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LECCIÓN 1ª.

INTRODUCCIÓN

1.1 Conceptos básicos

1.2 Estructura funcional de los computadores

1.3 Programas e instrucciones

1.4 Tipos de los computadores

1.5 Niveles de descripción de un computador

1.6 Utilización de las computadoras

1.7 Aplicaciones de la informática

4-Oct-01 Introducción a los Computadores, 3ª Edc. A.Prieto 1


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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Informática es el conjunto de conocimientos científicos y


técnicas que hacen posible el tratamiento automático de
la información por medio de computadoras electrónicas

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Computador, Computadora u ordenador es una máquina capaz


de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones
lógicas y aritméticas, y proporcionar la información resultante a
través de un medio de salida; todo ello sin intervención de un
operador humano y bajo el control de un programa de
instrucciones previamente almacenado en la propia computadora.

Entradas Salidas
Computador
Datos de entrada e Datos de salida
instrucciones

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Calculadora es una máquina capaz de efectuar operaciones


aritméticas bajo el control directo del usuario

Los datos son conjuntos de símbolos utilizados para expresar o


representar un valor numérico, un hecho, un objeto o una idea;
en la forma adecuada para ser objeto de tratamiento.

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Codificación es una transformación que representa los


elementos de un conjunto mediante los de otro, de forma
tal que a cada elemento del primer conjunto le
corresponda un elemento distinto del segundo.

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

En el interior de los computadores la información se almacena y


se transfiere de un sitio a otro según un código que utiliza sólo
dos valores (código binario) representados por 0 y 1. En las E/S
se efectúa la transformación
M-4432AH
Albacete

3456,27 Dm 0101000111010101
0110000111 3.327,54
110101010001011 101100101
0110101 00011111
En un lugar de la Mancha,... 01110110000111011
10101110111 Ciudad Real
<[^%/( &)$ X = 256,32
; ,: ←∝
✁ ✎⇔ ✰
ℜ ψ❁∃ ➾ ▲ E Ê ∇ ≡ + Γ χ
∈⊕ 
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1.1 CONCEPTOS BASICOS

UNIDADES DE INFORMACIÓN:
‰ Bit → unidad más elemental o capacidad mínima
de información. Es una posición o variable
que toma el valor 0 ó 1.
‰ Byte → número de bits necesarios para almacenar
un carácter. En la actualidad se considera
sinónimo de grupo de 8 bits.

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Ejemplo G24 B
G → 0100 0111
2 → 0011 0010
4 → 0011 0100
SP → 0010 0000
B → 0100 0010

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

MÚLTIPLOS:

• 1 Kilo (K) = 210 = 1024 ≈ 103


• 1 Mega (M) = 210K = 220 = 1.048.576 ≈ 106
• 1 Giga (G) = 210M = 230 = 1.073.741.824 ≈ 109
• 1 Tera (T) = 210G = 240 ≈ 1012
• 1 Peta (P) = 210T = 250 ≈ 1015
• 1 Exa(E) = 210P = 260 ≈ 1018

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

c
Memoria masiva (MM)
d,i

Unidades centrales
c Memoria principal (M)
(datos e instrucciones)

d,i i d d
Entrada (E) e e Salida (S)
c c
Unidad de control e c Unidad de tratamiento
(CU) (con ALU)
Procesador (CPU)
e e

d: datos ; i: instrucciones
e: señales de estado c: señales de control

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

UNIDAD DE ENTRADA (E).


Dispositivo por donde se introducen en la computadora los
datos e instrucciones. Transforman las informaciones de
entrada en señales binarias de naturaleza eléctrica.
Ejemplos: un teclado, un digitalizador, una lectora de
tarjetas de crédito, etc..

UNIDAD DE SALIDA (S).


Dispositivo por donde se obtienen los resultados de los
programas ejecutados en la computadora. Transforman las
señales eléctricas binarias en caracteres escritos o gráficos
visualizados. Ejemplos: un monitor de vídeo, una
impresora o un registrador gráfico

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

MEMORIA (M)
Es la unidad donde se almacenan tanto los datos como
las instrucciones. Existen dos tipos básicos de
memoria, diferenciados principalmente por su
velocidad.

¾Memoria principal, o central, o interna.


¾Memoria masiva auxiliar, secundaria o externa.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

MEMORIA (M)
¾Memoria principal, o central, o interna.
9 Actúa con gran velocidad Îligada directamente a
las unidades más rápidas (UC y ALU).
9 Para que un programa se ejecute debe estar
almacenado (cargado) en la memoria principal.
9 Son circuitos integrados (IC).
9 Estructurada en posiciones (palabras de
memoria) de un determinado número de bits.
9 Para leer o escribir una información es necesario
dar la dirección de la posición.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

‰ Se accede (lee o escribe) a las posiciones (palabras) de


memoria, por medio de direcciones.

0 Dirección Contenido
3745
1
2356 Es muy importante 0 3745
2
3725 distinguir entre 1 2356
3
4832 4
contenidos y 2 3725
2437 direcciones 3 4832
5
4326 4 2437

5 4326

. .
. .
5 . .
5 255 3456
3456 2

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

¾ Normalmente hay dos tipos de memoria:

9 Memoria ROM: sólo lectura y permanente.


9 Memoria RAM: lectura/escritura, y volátil.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

MEMORIA (M)
¾Memoria principal, o central, o interna.
¾Memoria masiva auxiliar, secundaria o
externa.
9 Constituida por dispositivos tales como discos y cintas magnéticas y
ópticas.
9 Más capaz que la memoria principal (del orden de 1000 veces
mayor).
9 Más lenta que la memoria principal (del orden de 1000 veces
menor).
9 Es permanente.
9 Los datos y programas se suelen grabar (introduciendolos por las
unidades de entrada) en la memoria masiva, de esta forma cuando
se ejecute varias veces un programa o se utilicen repetidamente
unos datos, no es necesario introducirlos de nuevo. La información
guardada en un disco o cinta permanece indefinidamente hasta
que el usuario expresamente la borre.
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

UNIDAD ARITMETICO-LOGICA o ALU.


(Arithmetic Logic Unit) O CAMINO DE DATOS.
¾ Contiene los circuitos electrónicos con los que se
hacen las operaciones de tipo aritmético (sumas,
restas, etc.) y de tipo lógico (comparar dos
números, hacer operaciones del Algebra de Boole
binaria, etc.).
Dato 1 Dato 2

Señales de control
ALU

Resultado

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

UNIDAD DE CONTROL (UC).


¾Detecta señales de estado (eléctricas)
procedentes de las distintas unidades. Capta
de la memoria una a una las instrucciones
máquina del programa, y genera señales de
control dirigidas a todas las unidades,
monitorizando las operaciones que implican la
ejecución de la instrucción.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

UNIDAD DE CONTROL (UC).


¾La UC contiene un reloj o que sincroniza
todas las operaciones elementales de la
computadora. El periodo del reloj se
denomina tiempo de ciclo, y está
comprendido aproximadamente entre
decenas de nanosegundos y varios
microsegundos, dependiendo de la CPU. La
frecuencia del reloj (Megahercios, MHz, o
Gigahercios, GHz) determina, en parte, la
velocidad de funcionamiento del computador.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

‰ COMPUTADOR
ƒ Unidades centrales
¾ Procesador Central o CPU (Central Processing Unit)
9 Unidad de control (CU)
9 Unidad aritmético-lógica (ALU) (camino de
datos)
¾ Memoria Central o Principal (M)

ƒ Periféricos
¾ Memoria masiva
¾ Dispositivos de Entrada /Salida

MICROPROCESADOR CPU contenida en uno o varios circuitos integrados (chips)

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

‰ MICROPROCESADOR: CPU contenida en uno o


varios circuitos integrados (chips).

‰ MICROCOMPUTADORA o MICROORDENADOR:
Computador cuya CPU es un microprocesador

¾Computadores de uso específico (sistemas


embebidos)

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

‰ Computador PC, con sus periféricos


Monitor de video CD-DVD

Altavoz U. de disquetes

U. de disco

Impresora

Escáner de imágenes

Teclado Ratón
Procesador y Memoria

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

‰MEDIDAS DE PRESTACIONES:
ƒ Capacidad de la memoria
¾principal (en MB).
¾masiva (en MB, GB, TB).
ƒ Tiempo de acceso
¾MP
¾Periféricos
ƒ Longitud de palabra:
¾ALU,
¾Memoria,
¾Ancho de buses.
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

‰MEDIDAS DE PRESTACIONES (sigue):

ƒ Ancho de banda: cantidad de información transferida


por segundo entre una unidad y otra.
”Ancho de banda entre la memoria y la CPU es de 133
MB/s” ⇒ en 1 segundo se pueden transferir 133
millones de bytes entre las unidades citadas.
ƒ Velocidad:
¾Frecuencia de reloj (MHz o GHz),
¾MIPS: Millones de instrucciones máquina por
segundo

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS
COMPUTADORES

‰ MEDIDAS DE PRESTACIONES (sigue):


ƒ Potencia: La frecuencia de reloj no es una medida
objetiva, ya que la velocidad en ejecutar un programa
depende también de lo que el procesador haga en cada
ciclo de reloj. Conceptos de:
¾Tiempo de ejecución
¾Rendimiento
¾Conjunto de programas de prueba
(benchmarks):
9MIPS
9Mflops (Mega flops)
9Medidas relativas a otro computador: SPEC

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1.3 Programas e instrucciones

‰ Una instrucción es un conjunto de símbolos que representan


una orden de operación o tratamiento para la computadora. Las
operaciones suelen realizarse con o sobre datos.

‰ Un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que se


dan a la computadora indicandole las operaciones o tareas que
se desea realice.

‰ Las instrucciones se forman con elementos o símbolos tomados


de un determinado repertorio, y se construyen siguiendo unas
reglas precisas.

‰ Todo lo relativo a los símbolos y reglas para construir o redactar


con ellos un programa se denomina lenguaje de
programación.

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
TIPOS DE INSTRUCCIONES

‰ Instrucciones de transferencias de datos.


¾Transferir datos de una unidad a otra. Por ejemplo,
de E/S.
‰ Instrucciones de tratamiento.
¾Instrucciones aritmético-lógicas.
‰ Instrucciones de bifurcación y saltos.
¾Permiten alterar el orden secuencial de ejecución.
¾Saltos y llamadas/retornos de subrutinas
(procedimientos)
‰ Otras instrucciones.
¾Detener el funcionamiento de la computadora, a la
espera de una acción del operador,...

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
CONCEPTO DE LENGUAJE MÁQUINA

‰ El lenguaje máquina es el único que entienden los


circuitos del computador (CPU). Las instrucciones se
forman por bits agrupados en campos:

ƒ Campo de código de operación indica la operación


correspondiente a la instrucción.
ƒ Campos de dirección especifican los lugares (o
posición) dónde se encuentra o donde ubicar los datos
con los que se opera.

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
CONCEPTO DE LENGUAJE DE ALTO NIVEL

‰ El lenguaje máquina tiene serios inconvenientes:


ƒ depende del modelo de computadora;
ƒ el repertorio de instrucciones es muy reducido,
conteniendo sólo operaciones muy elementales;
ƒ es muy laborioso programar con él por tener que utilizar
sólo números; etc.

‰ Para evitar estos problemas:


ƒ se han ideado lenguajes de alto nivel, que no
dependen de la computadora, para facilitar la tarea de
programación.
ƒ Ejemplos: BASIC, FORTRAN, COBOL, Pascal, Logo, C,
Ada, Prolog, Lisp, etc.

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
LENGUAJES DE ALTO NIVEL

‰ FORTRAN (Formula Translation): Primer LAN (década de los 50).


Aplicaciones científico-técnicas (grandes computadores y
supercomputadores)
‰ COBOL (COmmon Busines Oriented Language): 1960. Aplicaciones
comerciales y de gestión.
‰ BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code).
Desarrollado a mediados de los 60 como lenguaje interactivo para
principiantes de programación.
‰ Visual BASIC: es el lenguaje más popular. Versión de Microsoft
del BASIC. Permite crear programas en un ambiente visual
(lenguaje de 4ª generación).
‰ C: Desarrollado en Bell Labs. a comienzos de los 70. Es muy
complejo y difícil de aprender, pero es potente, flexible y eficiente
(el más utilizado por los profesionales de la informática para PCs y
estaciones de trabajo).
(más detalles en el Capítulo 10, del texto)

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
LENGUAJES DE ALTO NIVEL

‰ Pascal: Creado por Wirth en 1971. El mejor lenguaje para


aprender a programar y describir algoritmos.
‰ Ada: Es un lenguaje definido por el Ministerio de Defensa de
USA a finales de los 70. Esta basado en el Pascal y tiene unas
reglas muy estrictas.
‰ C++: Ideado a comienzos de los 80 en los Bell Labs. Es una
variante del C que permite utilizar la moderna metodología de
la programación (“programación orientada a objetos”)
‰ Java: Desarrollado en 1991 por Sun, es similar a C++ pero
más sencillo de aprender y usar. Muy usado para programa
interactivos y dinámicos (“applets” de web). Se ha definido un
computador virtual Java compatible, cualquier computador con
un programa que lo emule puede ejecutar aplicaciones Java.

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL

‰ Otros lenguajes (usados en Inteligencia artificial):


ƒ LISP (LISt Processing): Finales de los 50. Procesamiento
de datos no numéricos (caracteres, palabras y otros
símbolos). Se usa en Inteligencia Artificial.
ƒ PROLOG:(Programming Logic): Trabaja con relaciones
lógicas entre hechos. Muy usado en inteligencia artificial.
ƒ LOGO: versión simplificada del LISP para niños.

(más detalles en el Capítulo 10, del texto)

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
CONCEPTO DE TRADUCTOR

‰ Se han desarrollado programas traductores, que transforman


programas escritos en el lenguaje de alto nivel (LAN), en
programas escritos en lenguaje máquina (LM).

Programa traductor
Programa del usuario en
Computador lenguaje máquina
Programa del usuario
en lenguaje de alto
nivel

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
CONCEPTO DE TRADUCTOR

Instrucción en lenguaje
Instrucción en máquina
Instrucción en lenguaje C Explicación
ensamblador Dirección de
Instrucción
memoria
For (i=0; i<9000; i++) A(i)=0; mov cx,9000 0000 1011 1001 Nº de veces a repetir la instrucción
0001 0010 1000 rep stosw
0002 0010 0011
les di,A 0003 1100 0100 Se da a es:di la d irección inicial de
0004 0011 1110 A
0005 0000 0000
0006 0000 0000
cld 0007 1111 1100 Avanzar el puntero una posición.
0008 0011 0011
xo r ax,ax 0009 1100 0000 Hacer AX=0
rep stosw 000A 1111 0011 Almacenar el valor AX en A[·].
000B 1010 1011

Instrucción en lenguaje C, y su traducción a lenguaje máquina en un Pentium

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
CONCEPTO DE COMPILADOR

Existen dos tipos de traductores:


ƒ Compiladores traducen el programa
inicial (programa fuente) considerandolo
globalmente, y generan un programa
(programa objeto) como resultado de la
traducción.

ƒ Intérpretes, van analizando,


traduciendo y ejecutando una a una las
instrucciones del programa fuente; no se
analiza una instrucción hasta que la
4-Oct-01 anterior Introducción
se haya ejecutado. Los35
a los Computadores, 3ª Edc. A.Prieto
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intérpretes no generan programa objeto
1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO

‰ Además de los traductores un computador contiene un


conjunto de programas, denominado SISTEMA
OPERATIVO, para controlar el funcionamiento del
computador y poder utilizarlo eficiente y cómodamente.

‰ Los programas del sistema operativo se utilizan con un


lenguaje específico denominado lenguaje de control.

‰ Instrucciones del lenguaje de control


ƒ órdenes ("commands").

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
SISTEMAS OPERATIVOS

‰ Por lo general cada constructor de computadoras tiene sus


propios sistemas operativos; no obstante (¡afortunadamente!)
en la actualidad se tiende a una normalización de los mismos,
existiendo sistemas, universales como:

UNIX, LINUX, MS-DOS, MS-WINDOWS,


Windows NT

(más detalles en Capitulo 9)

4-Oct-01 Introducción a los Computadores, 3ª Edc. A.Prieto 37


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1.4 TIPOS DE COMPUTADORES

Criterios de clasificación de computadores:

Modo de representar físicamente la Generalidad de uso:


información: ƒ Computadores de uso general
ƒ Sistemas analógicos: Calculadoras ƒ Computadores de uso
analógicas especifico.
ƒ Sistemas digitales: Computadores u ƒ Computadores embebidos
ordenadores y calculadoras digitales
ƒ Sistemas híbridos: Computadores Potencia:
híbridos ƒ Supercomputadores
ƒ Macroocomputadores
Paralelismo: (“mainframes”)
ƒ SISD (monoprocesadores) ƒ Servidores de red
ƒ SIMD (matriciales y vectoriales) ƒ Estaciones de trabajo
ƒ MIMD (multiprocesadores y ƒ Computadores personales (PC)
multicomputadores) ƒ Computadores móviles

4-Oct-01 Introducción a los Computadores, 3ª Edc. A.Prieto 38


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1.4 TIPOS DE COMPUTADORES

O rd en d e
C a p a cid a d
m a g n itu d d el C a p a cid a d N º d e u su a rio O b jetivo
M em o ria
p re cio d e d isco (term in a les) fu n d a m en ta l
p rin cip a l
(d o la res)
Cálculo intensivo
M ás de
S u p erco m p u ta d o r TB Centenas de G B D ecenas a m iles
de tipo científico
10.000.000$
y técnico
Acceso a grandes
M a cro co m p u ta d o r batos de datos
1.000.000 $ GB TB Cientos a m iles
(“m a in fra m e”) desde m uchos
term inales
Aplicaciones
m últiples en
S e rvid o r d e red departam entos o
10.000 $ Centenas de M B Centenas de G B D ecenas a cientos
(m in ico m p u ta d o r) em presas de tipo
m edio a través de
red
Aplicaciones
E sta ció n d e gráficas, de
tra b a jo 5.000 $ D ecenas de M B Centenas de G B 1 diseño industrial
(“w o rksta tio n ”) y científico-
técnicas
C o m p u ta d o r Aplicaciones
p e rso n a l 1.000 $ D ecenas de M B D ecenas de G B 1 m últiples con un
(“P C ”) sólo usuario
PD As, Agendas y
C o m p u ta d o res com unicadores
100 $ M enor de 1 M B N o tienen 1
m ó v iles pesonales,
Calculadoras

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1.5 Niveles conceptuales de descripción de un
computador

‰ El soporte físico, o hardware de un computador


es la máquina en sí: el conjunto de circuitos
electrónicos, cables, armarios, dispositivos
electromecánicos, y otros elementos físicos que
forman el computador.

‰ El soporte lógico, software o logical de un


computador es el conjunto de programas (del
sistema operativo, de utilidades, y de los usuarios)
ejecutables por el computador.

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Niveles conceptuales: USUARIOS Y PROGRAMAS DE APLICACIONES

Nivel de máquina simbólica


(compiladores, editores, interprete del LC)
Software

Nivel de máquina operativa


(sistema operativo)
Arquitectura

Nivel de máquina convencional


(lenguajes máquina y ensamblador)

Nivel de micromáquina Hardware


(microprogramación)

Tecnología
Nivel de lógica digital

Nivel de dispositivos y ctos. electrónicos

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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ Para usar un computador se deben expresar todas las


operaciones o tratamientos a efectuar desmenuzados en
instrucciones del repertorio del lenguaje de programación que
se va a utilizar.
‰ Para realizar una aplicación (confeccionar la nómina de una
empresa, por ejemplo) con computador es necesario definir y
describir minuciosamente con rigor, cómo debe resolverse el
problema.
‰ Tradicionalmente, se suelen seguir las siguientes fases:
ƒ Planteamiento o definición del problema.
ƒ Análisis.
ƒ Programación
ƒ Prueba y depuración de la aplicación.
ƒ Explotación de la aplicación.
4-Oct-01 Introducción a los Computadores, 3ª Edc. A.Prieto 42
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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ Planteamiento o definición del problema.


ƒ Descripción clara y completa de qué es lo que se pretende,
incluyendo la presentación (formato) de los resultados que se
desean obtener.
ƒ Interviene el usuario final del programa además de especialistas
en informática.
ƒ Especificación de las reglas o pasos que es necesario seguir para
resolver el problema general o los aspectos parciales
ƒ Especificación de la interfaz de usuario o forma en que se va a
utilizar la aplicación: con menús de opciones, iconos, ventanas,etc.
ƒ Definición los algoritmos inherentes a la aplicación

Un algoritmo es un conjunto ordenado de reglas o


instrucciones tal que siguiéndolas paso a paso se obtiene
la respuesta a un problema dado, sean cuales sean los
datos o circunstancias particulares del mismo.
4-Oct-01 Introducción a los Computadores, 3ª Edc. A.Prieto 43
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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ Análisis.
ƒ Estudio por un procedimiento lógico de la solución del
problema, descomponiéndolo en diferentes fases
realizables con el computador y los equipos
disponibles.
ƒ La responsabilidad de esta fase es de los especialistas
en informática (analistas de aplicaciones), que
trabajan con los usuarios finales de la aplicación.
ƒ El analista produce un esquema, que se suele describir
en un lenguaje algorítmico o representar en una
gráfica denominada organigrama, diagrama de
flujo, u ordinograma.

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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ Programación.
ƒ Consiste en describir los módulos o progra-mas,
definidos en el análisis, por medio de instrucciones del
lenguaje de programación que se utiliza (instrucciones
de E/S, transfe-rencias de información, cálculos
aritmético-lógi-cos y bifurca-ciones condicionales,
etc.).
ƒ La descripción se efectúa con ayuda de un
organigrama o utilizando una terminología especifica
de programación denomi-nada pseudocódigo.
ƒ El programador también redacta el programa,
codificando las instrucciones según el repertorio y
reglas del lenguaje de programación.

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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ Prueba y depuración de la aplicación.


ƒ Comprobación del funcionamiento de cada programa
individual con datos ficticios y reales.
ƒ Comprobación de la aplicación completa.

‰ Explotación de la aplicación.
ƒ En esta fase los programas se utilizan, produciéndose
la información requerida.

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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ Ingeniería del software es la disciplina que trata de los


aspectos tecnológicos y burocráticos relacionados con el
diseño, producción y mantenimiento sistemáticos de
programas de computadores.
ƒ Incluyen facetas tales como estimación de costos,
asignación de personas a la realización de un proyecto,
forma de realizar la documentación, mentalización de
los usuarios para la aceptación del producto, etc.
ƒ Ciclo de vida de un producto.
ƒ Etapas
¾ Análisis
ƒ Fases: ¾ Diseño
¾Definición, ¾ Implantación
¾desarrollo y ¾ Prueba
¾mantenimiento ¾ Mantenimiento

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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

‰ ETAPAS:
ƒ Análisis
¾ planteamiento del proyecto y estimación de costos, y
¾ definición de requisitos.
ƒ Diseño, o concepción y planificación del producto.
ƒ Implantación, o plasmación de las especificaciones de
diseño en un programa de computador (en un lenguaje
de alto nivel).
ƒ Prueba, suele implicar dos aspectos:
¾ verificación o comprobación de si se está realizando
correctamente lo que se pretendía (equivale al control
de calidad),
¾ validación o comprobación de si se está o no
realizando el producto adecuado para el mercado, etc.

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Utilización de las computadoras:
Metodologías para desarrollo de aplicaciones informáticas

ƒ Mantenimiento, se produce cuando el producto se


está utilizando por el usuario. Objetivos:
¾ corregir defectos o errores.
¾ readaptar el producto a nuevas especificaciones o
circunstancias, y
¾ mejorar el producto (más velocidad, menos
requerimientos de recursos hardware, mayor
comodidad de uso, nuevas prestaciones, etc.).

‰ Diseño basado en prototipos:


ƒ A veces antes de hacer el producto definitivo se realizan las
cuatro primeras fases con un prototipo que se presenta al usuario
para su validación. Una vez realizada esta se repiten las fases
citadas para el desarrollo del producto definitivo.
‰ < Mas detalles en el Capítulo 12>

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1.6 Utilización de las computadoras:
Organización de los datos

‰ Los datos e informaciones que se dan o almacenan


en una computadora se estructuran y planifican de
una forma adecuada, según un determinado formato.
Algunas de estas estructuras son: arrays, tablas,
árboles, listas y anillos (que se ven en otras
asignaturas).

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1.6 Utilización de las computadoras:
Organización de los datos

‰ Archivo o fichero es un conjunto de información del


mismo tipo (homogénea) referente a unos
determinados elementos, tratada como una unidad
de almacenamiento y organizada de forma
estructurada para la recuperación de un elemento o
dato individual.
‰ Los registros son las estructuras o unidades que
forman el archivo y que contienen la información
correspondiente a cada elemento individual.
‰ Campo o artículo o ítem, es una variable o dato
que forma parte de un registro y representa una
información unitaria o independiente.

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1.6 Utilización de las computadoras:
Organización de los datos (Ejemplo de archivo)

Nº de TOTAL
Matrícula coche Marca Modelo Propietario Domicilio Pagó impuesto municipal
multas DEBE

AV-1725 AX Ford Megane Juan Llor Isla Ancha Nueva, 16 No 0 25.500


GR-1823 AZ Volvo 720 Pedro Sosa Car Recogidas, 23 Si 5 38.400
M-1732 ZB Fiat Croma José Pi Ros Acapulco, 13 No 3 0
.... …. ..... …. .... ..... .... ....
.... .... ..... …. .... ..... .... ....
.... .... .... …. .... .... .... ....
GR-7784A Peugeot 406 Susana Prieto Recogidas, 16 Si 0 12.324

1000 0010
01101001
Registros
01111001 Campos
0110 1111 Bytes
0110 1111
0101 1010
1010 0101
1000 1110

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1.6 Utilización de las computadoras:
Organización de los datos

‰ Una Base de Datos es una colección de archivos


que están interconectados lógicamente, o más
rigurosamente, es una organización sistemática de
datos orientada a facilitar su acceso, recuperación y
actualización, por diversos programas o usuarios, y
que incluye las relaciones de unos datos con otros.

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1.6 Utilización de las computadoras:
Organización de los datos (bases de datos)

‰ Las bases de datos se crean, actualizan y utilizan por


medio de sistemas de gestión de la base de
datos (DBMS, "Database Management System"),
que se usan por medio de:

ƒ lenguaje de definición de datos,


ƒ lenguaje de manipulación de datos, y
ƒ lenguaje de consulta ("query language"). Que
permite utilizar eficientemente la base de datos a
personal no especializado en informática.

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1.7 Aplicaciones de la Informática

Los computadores son útiles para aplicaciones con las


siguientes características:

‰ Necesidad de un gran volumen ‰ Distribución. El origen y


de datos. destino de la información no
‰ Datos comunes a múltiples necesita estar ubicado en el
aplicaciones, sin necesidad de computador central.
que estén físicamente
repetidos. ‰ Precisión controlada.
‰ Repetitividad. (Procesamiento ‰ Cálculos complejos.
iterativo de ciclos de ‰ Gran velocidad
instrucciones)

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EJEMPLOS DE APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA

➨ 1. Procesamiento de datos administrativos


➨ 2. Ciencias físicas e ingeniería.
➨ 3. Ciencias de la vida y médicas
➨ 4. Ciencias sociales y del comportamiento
➨ 5. Arte y humanidades
➨ 6. Ingeniería con ayuda de computador
➨ 7. Computadores en otros campos o sistemas.

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1.7 Aplicaciones de la Informática

‰ Aplicaciones más novedosas:


ƒ Inteligencia artificial: Sistemas expertos
ƒ Informática gráfica
ƒ Aplicaciones multimedia
ƒ Internet (detalles en el Capítulo 13):
¾ Correo electrónico
¾ Boletines de noticias (news)
¾ Acceso remoto (telnet)
¾ Charlas interactivas (chats)
¾ Web
9 Acceso a información multimedia
9 Motores de búsqueda
9 Comercio electrónico, etc.

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