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Evaluación Semestral

PROGAMACION

Daniel Fernando López Ramírez | programación | 


Temas

Introducción a la programación Pagina 3


Cuál es el concepto de programación? Pagina 3
Resolución de problemas al nivel informático Pagina 3
Cuáles son los tipos de programación? Pagina 3

Concepto de algoritmo Pagina 4


Características y elementos de un algoritmo Pagina 3
Desarrollar 2 ejemplos de algoritmo Pagina 4 y Pagina 5

Concepto del programa Pagina 6


Software y clasificación Pagina 6
Elementos básicos de un programa Pagina 6

Concepto de lenguaje de programación Pagina 7


Tipos de lenguaje Página 7

Concepto entorno de desarrollo Página 7

Concepto de datos Página 8


Tipos de datos Página 8
Operadores y tipos de operadores Página 8

Concepto de diagrama de flujo Página 9


Como se construye un diagrama de flujo Página 9
Ejemplo de diagrama de flujo Página 9

Programa de DFD Página 10


Concepto del programa Página 10
Como funciona Página 10
Utilizar el programa para crear un ejemplo Página 10

Código HTML Página 11


Concepto Página 11
Elementos del código Página 11
Realizar ejemplo con código HTML Página 11 , Pagina 12 y Pagina 13

Que son las estructuras de control Página 14

PÁGINA 1
Cuáles son las estructuras de elección y cuales Página 14
las de bucle
Funciones y concepto
Página 15
Promedio del programa Scratch realizar un
paso a paso utilizado personaje , escenario y
movimiento

PÁGINA 2
Introducción a la programación

El papel que ha dado la programación en la vida del ser humano es tan importante gracias a que con
esto creamos programas como los ordenadores, electrodomésticos, robots y otras máquinas, la
programación es una de las nueve áreas temáticas que comprende la informática como disciplina.

Concepto de programación

Está ligado a procedimientos y funciones que resuelven problemas que diariamente se nos plantean
y siempre esta presente en nuestro entorno.

Resolución de problemas al nivel informático

Se considera una serie de fases de pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los
programas que son el análisis, el diseño, la codificación o implementación, compilación, ejecución y
verificación del programa, depuración y mantenimiento y la documentación.

Cuáles son los tipos de programación?

Los tipos de programas son:

 programación modular: es la programación que consiste en dividir un programa en módulos


o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
 Programación estructurada: es la programación que se encarga de buscar que el programa
que se elabore sea sencillos y fáciles de entender para un usuario y que se características por
ser secuenciales , respetivas y selectivas
 Programación orientada a objetos (poo) : es una forma especial de programas más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

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Concepto de algoritmo

Es la representación de la solución paso a paso , de un problemas especifico, conformado por un


conjunto de instrucciones o pasos ordenado de forma lógica y secuencial.

Características y elementos de un algoritmo

Las caracterices son:

 preciso
 definido
 finito
 un algoritmo tiene cero o más entradas
 un algoritmo tiene una o más salidas

Así como tiene sus características también consta de sus elementos con los cuales se elaboran:

 entrada
 proceso
 salida

Desarrollar 2 ejemplos de algoritmo

Ejemplo 1:

Algoritmo de lavarse los dientes´

inicio

1. Ir al baño
2. Abrir la puerta del baño
3. Ubicar el estante donde está el cepillo
4. Coger el cepillo que le corresponde
5. Ubicar la crema dental
6. Coge la crema dental y abrila
7. Echar un poco de crema sobre el cepillo
8. Llevar el cepillo hasta el lavamanos y abre la llave lavar un poco el cepillo
9. Introducir el cepillo a la boca
10. Lavar los dientes de arriba de forma circular
11. Luego lavar los dientes de arriba de forma circular
12. Sacar el cepillo de la boca
13. Bota los residuos de la crema en el lavamos
14. Abrir la llave y lavar el cepillo
15. Acercase a enjuague y abrirlo
16. Echar un poco en la boca
17. Hacer gárgaras con la boca y luego escupirlo
18. Dejar el cepillo en su lugar con el enjuague
PÁGINA 4
Fin

Ejemplo 2:

Algoritmo de encender un inicia sesión en el pc

Inicio

1. Dirigirse al pc
2. Sentarse en la silla del escritorio
3. Localizar el botón de encendido del estabilizador y encenderlo
4. Localizar el botón para prender el computador y espicharlo
5. Esperar que el computador comienza arrancar
6. Se mostrar la pantalla del modelo de computador
7. Comenzará a mostrar diciendo “iniciando Windows”
8. Se mostrara los usuarios que haya en el sistema
9. Localizar el mouse y luego con la mano derecha se acercara al el
10. Se moverá mouse hasta el icono de usuario que le corresponde
11. Se dará clic izquierdo sobre el icono del sesión
12. El computador comenzara a mostrar un mensaje “bienvenidos a Windows”

Fin

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Concepto del programa

Un programa es el conjunto de instrucciones ordenadas de forma lógica y secuencial, escritas por un


lenguaje de programación.

Software y clasificación

El software son los programas de aplicación y los sistemas operativos que utilizamos pero depende
de las funciones ya que estos se clasifican en:

 Software de sistema
 Software de aplicación
 Software de programación

Elementos básicos de un programa

Son:

 Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces…, etc.).


 Identificadores (nombres de variables esencialmente, procedimientos, funciones, nombre
del programa…, etc.).
 Caracteres especiales (coma, apóstrofo, etc.).
 Constantes.
 Variables.
 Expresiones.
 Instrucciones

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Concepto de lenguaje de programación

Es un conjunto de símbolos que unto a un conjunto de reglas para combinar dichos símbolos que se
usan para expresar un programa.

Tipos de lenguaje

Los tipos de lenguaje son:

 Lenguaje de bajo nivel


o Lenguaje maquina
 Lenguaje de nivel medio
o Lenguaje ensambladores
o Lenguaje macroensambladores
 Lenguaje de alto nivel

Concepto entorno de desarrollo

Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés de integrated


development environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de
herramientas de programación.

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Concepto de datos

Se denomina Dato a una parte de la información. Los datos llevan a una conclusión o información,
se representan en programación

Tipos de datos

Los tipos de datos son:

o Variables
o Constantes
o objetos

Operadores y tipos de operadores

Existen varios tipos de operadores, en los algoritmos que se trabajan se utilizan los principales.

o Operadores aritméticos
o Operadores relacionales
o Operadores lógicos

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Concepto de diagrama de flujo

Diagrama de flujo de Datos es una representación gráfica con símbolos propios que sirven para
representar el flujo de la solución a un problema.

Como se construye un diagrama de flujo

o Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el
final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la
entrada al proceso siguiente.
o Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso
a describir y su orden cronológico.
o Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
o Identificar y listar los puntos de decisión.
o Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los
correspondientes símbolos.
o Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el
proceso elegido.

Ejemplo de diagrama de flujo

Inicio

CANT

ACANT=CANT*1,879

ACANT

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FIN
Programa de DFD

Concepto del programa

Es un programa de libre disposición para ayuda al diseño e implementación de algoritmos


expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones para el depurado de los
algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los errores de ejecución y lógicos más
habituales

Como funciona

Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además incluye un menú de
ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a centrar en el uso básico de las
herramientas de diseño y depuración. El resto de opciones (detalles de sintaxis más avanzados,
operadores y funciones disponibles), puede consultarse directamente en la ayuda del programa

Utilizar el programa para crear un ejemplo

ejercios de practica dfd\multiplicacion.dfd

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Código HTML

Concepto

Es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir
la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos
tales como imágenes

Elementos del código

Los elementos tienen dos propiedades básicas que son:

o Atributos
o contenido

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Realizar ejemplo con código HTML

CODIGO HTML.txt

</script>

<MARQUEE ><font size=50><B>Uchihas</MARQUEE></font></B>

</head>

<body style="color: #0000FF; background-color: #000000"


onload="FP_preloadImgs(/*url*/'button1E.jpg',/*url*/'button1F.jpg',/*url*/'button21.jpg',/*url*/'butto
n22.jpg')">

<p>&nbsp;</p>

<table style="width: 100%" align="center">

<tr>

<td colspan="3"><center> NAIZUNO</td></center>

</tr>

<tr>

<td style="width: 532px"><center> <a href="Rama%20de%20anime.html">

<img id="img1" alt="Ramas de Anime" height="20"


onmousedown="FP_swapImg(1,0,/*id*/'img1',/*url*/'button1F.jpg')"
onmouseout="FP_swapImg(0,0,/*id*/'img1',/*url*/'button1D.jpg')"
onmouseover="FP_swapImg(1,0,/*id*/'img1',/*url*/'button1E.jpg')"
onmouseup="FP_swapImg(0,0,/*id*/'img1',/*url*/'button1E.jpg')" src="button1D.jpg" style="border:
0" width="100" /><!-- MSComment="ibutton" fp-style="fp-btn: Linked Row 1" fp-title="Ramas de
Anime" --></a></center></td>

<td rowspan="4" style="width: 209px">

</center>

<img alt="" height="1020" src="../html/Pagina%20web/sasukegif.gif" width="504"


/></td> </center>

<td><center> Paginas para ver Anime</center></td>

</tr>

<tr>

<td style="width: 532px"><center> <a href="Imagenes.html">

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<img id="img2" alt="Galeria Imagenes" height="20"
onmousedown="FP_swapImg(1,0,/*id*/'img2',/*url*/'button22.jpg')"
onmouseout="FP_swapImg(0,0,/*id*/'img2',/*url*/'button20.jpg')"
onmouseover="FP_swapImg(1,0,/*id*/'img2',/*url*/'button21.jpg')"
onmouseup="FP_swapImg(0,0,/*id*/'img2',/*url*/'button21.jpg')" src="button20.jpg" style="border:
0" width="100" /><!-- MSComment="ibutton" fp-style="fp-btn: Linked Row 1" fp-title="Galeria
Imagenes" --></a></center></td>

<td><center> Descargas</center></td>

</tr>

<tr>

<td style="width: 532px"><center>Videos</center></td>

<td><center> Musica</center></td>

</tr>

<tr>

<center><td style="width: 532px"> <center>Cosplay</center></td>

><td><center>Juegos</center></td>

</tr>

</table>

<p >

<center>

<font size="5">

(アニメ?), presunta abreviatura de Animēshon (アニメーション), es la traducción japonesa de la


palabra "animación".

Su uso por parte del público extranjero para referirse a la animación concretamente japonesa, ha
terminado por

convertirla popularmente en un término que identifica a la animación de procedencia japonesa,


pese a que en Japón

se usa para referirse a la animación en general, independientemente de su nacionalidad. El origen


de la palabra es

discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de


la palabra inglesa

animation (アニメーション [animēshon]). De ahí que se abrevie a «anime». Por otra parte se cree
que es una palabra de origen

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francés.1 El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto
de entretenimiento comercial

y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte
tecnológico. Es potencialmente

dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de
clasificación esencialmente tomada

de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para
especificaciones socio-demográficos tales como

empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas
y géneros tan diversos como el amor,

aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y
muchos otros.

</center>

</font>

</p>

</body>

</html>

Que son las estructuras de control

Las estructuras de control o sentencias de control nos permiten modificar el flujo de ejecución
básico del programa, es decir, gracias a ellas la ejecución no tiene por qué ser totalmente secuencial.
Vamos a poder controlar el flujo lógico de cualquier programa

Cuáles son las estructuras de elección y cuales las de bucle

Estructuras de elección: Las estructuras de elección permiten evaluar una condición o varias y elegir
el camino correcto

Estructuras de bucle: Los bucles son estructuras de control que permiten repetir varias veces las
mismas instrucciones

Funciones y concepto

Las funciones son grupos de instrucciones independientes que tienen un propósito determinado.
Así, tenemos funciones que calculan la raíz cuadrada de un número, nos dan un número aleatorio o
permiten contar los caracteres de una palabra

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Promedio del programa Scratch realizar un paso a paso utilizado personaje, escenario y movimiento

Ejercio Scratch\PEZ MALO.sb

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