Dirección Regional de Educación: __ Centro Educativo:
Nombre y Apellidos del o la Docente: Asignatura: __Informática Educativa________________________ Nivel: ___Primero, Curso lectivo: Fecha: 24 Febrero al Unidad: 1, Aventuras digitales Actividad 2- Acciones _2020________ 6 Marzo Tiempo: 4 con el mouse y el teclado lecciones_
Resultados de Aprendizaje Indicadores de Evaluación Apoyo en el desarrollo de la
siguiente habilidad 1. Reconocer el mouse y el Utilizar dispositivos de entrada y salida Identifica cada una de las acciones teclado como dispositivo para la interacción con aplicaciones y del mouse y las acciones básicas del de entrada y salida programas que permiten reacciones o teclado y transfiere su uso a efectos en la computadora y en la red. diferentes situaciones. 2. Identificar los nombres de los dispositivos del mouse, Utiliza y asocia por su nombre los teclado y sus funciones. siguientes componentes externos: el mouse, teclado, pantalla, puertos y 3. Experimentar con el los siguientes componentes internos: mouse y teclado efectos cables, disco duro, procesador (se de entrada y salida. une con la evaluación de la actividad 3).
Reconoce que las computadoras se
conectan y se comunican en red. Utiliza y reconoce por su nombre los siguientes componentes externos, el mouse, teclado, pantalla, puertos y cables, disco duro y procesador. REPUBLICA DE COSTA RICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN PUBLICA Despacho Viceministra Académica
Actividades Iniciales Actividades de Actividad de Cierre Recursos
Desarrollo Invite a los estudiantes a De los recursos que se observar los dispositivos y proceda con las Explique, por medio de presentan, se selecciona de entrada que usted le preguntas similares a las ejemplos, las acciones del uno para desarrollar lo enseña. Muestre el mouse del mouse. Indique a los mouse: Clic, Doble Clic, propuesto en una sesión. y pregunte ¿Qué forma estudiantes la forma arrastrar y señalar Puede utilizar otro recurso tiene? ¿Qué color? ¿Cómo correcta con el que se les (máquinas y programas). en otras sesiones. Algunos se llama? ¿Conoce para llamará y para qué sirven. de los recursos sugeridos, qué sirve? Muestre el 2. Promueva que el requieren ser instalados teclado estudiante use el mouse previamente antes de su con las diferentes acciones uso. Puede pasar que los que se requiere y llame recursos con extensión por su nombre la acción MW2 no se abran porque son MicroMundos. que utiliza. Cuestione al MouseTrap.swf; estudiante sobre ¿Cuál LaberintoMouse.mw2; acción está realizando con PrimerContactoRaton.zip; el mouse?, de manera que BrainsBreaker (Estudiante) él pueda externar el nombre correcto de la 2.1HacerMusica.sb; acción y el dispositivo. GCompris.zip; Verifique que usa CucoComputadoras.zip; correctamente la acción o Teclado.sb; Letras.sb; cuestione de nuevo para MueveMano.exe (Estudiante) que alcance el objetivo. Utilice un juego de los sugeridos en los recursos, según sea la acción que desee trabajar con los estudiantes y compruebe que el estudiante sabe para qué lo utiliza. REPUBLICA DE COSTA RICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN PUBLICA Despacho Viceministra Académica 3. Promueva la acción de eventos con diferentes teclas, por medio de juegos en la computadora con aplicaciones o programas, de manera que el estudiante observe las diferentes acciones de eventos con el teclado. Explique al estudiante la acción de entrada de datos que se realiza por medio de una tecla y la salida de datos por medio de un sonido, música, letras que activan un evento. Pregunte ¿Qué es lo que se activó y por qué cree que se activó? Logre que el estudiante comunique a otros compañeros y al docente la forma en que activó un evento (entrada) y la salida que obtuvo (imagen, sonido, video) (máquinas y programas).
Notas para el educador:
Revise que la selección de juegos que realizó esté lista para ser utilizada por los estudiantes. Verifique si hay claridad en el para qué va a utilizar el juego. Cuestione frecuentemente a los estudiantes, para verificar que tienen claridad en los conceptos.