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CONSTRUYENDO MI PERFIL DE INVESTIGACION

NOMBRE: José Miguel Arismendi Villca


TEMA: Adicción a los videojuegos.
TITULO: Adicción a los videojuegos en los estudiantes del colegio Juan Carlos Flores
Bedregal del turno mañana.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Definición. La adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa
una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que
ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar
de conllevar consecuencias negativas. 1)

Antecedentes:

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la


interacción entre una o varias personas, programas de ordenador que conectados a un
televisor, integran un sistema de video y audio. A través de este sistema al usuario puede
vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad no practicaría, estos
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los
ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor
un mercado que ejerce una gran presión económica. 2)
Hay una investigación creciente sobre los efectos de los juegos de video en los niños.
Algunos juegos de video pueden promover el aprendizaje, ayudar en la solución de
problemas y en el desarrollo de las destrezas motoras y la coordinación. Sin embargo,
hay preocupación sobre el efecto que tienen los juegos de video violentos en las personas
jóvenes que los juegan en exceso. 3)

Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos pueden: ponerse
“inmunes” o insensibles al horror de la violencia, imitar la violencia que ellos ven y
demostrar un comportamiento más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia.
Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Estudios
también han demostrado que mientras más realista y repetida sea la exposición a la
violencia, mayor será el impacto en los niños. En adición, los niños con problemas
emocionales, de comportamiento y de aprendizaje se pueden afectar más por las
imágenes violentas. 4)

También se realizó una investigación en el colegio Juan Carlos Flores Bedregal, EN el


que se pudo evidenciar que los estudiantes colegiales del turno diurno, son más
propulsivos a ir con sus amigos a casas de internet después de salir del colegio. Y al
momento de llegar a su casa siempre se andan con excusas de trabajos o actividades con
respecto al colegio, sin embargo, los mismos se encontraban en estas casas de internet.
Se hizo un seguimiento continuo a unos 50 estudiantes de edades que varían entre 12 a
18 años. 5)

Pregunta de investigación:
¿Cuál es el factor inicial a la adicción a los videojuegos en los estudiantes de los colegios
diurnos?

OBJETIVOS:

Objetivo general:

Determinar el factor inicial a la adicción a los videojuegos en los estudiantes de los


colegios diurnos.

Objetivo específico:

Determinar cuáles son los géneros de videojuegos que los estudiantes prefieren.

Determinar en qué edades comienzan los estudiantes a ser adictos a los videojuegos.

Determinar los sitios frecuentados.

JUSTIFICACION:

Está investigación está dirigida a los estudiantes de los colegios diurnos, cuyas edades
oscilan entre 12 a 18 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede
influir el contenido de un videojuego en su diario vivir.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un
distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos(a) al
momento de recrearse, pues también requiere de orientación
También se pretende identificar las manifestaciones de agresividad en dichos estudiantes,
originada por el consumo de videojuegos clasificados como violentos.
Se piensa realizar observaciones o pruebas con niños que están en dichas edades, para
identificar si según el tiempo que dedican al videojuego, el lugar donde juegan o qué tipo
de videojuego consumen, es el grado en que presentan las manifestaciones de
agresividad.

Con este proyecto se quiere dar a conocer a los padres de familia cuales son las
características de los videojuegos que usan sus hijos y si éstos pueden afectar sus
relaciones interpersonales y/o el rendimiento académico.

Se busca dar una clasificación de los videojuegos según su grado de agresividad, porque


nos parece importante que los padres sepan cuáles son los videojuegos que no deben
jugar sus hijos, para que de esta manera éstos no se vayan a ver afectados en un futuro.

Los beneficios de este trabajo de investigación serán sobre todo para los estudiantes de
la unidad educativa Juan Carlos Flores Bedregal, ya que se pretende incitar a que ellos
lean este trabajo así tomen conciencia de sus actos y errores.

DISEÑO METODOLOGICO.

Tipo de estudio.- Es un estudio descriptivo transversal.


Universo y muestra. – El universo son 150 estudiantes y la muestra son 50.

Instrumentos de medición. – Encuesta.

Procesamientos de datos. – Excel, Spss.

Cronograma de actividades:

ACTIVIDADES ENERO FEBRERO MARZO

SEMANAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

ELABORACION
DEL TEMA Y EL
TITULO
ELABORACION
DEL
PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA
ELABORACION DE
LOS OBJETIVOS Y
LA
JUSTIFICACION
ELABORACION
DEL DISEÑO
METODOLOGICO
Y LA
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFICAS
PRESENTACION
DEL PROYECTO

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA:
1) ANGULO GARZARO, A. y ANGULO GARZARO, N., Límites a la utilización de las redes sociales como medio
de expresión: la lesión al honor o la imagen y el despido como consecuencias indeseables. Disponible
en: http://www.academia.edu/32036161/L%C3%ADmites_a_la_utilizaci
%C3%B3n_de_las_redes_sociales_como_medio_de_expresi%C3%B3n_la_lesi
%C3%B3n_al_honor_o_la_imagen_y_el_despido_como_consecuencias_indeseables

2) ARTEACH, Eider. Web 2.0 arora egokitu beharra, hizkuntzaren mesedetan202f: esaera zaharrak eta euskal
kultura Instagramen bitartez. Hizpide: euskalduntze - alfabetatzearen aldizkaria [linean = en línea]. Donostia: HABE,
Helduen Alfabetatze eta Berreuskalduntzerako Erakunde, 2016, 34(88), 5. ISSN 1136-5714, 2530-3287. Interneten =
Disponible en: http://www.ikasten.ikasbil.eus/pluginfile.php/1945003/mod_habecms/doc_attachment_eu/1669/Web
%202.0%20arora%20egokitu%20beharra-3.pdf
3) CARO CASTAÑO, Lucia. WhatsApp y la búsqueda de control de la situación informacional por parte de los
jóvenes. Sphera publica: revista de ciencias sociales y de la comunicación [linean = en línea]. Guadalupe, Murcia:
Servicio de Publicaciones de la Universidad Católica San Antonio de Murcia, 2015, 1(15), 76-96. ISSN 1576-4192.
Interneten = Disponible en: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/251
4) CASTILLEJOS LÓPEZ, Berenice, Carlos Arturo TORRES GASTELÚ y Agustín LAGUNES DOMÍNGUEZ. La
seguridad en las competencias digitales de los millennials. Apertura: Revista de Innovación Educativa [linean = en
línea]. Guadalajara, México: Universidad de Guadalajara, 2016, vol. 8(2), 54-69. ISSN 2007-1094, 1665-6180.
Interneten = Disponible en: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/914
5) CHELIZ, Carmen. El “derecho al olvido digital”. Una exigencia de las nuevas tecnologías, recogida en el
futuro reglamento general de protección de datos. Actualidad jurídica iberoamericana [linean = en línea]. Valencia:
Instituto de Derecho Iberoamericano. 2016, (5), 255-271. ISSN 2386-4567. Interneten = Disponible
en: http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/56710/255-271.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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