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El Foro Económico Mundial identifica las 10 habilidades y competencias que serán

más relevantes en el mundo laboral del futuro (Future of Jobs Report, World
Economic Forum), siendo estas en orden de importancia, las siguientes: 1)
Resolución de problemas complejos; 2) Pensamiento crítico; 3) Creatividad; 4)
Manejo de personas; 5) Coordinación con otros; 6) Inteligencia emocional; 7)
Juicio y toma de decisiones; 8) Orientación al servicio; 9) Negociación; 10)
Flexibilidad cognitiva. Conscientes que en Chile “el principal problema o brecha
entre el estudiante y el sistema educativo es la motivación” (CNIC, 2014), y que en
la enseñanza primaria y secundaria de nuestro país prácticamente no se estimula
la creatividad, la autosuficiencia ni la iniciativa personal (estudio GEM -Global
Entrepreneurship Monitor- Chile, 2015), es relevante comentar las razones por las
cuales ha sido posible obtener estos resultados (en BioBío) en un ámbito
estratégico para el futuro de Chile, en aras de encontrar alternativas eficaces y
eficientes que puedan contribuir a las políticas públicas y el buen uso de los
recursos.

El emprendimiento forma parte de las denominadas “Habilidades y competencias


para el siglo XXI” (www.p21.org). En particular, la iniciativa emprendedora
contempla el desarrollo de dichas habilidades y competencias en las personas de
forma transversal (para la vida); y la iniciativa empresarial centra su atención en
torno al desarrollo de ideas, proyectos y/o negocios (FPdGi, 2013). Por esta razón,
la principal justificación técnica de los resultados alcanzados a nivel de ecosistema
mediante el Torneo El Plan BioBío 2015 radica en la elección de una metodología
apropiada (Aprender Jugando) para los propósitos que se ha querido conseguir,
además de haberle brindando la continuidad necesaria a los procesos de
implementación para hacer viable la transferencia e instalación de capacidades
permanentes en el territorio.

No obstante, existen otras metodologías para implementar las competencias


básicas para el siglo XXI (FPdGi, 2013), a saber: aprendizaje cooperativo,
aprendizaje asistido por otros estudiantes, aprendizaje basado en problemas,
aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje por investigación/indagación,
aprendizaje integrado por el trabajo, aprendizaje reflexivo, aprendizaje holístico,
aprender a pensar. Entonces, ¿por qué la elección de Aprender Jugando parece la
acertada? El juego está comúnmente validado como una herramienta de
aprendizaje desde temprana edad y en la niñez, sin embargo, este pierde
protagonismo (por razones netamente culturales) cuando se trata de influenciar
procesos de aprendizaje en adultos. “Jugar realza el pensamiento creativo,
fomenta la confianza, ayuda a desarrollar el pensamiento divergente y condicional,
y reduce el estrés–todo lo cual, puede conducir a un incremento del aprendizaje”
(Baines, L; (Csíkszentmihályi, Fluir: La psicología de las experiencias óptimas),
donde el aprendizaje fluye de forma natural y espontánea a consecuencia que se
equilibran adecuadamente los niveles de desafío con la habilidad que posee la
persona, generando un proceso que va progresivamente logrando avances y
mejoras en su aprendizaje. La evidencia internacional también aporta
antecedentes a considerar en este sentido, como que “70% de los adolescentes
de Estados Unidos alega estar aburrido todos los días en la escuela. Y en el caso
de los estudiantes que desertan, más de la mitad afirma que se debe al
aburrimiento” (Yazzie-Mintz, 2006).
Complementariamente, hay razones prácticas y económicas favorables del
Aprender Jugando que también son relevantes cuando se trata de elegir de qué
manera se intencionará la formación (en el desarrollo de competencias) para
grandes cantidades de personas. Esta metodología es replicable, transferible,
escalable e internacionalizable. A consecuencia de ello, permite llegar a muchos
(en periodos breves de tiempo), con presupuestos razonables, y escalar en
alcance con costos marginales decrecientes (al masificarse es cada vez menos
costoso). Numerosos ejemplos en Chile y en el extranjero así lo avalan. Por
ejemplo, en 2016 el presupuesto para la cuarta versión del Torneo El Plan en
BioBío es 50% inferior al de las versiones anteriores. A nivel nacional, las
universidades de Antofagasta (desde 2011 a la fecha), Pontificia Universidad
Católica de Valparaíso (desde 2012 a la fecha), Austral de Chile -sede Patagonia-
(desde 2013 a la fecha) han pasado a liderar e impulsar de manera
completamente autónoma las versiones regionales de los torneos de
emprendimiento (www.torneoelplan.cl). Internacionalmente, se han realizado
pilotos en España, Colombia, Perú, Bolivia, Uruguay, Ecuador, República
Dominicana y México. El caso de la Agencia de Cooperación Alemana para el
Desarrollo (GIZ) en Centroamérica, es especialmente interesante de destacarse,
ya que por medio de su programa Prevenir (www.gizprevenir.com) ha masificado
el uso de la metodología Aprender Jugando junto al juego “El Plan, la aventura de
emprender” y los Torneos de emprendimiento, desde 2012 a la fecha, en los
cuatro países que opera: El Salvador, Honduras, Guatemala y Nicaragua.

Sesión de juego “FinanCity, organiza tu dinero”:


Jugar “FinanCity, organiza tu dinero” permite simular el proceso de administrar los
recursos de un hogar con todas las variables que ello implica:
a) plani car ingresos y gastos;
b) decidir cuándo y cómo invertir;
c) manejar imprevistos;
d) equilibrar el dinero con el bienestar.
La dinámica del juego se centra en torno al uso responsable del dinero, y como
consecuencia de ello, los participantes deberán elaborar presupuestos, identi car
los riesgos del sobreendeudamiento, comprar responsablemente, relacionarse con
entidades nancieras, descubrir la importancia del ahorro y los distintos tipos de
inversiones que pueden haber, analizando y tomando decisiones de manera
interactiva. Orientado a participantes de 12 años en adelante, se sugiere su uso
intencionado para niños y jóvenes, estudiantes de educación superior, profesores,
trabajadores de empresas y microempresarios.

Sesión de juego “El Plan, la aventura de emprender”:


Jugar “El Plan, la aventura de emprender” permite vivenciar los estados
emocionales por los que atraviesa quien decide emprender:
a) incertidumbre - frustración;
b) análisis - comprensión;
c) empoderamiento - con anza;
d) entusiasmo - competitividad.
La dinámica del juego se centra en torno a la identi cación de oportunidades, y
como consecuencia de ello, los participantes deberán formular estrategias, asumir
riesgos (calculados), administrar e cientemente la escasez, ser exible ante los
cambios, sobreponerse a diversos sucesos impredecibles, responsabilizarse por la
toma de decisiones y potenciar su motivación por el logro para generar la mayor
cantidad
de ideas innovadoras. Orientado a participantes de 12 años en adelante, se
sugiere su uso intencionado para estudiantes de educación básica y media,
profesores y profesionales ligados a educación laboral.

Sesión de juego “El Plan, tú decides”:


Jugar “El Plan, tú decides” permite perfeccionar la técnica y evidencia la
complejidad de las multivariables que hay que manejar para generar resultados de
alto impacto: a) reaccionar a tiempo ante los cambios;
b) tomar decisiones bajo presión;
c) cooperar para competir;
d) decidir los medios de nanciamiento.
La dinámica del juego se centra en torno al desafío que representa la creación
de valor, y como consecuencia de ello, los participantes deberán poner en
práctica sus competencias emprendedoras, estructurar modelos de negocios,
invertir estratégicamente, manejar e cientemente el crédito, construir su ventaja
competitiva y tomar las decisiones correctas para mejorar la productividad.
Orientado a participantes de 12 años en adelante, se sugiere su uso intencionado
para estudiantes de educación superior (ingeniería, economía, administración,
negocios), académicos y ejecutivos.

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