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REPUBLICA DE COSTA RICA

MINISTERIO DE EDUCACIÓN PUBLICA


Despacho Viceministra Académica

Dirección Regional de Educación: __ Centro Educativo:


Nombre y Apellidos del o la Docente: Asignatura: __Informática
Educativa________________________
Nivel: ___Primero, Curso lectivo: Fecha: 24 Febrero al
Unidad: 1, Aventuras digitales Actividad 2- Acciones _2020________ 6 Marzo Tiempo: 4
con el mouse y el teclado lecciones_

Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación Apoyo en el desarrollo de la


siguiente habilidad
1. Reconocer el mouse y el Utilizar dispositivos de entrada y salida Identifica cada una de las acciones
teclado como dispositivo para la interacción con aplicaciones y del mouse y las acciones básicas del
de entrada y salida programas que permiten reacciones o teclado y transfiere su uso a
efectos en la computadora y en la red. diferentes situaciones.
2. Identificar los nombres de
los dispositivos del mouse, Utiliza y asocia por su nombre los
teclado y sus funciones. siguientes componentes externos: el
mouse, teclado, pantalla, puertos y
3. Experimentar con el los siguientes componentes internos:
mouse y teclado efectos cables, disco duro, procesador (se
de entrada y salida. une con la evaluación de la actividad
3).

Reconoce que las computadoras se


conectan y se comunican en red.
Utiliza y reconoce por su nombre los
siguientes componentes externos, el
mouse, teclado,
pantalla, puertos y cables, disco duro
y procesador. 
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Actividades Iniciales Actividades de Actividad de Cierre Recursos


Desarrollo
Invite a los estudiantes a De los recursos que se
observar los dispositivos y proceda con las Explique, por medio de presentan, se selecciona
de entrada que usted le preguntas similares a las ejemplos, las acciones del uno para desarrollar lo
enseña. Muestre el mouse del mouse. Indique a los mouse: Clic, Doble Clic, propuesto en una sesión.
y pregunte ¿Qué forma estudiantes la forma arrastrar y señalar Puede utilizar otro recurso
tiene? ¿Qué color? ¿Cómo correcta con el que se les (máquinas y programas). en otras sesiones. Algunos
se llama? ¿Conoce para llamará y para qué sirven. de los recursos sugeridos,
qué sirve? Muestre el 2. Promueva que el requieren ser instalados
teclado estudiante use el mouse previamente antes de su
con las diferentes acciones uso. Puede pasar que los
que se requiere y llame recursos con extensión
por su nombre la acción MW2 no se abran porque
son MicroMundos.
que utiliza. Cuestione al
MouseTrap.swf;
estudiante sobre ¿Cuál
LaberintoMouse.mw2;
acción está realizando con PrimerContactoRaton.zip;
el mouse?, de manera que BrainsBreaker (Estudiante)
él pueda externar el
nombre correcto de la 2.1HacerMusica.sb;
acción y el dispositivo. GCompris.zip;
Verifique que usa CucoComputadoras.zip;
correctamente la acción o Teclado.sb; Letras.sb;
cuestione de nuevo para MueveMano.exe
(Estudiante)
que alcance el objetivo.
Utilice un juego de los
sugeridos en los recursos,
según sea la acción que
desee trabajar con los
estudiantes y compruebe
que el estudiante sabe
para qué lo utiliza.
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3. Promueva la acción de
eventos con diferentes
teclas, por medio de
juegos en la computadora
con aplicaciones o
programas, de manera que
el estudiante observe las
diferentes acciones de
eventos con el teclado.
Explique al estudiante la
acción de entrada de
datos que se realiza por
medio de una tecla y la
salida de datos por
medio de un sonido,
música, letras que activan
un evento. Pregunte ¿Qué
es lo que se activó y por
qué cree que se activó?
Logre que el estudiante
comunique a otros
compañeros y al docente
la forma en que activó un
evento (entrada) y la
salida que obtuvo (imagen,
sonido, video) (máquinas
y programas).

Notas para el educador:


Revise que la selección de juegos que realizó esté lista para ser utilizada por los estudiantes.
Verifique si hay claridad en el para qué va a utilizar el juego.
Cuestione frecuentemente a los estudiantes, para verificar que tienen claridad en los conceptos.

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