evitar volverte loco en
cualquier momento. Años de drogas de combate tomadas para mantener la vanguardia te han
dado adicciones terroríficas. No puedes confiar en nadie, tu madre, tus amigos, tus amantes,
nadie. Una noche duermes en un ático en la ciudad, la siguiente en un callejón sucio en la calle.
Pero ese es el precio de ser el mejor.

Y estás dispuesto a pagarlo. Porque eres un solo.

Netrunners (piratas informáticos cibernéticos)

A los tres años, tus padres te compraron un viejo Apple IV GS con una pantalla de pared Radius
241, y tu vida cambió. Para el quinto grado, ya habías dominado todo lo que el laboratorio de
informática de la escuela podía arrojarte: ya estabas usando C y META-LINGUA para entrar en la
computadora central del distrito y cambiar tus calificaciones. Cuando tenías trece años, cambiaste
suficientes fondos de cuentas no protegidas de TransAmerican Bank para financiar tus primeros
enchufes de interfaz neuronal.

Ahora, nada puede detenerte Con tu enlace mental directo a la computadora, puedes sumergirte
de cabeza en los vientos vertiginosos de datos de la Red; El sistema mundial de
telecomunicaciones que une a la humanidad. Como espectro electrónico, usted es el último
"hacker", su cerebro conectado a módems especiales y enlaces de computadora. Te deslizas en los
sistemas mainframe "más difíciles" con facilidad. Sus programas de defensa y ofensiva están
agrupados con un toque de sus dedos mentales: una sacudida rápida de Demon o Vampire y las
fortalezas de datos caen. EBM. ITT Sony-Matsushita-Ford. Los ha abordado a todos, comprando,
comerciando y vendiendo sus secretos más profundos a voluntad.

A veces descubres cosas importantes: traición corporativa o secretos mortales. Pero esa no es la
razón por la que Netrun. Usted vive para el nuevo programa, el próximo enlace descendente
satelital: la próxima pieza de datos importantes que se le presente. Cree que solo es cuestión de
tiempo: cada año, los programas de intrusión mejoran, las Inteligencias Artificiales son más
inteligentes. Tarde o temprano, un programa o programador más rápido se pondrá al día; extienda
la mano con los dedos electrónicos a través de los enchufes de su interfaz y pare su corazón. Pero
el tiempo está de tu lado, y hasta que se acabe el viaje, estarás allí, sin cerebro y de cabeza en la
red.

Techies

(mecánicos renegados y médicos)

 
No puede dejar nada solo: si se encuentra cerca de usted durante más de cinco minutos, lo ha
desmontado y lo ha convertido en algo nuevo. Siempre tienes al menos dos destornilladores y una
llave en tus bolsillos. Computadora apagada? No hay problema. ¿Quemador de hidrógeno en tu
Metrocar? No hay problema. ¿No puede ejecutar el video o su interfaz conecta la
retroalimentación? No hay problema.

Te ganas la vida construyendo, arreglando y modificando, una ocupación crucial en un mundo


tecnológico en el que nadie sabe realmente cómo funciona la mitad de las cosas. Puedes ganar
buenos dólares arreglando cosas cotidianas, pero para gastar mucho dinero, necesitas hacer
frente a los grandes trabajos. Armas ilegales Cybertech ilegal o robado. Equipo de espionaje
corporativo y contraespionaje para las "operaciones negras" de los grandes. Pequeños artilugios
como bombas de termitas y los robots cazadores asesinos para la "terminación" ocasional.

Si eres bueno, estás ganando mucho dinero. Y ese dinero se destina a nuevos dispositivos,
hardware e información. Comprará casi cualquier cosa nueva, porque podría tener una docena de
aplicaciones secundarias que puede usar. Por supuesto, tu trabajo en el mercado negro no solo te
hace amigos, también te está acumulando una impresionante cantidad de enemigos; personas que
se han topado con tu trabajo y lo han resentido. Por lo tanto, invertirá mucho en sistemas de
defensa y, si realmente lo empuja a la pared, llamará a algunos marcadores nuevos en un Solo o
dos.

Tu primo calle abajo es como tú, pero es un Medtechie. En el mundo donde la mitad de la
medicina está relacionada con la mecánica, tiene sentido. Él puede hacer una técnica quirúrgica
del mercado negro más rápido de lo que puede arreglar una tostadora y los Solos siempre están
corriendo hacia él para reparar las heridas o instalar nuevas cibernéticas ilegales. Tiene muchos de
los mismos problemas que tú, pero espera que su nuevo trabajo con Trauma Team Inc. Tm afloje
las cosas. Esperas que tenga razón. Es posible que necesite sus servicios antes de lo que piensa.

Medias

(Periodistas y reporteros que van al muro por la verdad)

Están doblando la verdad por ahí. Y vas a detenerlos. Alguien tiene que hacerlo. Las corporaciones
gobiernan el mundo. Tiran tóxicos, desestabilizan las economías y cometen asesinatos con igual
impunidad. El gobierno no los detendrá, ellos son dueños del gobierno. Lo único entre las
corporaciones y la dominación mundial son los medios. Y ese eres tú.
Tienes una cámara de video y presionas pass, y no tienes miedo de usarlos. Eres una figura
nacional, vista todas las noches en un millón de televisores en todo el mundo. Tienes seguidores,
contactos y tu propia Corporación que te respaldan. No pueden hacerte desaparecer. Cuando
cavas por la tierra y el limo que los funcionarios corruptos y los perros falderos corporativos
intentan ocultar, puedes cavar profundo. A la mañana siguiente, puede poner los detalles de sus
crímenes en todas las hojas de gritos y pantallas de video. Entonces el Gobierno tiene que actuar.

Hace una semana, seguiste una pista caliente y descubriste una corporación médica que tiraba
drogas ilegales en la calle. Esta semana, descubriste una guerra corporativa secreta en América del
Sur: una guerra con aviones, bombas y ataques cibernéticos que mató a casi siete mil personas
inocentes. Cada nueva historia que salga al aire es un golpe más para la libertad y la justicia. Sin
mencionar las calificaciones.

No es facil Han tratado de presionar a su Mediacorp una docena de veces. Se han suprimido las
historias: una vez, la presión corporativa los obligó a cancelar su programa de noticias. Cada vez,
subiste a la cima, respaldado por tu director de noticias y tu equipo, y luchaste para sacar la
historia. Trataron de matarte tres o cuatro veces, es por eso que tu copia de seguridad es un
guardaespaldas de Solo y tienes a uno de los mejores corredores del negocio que busca en la red
para respaldar tus historias. Tienes que ser bueno, o de lo contrario.

Tu Runner acaba de llamar por teléfono. Ha encontrado una línea de veinte toneladas de armas
ilegales que se trasladan a un puerto en Bolivia, posiblemente nuclear. Agarras tu equipo y marcas
tu respaldo. Vas a romper esos bastardos.

Esta vez, seguro.

Policías

(Máximo legisladores en las calles del siglo XXI)

En los viejos tiempos, solo solían disparar a los policías. Ahora tienes suerte si solo tomas una bala.
La calle es mala en estos días, llena de nuevas drogas, nuevas pandillas y nuevas armas que hacen
que un M-16 parezca un juguete para niños. Si estás en una City Force, sabes lo malo que es. Lleva
al menos cuatro armas de alto calibre, la mayoría de ellas de tipo totalmente automático, con un
chaleco de Kevlar que detendrá 850 pies / lb por pulgada cuadrada, y todavía está armado y
flanqueado. Para empezar, la mitad de las pandillas son cibernéticas: súper velocidad, súper
reflejos, pueden ver en la oscuridad, llevar armas en sus brazos ... La otra mitad son mercenarios
corporativos independientes: pandillas contratadas por el Cuerpo para hacer cumplir sus políticas
en la calle. Y ahí estás: un policía o detective en un escuadrón blindado, patrullando esta jungla
con los depredadores pesados.

Los policías corporativos: ahora esa es la vida. Armas pesadas, armadura de combate completa,
respaldo de tm del equipo de trauma, vehículos de asalto AV-4 y giroscopios con ametralladoras.
Pero solo patrullan los sectores de la Ciudad para los cuales el Gobierno los ha licenciado. Los
sectores agradables y limpios, llenos de nuevos edificios de oficinas y restaurantes elegantes,
donde ningún psicopunk subido de tono nunca irá a una matanza con un AK-47. Obtienes las
secciones malas. Edificios quemados y automóviles abandonados, donde cada noche hay un nuevo
tiroteo y otra gran oportunidad para una muerte desordenada.

Si realmente tienes mala suerte, puedes dibujar detalles de PsychoSqaud. Los chicos de
PsychoSquad consiguen el trabajo de cazar cyborgs fuertemente armados y blindados que se han
volcado. Claro que los chicos de PS tienen acceso a cañones de riel, giroscopios y AV. Pero un
cyberpsycho puede caminar a través del fuego de una ametralladora y no sentirlo. Muchos de los
detectives de PsychoSquad están locos. Se cargan con reflejos aumentados, obtienen algunas
armas monstruosamente enormes y van a cazar a los cyborgs en solitario. Pero no estás tan loco.

Todavía.

Empresas

(astutos asaltantes de negocios y multimillonarios)

En los viejos tiempos, te habrían llamado un yuppie, un MBA acelerado y acelerado en su camino
hacia la escalera corporativa. Claro, está vendiendo tu alma a la Compañía, pero acéptalo; Las
corporaciones gobiernan el mundo cyberpunk. Controlan gobiernos, mercados, naciones,
ejércitos, lo que sea. Y sabes que quien controla las Corporaciones controla todo lo demás.

Bien hecho, tu vida como ejecutivo junior no es nada fácil. Hay tipos debajo de ti que matarían por
un tiro en tu trabajo. Hay muchachos sobre ti que matarían para mantenerse fuera de sus
trabajos. Y no están bromeando sobre el asesinato: cada miembro de la Corporación tiene su
propio equipo de Solos y Netrunners para cubrir sus proyectos favoritos. ¿Sabotaje?
Constantemente. ¿Soborno? Rutina. ¿Chantaje? Común. ¿Promoción por asesinato? Siempre una
posibilidad. Hay mucho en juego: un resbalón y podrías estar en la calle con el resto de la basura.
O muerto

¡Y los proyectos que le dan sus supervisores! Algunos son bastante sencillos; diseñar un nuevo
cronograma de productividad para la subsidiaria médica de la Corporación. Algunos son bastante
crudos: envíe un equipo de "operaciones negras" a la Ciudad para propagar una plaga de
diseñadores para que el equipo de Marketing pueda limpiar la venta de la vacuna. La semana
pasada, lideraste un equipo mixto de Solos, 'Runners y Techies en una carrera de caza de cabezas
para secuestrar a un investigador de una compañía rival. La semana anterior, su proyecto consistía
en robar planes para un nuevo transbordador suborbital de la Agencia EuroSpace (para que la
División Aeroespacial pudiera copiar el diseño y venderlo a los soviéticos).

Te dijiste a ti mismo que te uniste a la Corporación para hacer que sea un lugar mejor: trabajar
desde adentro, dijiste. Pero ahora no estás seguro. Tus ideales están un poco empañados y las
cosas se están poniendo bastante sombrías. Pero no puede preocuparse por la ética ahora. Tienes
un informe que vence en una hora, y parece que ese tipo en Ventas planea congelar tu base de
datos para siempre. Lo vas a helar primero.

Fijadores

(negociadores, contrabandistas, organizadores y corredores de información)

Se dio cuenta rápidamente de que nunca iba a entrar en un trabajo corporativo. Y tampoco creías
que eras lo suficientemente duro o loco como para ser un Solo. Pero como pequeño punk, sabías
que tenías un don para descubrir lo que otras personas querían y cómo conseguirlo para ellos. Por
precio, por supuesto.

Ahora, sus ofertas han pasado de las monedas de cinco centavos a lo grande. Quizás muevas
armas ilegales por la frontera. O robar y revender suministros médicos de las corporaciones.
Quizás eres un agente de habilidades: actúas como agente de Solos y 'Runners' de alto precio, o
contratas un paquete Nomad completo para respaldar los contactos de un cliente. Usted compra y
vende favores como un padrino de la mafia de antaño. Tiene conexiones con todo tipo de
empresas, negocios y grupos políticos. No hace esto directamente, por supuesto, no, ve a sus
contactos y aliados como parte de una vasta red de intriga y coerción. Si hay un club nocturno
caliente en la ciudad, lo has comprado. Si hay nuevas armas de clase militar en la calle, las
introdujo de contrabando. Si se desata una guerra corporativa, está negociando entre las partes
con un ojo puesto en la oportunidad principal.
Pero no estás del todo por eso. Si alguien necesita apagar el calor, lo ocultará. Obtiene viviendas
para la gente cuando no hay ninguna, y trae comida cuando los vecindarios están bloqueados. Tal
vez lo haces porque sabes que te lo deben más tarde, pero no estás seguro. Eres una parte de
Robin Hood y dos partes de Al Capone. En los años 90, te habrían llamado señor del crimen. Pero
este es el 2020 fragmentado, desagradable y mortal. Ahora te llaman un fijador.

Nómadas

(Guerreros de la carretera y gitanos que recorren las carreteras)

Expulsaron a tu familia de la granja hace diez años. Las corporaciones llegaron, se apoderaron de
la tierra y pusieron policías de alquiler por todo el lugar. No era la primera vez que sucedía; No
sería el último. Gradualmente, su familia se unió con un grupo de otras familias sin hogar, y se
encontraron con otro grupo ... hasta que crearon un paquete Nomad de casi doscientos
miembros.

Ahora, amontonado en una enorme flota de autos, camionetas, autobuses y vehículos recreativos,
su paquete Nomad deambula por las autopistas. Busca suministros, trabajos ocasionales y
repuestos en el mundo donde la sociedad se ha fragmentado. El paquete es su hogar, tiene
maestros, técnicos médicos, líderes y mecánicos, es prácticamente una ciudad sobre ruedas en la
que todos están relacionados por matrimonio o parentesco. A veces, la manada llega a una ciudad
solo para cargar combustible o para comer. Otras veces, gira hacia el sur para seguir la cosecha;
recoges cultivos a cambio de dinero en efectivo o alimentos. Ciudades menos aterradoras y
contratación como músculo en guerras corporativas. Por razones obvias, a los policías no les
gustan los nómadas. Pero no importa: su vehículo generalmente está bien blindado y lleno de
armas robadas; mini pistolas, lanzacohetes y similares. Todos los niños saben cómo usar el rifle, y
todos empacan un cuchillo. Estar sin hogar en la década de 2000 no es fácil.

Los miembros más visibles de la manada son los Scouts: corredores blindados de cuero en
bicicletas o en autos veloces, que protegen al convoy de los ataques y cazan en campamentos
seguros. Como Scout, estás en busca de problemas, y generalmente puedes encontrar suficientes,
con los paquetes nómadas rivales, la Ley y el vaquero, recorres el camino difícil. Tienes una pistola,
una bicicleta y eso es todo lo que necesitas. Eres un nómada

ENTENDER CYBERPUNK
"Estaban rugiendo a toda velocidad cuando nos golpearon. Debe haber un centenar de ellos.
Estábamos atrapados y a punto de convertirnos en el Concentrado de Alimentos Molidos Número
Quince. Entonces Razorjack hizo estallar el BigRipps, gritó como un alma en pena de esteroides, y
se fue por encima de la ciberbike principal ".- Doc salvaje

Headware es hardware: el marco que permite al personaje interactuar con las reglas. Recuerde, el
disco no es el software, y las tiradas de dados no son su personaje. No te dejes atrapar por las
estadísticas.

Puntos de personaje

Los puntos de los personajes son el efectivo de la creación de personajes: los usas para "comprar"
los diversos aspectos "mecánicos" del personaje, como la buena apariencia, un cuerpo fuerte y
duro, una inteligencia inquebrantable y de la calle (pero no habilidades). Te hemos dado tres
formas de generar puntos de personaje:

1) Aleatorio: tira 9D10 y totalízalos. Tienes tantos puntos de personaje.

2) Rápido: Tira 1D10 para cada estadística (9 en total), volcando puntajes de 2 o menos. Coloca
rollos en cada estadística como desees.

3) Cinemático: esta opción es solo para Árbitros. Como diseñador de la aventura, el Árbitro tiene la
opción de elegir el número de puntos para cada personaje en función de su posición en su juego.

Héroe mayor 80 puntos

Char de apoyo principal 70pts

Héroe menor 75pts

Minor Supporting Char 60pts

Promedio de 50 puntos

Nota: Podríamos, en este punto, advertir al posible Árbitro sobre las diversas evasiones que
tendrán sus jugadores para crear "supercaracteres". Pero enfréntalo; si quieren crear un personaje
mondo, ¿quiénes somos para detenerlos? Todos ustedes serán grandes niños y niñas ahora, y si
usted, como Árbitro, cree que sus jugadores se están saliendo de la línea, ¿por qué no
simplemente seguir adelante y desperdiciarlos?
Esa es la manera Cyberpunk.

Estadísticas

Cada personaje de Cyberpunk tiene nueve estadísticas: valores que representan el nivel de
habilidad nativa del personaje en áreas específicas de actividad. Estas estadísticas se clasifican de
dos a diez, con dos peores posibles, diez es el mejor posible y el promedio cae en
aproximadamente cinco o seis. Divide tu número total de Puntos de personaje entre cada una de
tus nueve estadísticas, ajustando las cantidades en cada una como mejor describas las habilidades
naturales del personaje. Ninguna estadística puede ser menor que dos o mayor que diez.

Inteligencia (INT):

Esta es una medida de su habilidad solución; resolver problemas, notar cosas, recordar
información. Casi todos los tipos de personajes necesitarán una alta inteligencia, con Netrunnes y
Corporates que requieren el más alto de todos.

Reflejos (REF):

Este es un índice combinado, que cubre no solo su destreza básica, sino también cómo su nivel de
coordinación física afectará las hazañas de conducción, pilotaje, lucha y atletismo. Los personajes
que tengan la intención de participar en una gran cantidad de combates (como Solos, Nómadas,
Rockerboys) siempre deben invertir en el Reflejo más alto posible.

Genial (CL):

Este índice mide qué tan bien el personaje resiste el estrés, la presión, el dolor físico y / o la
tortura. Para determinar su disposición a luchar a pesar de las heridas o su capacidad de lucha
bajo fuego, Cool (CL) es esencial. También es la medida de cuán "juntos" es tu personaje y cuán
duro parece a los demás. Rockerboys y Fixers siempre deben tener un alto Cool con Solos y
Nomads teniendo el más alto de todos.

Habilidad técnica (TECH):

Este es un índice de qué tan bien se relaciona con el hardware y otras cosas orientadas
técnicamente. En Cyberpunk, la capacidad de usar y reparar tecnología es de primordial
impotencia: TECH será la estadística utilizada al reparar, reparar e intentar usar tecnología
desconocida. Si bien todos los personajes deben tener una estadística Tech descendente, los
Techies potenciales siempre deben optar por la puntuación más alta posible en esta área.

Suerte (LK):

Este es el "algo" intangible que arroja el equilibrio de los acontecimientos a su favor. Tu suerte
representa cuántos puntos puedes usar en cada juego para influir en el resultado de un evento
crítico. Para usar Suerte, puedes agregar cualquiera o todos los puntos de suerte que tiene un
personaje a una tirada de dado crítica (declarando tu intención de usar Suerte antes de que se
haga la tirada) hasta que se acabe toda tu estadística de Suerte. La suerte siempre se restaura al
final de cada sesión de juego.

Atractivo (ATT):

Así de guapo eres. En Cyberpunk, no es suficiente ser bueno, tienes que verte bien mientras lo
haces (Actitud vs Todo). El atractivo es especialmente impotente para Medias y Rockerboys, ya
que ser guapo es parte de su trabajo.

Permiso de movimiento (MA):

Este es un índice de cuán rápido puede correr el personaje (impotente en situaciones de


combate). Cuanto mayor sea tu capacidad de movimiento (MA), más distancia podrás recorrer por
turno.

CORRER: Para determinar qué tan lejos puede correr tu personaje en una sola ronda de combate
(@ 3.2 segundos) en metros, multiplica tu MA por 3. El personaje puede correr tres veces esta
distancia en un turno completo de 10 segundos. Escriba esto en la sección EJECUTAR de su
formulario impreso.

LEAP: para determinar qué tan lejos puede saltar tu personaje (desde el inicio de la carrera), divide
tu RUN entre 4. Escribe esto en la sección LEAP de tu formulario de copia impresa.

Empatía:

Esta estadística representa qué tan bien se relaciona con otros seres vivos, una medida de carisma
y emociones comprensivas. En un mundo de sobrevivientes alienados y conmocionados por el
futuro, la capacidad de ser "humano" ya no se puede dar por sentado. La empatía (EM) es crítica al
liderar, convencer, seducir o percibir las corrientes emocionales. La empatía también es una
medida de lo cerca que está de la línea entre sentir al ser humano y el ciber-monstruo de sangre
fría.
Humanidad:

Esta es una medida del costo que la cibernética conlleva en su capacidad de relacionarse con otros
seres vivos. Multiplica tu EMP por 10 para determinar cuántos puntos de humanidad tienes.
Escriba el resultado en el cuadro en su formulario impreso. Recuerde: por cada 10 puntos de
Humanidad perdidos, perderá automáticamente 1 punto de EMP. Esto puede tener un efecto
grave en cualquier habilidad relacionada con la empatía, así como forzarlo al borde de la psicosis
inducida por la cibernética.

Tipo de cuerpo (BT):

La fuerza, la resistencia y la constitución se basan en el tipo de cuerpo del personaje. El tipo de


cuerpo determina cuánto daño puede recibir en las heridas, cuánto puede levantar o transportar.
Qué tan lejos puede lanzar, qué tan bien se recupera del shock y cuánto daño adicional causa con
los ataques físicos. El tipo de cuerpo es importante para todos los tipos de personajes, pero sobre
todo para Solos, Rockerboys y Nomads.

Tipo de cuerpo y puntos

2 puntos muy débil

3-4 puntos débil

5-7 puntos promedio

8-9 puntos fuerte

10 puntos muy fuerte

Puede llevar hasta 10x Tipo de cuerpo en kg. También puede levantar peso muerto 40 veces su
tipo de cuerpo en kg.

Número Salvador

El número salvador de tu personaje es un valor igual a tu tipo de cuerpo. Para salvarte, debes tirar
un valor en 1D10 igual o inferior a este número. Hay dos tipos de guardados en Cyberpunk:

Salvarse de un aturdimiento: cuando recibes daño en Cyberpunk, o si has estado expuesto a


drogas nocivas, se te pedirá que hagas un ahorro de acrobacias. Si fallas en un Stun Save,
automáticamente serás eliminado del combate y no podrás recuperarte hasta que puedas hacer
un Stunt Save exitoso en el siguiente turno de combate. Puedes hacer una tirada de salvación cada
turno hasta que tengas éxito.

Salvaciones de la muerte: cuando haya sido herido de muerte o cuando haya encontrado ciertos
tipos de venenos, deberá realizar una salvación contra la muerte. En una tirada fallida, eres el
forraje de Body Bank.

Tómese un momento para encontrar el cuadro Guardar en su formulario en papel y completarlo.

Modificador de tipo de cuerpo (BTM)

No todas las personas sufren daños de la misma manera. Por ejemplo, se necesita mucho más
daño para detener a Arnold The Terminator que Arnold The Nerd. Esto se refleja en el Modificador
de tipo de cuerpo, una bonificación especial utilizada por tu personaje para reducir los efectos del
daño. El modificador de tipo Cuerpo se resta de cualquier daño que reciba tu personaje en
combate.

Tabla de modificación del tipo de cuerpo

Muy débil -0

Débil -1

Promedio -2

Fuerte -3

Muy fuerte -4

Sobrehumano * -5

� Posible solo con cibernética

Por ejemplo, supongamos que recibió diez puntos de daño. Si fuera un tipo de cuerpo muy débil,
tomaría los diez completos. Pero con un tipo de cuerpo muy fuerte, solo recibirías (10-4 = 6) seis
puntos de daño.

Busque el cuadro Modificador de tipo de cuerpo (BTM) en su formulario impreso y complételo.


Recuerde; no importa cuán cibernético te sientas, asegúrate de que eres carne sólida debajo.

Prescindibles sucios y rápidos


 

Como pronto se dará cuenta, el sistema de generación de personajes Cyberpunk está diseñado
para brindarle mucha flexibilidad. Puedes personalizar el personaje de la manera que quieras, con
muchos toques personales durante todo el proceso.

Pero cuando necesite generar una horda de refuerzos sin rostro, no querrá invertir este tipo de
tiempo y energía. En cambio, necesitarás algo rápido y fácil que te ayude a crear suministros
interminables de malos que tu personaje jugador eliminará como paja.

El SISTEMA DE CARACTERES RÁPIDOS de cinco pasos a continuación le permite generar una gran
cantidad de guardias, asesinos, cuerpos y tipos malos sin rostro a pedido. Un recorrido rápido por
Lifepath puede crear un fondo rápido y sucio para que coincida con tus NPC rápidos y sucios. ¡Así
que adelante y derrótalos! ¡Haremos más!

Paso 1: generar estadísticas

1) Lanza 2D6 nueve veces, anotando cada rollo. Si la tirada es 11 o mayor, vuelva a tirar ese valor.
Coloque cada número en una estadística hasta completar todas las estadísticas.

Paso 2: Elige un rol y habilidades

1) Seleccione un rol para el personaje. Escriba su paquete de habilidades profesionales en el


espacio apropiado, dividiendo 40 puntos entre estas habilidades.

2) Si el personaje es un PNJ avanzado, tira un 2D10 adicional y distribuye estos puntos entre 5
habilidades de recolección.

Paso 3: elige Cyberware

Rollo 1D10. Los solos ruedan 6 veces. Todos los demás ruedan 3 veces. Si duplica rollos, vuelva a
enrollar.

1) Cyberoptics (rollo 1D6 para el tipo)

1 infrarrojo

2 poca luz
3 cámara

4 Dartgun

5 antideslumbramiento

6 Alcance de orientación

2) Cyberarm con pistola (Roll 1D6 para tipo)

1 med. Pistola

2 pistola de luz

3 med. Pistola

4 ametralladoras ligeras

5 pistola muy pesada

6 pistola pesada

3) Cyberaudio (Roll 1D6 para tipo)

1 Wearman tm

2 Radio Splice

3 Enlace telefónico

4 audiencia amplificada

5 Edición de sonido

6 Enlace de grabación digital

4) grandes nudillos

5) desgarradores

6) vampiros

7) Slice n'dice

8) Reflex boost (Kerenzikov)

9) Reflex Boost (Sandevistan)

10) nada
Paso 4: armaduras y armas

Roll 1D10, agregando el modificador a continuación:

Rodar

Armadura

Arma

1 cuchillo de cuero pesado

2 armadura chaleco ligero pistola

Chaqueta 3 armadura ligera pistola mediana

4 Chaqueta de armadura ligera Pistola pesada

5 medianas. Chaqueta Armadura Pistola Pesada

6 Chaqueta mediana armadura ligera SMG

7 Chaqueta de armadura mediana Rifle de asalto ligero

8 Chaqueta de armadura pesada Rifle de asalto medio

9 Chaqueta de armadura pesada Rifle de asalto pesado

+10 Metal Gear - Heavy Rifle de Asalto

Rockeros, Cuerpo, Netrunners, Fixers, Techies: agregue 0 roll.

Nómadas, policías: agregue +2 al rollo.

Solos: agregue +3 al rollo.

Paso 5: escríbelo

Completa una hoja de NPC (personaje no jugador).

CUENTOS DE LA CALLE (VIDA ÚTIL)

 
"Recuerdo que ella me dijo que había nacido en Miami, alrededor de 2004 ... estaba bastante
segura, porque aún podía recordar cómo había sido cuando los Euros sacudieron a Washington y
la cercana señorita se llevó a Tampa ... "

"Tenía estos increíbles ojos azules; claros como cristales de encaje, y una sonrisa del sueño de una
revista. Por supuesto, los ojos eran de Teknics 2350 y la sonrisa realmente era de la revista, un
buen trabajo biocultural. No fue así". No importa cuánto fue real al final. Todavía me enamoré de
ella. Soy de ese tipo ".

- Johnny Silverhand

Es como salir del tanque clon.

Tienes a esta persona a medio formar parada allí, goteando con una sonrisa. Tienes algunas
estadísticas, tal vez una vaga idea de a dónde vas con el personaje, pero nada más.

Entonces, ¿cómo tomas este Blank y lo haces realmente Cyberpunk?

Comienzas el Lifepath. Lifepath es un diagrama de flujo de "complicaciones de la trama", diseñado


para ayudarlo a darle a su personaje Cyberpunk un fondo futuro auténticamente oscuro. Sus siete
secciones cubren orígenes nacionales y étnicos, su familia, amigos, enemigos, hábitos personales e
incluso eventos clave anualmente. Se pretende principalmente como una guía; Si encuentras algo
que no crees que se ajusta al personaje que has imaginado, no dudes en cambiar el camino como
mejor te parezca. Use el reverso de su hoja de Copia impresa para registrar su Lifepath. Recuerda;
Cyberpunk depende del juego de roles, así que utiliza la información en tu carrera de Lifepath. ¡Es
un generador de aventuras garantizado!

También podría gustarte