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Tabla de contenido

Introducción…………………………………………………………………………....
1.1 Planteamiento del problema……………………………………………………....
1.1.1 Situación actual……………………………………………………......
1.1.2 Formulación del problema……………………………………………
1.1.3 Preguntas de investigación………………………………………......
1.2 Objetivos de investigación………………………………………………………….
1.2.1 Objetivo general………………………………………………………...
1.2.2 Objetivos específicos………………………………………………….
1.3 Justificación…………………………………………………………………………...
1.4 Antecedentes ………………………………………………………………………...
1.4.1 Antecedentes internacionales……………………………………......
1.4.2 Antecedentes nacionales……………………………………………...
1.5 Marco teórico………………………………………………………………………...
1.6 Marco metodológico………………………………………………………………...
1.7 Alcance y limitaciones……………………………………………………………...
1.8 Cronograma de Actividades……………………………………………………….
1.9 Presupuesto………………………………………………………………………....
1.10 Referencias Bibliográficas………………………………………………………….
INTRODUCCIÓN

Actualmente los videojuegos se han convertido en más que una afición, pues la
comunidad gamer ha incrementado por moda trayendo incluso a los que desconocían
este tema, sin embargo el uso excesivo y las complicaciones tanto en la vida social
como en la salud ha puesto a los videojuegos en el ojo del huracán, estos contenidos
siempre han sido culpados de diferentes problemas y los medios jamás han destacado
sus muchos beneficios, pero ahora hemos llegado al punto de que los videojuegos
forman parte de una nueva enfermedad mental, según la OMS

En este documento encontraremos en planteamiento del problema que no es más que


la problemática a resolver en la investigación, también las preguntas, los objetivos tanto
general como específicos, La justificación y los antecedentes de escritos e
investigaciones ya realizadas relacionadas al tema de investigación.

En otro apartado tenemos la parte teórica donde abarcaremos desde conceptos hasta
orígenes para entender el tema de una forma más específica, también el marco
metodológico, el cronograma y las referencias bibliográficas de la investigación.
PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

En conversatorios se ha percibido la preocupación de los padres de familia por la


inversión desmesurada del tiempo en el uso de los juegos tanto de dispositivos móviles
como de consolas. En años anteriores los videojuegos no eras más que pasa tiempo
de pequeños y grandes, con el pasar de los años estos fueron mejorando escenografía,
su jugabilidad y, por supuesto, su hiperrealismo. Asimismo, cambio el tiempo empleado
en este simple pasa tiempo convirtiéndose en una enfermedad y un motivo de
desintegración social. La OMS (Organización Mundial de la Salud) desde el 2019 ha
confirmado que se han convertido en una enfermedad mental llamada el trastorno del
juego el cual pueden llegar a convertirse en un problema si no los usamos con mesura.

Por ende, al escuchar sobre esta situación al investigador le surgen algunas


interrogantes tales como:

1. ¿Cómo determinar el comportamientos de las personas adictas a


videojuegos?
2. ¿Qué afectaciones provocan en la vida social la adicción a los
videojuegos?
3. ¿Qué problemas de salud produce la adicción a los videojuegos?
4. ¿Qué medidas pueden tomar los padres ante la adicción de videojuegos
con los hijos?
OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
Según Sampieri (2010) los objetivos son el enunciado de los propósitos de la
investigación que expresa lo que se desea indagar y conocer de un problema
planteado. Son los logros que queremos alcanzar con la ejecución de una acción
planificada.

OBJETIVO GENERAL:

 Examinar las causas de la adicción a los videojuegos, los comportamientos y


medidas de prevención.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Formular recomendaciones sobre los problemas de mala salud obtenidos


por el uso indebido de videojuegos.
 Determinar la relación entre el ambiente familiar y la adicción a los
videojuegos en adolescentes.
 Analizar los cambios de conducta y promover el uso adecuado a esta
ficción.
JUSTIFICACIÓN:

Este estudio pretende la intervención para controlar los problemas relacionados a la


adicción de los videojuegos y las complicaciones enlazadas a este tema donde
realmente se ve afectada la vida social, la salud y el bajo rendimiento académico de las
personas con este problema; también se busca identificar los tipos de juegos que
suelen ser más llamativos entre los jóvenes actualmente.

De esta obtendremos un sin número de beneficios tanto en la salud de los afectados


como en la incorporación a actividades sociales, la mismas que los juegos le impiden al
dedicar más de las horas recomendadas. Se beneficiarán tanto las personas con la
adicción que por lo generan suelen ser jóvenes entre 10 a 19 años de edad, es
interesante la población a investigar ya que principalmente a estas edades es donde se
pueden regular el uso de videojuegos y se empiezan a manifestar los primeros
síntomas de este problema, asimismo se beneficiaran sus familiares y la sociedad en
general.

Esta investigación tendrá una utilidad de prevención para los padres de familia quienes
podrán identificar los síntomas que causa esta adicción en sus hijos que varían desde
cambios de conducta y son incluso reflejados en su bajo rendimiento escolar,
obteniendo mejoro de este tema que los últimos años ha estado en una disputa ya que
no es tomado con la importancia que realmente este tiene y aun es visto como una
simple afición de moda por los jóvenes.
ANTECEDENTES

En este apartado tenemos investigaciones y publicaciones de revistas web tanto


internacionales, como nacionales relacionadas al tema de investigación.

Lancheros, Amaya, Baquero (2015) Los videojuegos como principal forma de


entretenimiento en los niños y adolescentes. Resumen: Ha planteado interrogantes
en torno a su consumo, pues es importante conocer datos referentes a la atracción, a la
preferencia, a la implicación, al tiempo de dedicación, y la relación de su consumo con
otras formas de entretenimiento. En esta investigación se tomó como población a 106
adolescentes estudiantes de los décimos 1, 3 y 5 del Colegio Experimental “Manuel J.
Calle”, de la ciudad de Cuenca. Los resultados obtenidos demuestran que los
adolescentes en nuestro medio están implicados con el uso de los videojuegos, en
mayor porcentaje los hombres que las mujeres, aunque en menor medida en relación a
otras formas de entretenimiento como el deporte y el salir con amigos. Se encontró
también que las relaciones familiares y los estudios no se ven afectadas por el video-
jugar pues los adolescentes dedican el tiempo libre a hacerlo. Y por último se detectó
que el tipo de videojuego preferido por ellos es el “Arcade” mayoritariamente. Los
videojuegos como principal forma de entretenimiento en los niños y adolescentes han
planteado interrogantes en torno a su consumo, pues es importante conocer datos
referentes a la atracción, a la preferencia, a la implicación, al tiempo de dedicación, y la
relación de su consumo con otras formas de entretenimiento. En esta investigación se
tomó como población a 106 adolescentes estudiantes de los décimos 1, 3 y 5 del
Colegio Experimental “Manuel J. Calle”, de la ciudad de Cuenca. Los resultados
obtenidos demuestran que los adolescentes en nuestro medio están implicados con el
uso de los videojuegos, en mayor porcentaje los hombres que las mujeres, aunque en
menor medida en relación a otras formas de entretenimiento como el deporte y el salir
con amigos. Se encontró también que las relaciones familiares y los estudios no se ven
afectadas por el video-jugar pues los adolescentes dedican el tiempo libre a hacerlo. Y
por último se detectó que el tipo de videojuego preferido por ellos es el “Arcade”
mayoritariamente.
Rodríguez, Carbonell (2015) adicción a los videojuegos en línea: tratamiento
mediante el programa PIPATIC Resumen El desarrollo de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) ha propiciado investigaciones sobre la adicción a
Internet, a los videojuegos y teléfonos móviles y su tratamiento. El objetivo del presente
estudio es presentar la aplicación de un programa de tratamiento psicoterapéutico para
la adicción a las TIC (PIPATIC) y la evaluación de su efectividad en un estudio de caso
único de un paciente con trastorno dual: Internet Gaming Disorder (IGD) y trastorno
obsesivo-compulsivo (TOC). Los resultados son alentadores y muestran cambios
positivos: reducción significativa del tiempo dedicado a los juegos, aumento del
autocontrol y reducción de la sintomatología general y de los síntomas relacionados
con el TOC.

LatinOL (2018) Los videojuegos y cómo diagnosticar un comportamiento adictivo

Hoy en día, el gran mundo de los videojuegos ha crecido sin freno, arropando cada vez
más a jóvenes que los usan, en su mayoría hombres entre 12 y 20 años, llegando
incluso a ser adictivos.

Según en el mundo, se dice que existen más de 1200 millones de video jugadores, cifra
que comparte el Diario Panamá América.

Tanto así que la OMS, La Organización Mundial de la Salud, dio a conocer que en este
año se incluirá a la actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades, la
adicción a los videojuegos.

Al respecto, la OMS indica: "un patrón de comportamiento persistente o recurrente en


los videojuegos que puede ser offline o en internet".

Cabe resaltar, que, de acuerdo a varios estudios del tema, estos jóvenes que son los
que se ven más afectados por los videojuegos, pueden incluso estar jugando por 8
horas durante el día.

Para conocer un poco más y lograr ver las señales en los jóvenes, el psicólogo Pablo
González explico cuáles son los 3 síntomas que señala la OMS:” falta de control para
dejar de jugar; un aumento de la prioridad en el juego y las consecuencias negativas
que tienen sobre la vida del jugador, a las que este no le preste mayor atención”
compartió Panamá América. Cabe mencionar, que, según el videojuego, este puede
ser adictivo o no y otros más adictivos por encima de otros juegos. Hay mucha
variedad.
MARCO TEÓRICO.

¿Qué son los videojuegos?

Son un Software que fue sido creado con el fin de entretener, basado principalmente en
la interacción de uno o más jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en
cualquier otro dispositivo electrónico. Los videojuegos son la puerta de entrada de
niños y jóvenes en las TIC. Mediante el videojuego los niños adquieren capacidades y
desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la
familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio.

Origen

En 1952, el profesor británico AS Douglas creó OXO, también conocido como el


popular “tres en raya”, como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge.
Y en 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for two: un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

En 1962, Steve Russell, en el Massachusetts Instituto de Tecnología inventó el


¡Spacewar!, un videojuego de combate espacial para el PDP-1 (Procesador de datos
programado-1), que después fue la base de una computadora de vanguardia que se
encontraba principalmente en las universidades. Fue el primer videojuego que se podía
jugar en múltiples puestos informáticos.

En 1983, la industria del videojuego experimentó un gran “desplome” debido a una


serie de factores, entre ellos un mercado de consolas sobresaturado y un excedente de
juegos de muy baja calidad, como el infame ET, un juego de Atari basado en la película
del mismo nombre y que a menudo se considera el peor juego creado.

Se recuperaron en el año 1985 cuando el sistema de entretenimiento de Nintendo


(NES), llamado Famicom en Japón, llegó a Estados Unidos. La NES había mejorado
los gráficos, colores, sonido y jugabilidad de 8 bits en comparación con las consolas
anteriores.
Nintendo, una compañía japonesa que comenzó como fabricante de naipes en 1889,
lanzó una serie de importantes franquicias de videojuegos que todavía existen, como
Super Mario Bros, La Legenda de Zelda y Metroid, demás Nintendo impuso varias
regulaciones sobre juegos de terceros desarrollados para su sistema, ayudando a
combatir el software “apresurado” y de baja calidad. Estas compañías lanzaron
franquicias de larga duración, como Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami,
Final Fantasy de Square y Dragon Quest de Enix (Square y Enix se fusionarían para
formar Square Enix en 2003).

En 1989, Nintendo volvió a revolucionar el mundo del videojuego con el lanzamiento de


su dispositivo de Game Boy -de 8 bits- y el juego Tetris. Durante los siguientes 25
años, Nintendo lanzaría con éxito varios sucesores de la Game Boy original, incluyendo
la de gráficos a color en 1998, Nintendo DS en 2004 y Nintendo 3DS en 2011.

De afición a una adición

A lo largo y ancho del planeta, muchos jóvenes han convertido los videojuegos en una
de sus principales aficiones, del mismo modo en el que otros casos son el fútbol o el
patinaje los que ocupan buena parte del tiempo dedicado al ocio.

De hecho, lo que antaño fue un pasatiempo con mala prensa y que no estaba bien
aceptado socialmente, hoy se ha normalizado tanto que hay toda una subcultura que
reivindica abiertamente esta clase de entretenimiento, e incluso existen torneos y
campeonatos mundiales centrados en videojuegos específicos; esto es lo que se
conoce como esports).

Sin embargo, el hecho de que muchas personas valoren muy positivamente el uso
diario de esta forma de entretenimiento no hace que la adicción a los videojuegos deje
de existir.

La adicción a los videojuegos es lo que ocurre cuando la dependencia hacia las


partidas de videojuegos se vuelve tan intensa que se dedica al menos cuatro horas
diarias a esta actividad, suponiendo esto la desatención de todo tipo de obligaciones y
responsabilidades.
Esta adición puede ser notoria simple vista sin embargo los padres de familia pasan por
alto las señales como:

 El aislamiento social, que se traduce en la pérdida de contacto con amigos y


familiares. A su vez, el aislamiento social puede ser una de las causas que lleve a la
adicción a los videojuegos, ya que estos pueden ser tanto el entretenimiento
solitario con el que emplear el tiempo obteniendo placer a cambio, como un medio
con el que interactuar indirectamente con otras personas (en el caso de los juegos
online).
 Afectación en el rendimiento académico y retrasa el aprendizaje de las
competencias y habilidades que se impulsan a través de la educación.
 No miden las horas que han pasado durante las partidas empeora y se pierde de
vista el hecho de que esto retrasa otras actividades.
 Desarrollar problemas óseos, de articulaciones o de circulación, especialmente en
la espalda, los muslos y las manos.
 Genera un nivel de frustración que puede derivar en estallidos de ira o incluso en
agresiones físicas contra otras personas, así como en golpes contra partes del
inmueble u objetos.

Este trastorno de salud mental afecta principalmente a niños y adolescentes, así como
también a adultos que se han criado en la era de la tecnología y en donde las
conductas relacionadas a este ámbito están absolutamente normalizadas.

Existen razones atractivas por las cuales se vuelven adictivos estos juegos y son:

Realizar misiones dentro del videojuego

El propio videojuego está configurado para que los jugadores siempre tengan algún
motivo por el que seguir jugando, ya sea hoy o mañana. Para la obtención puntos de
experiencia, subir de nivel, conseguir ciertos objetos o monedas.

Obtener reconocimiento
A menudo, el límite de nivel es elevado por lo que requiere de horas y horas de
dedicación.

Actualizaciones

Los creadores suelen sacar actualizaciones donde aparecen nuevas metas a realizar.
Esta estrategia permite mantener la audiencia a los desarrolladores provocando que
muchos jugadores se vicien a los videojuegos.

En los últimos años con el crecimiento viral en redes sociales los Batlle Royale han
acaparado la atención incluso de quienes desconocían el mundo Gamer y es que esta
nueva modalidad de juego trata de competir contra otros jugadores en tiempo real para
sobrevivir eliminando al resto de personajes. Este sistema genera frustración cuando
no ganan las partidas por lo que se pierden los enfrentamientos contra otros jugadores.

Esto genera un afán de ser mejor, requiriendo de más y más horas de entrenamiento y
acaba generando vicio a los videojuegos.

Hoy en día no solo se requiere de equipo especial como consolas para poder acceder a
ese mundo virtual, desde un teléfono inteligente o un ordenador, facilitan la tarea para
que jóvenes a temprana edad tengan acceso a estos.
MARCO METODOLÓGICO

Generalidades

Según Balestrini (2006, p. 125) define “el marco metodológico como la instancia a los
métodos, las diversas reglas, registros, técnicas y protocolos con los cuales una teoría
y su método calculan las magnitudes de lo real”. En otras palabras, es la estructura
sistemática para la recolección, ordenamiento y análisis de la información, que permite
la interpretación de los resultados en función del problema que se investiga.

Diseño de la investigación

Enfoque de la investigación

Población y muestra

Técnicas de recolección de datos

Instrumentos de recolección de datos

Herramientas para el procesamiento de datos


ALCANCE Y LIMITACIONES

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