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TITULO

Desarrollo del software “Mate-Matica, aprende jugando”, para el aprendizaje de los

fundamentos matemáticos, de una manera didáctica, interactiva y fácil, para las

instituciones educativas de Mompox-Bolívar.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un software para el aprendizaje de los fundamentos matemáticos para las

instituciones educativas de Mompox Bolívar.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Recolectar la información.

 Analizar la información y los requerimientos.

 Formar el grupo de trabajo.

 Establecer el modelo de proceso de software adecuado.

 Utilizar el modelo de proceso de software escogido.

 Diseñar la interfaz del software.

 Investigar sobre los distintos lenguajes de programación utilizados para aplicativos.

 Escoger el lenguaje de programación, el más adecuado.

 Generar el código.

 Realizar las pruebas necesarias al software.

 Corregir los errores.

 Adaptar los nuevos cambios, para su mejoramiento.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Descripción del problema

A raíz, de todos los resultados entregados año tras año, al ministerio de educacion,

por parte de las instituciones educativas de Mompos, se logra comprobar que el

estudiantado de estos colegios se encuentra en un persistente deterioro de una

materia tan importante y primordial como lo es las matemáticas.

Un ejemplo claro a nivel local es el bajo puntaje obtenido durante las pruebas de

estado, (PRUEBAS SABER, e ICFES) que permite medir las capacidades de los

estudiantes entre estas instituciones, comprobando que sus resultados están muy

parejos, pero a un nivel bajo.

Un factor muy incidente, tiene que ver con el cómo se imparte la enseñanza por

parte de los maestros, ya que sus metodologías obsoletas, desaniman el interés de

los estudiantes, llevándolos a perder el interés por aprender, además de la

desactualización de los maestros que se quedan cortos ante la utilización de las

nuevas tecnologías, que hoy juegan un papel muy importante por el modo de

aprendizaje, gracias a lo anterior se nota, que ha cambiado el aprendizaje de una,

metodología más catedrática, a aprendizaje más teórico -practico en donde el

aprendizaje es asimilado con más facilidad, para lo cual se busca encontrar una

solución más que momentánea.

Formulación del problema

¿Cuál es el impacto del software “¿Mate-Matica, aprende jugando”, ¿para el

aprendizaje de los fundamentos matemáticos?


JUSTIFICACIÓN

De acuerdo a la situación de la asignatura de matemáticas, se puede plantear que la

problemática recae en el bajo nivel académico de los estudiantes, reflejado en las

notas que son entregadas por los docentes de cada institución educativa de Mompos.

El motivo principal, tiene que ver, con la monotonía manejada por los docentes y

con el cual, direccionan a los educandos a perder el interés por aprender de una

manera significativa esta materia.

Por otra parte, otra circunstancia transcendental y de mucha incidencia es que los

catedráticos están rezagados y desactualizados en cuanto a la manera de impartir su

enseñanza, problema que se encuentra en muchas de las instituciones, por no

involucrar y capacitar a sus docentes en la utilización de las nuevas tecnologías

como método de enseñanza a los estudiantes de cada una de ellas. Al hablar de

desactualización, hacemos referencia, a que los maestros no conocen las distintas

herramientas que pueden ser utilizadas para cambiar una enseñanza constante de

muchos años, por una educacion que ya ha dejado de ser netamente catedrática para

convertirse en una enseñanza teórico practica gracias al uso de las nuevas

tecnologías.

Para tales problemas, queremos como solución, desarrollar el software “Mate-

Matica, aprende jugando” que permita utilizar esas nuevas tecnologías en la

enseñanza de las matemáticas de una manera interactiva, divertida y fácil, que

incluya a los maestros y a los estudiantes en pro de mejorar su aprendizaje, para

lograr reducir esos bajos índices de calificación en todas las instituciones del

municipio de Mompos.
METODOLOGÍA.
Para la formación del grupo de trabajo, se utilizará:

Descentralizado controlado

Este equipo tiene un jefe definido que coordina tareas específicas y jefes secundarios que

tienen responsabilidades sobre subtareas. La resolución de problemas sigue siendo una

actividad del grupo, pero la implementación de soluciones se reparte entre subgrupos por el

jefe de equipo. La comunicación entre subgrupos e individuos es horizontal. También hay

comunicación vertical a lo largo de la jerarquía de control.

Para elaborar el software se utilizará la siguiente metodología:

La lineal secuencial o en cascada.


La metodología utilizada sería la lineal secuencial o en cascada, ya que es un

enfoque clásico en el desarrollo de software que describe un método de desarrollo lineal y

secuencial. Consta de cinco a siete fases, cada fase está definida por diferentes tareas y

objetivos, por lo que la totalidad de las fases describe el ciclo de vida del software hasta su

entrega. Una vez finalizada una fase, sigue el siguiente paso de desarrollo y los resultados

de la fase anterior pasan a la siguiente fase.

Como funciona este modelo, se mostrará a continuación:

El modelo original en cascada consta de siete fases sucesivas.

 Ingeniería y análisis de sistemas:

a. Requisitos del sistema: La primera fase se ocupa de los requisitos que no están

relacionados con el producto digital en sí, sino más bien con aspectos relevantes para la
empresa como el precio y la disponibilidad. Aquí también se especifican los aspectos de

documentación y seguridad. En general, aquí se mencionan los requisitos no funcionales.

b. Requisitos de software: Los requisitos funcionales del software se definen en la segunda

fase. La pregunta sobre lo que el software debe ser capaz de hacer se responde aquí y se

aclara en "especificaciones", que también incluye los resultados de la primera fase.

 Análisis de requerimientos: En la fase de análisis de requisitos, las funciones del software

se diseccionan y estructuran de modo que los elementos funcionales individuales y las

unidades funcionales puedan separarse entre sí. El análisis de necesidades tiene por objeto

examinar la viabilidad e importancia de las funciones. Los resultados de esta fase son las

especificaciones que contienen los requisitos que hay que desarrollar.

 Diseño de programas: El diseño técnico se implementa ahora con la ayuda de estas

especificaciones de requisitos. Los componentes de esta fase también incluyen decisiones

sobre la arquitectura de la información y las tecnologías aplicadas, tales como lenguajes de

programación, bibliotecas de clases y secuencias de programas. El resultado del diseño del

programa se registra generalmente en diagramas que describen el comportamiento teórico

del software.

 Codificación: consiste en la traducción del diseño a un formato que sea comprensible para

la máquina. Si el diseño es lo suficientemente detallado, la codificación es relativamente

sencilla, y puede hacerse de forma automática, usando generadores de código. Se traducen

los diagramas de diseño a un lenguaje fuente, que luego se traduce - se compila - para

obtener un programa ejecutable.

 Implementación: Durante la implementación, las estructuras y los flujos de trabajo se

implementan teniendo en cuenta las condiciones marco y los objetivos sistémicos. El diseño

de software se convierte en un programa directamente relacionado con un sistema

operativo, uno o más lenguajes de programación y la infraestructura. El resultado suele ser

un software operativo, a menudo en versión beta.


 Pruebas: La fase de implementación es seguida por la prueba de todos los componentes de

software, módulos y todo el sistema. También se comprueba la integración en sistemas

operativos específicos. Si se producen errores y conflictos, deben repararse

inmediatamente. Esto podría dar lugar a un aumento de los costes globales, ya que los

posibles errores pueden atribuirse a diferentes fases y no siempre se producen en la fase

anterior.

 Utilización: el software se entrega al cliente y comienza la vida útil del mismo.

 Mantenimiento: debido a que el programa puede tener errores, puede no ser del completo

agrado del cliente o puede necesitar, eventualmente acoplarse a los cambios en su entorno.

Esto quiere decir que no se rehace el programa, sino que sobre la base de uno ya existente

se realizan algunos cambios.

El beneficio que puedo obtener al utilizar dicha metodología.

Debido a la estructura lógica del modelo, a menudo se pueden evitar errores conceptuales.

El modelo conduce a una extensa documentación técnica, que es un alivio para los nuevos

programadores y desarrolladores y también es útil en la fase de prueba.

El progreso del proyecto puede ser monitoreado usando metas.

El coste total puede estimarse con relativa precisión si no hay conflictos.

Y su importancia en la programación es:

El modelo en cascada es uno de los modelos de proceso más conocidos en el desarrollo de

software. Se ha utilizado con éxito durante décadas, pero ahora sólo se utiliza para proyectos más

pequeños en los que las especificaciones son claras. Los inconvenientes antes mencionados, sin

embargo, también llevaron a los analistas y desarrolladores a diseñar modelos alternativos llamados

desarrollo ágil de software. El principal problema del modelo en cascada es que los cambios y
revisiones no están necesariamente previstos por las secuencias lógicas. La retroalimentación de los

clientes, testers o probadores e ingenieros durante el desarrollo, está en parte ausente, y la

integración del software en un sistema existente tiene lugar en un big bang. Estos inconvenientes

pueden evitarse modificando las fases del proyecto, como es el caso del Modelo en Espiral. Pero

desde hace algunos años, los métodos ágiles que utilizan otros elementos estructurales son mucho

más populares (por ejemplo, los roles y sprintse con Scrum o los principios extremos de

programación). Por regla general, son más económicos, conducen a resultados más rápidos y son

más transparentes para los clientes.

1. Ingeniería de
sistemas o
Requerimientos

2.Análisis

3.Diseño

4.Codificación

5.Prueba

6.Utilización

7.Mantenimiento

Ahora me enfoco en el grupo de trabajo a utilizar en este caso me centraría en el grupo de

trabajo descentralizado controlado, ya que este equipo tiene un jefe definido que coordina

tareas específicas y jefes secundarios que tienen responsabilidades sobre subtareas. La


resolución de problemas sigue siendo una actividad del grupo, pero la implementación de

soluciones se reparte entre subgrupos por el jefe de equipo. La comunicación entre

subgrupos e individuos es horizontal. También hay comunicación vertical a lo largo de la

jerarquía de control.

El lenguaje de programación, se tendrá tres en cuenta:

Cuando hablamos de lenguajes de programación y se menciona el desarrollo de software,

hay lenguajes que de inmediato se nos vienen a la cabeza, principalmente porque la

mayoría de las empresas los utilizan y si sabes alguno de ellos seguramente estarás listo

para salir a conseguir un puesto decente en una empresa que pague más o menos bien, sin

embargo, sabes ¿cuáles son los lenguajes más utilizados actualmente? aquellos lenguajes

que debes aprender sí o sí, si es que quieres estar en el medio, vamos a ver a continuación

cuales son estos 3 lenguajes de programación.

Java

Sin duda alguna, Java es uno de los lenguajes para crear back-ends para aplicaciones

web más populares, el cual aún con el paso de los años se sigue utilizando y no se ve que

algún día cercano lo dejemos de usar, la razón es simple, pues con Java y Frameworks para

él, se pueden desarrollar aplicaciones web que tienen un gran soporte de usuarios, lo que es

bastante atractivo para las empresas, además de las gran cantidad de información sobre el

que podemos encontrar en internet actualmente.

Por si fuera poco, Java es utilizado para el desarrollo de apps nativas de Android, las cuales

posteriormente se utilizan en los dispositivos móviles y en las tablets.


Python

Uno de los lenguajes más apoyados por los programadores y desarrolladores es Python, con

este lenguaje puedes hacer prácticamente lo que tú quieras, no solamente lo digo yo, la gran

comunidad de desarrolladores en Python, saben que se pueden realizar Interfaces de

Usuarios, Aplicaciones Web, Análisis de datos, sin importar en que estés metido o

que desarrollo en web tengas que realizar, seguramente tendrás siempre a la mano

un Frameworks de Python para solucionar tus problemas.

.Net

Uno de los lenguajes de programación mejor pagados en las empresas es .Net, con este

lenguaje para el desarrollo de software, puedes hacer lo que te plazca,

desde servicios web y aplicaciones web, pasando por programas de escritorio para

Windows, desarrollo de aplicaciones para Android, iOS, Windows Phone, aplicaciones

móviles y para tablets, además de contar con un entorno de desarrollo bien distribuido,

hacen de .Net uno de los lenguajes más populares de este año, junto con los dos que te

acabo de mencionar claro.


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Proyecto: Diseño e implementación del software educativo con realidad virtual, para las

instituciones técnicas en Arquitectura de computadores

Unidad de tiempo: semanas

Actividad Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Responsables

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Requerimientos Ingeniero de
sistema

Análisis Analista de
sistema

Diseño Diseñador
gráfico,
analista,
Ingeniero

Codificación Programador

Pruebas Ingeniero de
sistema

Implementación Instituciones
técnicas

Mantenimiento Ingeniero de
sistema

Tabla 1. Cronograma de actividades para la realización del proyecto


PRESUPUESTO

Ítems Cantida Valor Unida Aport Aporte Aporte Valor


d unitario d de e de de total
tiempo entidade tercero
s s
Recursos 7 3760000 Mes
humanos
Diseñador 2 1800000 0,75 NA NA NA 2700000
gráfico
Programado 3 7000000 1,5 NA NA NA 3150000
r 0
Analista 1 1200000 0.75 NA NA NA 900000
Ingeniero 1 1800000 1 NA NA NA 1800000
Subtotal 7 1180000 4 36900000
0

Equipos
Materiales
fungibles
Resma 2 10000 NA NA NA 20000
Marcadore 5 5600 NA NA NA 28000
s
Lápices 24 500 NA NA NA 12000
Equipos
no
fungibles
Realidad 10 400000 NA NA NA 4000000
virtual
Pc 3 2000000 NA NA NA 6000000
Tablet 1 700000 NA NA NA 700000
Memoria 5 20000 100000
USB
Subtotal 50 2736100 7260000

Imprevisto 2953000 NA NA NA 2953000


5%

Total 57 1748910 4 47113000


0
Tabla 2. Presupuesto en el proyecto
Producto resultado a entregar.

Conclusiones.

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