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INFORME SALTO DE LA RANA

Yisselle Stephannie González Duarte


Julián Santiago Beltrán Casallas
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
DIDÁCTICA DE LA ARITMÉTICA I
ALCANCE DEL OBJETIVO
Los objetivos de aprendizaje son: adquirí habilidades y estrategias que nos ayuden a resolver el

juego con ayuda de elementos matemáticos.

El logro de aprendizaje alcanzado del juego del salto de la rana es: en cada nivel adquiríamos

habilidades y destrezas para agilizar la capacidad sensomotora en niños, jóvenes y adultos, para

el entendimiento del juego, identificamos estrategias útiles y observamos que el juego nos

permite introducir conceptos aritméticos y a la vez analizando más el juego, identificamos que

también se puede introducir elementos geométricos.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS

El escenario utilizado es la casa la cual es un lugar muy acogedor y agradable para trabajar

específicamente elaboramos el juego sobre una mesa la cual nos permitía trabajar cómodamente.

En las imágenes [1] [2] se puede el entorno el cual trabajamos para realizar el juego.

[1] [2]
MATERIALES

Los materiales que utilizamos para elaborar el salto de la rana son materiales ya teníamos en

casa, comprados y reciclados. En la imagen [a][b][c] se muestran los materiales los cuales son:

Silicona, palillos, vasos plásticos, palos de helado, hojas iris, cartulina, cinta y regla.

[a] [b] [c]

Empleamos palos de helado y cartulina para elaborar el tablero del juego, para la decoración

hicimos uso de pintura y marcadores. Se puede identificar en el tablero que el número de casillas

es impar en cada nivel de juego.

[d] [e]

Para elaborar las fichas de juego, utilizamos papel iris de dos colores: amarillo y rosado, con

ayuda de tutoriales buscados de internet hicimos ranas de origami y también elaboramos fichas

con vasos decorándolos con pintura y colocándole un cordón [f][g]. Cuando terminamos de hacer

las fichas, nos dimos a la tarea de colocarlas en el tablero del juego. [h]
[f] [f]

[h]

ACTIVIDADES
SALTO DE LA RANA

Explicación y Reglas

En los siguientes videos veremos la explicación del juego del salto de la rana, dando a conocer el

objetivo del juego y las reglas. Presentamos como recreamos un nivel de dificultad, y

acomodamos el juego para las personas con discapacidad visual.

https://www.youtube.com/watch?v=E_9DenIKAGs

https://www.youtube.com/watch?v=Q3CtltJIN5Y

Primer Intento De Juego

En el primer intento de juego logramos identificar un error al mover las fichas, ya que se puede

observar que al juntarse dos fichas del mismo color el juego queda bloqueado.

https://www.youtube.com/watch?v=ZXCPvGgBuCQ
Jugando por los diferentes niveles del salto de la rana

Jugando por los diferentes niveles observamos estrategias e identificamos como a medida del

juego se lograba alcanzar el objetivo.

https://www.youtube.com/watch?v=V2rm8hcDu3o

Estrategia del salto de la rana

Explicamos la estrategia que identificamos al jugar varias veces el salto de la rana.

https://www.youtube.com/watch?v=qsOy6yfrP_c

Análisis del salto de la rana

Elaboramos una tabla [1], que contiene el nivel, el número de fichas de cada color y el número de

movimiento, el cual nos dio contando los movimientos de cada nivel. Observamos que el juego

de la rana tiene un gran parecido a una recta numérica, ya que enumeramos cada una de sus

casillas y nos dimos cuenta que el movimiento de la rana podría quedar expresado como

coordenadas.

https://www.youtube.com/watch?v=FQ8ZESd3qmk

[1]
ANALISIS DEL JUEGO COMO PLANO CARTESIANO

En el análisis, enumeramos todas las casillas del primer nivel, de tal manera que los números de

la derecha sean positivos y los de la izquierda negativos, después, anotamos las coordenadas de

tal manera que primer número era el que empezaba y el segundo era donde llega la ficha, esto lo

hicimos con el primer nivel, nos dio un total 15 coordenadas y después estas las plasmamos en

un plano para observar que nos representaban estas coordenadas.

Las coordenadas del primer nivel: (-1,0), (1,-1), (2,1), (0,2), (-2,0), (-3,-2), (-1,-3), (1,-1), (3,1),

(2,3), (0,2), (-2,0), (-1,-2), (1,-1), (0,1).

En la imagen [3] se puede ver la figura que nos dio, con su la tabla de coordenadas,

analizamos la gráfica y observamos la figura completa en el plano cartesiano, identificamos que

la figura tiene 6 lados a lo que llamaríamos hexágono, y por dentro de esa figura en el centro hay

un triángulo isósceles [4], por fuera de ese triángulo tenemos un pentágono [5] y por último

identificamos seis triángulos escalenos [6] a los extremos de la figura completa, hicimos este

análisis recortando cada una de las figuras que nos dio.

[3] [4]

[5] [6]
ANALISIS DE MOVIMIENTOS

Contamos los respectivos movimientos de las fichas, en cada nivel, Al sumar estos datos, nos da
como resultado los movimientos totales que hacemos.

NIVEL 1

6 Fichas: 1 2 3 3 3 2 1
TOTAL, DE MOVIMIENTOS: 15

NIVEL 2

8 Fichas: 1 2 3 4 4 4 3 2 1
TOTAL, DE MOVIMIENTOS: 24

NIVEL 3

10 Fichas: 1 2 3 4 5 5 5 4 3 2 1
TOTAL, DE MOVIMIENTOS: 35

NIVEL 4

12 Fichas: 1 2 3 4 5 6 6 6 5 4 3 2 1
TOTAL, DE MOVIMIENTOS: 48
Conclusiones: Observamos que en el centro se repite 3 veces la cantidad de fichas por color y en
los lados aparece una simetría, los movimientos que contamos si los sumamos nos da el total de
movimientos usados.
LOGRO DE APRENDIZAJE
Identificamos estrategias de juegos y representamos el juego gráficamente, haciendo

previamente un análisis sobre este, contando los movimientos de cada nivel y representando el

juego como una recta numérica, la cual nos dio la idea de crear coordenadas con cada

movimiento, haciendo esto nos dio el mismo número de coordenadas que de movimientos, estas

coordenadas las representamos gráficamente haciendo uso del plano cartesiano e observamos

que nos daba figuras geométricas, esto no llevo a la conclusión que el juego se puede emplear

conceptos aritméticos y geométricos.


LA CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS Y SU EVOLUCIÓN A PARTIR DE LA
APARICIÓN DE LA LENGUA

Nivel de pensamiento

Sensorio Motor Pensamiento verbal Inteligencia


e intuitivo Inteligencia
operatoria concreta
(0 a 2 años) abstracta (11+)
(2 a 7 años) (7 a 11 años)

Clasificaciones de juego

Juego Juegos de funciones


K. Groos
intelectual generales

Juegos de funciones especiales


Imaginación y curiosidad
Juegos Juegos
Sensoriales motores
Juegos de muñecas
Juegos de Juegos de o de canicas
supervivencia imitación Silbidos Canicas
social directa

Quetar
Juegos
hereditarios

Lucha caza y persecución Personajes diferentes conceptos

Stein
Ch. Bühler

Conquista del cuerpo Juegos Funcionales


Conquista de las cosas Juegos de ficción-ilusión
Juegos receptivos
Juegos de construcción
Juegos colectivo

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