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Introducción…………………………………………………………………………....
1.1 Planteamiento del problema……………………………………………………....
1.1.1 Situación actual……………………………………………………......
1.1.2 Formulación del problema……………………………………………
1.1.3 Preguntas de investigación………………………………………......
1.2 Objetivos de investigación………………………………………………………….
1.2.1 Objetivo general………………………………………………………...
1.2.2 Objetivos específicos………………………………………………….
1.3 Justificación…………………………………………………………………………...
1.4 Antecedentes ………………………………………………………………………...
1.4.1 Antecedentes internacionales……………………………………......
1.4.2 Antecedentes nacionales……………………………………………...
1.5 Marco teórico………………………………………………………………………...
1.6 Marco metodológico………………………………………………………………...
1.7 Alcance y limitaciones……………………………………………………………...
1.8 Cronograma de Actividades……………………………………………………….
1.9 Presupuesto………………………………………………………………………....
1.10 Referencias Bibliográficas………………………………………………………….
INTRODUCCIÓN
Actualmente los videojuegos se han convertido en más que una afición, pues la
comunidad gamer ha incrementado por moda trayendo incluso a los que desconocían
este tema, sin embargo el uso excesivo y las complicaciones tanto en la vida social
como en la salud ha puesto a los videojuegos en el ojo del huracán, estos contenidos
siempre han sido culpados de diferentes problemas y los medios jamás han destacado
sus muchos beneficios, pero ahora hemos llegado al punto de que los videojuegos
forman parte de una nueva enfermedad mental, según la OMS
En otro apartado tenemos la parte teórica donde abarcaremos desde conceptos hasta
orígenes para entender el tema de una forma más específica, también el marco
metodológico, el cronograma y las referencias bibliográficas de la investigación.
PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Esta investigación tendrá una utilidad de prevención para los padres de familia quienes
podrán identificar los síntomas que causa esta adicción en sus hijos que varían desde
cambios de conducta y son incluso reflejados en su bajo rendimiento escolar,
obteniendo mejoro de este tema que los últimos años ha estado en una disputa ya que
no es tomado con la importancia que realmente este tiene y aun es visto como una
simple afición de moda por los jóvenes.
ANTECEDENTES
Hoy en día, el gran mundo de los videojuegos ha crecido sin freno, arropando cada vez
más a jóvenes que los usan, en su mayoría hombres entre 12 y 20 años, llegando
incluso a ser adictivos.
Según en el mundo, se dice que existen más de 1200 millones de video jugadores, cifra
que comparte el Diario Panamá América.
Tanto así que la OMS, La Organización Mundial de la Salud, dio a conocer que en este
año se incluirá a la actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades, la
adicción a los videojuegos.
Cabe resaltar, que, de acuerdo a varios estudios del tema, estos jóvenes que son los
que se ven más afectados por los videojuegos, pueden incluso estar jugando por 8
horas durante el día.
Para conocer un poco más y lograr ver las señales en los jóvenes, el psicólogo Pablo
González explico cuáles son los 3 síntomas que señala la OMS:” falta de control para
dejar de jugar; un aumento de la prioridad en el juego y las consecuencias negativas
que tienen sobre la vida del jugador, a las que este no le preste mayor atención”
compartió Panamá América. Cabe mencionar, que, según el videojuego, este puede
ser adictivo o no y otros más adictivos por encima de otros juegos. Hay mucha
variedad.
MARCO TEÓRICO.
Son un Software que fue sido creado con el fin de entretener, basado principalmente en
la interacción de uno o más jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en
cualquier otro dispositivo electrónico. Los videojuegos son la puerta de entrada de
niños y jóvenes en las TIC. Mediante el videojuego los niños adquieren capacidades y
desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la
familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio.
Origen
A lo largo y ancho del planeta, muchos jóvenes han convertido los videojuegos en una
de sus principales aficiones, del mismo modo en el que otros casos son el fútbol o el
patinaje los que ocupan buena parte del tiempo dedicado al ocio.
De hecho, lo que antaño fue un pasatiempo con mala prensa y que no estaba bien
aceptado socialmente, hoy se ha normalizado tanto que hay toda una subcultura que
reivindica abiertamente esta clase de entretenimiento, e incluso existen torneos y
campeonatos mundiales centrados en videojuegos específicos; esto es lo que se
conoce como esports).
Sin embargo, el hecho de que muchas personas valoren muy positivamente el uso
diario de esta forma de entretenimiento no hace que la adicción a los videojuegos deje
de existir.
Este trastorno de salud mental afecta principalmente a niños y adolescentes, así como
también a adultos que se han criado en la era de la tecnología y en donde las
conductas relacionadas a este ámbito están absolutamente normalizadas.
Existen razones atractivas por las cuales se vuelven adictivos estos juegos y son:
El propio videojuego está configurado para que los jugadores siempre tengan algún
motivo por el que seguir jugando, ya sea hoy o mañana. Para la obtención puntos de
experiencia, subir de nivel, conseguir ciertos objetos o monedas.
Obtener reconocimiento
A menudo, el límite de nivel es elevado por lo que requiere de horas y horas de
dedicación.
Actualizaciones
Los creadores suelen sacar actualizaciones donde aparecen nuevas metas a realizar.
Esta estrategia permite mantener la audiencia a los desarrolladores provocando que
muchos jugadores se vicien a los videojuegos.
En los últimos años con el crecimiento viral en redes sociales los Batlle Royale han
acaparado la atención incluso de quienes desconocían el mundo Gamer y es que esta
nueva modalidad de juego trata de competir contra otros jugadores en tiempo real para
sobrevivir eliminando al resto de personajes. Este sistema genera frustración cuando
no ganan las partidas por lo que se pierden los enfrentamientos contra otros jugadores.
Esto genera un afán de ser mejor, requiriendo de más y más horas de entrenamiento y
acaba generando vicio a los videojuegos.
Hoy en día no solo se requiere de equipo especial como consolas para poder acceder a
ese mundo virtual, desde un teléfono inteligente o un ordenador, facilitan la tarea para
que jóvenes a temprana edad tengan acceso a estos.
MARCO METODOLÓGICO
Generalidades
Según Balestrini (2006, p. 125) define “el marco metodológico como la instancia a los
métodos, las diversas reglas, registros, técnicas y protocolos con los cuales una teoría
y su método calculan las magnitudes de lo real”. En otras palabras, es la estructura
sistemática para la recolección, ordenamiento y análisis de la información, que permite
la interpretación de los resultados en función del problema que se investiga.
Diseño de la investigación
Enfoque de la investigación
Población y muestra