Está en la página 1de 4

Estándares de aceptación de contenido gráfico 3d para tiempo real

Estándares de aceptación de contenido


gráfico 3d para tiempo real.
DGTIC UNAM abril de 2012
Departamento de Realidad Virtual
Victor Hugo Franco Serrano
vhfranco@unam.mx

Formatos

Los formatos que serán aceptados se dividen en nativos, que son los que los programas de
modelado guardan como formato principal y los de transferencia que pueden ser usados por
programas de modelado y por librerías graficas o engines de juego.

1. Nativos: 3ds max (.max), MAYA (.ma, .mb), lightwave (.lwo), Blender (.blend), Gmax
(.gmax) sketchup (.skp)
2. De transferencia FBX, OSG, OSGA, OSGB, IVE, FLT, OBJ, DXF, WRL

Geométricos

1. Sin vértices aislados


2. Sin vértices coincidentes
3. Sin caras coincidentes o coplanarios
4. Dirección correcta de las normales

Topológicos

Uso de caras de máximo 4 vertices (Quads) o triángulos únicamente.


Es preferible el uso de quads con un máximo de 20% de triángulos permitidos

Escala

La escala deberá ser de preferencia de 1 a 1 en donde serán medidas en metros con equivalencia a
unidades, en lo posible la escala deberá respetarse en relación a objetos similares en la vida real y
si estos no existieran deberá usarse una escala relativa a un humano promedio de 1.70
metros/unidades.

La posible excepción radica en lo macro y lo micro en donde estos pueden ser representados a
escala menor y mayor según correspondan, similar a una maqueta que los represente en el mundo
real, por ejemplo el sistema solar o un objeto nanométrico.

Victor Hugo Franco Serrano | DGTIC UNAM 1


Posición y orientación gráfico 3d para tiempo real

Posición y orientación

El modelo debe comenzar o estar ubicado en el origen (0,0,0).


El modelo debe estar en o sobre la línea de cero en Z (en donde z es el eje de altura o Y en el caso
de que Y sea ese eje).

Nombres y organización

Deben tener nombres identificables y que especifiquen que tipo de objeto es por ejemplo si es un
hueso agregarle BN (bone), si es geometría de colisión se puede agregar COL.

Los nombre de los modelos y sus elementos pueden estar en español o ingles únicamente, los
nombres deberán ser compactos, descriptivos y los espacios deberán tener un guion bajo, por
ejemplo modelo_1.fbx, el nombre deberá estar en minúsculas y si se necesita usar mayúsculas
estas se ocuparan para elemento importantes o acrónimos.

Texturas y materiales

Deberá tener al menos un material estándar asignado, es posible el uso de multi-materiales


siempre que estos se especifiquen.

Los nombres de texturas y materiales deben ser coherentes con el modelo, el nombre deberá ser
descriptivo se puede hacer uso de abreviaciones para definir texturas y materiales particulares,
por ejemplo si es una textura de mapa de normales se abreviaría NM, si es especular se puede
usar spec o simplemente s cuidando de no repetir ninguna abreviatura.

El uso del formato TGA es preferible aunque son aceptados otros formatos como jpg, png, dds. El
manejo de canal alfa será en lo posible agregado como canal (RGB + Alfa).

Es preferible el uso de direccionamiento relativo de las texturas acortando los paths de estas.

Si las texturas se repiten deberán tener un proceso de adecuación para que sean seamless y no se
muestre los límites del patrón de repetición.

Todas las texturas sin excepción deberán estar en potencia de 2 en su tamaño en pixeles, así como
a 72 dpi, por ejemplo 512px por 512px a una resolución de 72 dpi y deberán tener 8 bits por canal,
con excepción de las imágenes raw o similares que se usan con 16 bits por canal para crear
depthmaps o heightmaps, si se manejan 8 bits entonces las texturas en grises serán de 8 bits, las
de color (RGB) de 24 (8 bits * 3 canales) y las de color con alfa (RGBA) serán de 32 bits (8 bits * 4
canales).

Victor Hugo Franco Serrano | DGTIC UNAM 2


Coordenadas de textura UV gráfico 3d para tiempo real

Coordenadas de textura UV

Las coordenadas de textura no deberán presentar deformaciones en sus proyecciones y será


preferible que las islas que conforman a las coordenadas de textura sean de una escala similar.
Los cortes de los bordes de las coordenadas de textura o seams no deberán ser muy visibles y de
preferencia deberán estar ocultos en áreas poco perceptibles del modelo.

Aprovechar al máximo el espacio en textura al acomodar lo mejor posible las coordenadas de


textura, se recomienda hacer uso de simetría axial para objetos que así lo permitan.

Rigging y skinning

Las transformaciones deben estar congeladas y reinicializadas.

Los objetos jerarquizados deben tener un nombre único y apropiado recordando el uso de BN para
bone, BE para bone end aun cuando se trabaje con sistemas esqueletales como biped y CAT.

El rigging debe cumplir con deformaciones simples y usuales referentes al modelo, como ciclos de
caminata si son personajes, si el rig es muy específico deberá incluirse una explicación de su uso.

El skinning del modelo debe estar perfectamente acabado y en los pesos deben estar bien
balanceados sin vértices que se deformen de manera abrupta al mover algún hueso.

Animación

Las curvas de animación deben estar lo mas optimizada y suave posible sin picos ni cambios muy
bruscos, incluirlos solo si la animación los necesita.

Las animaciones que estén en bucle deberán tener una transición suave en el bucle.
De preferencia animar a 30 cuadros por segundo o su equivalencia en sistemas de medida de
tiempo diferentes, si se anima a otro frame rate deberá especificarse para efectos de ajuste del
timing de las animaciones.

Optimizadores (solo OSG, OSGB, OSGA, IVE y WRL)

Es bien recibido el uso de optimizadores como LOD (niveles de detalle), billboards, visibility
groups, toda vez que estos sean explicados en un pequeño documento, por ejemplo en LOD las
distancias propuestas, también se puede hacer uso de impostors, switches y occluders, entre
otros.

Victor Hugo Franco Serrano | DGTIC UNAM 3


Pre visualización del modelo gráfico 3d para tiempo real

Para otros formatos podrán hacer uso de versiones menos detalladas para su uso con niveles de
detalle pero deberán agregarle a los modelos LOD + número por ejemplo LOD0, LOD1 o LOD2 para
facilitar su incorporación en los engines y las librerías gráficas que así lo permitan.

También pueden incluirse las geometrías de colisión agregándole col para su identificación.

Pre visualización del modelo

Al menos una imagen del modelo como se visualiza en el editor nativo o en el engine y una más
mostrando el wireframe del objeto, en el caso de los modelos con coordenadas de texturas
desarrolladas deberá integrarse una muestra de la textura y del wireframe sobre textura.

Despliegue de datos

Se requiere de un documento que describa entre otras cosas la cantidad de quads o triángulos que
componen al modelo, si posee coordenadas UV, que formatos se incluyen, al menos uno nativo y
alguno o algunos de los formatos de transferencia que se piden.

Especificar la versión del software de modelado 3d que se ocupo y si esta preparado para
versiones anteriores o recientes.

Listado de elementos a usar, modelos, texturas u otros. En el caso de modelos que emplean algún
sistema de animación esqueletal se deberá especificar cual de ellos se uso (BIPED, CAT, Bones,
entre otros) y mencionar si hace uso de un rigging particular.

Especificar el tamaño de las texturas a usar y sus formatos, además de agregar si tienen
transparencia por alfa o si son para un uso particular como reflejo simulado.

Categorías y palabras clave

Seleccionar alguna de las categorías que existen, si es necesario que este en más de una deberá
ponerse primero la más relevante y al final la secundaria.

Debe contener palabras clave que refuercen la identificación del modelo y deben ser 5 cómo
mínimo.

En caso de error

En el caso de encontrar un error en los modelos y demás elementos estos serán notificados al
dueño del modelo quien podrá corregirlos para su próxima revisión o autorizará, si así lo desean
ambas partes, la corrección del modelo y de los archivos que lo acompañan.

Victor Hugo Franco Serrano | DGTIC UNAM 4

También podría gustarte