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Al Quinto Tañido

L
a mayoría de los pueblos tienen pasados Se necesitan héroes con urgencia. Héroes que encuentren
tranquilos. Puede que alguna incursión hace al archidruida, que descubran qué ha ocurrido y que logren
muchos años, o un monstruo que merodeara mantener el legado de Lyren.
por su alrededores, pero, en general, lugares
tranquilos en los que nunca suele ocurrir nada
extraordinario. Descanso de Lyren no es uno Lugares de Interés
de esos pueblos. Granjas: la tierra en los alrededores del poblado es fértil y
Hace muchos años, un antiguo mal pugnó por entrar en son muchas las granjas que disfrutan allí de paz y
este mundo. Lyren Hojasusurrante, archidruida del Bosque tranquilidad. Buena gente que disfruta de la vida del campo y
del Encierro, empleó sus poderes para evitar que este mal se de los placeres sencillos de trabajar la tierra y recoger su
propagara por el mundo, empleando para ello el poder de la fruto.
Campana de Ébano, un artefacto que le fue otorgado por Estatua de Lyren: el recuerdo de Lyren sigue vivo en la
Silvanus, el Dios de la Naturaleza Salvaje. La leyenda dice zona. Como homenaje a su sacrificio y dedicación, en el
que fueron necesarios cinco tañidos de la Campana de Ébano cruce de los caminos que hay en el corazón de la región se
para derrotar al mal y obligarlo a retroceder a su infernal erigió una estatua en su honor. Un lugar de peregrinación,
hogar. sagrado para los druidas, que defienden que la archidruida
Sin embargo, aunque fue expulsado, no fue derrotado del fue enterrada allí.
todo. La barrera entre los mundos se había debilitado y Descanso de Lyren: el pueblo de descanso de Lyren
puede que nunca más pudiera recuperarse del todo, así que comenzó siendo un poblado druida, un lugar de meditación
la campana quedó en custodia de Lyren, que fundó el poblado para mantener vivo el recuerdo de Lyren y su misión sagrada,
para que siempre hubiera alguien dispuesto a cumplir su por si algún día fuera necesario de nuevo la intervención de la
deber y tocar la campana si fuera necesario. Campana de Ébano y combatir al mal por si quisiera volver a
Pero para evitar que la Campana de Ébano fuera tañida a entrar en el mundo.
la ligera, Lyren la separó en dos mitades, por un lado, el Con el paso del tiempo, el pueblo ha prosperado y ha ido
medio y, por otro, el badajo. El medio coronó la torre del creciendo en tamaño. Ahora son casi mil personas las que
castillo que estaba construyendo, mientras que la viven allí, en completa armonía con la naturaleza, a la sombra
localización del badajo es un secreto que ha pasado de siempre del Castillo de Ébano. Sin embargo, a pesar de la
archidruida a archidruida. vigilancia de los druidas del Bosque del Encierro, el pasado
del poblado siempre ha sido considerado más un cuento para
Gancho de Aventura asustar a los niños que otra cosa... al menos hasta que los
sucesos extraños han comenzado a aparecer.
Cuando se ara la tierra, esta sangra. La pesca del río trae un La gente del pueblo ahora está asustada y ha mirado una
sabor horrible. Por la noche, se alza una misteriosa niebla vez más al bosque, en busca de ayuda... que sin embargo
que roba las fuerzas de quien se sumerge en ella. Los todavía no ha llegado. Sus habitantes son simples, pero
animales del bosque se comportan de formas extrañas y amables. No comprenden de los grandes peligros que
hostiles. Todo indica que el antiguo mal confinado está acechan ahí fuera, y mucho menos comprenden la realidad y
despertando. En previsión a este momento, Dyrren sus múltiples dimensiones. Lo más parecido al peligro al que
Ramaroja, el archidruida, heredero del legado de Lyren se han enfrentado en toda su vida es a algunos ataques de
Hojasusurrante, ha ido a buscar el badajo de la Campana de animales salvajes en el pasado, que se cobraron algunas
Ébano... pero de eso hace una semana y aún no ha regresado. vidas, pero los druidas estuvieron allí para ayudarles.
La situación empeora, la liberación es inminente y los
druidas han perdido a su líder y desconocen si podrán recibir
a tiempo la otra parte de la campana para tañerla cinco
veces, lo que marca el ritual para desterrar una vez más al
mal que intenta abrirse paso a este mundo.
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Bosque del Encierro: el Bosque es llamado así por el
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Mapa de Región de Descanso de Lyren
Acto I - La Recuperación
de la Campana
Los jugadores llegan al poblado en una situación complicada.
Los habitantes están asustados ante las calamidades y los
pésimos augurios que los rodean. Todo apunta a que las
leyendas son ciertas y a que el mal que está encerrado lucha
por despertar. Si no se consigue reunir las dos partes de la
Campana de Ébano y tañerla cinco veces en el momento
adecuado, todo estará perdido.

En el edificio no vive nunca nadie, pero es usado para ciertas


celebraciones y ritos. Todos los años se celebra una fiesta,
coincidiendo con el solsticio de verano, en la que se tañe de
forma simbólica una campana cinco veces, en recuerdo a
Lyren Hojasusurrante y del ritual que los salvó a todos hace
tantos años.
En un lugar de honor del edificio hay un altar, el centro de
toda la estructura, que marca el lugar en el que el mal fue
encerrado. Es un lugar sagrado y se le honra con respeto.
Por un lado, la gente de Descanso de Lyren vive su día a día Los druidas, por su parte, están aún más preocupados que Est
con resignación. Lo que era un pueblo alegre ahora es los habitantes del pueblo, ya que su líder ha desaparecido bosqu
temeroso, pero siguen siendo amables con los extraños, justo mientras buscaba el badajo de la Campana de Ébano. que t
especialmente si estos parecen dispuestos a ayudar. Si los Eso ocurrió hace una semana y están a punto de ir a este i
jugadores preguntan, no tendrán problemas en que los guíen buscarle. El emplazamiento del badajo era un secreto, los ju
con rapidez hacia algún druida que esté en el pueblo o en las únicamente conocido por el archidruida, pero una tirada de sin pr
granjas de los alrededores, ayudando en ese momento. Investigación CD 15 (o si los jugadores hacen las preguntas la Ca
adecuadas) revelará que hay un druida que rompió la ley y
siguió al archidruida, al menos un trecho del camino.
Mapa del Bosque del Encierro
Sin embargo, a la noche del tercer día que los jugadores
estén en Descanso de Lyren, el mal quedará libre y habrá
que luchar contra él directamente, con o sin la ayuda de la
Campana de Ébano. Estos acontecimientos se relatan en el
Acto II - Al Quinto Tañido.
Si los jugadores consiguen superar la tirada de
Supervivencia, habrán conseguido rastrear las pisadas del
archicruida y, medio día después, llegar a unas ruinas
situadas en una zona profunda del Bosque del Encierro.
Esta zona está dominada por unas antiguas ruinas
correspondientes a un gran edificio, totalmente destruido.
Parece que el lugar colapsó hace muchos años, ya que las
piedras están erosionadas por la lluvia y las plantas
trepadoras y el musgo se han adueñado de la zona.

Si los jugadores cuentan con la ayuda de Myrik, la tirada de


Supervivencia (Rastrear) para llegar al lugar será de CD 13.
En caso contrario, si los jugadores deciden buscar por su
cuenta el rastro del archidruida desde su casa, la CD será de
17. Por cada día que los jugadores lo intenten, la CD bajará
en 1.
Al norte, muy cerca de una elevación algo escarpada, hay una Los dos fantasmas se llaman Dallen y Rallen, dos
hoguera bastante grande, en la que reposa una caldera de hermanos que hace muchos años fueron ajusticiados por los
hierro negro de unas dimensiones monumentales. De la druidas debido a su deseo de usar los poderes de la
caldera emana un olor nauseabundo y sobresale un mango Campana de Ébano para dominar los alrededores y crear un
de madera negra. Al lado de la hoguera, hay un Gigante de santuario totalmente puro para la naturaleza, sin ningún tipo
las Colinas (Monster's Manual página 166). El nombre del de civilización. Cometieron varios crímenes, asesinando a
gigante es Gurdur y es extraordinariamente estúpido. Parece varios habitantes de Descando de Lyren en su forma animal y
que habla sólo, pero en realidad está discutiendo con dos fueron ajusticiados por los druidas hace muchos años.
Fantasmas (Monster's Manual página 148) en términos Sin embargo, los dos hermanos volvieron como fantasmas
bastantes duros. y buscan venganza contra los druidas y los habitantes de
Descando de Lyren. Encontraron a Gurdur y lo usaron, bien
con engaños bien poseyendo su cuerpo directamente, para
robar el badajo de la campana y asesinar al archidruida.
Mapa del Castillo de ébano
Además, cuando comience el combate, Gurdur cogerá el
instrumento de madera que hay en su caldero, que no es otra
cosa que el badajo de la Campana de Ébano. En sus manos,
el badajo es un Garrote Grande Mágico + 1 Tronante. Hace el
siguiente daño (este dato sustituye al ataque de Garrote
Grande que aparece en la ficha del Gigante de las Colinas del
Monster's Manual).

Badajo de la Campana de Ébano


Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 19 (3d8+6)
de daño contundente y 7 (2d6) de daño de trueno.

La relación entre los fantasmas y el gigante es de odio. Unos


lo utilizan para sus fines, ya que es una criatura estúpida,
pero tremendamente fuerte y cruel, capaz de hacer mucho
daño de forma bestial y primitiva. El otro, es más bien un
esclavo que tanto odia como teme a los dos hermanos, que
han empleado su cuerpo sin ningún tipo de reparo para sus
abominables actos.
Los tres son hostiles y no dudarán en atacar a los
jugadores a la mínima provocación. Sin embargo, los dos
hermanos son orgullosos y están convencidos que son
imparables. En pocos días saben que su venganza será
consumada y creen que no hay forma de que nadie los
detenga. En caso de haya combate, uno de ellos intentará
poseer a Gurdur para atacar a los jugadores, mientras que el
otro intentará poseer a otro de los jugadores para hacer que
combatan entre sí.
Si los
camp
ritual
mayo
siquie
Si se ha completado la Campana de Ébano, esta se encuentra
en el centro de la sala principal del Castillo de Ébano, en un
pequeño recinto. Se puede tañer cada asalto empleando una Este obra está bajo una licencia de Creative Commons
acción (les puede ayudar incluso alguien del pueblo, que por Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.
supuesto tendrían que proteger de los ataques del Glabrezu),
con los siguientes efectos acumulativos.
1er tañido: se desconvocan todas las criaturas que
Verindix haya invocado
2º tañido: Verindix pierde su rasgo Resistencia Mágica
3er tañido: Cada vez que Verindix intente lanzar un
conjuro tiene que superar una Tirada de Salvación de
Constitución CD 20 o lo perderá.
4º tañido: Verindix sufre 4d10 de daño de trueno.
5º tañido: Verindix es desterrado de nuevo.
En el combate, Verindix centrará sus esfuerzos en que nadie
toque la campana, atacando a quien quiera que esté
haciéndola sonar. De la misma manera, usará oscuridad para
entorpecer a sus enemigos y empleará confusión y palabra de
poder: aturdir en los primeros asaltos, para eliminar a los
adversarios que considere más fuertes físicamente y asediar
con su poderío cuerpo a cuerpo a los más débiles.

Conclusión
Si los jugadores consiguen derrotar a Verindix (usando o no
los poderes de la Campana), éste desaparecerá y Descanso de
Lyren quedará en paz una vez más. Los jugadores
descubrirán en el interior del altar un pequeño tesoro, puede
que los objetos personales de la propia Lyren o de algunos
druidas guardianes de la época. Los jugadores podrán hacer
una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 5-10
(Página 137 de la Dungeon Master's Guide), pero únicamente
en la tirada de objetos, no en la de dinero.
Además, los jugadores recibirán 750 PX adicionales si
consiguieron reunir las dos partes de la campana de Ébano y
resolver el misterio de la desaparición del archidruida
Dyrren.

Créditos
Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
Mapas diseñados con Inkarnate y con Dungeon Painter
Studio
Texto maquetado con The Homebrewery
Para más aventuras de Dungeons & Dragons, visitad mi
blog Ávalon 2.0

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