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POO y UML
Análisis
Tutor: Participantes:
04/2020
1. Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener
que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
. Los programas elaborados en programación estructurada son mucho más fácil de entender,
ya que pueden ser leídos en secuencia, de arriba hacia abajo, sin ningún problema y se
detectan fácilmente los problemas y fallas debido a que su lógica es mucho más visible que la
de la P.O.O.
3. La abstracción y la instanciación
Instanciación: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta
forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la
madre de todas.
4. Clases
Dentro de la programación orientada a objetos, las clases son un pilar fundamental. Estas nos
van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas como si tuviéramos en frente una
caja negra. La mayoría de los lenguajes de programación modernos incluyen la posibilidad de
usar clases y las ventajas que ello nos aporta.
5. Objetos
Los objetos son/representan cosas pueden ser simples o complejos y pueden ser reales o
imaginarios
Atributos
Valores o características de los objetos y permiten definir el estado del objeto u otras
cualidades.
Métodos
6. Herencia el la POO
La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar un mecanismo
de herencia tenemos dos clases: la clase padre y la/s clase/s hija/s. La clase padre es la que
transmite su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la
herencia con la palabra "extends".
7. Modelado de Sistemas
El modelado de sistemas software es una técnica para tratar con la complejidad inherente a
estos sistemas. El uso de modelos ayuda al ingeniero de software a "visualizar" el sistema a
construir. Además, los modelos de un nivel de abstracción mayor pueden utilizarse para la
comunicación con el cliente.
La importancia de modelar
Principios de modelado
1. LA ELECCIÓN ACERCA DE QUÉ MODELOS CREAR TIENE UNA PROFUNDA INFLUENCIA SOBRE
CÓMO SE ACOMETE UN PROBLEMA Y CÓMO SE DA FORMA A UNA SOLUCIÓN. De acuerdo con
el paradigma con el que se enfoque el problema a solucionar serán distintas las herramientas,
los procesos, la arquitectura, los recursos humanos y las tecnologías a utilizar.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
9. Simbología en la UML