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Paso4 Colaborativo Grupo9
Paso4 Colaborativo Grupo9
ESTUDIANTES:
NICOLAS HERNANDO ALVAREZ DIAZ
FERNEY JESUS COMEZAQUIRA
RONALD GARCIA CARDENAS
SEBASTIAN LEANDRO VARGAS MALAVER
GRUPO: 203037_9
TABLA DE CONTENIDO
Tabla de Contenido..........................................................................................................................2
Introducción.....................................................................................................................................3
1. Videos Practica 3.........................................................................................................................4
2. Código Fuente y Capturas de Pantalla del Funcionamiento del Aplicativo................................5
2.1 Algoritmo.......................................................................................................................5
2.2 Capturas de Pantalla.......................................................................................................6
Matriz de coordenadas..........................................................................................................6
Conclusión.....................................................................................................................................14
Referencias Bibliográficas.............................................................................................................15
Paso 4 3
Introducción
Se inicia con el desarrollo del VI que dará solución final a la temática planteada desde el
inicio del curso, usando todo lo aprendido durante el desarrollo del mismo.
Paso 4 4
1. Videos Practica 3
2.1 Algoritmo
Figura 1. Algoritmo
Paso 4 6
Matriz de coordenadas
En la imagen anterior se hace uso de dos estructuras for anidados con la finalidad de
inicializar la matriz principal, la idea aquí es que la matriz de led inicie apagada.
Asimismo, se inicializa el matriz disparo repetido, utilizando otra metodología.
En la tercera parte, lo primero que se hizo fue generar un mensaje para que el usuario
sepa lo que debe hacer, en este caso escoger el número de barcos.
La variable observada permite que el mensaje anterior se presente solo una vez, al entrar
a la sección o al cometer uno de los errores que a continuación se verán.
Se aprecia en la imagen anterior, en primera instancia las variables que tienen como
nombre “Numero “barco”” estas se utilizaran para poder restringir el número de
barcos, y se hará también la sumatoria de los barcos, para conocer el número total.
De aquí pueden ocurrir 5 casos:
Que no se escoja ningún barco, a lo que generara un mensaje advirtiendo que no está
permitido.
Por último, si se cumplen los rangos de cada barco, se preguntará, en caso de algún
error humano, si se desea o no cambiar lo escogido.
.
Como se observan en la imagen, están las dos matrices, las cuales tienen la
misma cantidad de filas que el número total de barcos que puede haber, y
también el largor máximo, el cual pertenece al porta avión.
Paso 4 16
Para el caso de los barcos acorazados, se tiene las condicionales que permitirán
que la posición en la matriz dependiendo de si hay o no portaviones sea la
misma, para una mayor facilidad en futuras operaciones.
.
De la misma manera ocurre con las lanchas, donde los condicionales son en
mayor cantidad, esto debido a la posición inicial que deben tener que es 4, que
corresponde a la posición en fila en la matriz anteriormente mencionada. Esto se
debe cumplir, haya o no la presencia de los otros dos tipos de barco.
Paso 4 17
Una vez, se sepa que están vacíos como se comentaba, se proceden a llenarse
tanto la matriz principal (donde de por si al finalizar el posicionamiento aleatorio
ya poseerá todos los barcos activos), como la matriz “posi_barcos” que guardara
solo las posiciones que ocupa el barco, de manera que más adelante se pueda
utilizar para encontrarlos.
En este proceso empieza el juego, por ello para realizar los disparos debe guiarse
de la cuadricula de posición.
De igual manera recordar que las filas y columnas empiezan desde la posición 0
y terminan en el número real -1.
Su funcionamiento es el siguiente
Conclusión
Luego de realizar estas diferentes practicas se puede ver y conocer que los comandos vistos
en la sentencia de control con las estructuras repetitivas FOR-WHILE, Estructuras tipo Case y
lógica de vectores. Se inicia con la solución del problema planteado desde el principio del curso,
el cual plantea un reto bastante alto, ya que se debió recurrir a diferentes fuentes de información
para llenar los vacíos que se iban generando con el desarrollo de la actividad. En este documento
se plasma el resultado final de este proceso, con el cual se establece un paso más en la
culminación exitosa del mismo.
Paso 4 24
Referencias Bibliográficas
Juego Battleship
S/A (Sn Fecha). BATTLESHIP Guía de Instrucciones. Recuperado de
https://www.hasbro.com/common/documents/d ad261471c4311ddbd0b0800200c9a66/E196FD
CD50569047F5CE28307A7B3AEB.pdf
Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación. Barcelona, ES:
Marcombo. Capítulo 1. Recuperado de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10204103
Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video] Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/12744
Monroy, J. (2018). Fundamentos de programación de instrumentos virtuales. [Archivo de
video] Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/22785
National Instruments Corporation (2014). [Tipos de datos y Estructuras]. Recuperado de:
http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/datatypes.htm
National Instruments Corporation (2014). [Estructuras de ejecución]. Recuperado de:
http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/execstructures.htm