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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ORIZABA ING.

MECANICA

ALGORITMOS Y PROGRAMACION
UNIDAD I
INTRODUCCION A LA COMPUTACION
LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:

Existen diferentes lenguajes que pueden ser utilizados para programar una computadora, el más
importante es el Lenguaje Máquina.

Generalmente un programa se escribe en un Lenguaje de alto nivel = Conjunto de instrucciones


compatibles con el Lenguaje y los procesos humanos de pensamiento.

Casi todos los lenguajes de alto nivel son de propósitos generales:


Ejems: PASCAL, CLIPPER, COBOL, FORTRAN, LENGUAJE C, VISUAL BASIC, VISUAL FOX PRO.,
JAVA, PHP, ETC.

Un lenguaje de alto nivel se traduce a Lenguaje máquina antes de ser ejecutado. A este proceso se le
llama compilación.

PROGRAMA EN LENG. COMPILACIÓN PROG. EJECUTADO


DE ALTO NIVEL (LENG. MAQUINA)

LENGUAJE DE ALTO NIVEL


Lenguaje de programación en el que las instrucciones enviadas para que el ordenador ejecute ciertas
órdenes son similares al lenguaje humano. Dado que el ordenador no es capaz de reconocer estas
órdenes, es necesario el uso de un intérprete que traduzca el lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo
nivel que el sistema pueda entender.

Es un lenguaje que se asemeja más al lenguaje humano que a un lenguaje de máquina o ensamblador.
Es más fácil escribir programas en este lenguaje, pero luego deben ser traducidos por compiladores o
intérpretes para que la computadora los entienda

PRINCIPALES LENGUAJES DE ALTO NIVEL

 Ada  ALGOL
 Basic  C
 C++  C#
 Clipper  Cobol
 Fortran  Java
 Lexico  Logo
 Object Pascal  Pascal
 Perl  PHP
 PL/SQL  Python

 Modula-2  Lenguajes funcionales : Lisp, Haskell

LENGUAJE MÁQUINA

El lenguaje máquina está orientado hacia la máquina que está constituida por varios arreglos de
"bits".  Este lenguaje es fácil de entender por la computadora, pero difícil para el usuario.  Es el lenguaje
original de la computadora el cual es generado por el "software", y no por el programador.

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La programación en el lenguaje de la máquina o en lenguaje simbólico tiene ciertas ventajas:

 Mayor adaptación al equipo.


 Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria.

La información que hace que el hardware de la computadora realice una determinada actividad se llama
instrucción. Por consiguiente una instrucción es un conjunto de unos y ceros. Las instrucciones así
formadas equivalen a acciones elementales de la máquina, por lo que al conjunto de dichas instrucciones
que son interpretadas directamente por la máquina se denomina lenguaje máquina.

 El lenguaje máquina fue el primero que empleo el hombre para la programación de las primeras
computadoras. Una instrucción en lenguaje máquina puede representarse de la siguiente forma:

011011001010010011110110

 Esta secuencia es fácilmente ejecutada por la computadora, pero es de difícil interpretación, siendo aun
más difícil la interpretación de un programa (conjunto de instrucciones) escrito de esta forma. Esta
dificultad hace que los errores sean frecuentes y la corrección de los mismos costosa, cuando no
imposible, al igual que la verificación y modificación de los programas.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL

Es un lenguaje de programación bien cercano al lenguaje de máquina.  Es difícil de entender por las
personas y requiere que los programadores codifiquen las instrucciones con muchos detalles.  Ejemplo:
lenguaje ensamblador.
Lenguaje de Bajo Nivel
Lenguaje de programación que la computadora puede entender a la hora de ejecutar programas, lo que
aumenta su velocidad de ejecución, pues no necesita un intérprete que traduzca cada línea de
instrucciones.

COMPILADOR

Un compilador acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel y los traduce a otro lenguaje,
generando un programa equivalente independiente, que puede ejecutarse tantas veces como se quiera.
Este proceso de traducción se conoce como compilación.

En un compilador hay que distinguir tres lenguajes diferentes:

 el de los programas de partida (LA)


 el de los programas equivalentes traducidos (LB), normalmente el lenguaje de máquina
 el lenguaje en que está escrito el propio compilador (LC), que puede ser igual o diferente a LA.
Aumenta la portabilidad del compilador si está escrito en el mismo lenguaje, es decir, se puede
compilar a sí mismo.

Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados, pero los intérpretes son más
flexibles como entornos de programación y depuración.

Comparando su actuación con la de un ser humano, un compilador equivale a un traductor profesional


que, a partir de un texto, prepara otro independiente traducido a otra lengua, mientras que un intérprete
corresponde al intérprete humano, que traduce de viva voz las palabras que oye, sin dejar constancia por
escrito.

SISTEMA OPERATIVO

Los sistemas de computación se componen de los llamados software y hardware.

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EL HARDWARE incluye todas las partes físicas y electrónicas de la computadora, incluyendo la memoria
de ésta. (C.P.U, MONITOR, TECLADO, IMPRESORA, MOUSE, ETC.)

El SOFTWARE, en cambio, se compone de los programas que residen en la memoria y que controlan
cada componente del hardware. Permite que una computadora realice una tarea determinada.

El FIRMWARE es un bloque de instrucciones de programa para propósitos específicos, grabado en una


memoria de tipo no volátil (ROM, EEPROM, flash,...), que establece la lógica de más bajo nivel que
controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo.
Encontramos firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos dispositivos periféricos, como en
monitores de video, unidades de disco, impresoras, etc., pero también en los propios microprocesadores,
chips de memoria principal y en general en cualquier circuito integrado.

Es un programa que es grabado en una memoria ROM y establece la lógica de más bajo nivel que
controla los circuitos electrónicos de un dispositivo. Se considera parte del hardware por estar integrado
en la electrónica del dispositivo, pero también es software, pues proporciona la lógica y está programado
por algún tipo de lenguaje de programación. El firmware recibe órdenes externas y responde operando el
dispositivo

PROGRAMA = Conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación.

Los programas dicen a los componentes físicos de la máquina lo que deben hacer, sin ellos una
computadora no podría hacer nada, sería solo una caja de metal y plástico.

- SOFTWARE DE SISTEMA

TIPOS DE SOFTWARE

- SOFTWARE DE APLICACIÓN

EL SOFTWARE DE SISTEMA (SOFTWARE DE SISTEMA OPERATIVO).- Indica a la computadora como


usar sus propios componentes controlan controla las operaciones más importantes, como ejecutar un
programa de aplicaciones y procesar solicitudes de acceso y salida del usuario.
Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa
muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora
y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco.

Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de
plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación.

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Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de


una computadora que provee una interfaz entre el resto
de programas del ordenador, los dispositivos hardware
y el usuario.

Interacción entre el SO con el resto de las partes.

Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el
hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.

Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen con
un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer.

EL SOFTWARE DE APLICACIÓN.- Se refiere a los programas que utiliza el usuario, este software se ha
diseñado para realizar casi cualquier tarea imaginable.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:

> Procesadores de texto. (Bloc de Notas)


> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)

Algunas de las categorías en las que se clasifica el software de aplicación son las siguientes:

 Aplicaciones de negocios
 Aplicaciones de utilería
 Aplicaciones personales
 Aplicaciones de entretenimiento
Cuando nosotros encendemos una computadora, ejecuta varios pasos que preparan las computadora
para su uso:

1.- AUTOPRUEBA (Identifica los dispositivos que se encuentran conectados a ella, Memoria disponible,
chequeo de la memoria (ve si está trabajando en forma correcta).

2.-La computadora busca un programa especial llamado SISTEMA OPERATIVO y lo carga a la memoria,
este le indica como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos de entrada / salida y
almacenamiento.

EL SISTEMA OPERATIVO es necesario para controlar muchas de las funciones básicas de la


computadora, se mantiene corriendo hasta que la máquina se apaga.

Una vez que la máquina encuentra y arranca el S.O. está lista para aceptar COMANDOS de un dispositivo
de entrada (teclado, mouse).

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METODOLOGÍA PARA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

La principal razón para que las personas aprendan Lenguajes de programación, es utilizar la computadora
como una herramienta para la solución de problemas.

- FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA


FASES IDENTIFICADAS
EN EL PROCESO DE
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
- FASE DE IMPLEMENTACION EN UN LENGUAJE DE
PROGRAMACION.

FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA:

El resultado de esta fase es el diseño de un algoritmo para resolver un problema consta a su vez de:
1. Análisis del Problema
2. Diseño del algoritmo
3. Verificación del algoritmo.

ALGORITMO: Secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades que conduce a la solución de un


problema.

FASE DE RESOLUCIÓN DEL FASE DE IMPLEMENTACIÓN EN UN


PROBLEMA LENG. DE PROG.
Análisis del Codificación del
problema algoritmo

Diseño del Ejecución del


algoritmo programa

Verificación del Verificación del


algoritmo programa

Programa de
trabajo

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Es el primer paso para encontrar la solución de un problema, hay que examinar cuidadosamente el
problema para encontrar la solución.
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas
preguntas son:

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¿Con qué cuento?


Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la
computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema.
¿Qué hago con esos datos?
Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir
que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en
resultados.
¿Qué se espera obtener?
Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la
información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.

DISEÑO DEL ALGORITMO: Identificar las tareas y disponer el orden en el que han de ser ejecutadas.
Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó
pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito
para la solución del problema.

VERIFICACIÓN DEL ALGORITMO: Una vez que se termine de escribir el algoritmo, es necesario
comprobar que realiza las tareas para las que ha sido diseñado.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su
confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. éstas pruebas
consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y
si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores
deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.

CODIFICACIÓN DEL ALGORITMO Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al
pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es
decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le
conoce como PROGRAMA.
EJECUCIÓN DE PROGRAMA Y VERIFICACIÓN DEL PROGRAMA
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a
una solución adecuada y sin errores.
PROGRAMA DE TRABAJO
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras
modificaciones.
A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es
muy importante.

ELABORACIÓN DE ALGORITMOS

Supongamos que se necesita calcular e imprimir el área de un triángulo cuya base y altura se
suministrarán de un disco.

Procedimiento:
a).- Enunciado del problema: «Calcular e imprimir el área de un triángulo cuya base y altura se
suministrarán de un disco.»
b).- Analizar la solución general del problema:
1.- Entender concretamente la solución que se desea obtener del problema.
2.- Buscar las variables a utilizar.

Análisis:
1.- ¿Qué se quiere?
-Calcular el área de un triángulo

¿Cómo se quiere?
-Se desea calcular a través de una fórmula.

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AREA = BASE * ALTURA
2
¿Qué deseo obtener?
-Imprimir el área del triángulo y suministrar los resultados en un disco.

SOLUCION:
1.- Inicio.
2.-Leer base, altura.
3.-Calcular Área= (Base*Altura)/2.
4.-Imprimir resultado (Área).
5.- Fin.

IMPLEMENTACIÓN DE ALGORITMOS SECUENCIALES

Algoritmo.- Secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades que conduce a la solución de un


problema.

Características que debe cumplir un Algoritmo:

 Preciso.- E identificar el orden de cada paso


 Definido.- Si se sigue el algoritmo 2 veces, se debe obtener el mismo resultado cada
vez.
 Finito.- Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento.

"Un algoritmo se define como un método que se realiza paso a paso para solucionar un
problema que termina en un número finito de pasos".

Partes de un Algoritmo:

 Entrada.- Información dada al algoritmo


 Proceso.- Operaciones o cálculos
 Salida.- Resultados finales de los cálculos

Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche.

o Inicio.
o Traer gato.
o Levantar el coche con el gato.
o Aflojar tornillos de las llantas.
o Sacar los tornillos de las llantas.
o Quitar la llanta.
o Poner la llanta de repuesto.
o Poner los tornillos.
o Apretar los tornillos.
o Bajar el gato.
o Fin.

Algoritmos Cotidianos.

Son aquellos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los hacemos casi sin darnos
cuenta de que estamos siguiendo una metodología para resolverlos.

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Algunos ejemplos son:

Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del
cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario
rechazar el pedido.

Pasos del algoritmo:

1. Inicio.
2. Leer el pedido.
3. Examinar ficha del cliente.
4. Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar pedido.
5. Fin.

Determinar el mayor de tres números enteros.

Pasos del algoritmo :

1.- Comparar el primero y el segundo entero, deduciendo cuál es el mayor.

2.- Comparar el mayor anterior con el tercero y deducir cuál es el mayor. Este será el resultado.

Los pasos anteriores se pueden descomponer en otros pasos más simples en los que se
denomina refinamiento del algoritmo.

1.- Obtener el primer número (entrada), denominado NUM1.

2.- Obtener el segundo número (entrada), denominado NUM2.

3.- Compara NUM1 con NUM2 y seleccionar el mayor ; si los dos enteros son iguales,
seleccionar NUM1. Llamar a este número MAYOR.

4.- Obtener el tercer número (entrada), y se denomina NUM3.

5.- Compara MAYOR con NUM3 y seleccionar el mayor ; si los dos enteros son iguales,
seleccionar el MAYOR. Denominar a este número MAYOR.

6.- Presentar el valor MAYOR (salida).

7.- Fin.

DIAGRAMA DE FLUJO

Diagrama de flujo: Conjunto de símbolos; los cuales se utilizan para representar a los
algoritmos. Cada símbolo tiene una función especial, los cuales están unidos por flechas, las
cuales se denominan Líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser
ejecutados.

SIMBOLOS

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Inicio y Fin del Diagrama

Proceso.- En su interior se colocan operaciones aritméticas,


asignaciones, cambios de valor, etc.

Lectura.- Se utiliza para introducir los datos de Entrada,


expresa lectura.

Decisión.- En su interior se almacena una condición y


dependiendo del resultado de la Evaluación , se sigue por
uno de los caminos o ramas alternativas.

Flechas de Direccionamiento.- Se utilizan para expresar la


dirección del flujo del Diagrama.

Salida por Impresora.- Expresa escritura, representa la


impresión de un resultado.

Salida por Pantalla.- Para representar un resultado por


pantalla.

Conectores de la misma página.- Para representar conexión


dentro de una misma página.

Conector de diferente página.- Para representar la conexión


entre diferentes páginas.

Reglas para el diseño de Diagramas de flujo:

 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.


 Se deben usar los conectores solo cuando sea necesario.
 No debe quedar líneas de flujo sin conectar.
 Se leen de arriba hacia abajo.
 Todo diagrama de flujo debe tener un Inicio y un Fin.

Etapas en la Construcción de un Diagrama de Flujo:

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Estas fases se presentan en la mayoría de los diagramas de flujo, aunque a veces en orden
diferente o repitiendo algunas de ellas. También es frecuente tener que realizar toma de
decisiones y repetir una serie de pasos un número determinado o no de veces.

INICIO

Lectura de
datos

Proc. de los datos

Imp. de
Resultados

FIN

Ejemplo:

Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lámpara no funciona.

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Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de
un proceso y constituye la representación gráfica de un proceso multifactorial. Se utiliza
principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de
estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva; estos
diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación
gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos
tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual muestra


gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema . Su
correcta construcción es sumamente importante porque , a partir del mismo se escribe un
programa en algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto
,el paso del mismo a un Lenguaje de Programación es relativamente simple y directo.

TEOREMA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

“Todo algoritmo estructurado puede ser escrito por tres tipos de estructuras de control”

ESTRUCTURAS DE CONTROL .-

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

• Secuencial .- Las acciones se suceden una a continuación de la siguiente. Tiene una entrada
y una salida. Nunca se ejecuta más de una acción por vez.

• Condicional .- Se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una
operación u otra

•Simples (SI-Entonces).- Ejecuta una acción cuando se cumple la condición.

•Alternativas (Si- Entonces-sino) .- Ejecuta una/s acción/es cuando se cumple la


condición. Caso contrario (condición falsa) ejecuta otra/s acción/es.

•Múltiples (SEGÚN) .- Permite ejecutar una sentencia según el valor de una variable.

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• Repetitivas .- Repiten una secuencia un Número de veces (Bucles) y al hecho de repetir la
ejecución de una secuencia de acciones se le llama Iteración.

•Estructura MIENTRAS.- Permite ejecutar una sentencia “mientras” se cumpla la


condición (booleana o lógica). Es importante que la condición sea falsa en algún
momento para que no se genere un “ciclo infinito”.

•Estructura REPETIR (HACER MIENTRAS) .- La estructura REPETIR cumple la misma


función que la estructura MIENTRAS. La diferencia está en que la estructura
MIENTRAS comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la
estructura REPETIR (HACER MIENTRAS) se ejecuta por lo menos una vez.

•Estructura PARA .- Permite ejecutar una sentencia un número especifico de veces. Las
sentencias se ejecutan dentro del “bucle”. Comienza con un Valor inicial hasta llegar a un
valor final.

IMPLEMENTACION DE ALGORITMOS SECUENCIALES

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso.
En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:

Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en


Pseudocódigo y en diagramas de flujos:

• Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo.

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El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado como muestra de


una estructura secuencial Ahora veremos los componentes que pertenecen a ella:

Asignación.-

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha


zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede
clasificar de la siguiente forma:

 Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a =15)


 Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a =a + 1)
 Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a =a + b)
 De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre
muchas variables (a =c + b*2/4).

En general el formato a utilizar es el siguiente:

< Variable >   =   <valor o expresión >

El símbolo   =   debe leerse “asigne”.

Escritura o salida de datos

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o


mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido
de la variable. Este proceso se representa así como sigue:

Lectura o entrada de datos

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La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el


teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a
continuación de la instrucción. Esta operación se representa así:

DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES

La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas
las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe decir qué tipo
de variable es.

Contador:   ENTERO
Edad, I:   ENTERO
Direccion :    CADENA_DE_CARACTERES
Salario_Basico :    REAL
Opcion :    CARACTER

En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero;


Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcion es de tipo carácter y la variable Direccion
está declarada como una variable alfanumérica de cadena de caracteres.

En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor.

CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue”
CONSTANTE ALTURA 40

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las variables ni
tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es camisa de fuerza declarar
las variables. Sin embargo en este curso lo haremos para todos los algoritmos que realicemos,
con esto logramos hacerlos más entendibles y organizados y de paso permite acostumbrarnos a
declararlas ya que la mayoría de los lenguajes de programación (entre ellos el C++) requieren
que necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los programas.
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el momento sobre
algoritmos:

Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y muestre como resultado la
suma de estos. Use Pseudocódigo y diagrama de flujos.

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Ejemplo 2: Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base
y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

El Algoritmo Lineal o Secuencial tiene la característica de que todos los pasos que forman el
Algoritmo siguen una determinada Secuencia, de ahí que se le llame Secuencial.

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