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MANUAL

MANUAL
Este manual contiene explicaciones detalladas de todas las reglas de Catan - Juego de Tronos™, ordenadas alfabéticamente. Atención: este no es el
reglamento del juego. No es necesario que leas las explicaciones de este manual antes de jugar la primera partida. Te recomendamos que leas el reglamento
básico y el reglamento de La Hermandad de la Guardia y, después, te leas este manual si quieres comprender y disfrutar aún más esta experiencia lúdica.
Este manual también contiene reglas avanzadas y aclaraciones. Si durante la partida surgen dudas sobre alguna regla, consulta aquí la explicación
detallada correspondiente.

A
A
AVANZAR
Si al tirar el dado de los salvajes, el resultado (entre 1 y 12) coincide
con un número de sendero � que conecta con una zona de los clanes
� en la que hay al menos un salvaje, entonces el salvaje que está en
el campamento � con la hoguera más grande avanza hacia el Muro.
C
Coloca el salvaje en el claro � conectado a ese sendero �, justo frente a *
la cara norte del Muro �.
Si en esa zona � hay varios salvajes, primero avanza el salvaje situado B
en el campamento �con la hoguera más grande. Luego, el resto de
salvajes en esa zona avanzan para ocupar los campamentos vacantes (por
orden, empezando por los de hogueras más grandes).
Ejemplo: el jugador rojo ha construido una ruta continua con 7 carreteras
Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �. (A-B). La bifurcación que parte hacia la derecha (indicada con un
asterisco) no se tiene en cuenta. El jugador rojo se queda la tarjeta especial
«Camino Real».
C Los jugadores pueden interrumpir las rutas de carreteras de los
oponentes si construyen un poblado en una encrucijada no ocupada de
CAMINO dichas carreteras.
Es el límite deinido por los lados adyacentes Ejemplo: el jugador azul ha construido un poblado en la encrucijada «C»
de dos hexágonos o por un lado de hexágono (sin incumplir ninguna regla). Con esta jugada ha logrado interrumpir la
y el marco colindante. Solamente se puede ruta de carreteras del jugador rojo y, por tanto, este último debe entregarle
construir una carretera � sobre cada camino la tarjeta especial, ya que ahora la ruta más larga es la azul.
y estas transcurrirán entre dos hexágonos de Caso especial: si después de interrumpir una ruta de carreteras, el jugador
terreno o entre un hexágono de terreno y el que tenía la tarjeta especial «Camino Real» está empatado en primera
marco. Los caminos siempre desembocan en posición para la ruta más larga, continúa en posesión de la tarjeta. Sin
una encrucijada �. embargo, si ese jugador ya no está empatado en primera posición, el empate
entre los otros jugadores se resuelve dejando momentáneamente la tarjeta
a un lado del tablero. Haced lo mismo si nadie tiene una ruta de al menos
CAMINO REAL cinco carreteras. La tarjeta «Camino Real». entrará de nuevo en juego
El primer jugador que consiga tener una ruta continua de como mínimo cuando un único jugador tenga en solitario la ruta de carreteras más larga
cinco carreteras obtiene esta tarjeta especial, que le otorga 1 PV (o 2 PV (de al menos cinco carreteras).
en el juego básico). El jugador deja la tarjeta delante de él.
Nota: a efectos de medir la longitud de su ruta de carreteras, los jugadores
no deben tener en cuenta las posibles bifurcaciones, sino solamente la ruta
principal.
C
Si algún otro jugador construye una ruta más larga que la del actual
propietario del «Camino Real», dicho jugador pasa a ser inmediatamente
CAMPAMENTO
el nuevo propietario de la tarjeta y gana también los correspondientes Los campamentos son los cinco espacios (indicados
PV. con hoguera) que forman una zona de los clanes �
y en los cuales se alojan los salvajes que han migrado
Tarjeta especial En el juego desde los Colmillos Helados �. Estos permanecen en
«Camino Real» básico los campamentos hasta que las tiradas del dado de los
en La Hermandad salvajes les llevan hasta el Muro.
de la Guardia Cuando un jugador revela una icha de salvajes �,
un salvaje migra � de los Colmillos Helados � a la zona de los clanes
que se especiica en la icha. El jugador coloca la igura del salvaje en el
campamento vacío de esa zona que tenga la hoguera más grande.
Los salvajes abandonan el campamento cuando avanzan � hacia
el Muro. Si en esa zona hay varios salvajes, primero avanza el salvaje
situado en el campamento con la hoguera más grande. Luego, el resto de

2
salvajes en esa zona avanzan para ocupar los campamentos vacantes (por CARTAS DE PATRULLA DE
orden, empezando por los de hogueras más grandes). EXPLORADORES PATRULLA DE
EXPLORADORES

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �. Uno de los tipos de cartas de desarrollo (con encabezamiento
en color lila). Si un jugador juega una carta de patrulla de Antes o después de tu tirada

CARRETERA

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de producción, elige entre:
mover a Tormund como si

exploradores en su turno, la deja boca arriba delante de él y


hubieras sacado un 7, o bien
tomar a un salvaje del Agasajo y
ponerlo en los Colmillos Helados,
consiguiendo además una materia
prima del terreno donde estaba.

Las carreteras son las conexiones entre los poblados y elige una de estas dos opciones:
las fortalezas propias. Las carreteras se construyen sobre Opción 1: mover a Tormund �, del hexágono de terreno en el que
los caminos �. Si no se construyen nuevas carreteras, está a otro hexágono a su elección.
tampoco se podrán construir nuevos poblados. Las • Después, puede robar una carta de materia prima (y quedársela) a un
carreteras tan solo dan puntos de victoria en caso de que jugador que tenga algún poblado o fortaleza adyacente a Tormund. Si
permitan conseguir la tarjeta especial «Camino Real». En cada camino hay dos o más jugadores elegibles, puede escoger a quién quiere robar.
solamente se puede construir una carretera (también a lo largo de los
caminos fronterizos). • La víctima mantiene sus cartas boca abajo, mientras el otro jugador le
roba una carta al azar (si se les pide qué cantidad de cartas tienen en la
Ejemplo: el jugador amarillo quiere
construir una carretera; podría hacerlo mano, los jugadores deben responder correctamente). Si ningún otro
en cualquiera de los caminos marcados jugador tiene cartas, ¡el jugador se queda sin robar nada!
en verde, ya que estos están conectados • El primer jugador que consiga tener tres cartas de patrulla a la vista
a una de sus carreteras o a su poblado. delante de él, obtiene la tarjeta especial «Mayor patrulla», que le
Pero no podría construirla en el camino otorga 1 PV (o 2 PV en el juego básico). El jugador deja la tarjeta
marcado en rojo, pues está bloqueado delante de él.
por el poblado azul. Tampoco podría
• Si algún otro jugador consigue tener a la vista más cartas de patrulla
construirla en el camino marcado en
que el actual propietario de la «Mayor patrulla», dicho jugador pasa a
lila, ya que no está permitido construir
en un camino que transcurre entre dos ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y gana también
campos de hielo. los correspondientes PV.

CARTAS DE DESARROLLO
Hay tres tipos diferentes de cartas de desarrollo: patrullas de
exploradores �, progreso � y puntos de victoria �.
PATRULLA DE

Cuando un jugador compra una carta de desarrollo, toma


EXPLORADORES

la carta superior de la pila y la añade a su mano. Las cartas de RECLUTAMIENTO

desarrollo se mantienen en secreto hasta su uso. Antes o después de tu tirada


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de producción, elige entre:


mover a Tormund como si
hubieras sacado un 7, o bien

En su turno, cada jugador puede jugar solamente una carta


tomar a un salvaje del Agasajo y
ponerlo en los Colmillos Helados,
consiguiendo además una materia
prima del terreno donde estaba.

de desarrollo, ya sea una carta de patrulla o bien una carta GARRA


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Pon a uno de tus guardias

de progreso. Se puede jugar la carta en cualquier momento


en el Muro, sin coste alguno.

del turno, incluso antes de tirar los dados. Sin embargo, estas
cartas no se pueden jugar en el mismo turno en que se han 1
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PUNTO

comprado.
DE VICTORIA
Ejemplo: en el turno del jugador amarillo, este juega una carta de patrulla
de exploradores y mueve a Tormund de los sembrados a los cerros, tras lo
Excepción: si un jugador compra una carta y resulta GARRA
cual puede robar una carta de materia prima al azar al jugador rojo o al
LO

ser una carta de puntos de victoria � con la que


BO
HU
AR
GO

azul.
consigue llegar a 10 PV, en este caso puede
E DE
VIGI
LANC
IA

Opción 2: eliminar a un salvaje � del Agasajo. El jugador elige


1
GmbH

CABA

revelarla inmediatamente y ganar la partida. TORR LLO


& Catan

DE GUER

1 un terreno del Agasajo que contenga a un salvaje, toma de la reserva


®2017 FFG

RA

PUNTO
R.R. Martin

DE CTPOR
U IA
Las cartas de puntos de victoria (ya sea una o DE VI
© George

N
GmbH

VIDRIAGÓN
VIC TO
& Catan

la materia prima que produzca ese terreno y, inalmente, devuelve ese


TO
7 FFG

RIA
®201
Martin
GmbH

e R.R.

varias) solo se pueden revelar al inal de la partida, 1


& Catan

© Georg

salvaje a los Colmillos Helados. salvaje y lo devuelve a los Colmillos


FFG

1
®2017
Martin

TO
PUNTORIA PU
R.R.
© George

cuando gracias a ellas un jugador consigue 10 PV y


GmbH

VIC DE N
VIC TO
& Catan

Helados.
DE
1
FFG

TOR
®2017

IA
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Martin
R.R.

se proclama ganador.
© George

PUNTO

La opción 2 no está disponible en el juego básico (modalidad en la


DE VICTORIA

que solo se puede mover a Tormund).


CARTAS DE MATERIA PRIMA RECLUTAMIENTO

Hay cinco tipos de materias primas diferentes: cereales CARTAS DE PROGRESO


(de los sembrados), arcilla (de los cerros), minerales (de las
Uno de los tipos de cartas de desarrollo (con
montañas), madera (de los bosques) y lana (de los pastos).
encabezamiento en color verde). Los jugadores solamente
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Pon a uno de tus guardias

Estas materias primas están representadas por cartas de


en el Muro, sin coste alguno.
PAVIMENTACIÓN

pueden jugar una carta de desarrollo � durante su turno.


materia prima, que los jugadores obtienen como resultado
Hay dos copias de cada una de las diferentes cartas de
de la producción de estos terrenos. La producción de materia
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progreso:
prima se determina mediante el lanzamiento de dos dados
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Construye dos carreteras,


sin coste alguno.
SE ACERCA EL INVIERNO

• Reclutamiento: el jugador que juega esta carta puede


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al principio de cada turno y cada jugador recibe su


producción en función de los poblados y fortalezas que poner uno de sus guardias en el Muro, sin coste alguno.
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tenga adyacentes a los hexágonos de terreno cuyo número • Pavimentación: el jugador que juega esta carta puede,
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Toma dos materias primas

coincida con la suma de los dados de producción (excepción:


cualesquiera (incluso
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repetidas) de la reserva y

sin pagar ninguna materia prima, construir dos nuevas


añádelas a tu mano.

v. Tormund �).
carreteras en el tablero (teniendo siempre en cuenta las
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reglas habituales de construcción de carreteras).


• Se acerca el invierno: el jugador que juega esta carta puede tomar
dos cartas cualesquiera de la reserva (si lo desea, puede usarlas para
construir en ese mismo turno).
3
CARTAS DE PUNTOS DE COMERCIAR CON LOS JUGADORES
VICTORIA LOBO HUARGO
Después de haber tirado los dados para determinar la producción
Uno de los tipos de cartas de desarrollo � que se pueden de materias primas, el jugador que está jugando su turno puede
adquirir. Muestran un encabezamiento de color naranja y intercambiar cartas de materia prima con los otros jugadores. Las
representan elementos importantes en el fantástico mundo condiciones del intercambio (cuántas cartas y de qué tipos) dependen
1

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de Poniente. PUNTO del talento negociador de los jugadores. No está permitido regalar cartas
DE VICTORIA

Cada carta de puntos de victoria vale 1 PV. Los (intercambiar 0 cartas por 1 o más cartas) ni intercambiar únicamente
jugadores solo revelan sus cartas de PV cuando alguien gana la partida. cartas de un mismo tipo de materia prima (p. ej., 3 minerales por 1
Los jugadores mantienen ocultas sus cartas de PV hasta alcanzar un mineral).
total de 10 PV al principio de su turno o durante el mismo, cosa que les Importante: durante el turno de un jugador, este debe participar en todos
permite proclamarse vencedores. Por supuesto, aunque sea otro jugador los intercambios de cartas y los otros jugadores no pueden comerciar entre
quien haya ganado la partida, todos pueden revelar sus cartas de PV. ellos.
Consejo: no os olvidéis de mantener ocultas vuestras cartas de PV hasta el Ejemplo: es el turno de Pedro, que necesita 1 arcilla para construir una
inal de la partida. Dejadlas boca abajo delante de vosotros. Aunque claro... carretera. Ya tiene 2 maderas y 3 minerales. Pedro pregunta: «¿Quién
si un jugador mantiene una o dos cartas boca abajo largo tiempo delante me puede dar 1 arcilla? Ofrezco 1 mineral.» Olga contesta: «Si me das 3
de él, al inal los otros jugadores podrán imaginar que se trata de cartas de minerales, te doy 1 arcilla.» Entonces, Carmen le propone: «Te doy 1 arcilla
puntos de victoria. si me das 1 madera y 1 mineral.» Pedro se decide por la oferta de Carmen, e
intercambia 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.
CLARO
Al norte del Muro, justo enfrente de cada COMERCIAR CON LA RESERVA
porción, hay un claro en el bosque. Cuando
Durante el turno de un jugador, en la fase de comercio, este puede
los salvajes avanzan � desde el último
intercambiar cartas de materia prima con la reserva, sin necesidad de
campamento de su zona llegan a un claro. Los
hacerlo con ningún otro jugador.
salvajes abandonan un claro cuando se trata de
un escalador � o de un gigante �, o cuando
pueden franquear el Muro �.
3:1
: / :

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4:1

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Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

GmbH

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FFG & Catan
Martin ®2017
GmbH

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FFG & Catan
La Hermandad

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GmbH
Martin ®2017

Catan
FFG &
© George R.R.

®2017
Juego

GmbH

R.R. Martin
Catan
FFG &

© George
®2017

GmbH
de la Guardia

R.R. Martin

Catan
FFG &
© George

®2017
R.R. Martin
COLMILLOS básico

© George
HELADOS
Al principio de la partida, todos los
salvajes se concentran en los Colmillos El jugador devuelve 3 cartas iguales de materia prima a la reserva y
Helados. Cuando se revela una icha de toma a cambio la carta que quiera de la pila correspondiente. El jugador
salvajes, esta especiica el tipo de salvaje no necesita tener ningún puesto comercial � (es decir, un poblado
que aparece y la zona de los clanes a la construido en un puesto comercial) para comerciar con la tasa de cambio
que migra. estándar (3:1 o 4:1).
Ejemplo: Pedro devuelve 3 minerales a la reserva y toma una carta
de madera. Tendría más sentido, por supuesto, intentar primero un
intercambio de cartas más favorable con los otros jugadores.
Si el jugador ha construido un poblado o una fortaleza en un puesto
COMERCIAR comercial �, entonces puede comerciar con una tasa más favorable (a
Después de que el jugador haya tirado los dados para determinar la razón de 2:1).
producción de materias primas, puede comerciar con los jugadores � o Para cada tipo de materia prima hay un puesto comercial especíico
con la reserva �. V. también Materia prima (comerciar) �. (en el que aparece el símbolo correspondiente). Así, si un jugador
El jugador X: obtiene una cantidad considerable de un determinado tipo de materia
• puede comerciar mientras tenga cartas de materia prima en su mano; prima, puede resultarle útil construir un poblado en el puesto comercial
de ese mismo tipo. La tasa de cambio 2:1, la más favorable, solo se aplica
• puede decidir que no quiere comerciar durante su turno y, por tanto, a la materia prima indicada en ese puesto comercial especíico (y no se
nadie comercia durante ese turno; puede aplicar a ningún otro tipo de materia prima).
• puede comerciar, fuera de su turno, con otro jugador (Z), siempre y
cuando sea el turno del jugador Z y este haya decidido comerciar con X;
• no puede comerciar con la reserva � durante el turno de otro
jugador;
• no puede regalar cartas;
• no puede comerciar con cartas de desarrollo;
• no puede intercambiar únicamente cartas de un mismo tipo de
materia prima (p. ej., 2 lanas por 1 lana).
Ejemplo: el jugador negro tiene un poblado en el puesto comercial de
cereales. Este jugador puede devolver 2 cereales a la reserva y tomar
a cambio una carta de una materia prima diferente. También puede
intercambiar 4 cereales por otras dos cartas diferentes, etc. Si en vez de
4 cereales, devolviera 4 lanas a la reserva, obtendría a cambio solo
una carta.

4
CONSTRUIR DISPOSICIÓN INICIAL (LA
Después de la tirada de producción de materias primas y A QHORIN MEDIAMANO
Explorador
HERMANDAD DE LA GUARDIA)
después de comerciar, el jugador activo puede construir Al igual que en el juego básico, antes de disponer una partida de La

Tormund se va a los Colmillos


(es decir, comprar o reclutar). Para ello debe entregar Hermandad de la Guardia los jugadores deberán montar el tablero (v. las

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diferentes combinaciones de cartas de materia prima (v. disposiciones del tablero para 3 o 4 jugadores en la pág. 6).Los jugadores
Tabla de costes de construcción �), que se devuelven a Antes o después de tu
tirada de producción: se preparan de la misma manera que en el juego básico, pero toman
las pilas de la reserva.
devuelve a Tormund a los
Colmillos Helados. Recibes
una materia prima del terreno
donde Tormund estaba.
también las 7 iguras de guardias de su color. Además, la preparación
El jugador puede construir todo lo que quiera, reclutar consta de tres rondas (en vez de dos).
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

cuantos guardias desee y comprar cartas de desarrollo mientras tenga Las primeras dos rondas se llevan a cabo de la manera habitual:
cartas de materia prima para «pagar» y mientras haya iguras y cartas
• 1.a ronda: jugador 1, jugador 2, jugador 3 y jugador 4
disponibles en las correspondientes reservas (v. Poblado �, Fortaleza �,
Carretera �, Guardia �, Carta de desarrollo �). • 2.a ronda: jugador 4, jugador 3, jugador 2 y jugador 1
Cada jugador tiene 15 carreteras, 5 poblados y 4 fortalezas en el juego En la tercera ronda, cada jugador coloca uno de sus guardias en una
básico (en La Hermandad de la Guardia, cada jugador tiene también 7 porción del Muro a su elección, en el puesto de guardia de número más
guardias). Si un jugador construye una fortaleza, devuelve el poblado bajo disponible en esa porción. El orden en esta ronda es el siguiente:
a su reserva. Por el contrario, las carreteras y las fortalezas, una vez • 3.a ronda: jugador 1, jugador 2, jugador 3 y jugador 4
construidas, permanecen en ese lugar hasta el inal de la partida.
Después de la fase «Construir», el turno del jugador inaliza y empieza DISPOSICIÓN INICIAL
el turno del siguiente jugador por la izquierda.
(PREPARACIÓN)
Tras haber montado el tablero (v. las ilustraciones en la pág. 10), los
D jugadores preparan la partida. Cada jugador elige un color y toma las
iguras correspondientes (5 poblados, 4 fortalezas y 15 carreteras) y 1
tabla de costes de construcción.
DISPOSICIÓN INICIAL Se separan las cartas de materia prima por tipos y se dejan en cinco
(CARTAS DE HÉROE) pilas boca arriba, en las bandejas para cartas, al lado del tablero.
El reverso de la carta de héroe es su cara «A» (con una cinta lateral azul) Se mezclan las cartas de desarrollo y se dejan, boca abajo, en el último
y el reverso es su cara «B» (con una cinta lateral rosada). Colocad todas compartimento disponible en las bandejas para cartas.
las cartas de héroe junto al tablero, a modo de panel expositor, bien
visibles y mostrando su cara «A». Se dejan las dos tarjetas especiales y los dados al lado del tablero.
Una vez los jugadores conocen su número de jugador durante la Se coloca a Tormund en su campamento de los Colmillos Helados.
preparación de la partida, cada uno de ellos recibe la correspondiente Finalmente, la preparación de la partida concluye con dos rondas
carta de héroe (según se indica a continuación). Las cartas de héroe se de construcción inicial, durante cada una de las cuales cada jugador
dejan delante de su propietario, con la cara «A» visible. construye una carretera y un poblado.
• En una partida de 4 jugadores, el jugador 1 se queda con «A4» PRIMERA RONDA
(Yarwick); el 2, «A3» (Tarly); el 3, «A2» (Marsh); y el 4, «A1»
El jugador que saque el resultado más alto en una tirada de dos dados
(Mormont). empieza a jugar.
• En una partida de 3 jugadores, el jugador 1 se queda con «A3» El jugador inicial coloca uno de sus poblados en una encrucijada
(Tarly); el 2, «A2» (Marsh); y el 3, «A1» (Mormont). � que esté libre y, conectada a ese poblado, coloca una carretera, en
cualquier dirección.
DISPOSICIÓN INICIAL A continuación, en sentido horario, cada uno de los demás jugadores
(JUEGO BÁSICO) coloca un poblado y una carretera.
En el juego básico, montad el tablero tal como se muestra en la primera Importante: después del primer poblado, hay que tener en cuenta la regla de
página del reglamento y en la pág. 10 de este manual. Así: la distancia � al colocar los siguientes (v. página 7).
• Montad el marco (v. la ilustración de la pág. 10). SEGUNDA RONDA
• Colocad los hexágonos tal como se muestra en la ilustración de la Una vez todos los jugadores hayan construido su primer poblado, el
pág. 10. jugador que haya sido el último en la primera ronda es el que empieza
• Colocad dos poblados y dos carreteras de cada color en el tablero, ahora la segunda, construyendo su segundo poblado y su segunda
como en la ilustración. Si solo sois tres jugadores, eliminad las iguras carretera conectada a este.
rojas. Nota: después de él siguen el resto de jugadores en sentido antihorario. Así
• Cada jugador recibe tres cartas de materia prima, una por cada pues, el jugador inicial será el último en construir su segundo poblado.
hexágono de terreno adyacente a su poblado marcado con un estrella El segundo poblado puede construirse en cualquier otra encrucijada
blanca (v. ilustración de la pág. 1 del reglamento). no ocupada (incluso no conectada con el primer poblado), pero siempre
respetando la regla de la distancia. La segunda carretera debe partir del
• El jugador de mayor edad empieza el primer turno de la partida, segundo poblado, en cualquier dirección.
tirando los dos dados para determinar la producción de materias
A continuación, después de esta segunda ronda de construcción, cada
primas. jugador recibe la producción de materias primas de su segundo poblado:
por cada hexágono de terreno que esté adyacente a este segundo poblado
toma de la reserva una carta de la materia prima correspondiente.
Nota: el jugador inicial (el que ha construido en último lugar su segundo
poblado) empieza la partida. Tira los tres dados para determinar la
producción de materias primas y la migración de los salvajes.

5
DISPOSICIÓN DEL TABLERO PARA LA HERMANDAD DE LA GUARDIA
DISPOSICIÓN ESTÁNDAR PARA 4 JUGADORES DISPOSICIÓN ESTÁNDAR PARA 3 JUGADORES

DISPOSICIÓN VARIABLE PARA 4 JUGADORES DISPOSICIÓN VARIABLE PARA 3 JUGADORES

Nota: en esta
disposición inicial
se considera que
los cinco campos
de hielo forman
parte del marco.
No se pueden
construir carreteras
en los lugares
«X», puesto que
no son verdaderos
caminos.

DISPOSICIÓN DEL TABLERO PARA EL JUEGO BÁSICO (3 O 4 JUGADORES)


Nota: en una partida de 3 jugadores, eliminad las iguras rojas.

Nota: en esta disposición


inicial se considera que los dos
campos de hielo forman parte
del marco. Los jugadores no
pueden construir carreteras en
los lugares marcados con una
«X», ya que en realidad no se
los puede considerar verdaderos
caminos.
6
DISPOSICIÓN INICIAL VARIABLE F
Montad el marco de la manera habitual. Mezclad los hexágonos de
terreno, boca abajo.
1. Colocad al azar y boca arriba, en el interior del marco, la cantidad de
FASE COMBINADA DE
hexágonos requerida según el número de jugadores. COMERCIO Y CONSTRUCCIÓN
El motivo de separar en dos fases independientes el comercio y la
2. Tomad cinco puestos comerciales al azar y colocadlos, según el construcción es presentar a los nuevos jugadores una estructura de juego
número de jugadores, tal como se indica en la ilustración (pág. 10). clara, que les permita una introducción rápida al juego. Sin embargo,
3. Colocad las fichas numeradas exactamente en las mismas posiciones a los jugadores más experimentados les recomendamos eliminar la
que en la disposición inicial estándar. separación entre la fase de comercio y la fase de construcción. De esta
forma, después de haber tirado los dados para determinar la producción
Alternativamente: también podéis usar una disposición inicial de materias primas, se puede comerciar y construir en el orden que
completamente aleatorizada. Para ello, colocad al azar las ichas numeradas se quiera. Por ejemplo, un jugador podría comerciar, construir, seguir
sobre los hexágonos de terreno. La única condición es que las ichas con los comerciando después y volver a construir, mientras las cartas de su mano
números rojos («6» y «8») no pueden estar en hexágonos adyacentes, por lo se lo permitieran. De este modo, el jugador que acaba de construir un
que deberéis recolocarlas si eso llegara a suceder. poblado en un puesto comercial, podría usarlo para comerciar con la
V. también Disposición inicial (preparación) � y las ilustraciones de reserva en este mismo turno.
la pág. 10.
FICHA NUMERADA
DISTANCIA (REGLA) Las ichas numeradas están marcadas con valores que
Los poblados solo se pueden construir en encrucijadas � no ocupadas
y solo si ninguna de las tres encrucijadas adyacentes está ocupada por
otros poblados o fortalezas (independientemente de a qué jugador
pertenezcan).
van del «2» al «12». Solamente hay una icha «2» y una
«12» Además, hay una icha especial «2-12» para las
partidas de 3 jugadores. No hay ninguna icha «7». •••••
8
Cuanto más grande esté impreso el número de una
icha, más alta es la probabilidad de que salga ese resultado en los dados
y, en consecuencia, de que el correspondiente hexágono de terreno
produzca materias primas. Esto también se indica mediante diferentes
cantidades de puntos debajo de los números. Así pues, los terrenos con
un «6» o un «8» (los de color rojo) son los que tiene una probabilidad
más alta de producir materias primas (cinco combinaciones de resultados
de los puntos, es decir, cinco puntos en la icha).

FIN DE LA PARTIDA
En el juego básico, si cuando llega tu turno tienes 10 PV o más (o los
consigues durante tu turno), la partida se acaba inmediatamente y eres el
ganador. Recuerda: solamente puedes ganar durante tu turno (no puedes
ganar en el turno de otro jugador). Si por alguna razón descubres que
tienes 10 PV durante el turno de otro jugador, debes esperar hasta tu
próximo turno para proclamarte vencedor.
Ejemplo: el jugador rojo tiene 3 poblados (3 PV), 1 fortaleza (2 PV), la
tarjeta especial «Camino Real» (1 PV), 3 cartas de puntos de victoria (3
PV) y 3 guardias en el Muro (1 PV). En su turno, revela sus tres cartas de
puntos de victoria, con las que logra sumar un total de 10 PV... ¡y gana la
partida de La Hermandad de la Guardia!
Ejemplo: el jugador rojo quiere construir un nuevo poblado; no puede
hacerlo en las encrucijadas marcadas en rojo, únicamente en la marcada en CABALLO DE
GUERRA

verde. GA
RR
A VID
RIAG
ÓN

1
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®2017 FFG & Catan

PUNTO
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1
& Catan

1
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© George R.R. Martin
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FFG
®2017

DE
Martin
e R.R.
© Georg

ENCRUCIJADA
Estas se sitúan en los vértices de los VICTORIA AUTÉNTICA O PÍRRICA
hexágonos de terreno y son los únicos La Hermandad de la Guardia puede acabar de tres maneras diferentes:
lugares en donde se puede construir una victoria auténtica o dos tipos de victoria pírrica.
poblados y fortalezas. A la hora de
producir materias primas, la inluencia VICTORIA AUTÉNTICA
de los poblados y fortalezas abarca los • 10 PV, como en el juego básico. Sin embargo, el jugador que alcance
hexágonos de terreno adyacentes que
esta cifra DEBE hacer avanzar los salvajes, de la manera habitual. Si
comparten esa encrucijada. Por ello,
este avance inal causa un tercer franqueo del Muro, o hace que en el
en general es preferible construirlos
en encrucijadas que pertenezcan a tres Agasajo haya al menos ocho salvajes, el total de PV ya no garantiza la
hexágonos. victoria a ese jugador (v. «Victoria pírrica»).

7
VICTORIA PÍRRICA
G
• Si el Muro ha sido franqueado tres veces o en el Agasajo hay al menos
ocho salvajes, la partida inaliza inmediatamente. El jugador que tenga
GIGANTE
más guardias en el Muro es el ganador.
Uno de los tres tipos de salvajes. Cuando un gigante
DESEMPATE avanza, se retira y elimina al guardia � situado en el
puesto «1» de la porción del Muro que deiende ese
En caso de empate:
claro. Devuelve el guardia a su reserva y devuelve el
• De entre los jugadores empatados, gana aquel que tenga más PV. gigante a los Colmillos Helados. Si no hay ningún
• Si el empate continúa, de entre los empatados, gana quien tenga más guardia en esa porción, el gigante franquea el Muro �.
cartas de materia prima. Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.
• Si el empate continúa, todos pierden.
GUARDIA
FORTALEZA Tus guardias son lo único que impide a los salvajes franquear
No se puede construir una fortaleza directamente, sino el Muro y arrasar el Agasajo. Mientras seas capaz de mantener
que se debe construir sobre un poblado ya existente Si una cierta cantidad de guardias defendiendo cada porción
un jugador paga las materias primas requeridas, retira el del muro, equivalente al número de salvajes que se agrupan
poblado del tablero, lo devuelve a su reserva y lo sustituye en el claro adyacente, estarás seguro... Esporádicamente, un
por una fortaleza en esa misma encrucijada �. Cada fortaleza vale 2 PV escalador o un gigante podrán hacer estragos, pero no harán
y su propietario obtiene dos cartas de materia prima cuando el número que pierdas la partida.
de un terreno adyacente ha salido en la tirada de producción. El coste de reclutar a un guardia es 1 madera, 1 arcilla y 1 lana. Una
Los poblados que quedan disponibles (al haberlos convertido vez reclutado, colócalo en la porción del Muro que desees, en el puesto
en ciudad), se pueden usar otra vez para construir nuevos poblados de guardia vacío con el número más bajo de esa porción.
(revelando nuevamente una icha de salvajes). Si en algún momento tienes tres guardias en cualquier lugar del Muro,
Importante: si jugáis una partida de La Hermandad de la Guardia, al obtienes una icha de 1 PV; si logras tener cinco o más guardias, obtienes
construir una fortaleza, no os olvidéis de tomar una icha de salvajes de la otra icha de 1 PV (para un total de 2 PV).
reserva al azar y colocarla bajo el poblado que, al ser sustituido, regresa a su Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.
tabla de costes de construcción.
Ejemplo: el jugador azul ha sacado un «8» en los dados y obtiene tres
cartas de mineral: una por el poblado y dos por la fortaleza. El jugador rojo
GUERRERO
obtiene dos cartas de madera por su fortaleza. Uno de los tres tipos de salvajes. Cuando un guerrero
avanza, permanece en el claro hasta que hay suicientes
Consejo: es casi imposible ganar la partida sin convertir los poblados en
guerreros para franquear el Muro �.
ciudades. Cada jugador solo tiene cinco poblados, así que con ellos solamente
podría obtener 5 PV. Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

H
HÉROES DEL NORTE A QHORIN MEDIAMANO
Explorador

Durante la partida, siempre tienes 1 carta de

Tormund se va a los Colmillos

© George R.R. Martin ®2017 FFG & Catan GmbH


héroe delante de ti (para más información sobre el
repartimiento inicial, v. Disposición inicial de los
8 Antes o después de tu
•••••
héroes �). tirada de producción:
devuelve a Tormund a los
Colmillos Helados. Recibes
una materia prima del terreno

En la última página del manual tienes un resumen donde Tormund estaba.


Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

de todos los héroes.


8
•••••
El uso de una carta de héroe conlleva dos decisiones: obviamente, la
primera es decidir si quieres usar o no la carta. Si has decidido usarla,
resuelve todos los efectos derivados de la habilidad de tu héroe, tal como
se indica en la carta y, inalmente, no te olvides de aplicar lo que se
indica en la línea «Tras su uso».
FRONTERA REGLAS PARA USAR LAS CARTAS DE
Cuando un lado de hexágono de terreno HÉROE
linda con los límites del Agasajo (es decir,
cuando está adyacente a una pieza del Para determinar si puedes usar tu carta de héroe, cuándo y cómo, debes
marco), se considera que es una frontera. seguir estas cuatro reglas.
En una frontera se puede construir una • Solamente puedes usar tu carta de héroe en tu turno, a no ser que la
carretera y, en las encrucijadas entre carta indique lo contrario (como, p. ej., Samwell Tarly).
fronteras, se pueden construir poblados y
• No puedes usar tu carta de héroe durante el turno en que la has
convertirlos en fortalezas. La desventaja
es que, en la frontera, la producción de los conseguido.
poblados y fortalezas es menor, ya que solo reciben materias primas de • Cuando la usas en un turno, solo puedes aplicar una vez su habilidad.
uno o dos terrenos. La ventaja es que en la frontera sur del Agasajo hay • Si no cumples o no puedes cumplir con todos los requisitos de la carta
puestos comerciales que permiten comerciar con la reserva � con unas de héroe, no puedes usarla (p. ej., no puedes usar a Mance Rayder si
tasas de cambio más favorables. eres el jugador que tiene más PV).
8
SI DECIDES USAR TU CARTA DE Es posible que en algún momento de la partida no haya suicientes
HÉROE cartas de algún tipo de materia prima en la reserva para satisfacer la
producción de todos los jugadores. En tal caso, en ese turno ningún
Una vez has decidido usar tu carta de héroe, debes resolver todos los
jugador recibe cartas de ese tipo de materia prima. Excepción: si la
efectos derivados de la habilidad de tu héroe, tal como se indica en la
escasez de cartas de materia prima tan solo afectase a un jugador, este
carta.
recibiría todas las cartas de esa materia prima que estuvieran disponibles
DESPUÉS DE HABERLA USADO en la reserva, y dejaría de ganar la cantidad faltante de su producción. En
cualquier caso, esto no afectaría a la producción de los demás tipos de
Una vez resueltos los efectos de la carta que has usado, lee la línea «Tras materias primas.
su uso» en la parte inferior de la carta, para saber cuáles son tus opciones.
Si la carta mostraba su cara «A» cuando la has usado, puedes escoger
una de las dos opciones que se explican a continuación. Si la carta
MAYOR PATRULLA
mostraba su cara «B», entonces únicamente puedes realizar la segunda El primer jugador que consiga tener tres cartas de patrulla a la vista
opción. delante de él, obtiene esta tarjeta especial, que le otorga 1 PV (o 2 PV
en el juego básico). El jugador deja la tarjeta delante de él. Si algún
• Da la vuelta a tu carta de héroe para que muestre su cara «B» y déjala
otro jugador consigue tener a la vista más cartas de patrulla que el
delante de ti. Esto te permite usar otra vez la habilidad de ese héroe
actual propietario de la «Mayor patrulla», dicho jugador pasa a ser
en algún turno posterior. inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y gana también los
• Devuélvela al panel de héroes (con su cara «A» visible) y quédate otra correspondientes PV.
carta de héroe del panel, la que preieras (excepto la que acabas de
dejar). Deja tu nuevo héroe delante de ti, mostrando su cara «A». Tarjeta especial En el juego
«Mayor patrulla» básico
en La Hermandad
de la Guardia
M
MATERIA PRIMA (COMERCIAR)
En la segunda fase de su turno, el jugador puede comerciar (es decir, MURO (FRANQUEAR)
intercambiar cartas de materia prima) de dos maneras diferentes: Si el número de salvajes en un determinado claro es superior
• comerciar con los jugadores � y a la cantidad de guardias en la porción del Muro que lo
deiende, los salvajes de este claro franquean el Muro.
• comerciar con la reserva.
Todos los salvajes en ese claro se deben colocar, uno a
Los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos; solamente con el
uno, sobre cada uno de los hexágonos de terreno que forman
jugador que está jugando su turno.
una línea recta hacia el suroeste desde el Muro (la dirección
está indicada con lechas en el marco). Así, si tres salvajes
MATERIA PRIMA (PRODUCIR) franquean el Muro, estos van a parar a los tres primeros
En tu turno, debes tirar los dados para determinar la producción de ese hexágonos.
turno. La suma de los dos dados determina qué hexágonos producen A continuación, moved el indicador de franqueo una
materias primas. Cada número cuenta con dos ichas sobre los terrenos casilla hacia abajo en el marcador correspondiente.
del tablero, excepto el «2» y el «12», que solo aparecen una vez cada uno. Los salvajes anulan la producción de un hexágono, al igual
Estos dos números también aparecen juntos en una misma icha «2-12» que Tormund (lo mismo que haría el típico ladrón de Catan).
durante las partidas para tres jugadores (en este caso, ese hexágono Si los salvajes que franquean el muro son más de cuatro, colocad al
produce materia prima siempre que la tirada de dados sea un 2 o un 12). quinto salvaje en el primer hexágono al sur del Muro; al sexto, en el
Todos los jugadores que tengan poblados � o fortalezas � segundo, etc. Si continuáis así, es posible que en algún hexágono haya
adyacentes a los terrenos indicados por la tirada de dados reciben la dos salvajes.
producción (cartas de materia prima) de esos hexágonos. Cada poblado Además, si un salvaje que franquea el Muro va a parar al hexágono en
produce una carta de materia prima y cada fortaleza, dos. el que se encuentra Tormund, los dos pueden compartir hexágono.
Cuando se produce un franqueo a través de una determinada porción
del Muro, si hay un guardia en el puesto «1» de esa porción, retiradlo y
devolvedlo a su propietario (v. Guardia �). El resto de guardias en esa
5
••••
8
•••••
4
•••
porción se desplazan un puesto hacia la izquierda.
A B Si un sexto salvaje entra en un claro que está defendido por cinco
guardias, eliminad ese último salvaje y otro más, al azar. Además, retirad
2

4
•••
3
••
el guardia que ocupa el puesto «1» de porción. De esta manera quedan
cuatro salvajes en el claro, defendido por cuatro guardias en la porción
correspondiente.
Para ejemplos detallados sobre Salvajes (avance) � y Salvajes
Ejemplo: el jugador azul saca un «4». Su poblado «A» está adyacente a unos (migración) �, consultad la pág. 13.
cerros que tienen una icha con el número «4», por lo que el azul obtiene una
carta de arcilla. Si ese poblado hubiera sido una fortaleza, el jugador azul
habría recibido dos cartas de arcilla. El poblado «B» del rojo se encuentra
adyacente a dos hexágonos identiicados con el número «4» (cerros y pastos),
por lo que este jugador recibe una carta de arcilla y una de lana de la
reserva.

9
MURO (PORCIONES) PUNTOS DE VICTORIA
El Muro impide que los salvajes � invadan el El primer jugador que tenga 10 puntos de victoria (PV) cuando llegue
Agasajo. Está formado por cuatro porciones, su turno, o que consiga tenerlos durante su turno, gana la partida.
cada una de las cuales cuenta con cinco Los puntos de victoria se consiguen por:
puestos de guardia (numerados del 1 al 5).
• 1 poblado (1 PV)
Cuando un jugador coloca a un guardia �
en una porción del Muro, lo deja en el puesto • 1 fortaleza (2 PV)
de guardia vacío con el número más bajo de • Tarjeta especial «Camino Real» (1 PV; 2 PV en el juego básico)
esa porción. Los guardias en una determinada
• Tarjeta especial «Mayor patrulla» (1 PV; 2 PV en el juego básico)
porción del Muro la deienden frente a los salvajes � que se agrupan en
el claro � adyacente. • 1 carta de puntos de victoria (1 PV)
• Guardias en el Muro (3 guardias = 1 PV; 5 guardias = 2 PV)
Cada jugador empieza la partida con dos poblados ya construidos, así
P que desde el principio ya tiene 2 PV. ¡Ánimos! tan solo debéis conseguir
8 PV más.
POBLADO Cuando un jugador recluta a su tercer guardia, toma una icha de PV
y la coloca delante de él. Si el número de guardias del jugador desciende
Un poblado vale 1 PV y debe construirse a menos de 3, este devuelve la icha de PV a la reserva. Seguid el mismo
en una encrucijada � (ya sea un vértice criterio cuando alguien gane o pierda su quinto guardia.
compartido por tres hexágonos o uno donde
se junten uno o dos hexágonos y el marco). Nota: usamos esta imagen para representar los PV, en las cartas
El propietario de un poblado puede recibir de PV, en las tarjetas especiales, etc., a modo de recordatorio de
la producción de materia prima de todos los todos aquellos elementos (que no sean ni poblados ni fortalezas)
hexágonos de terreno adyacentes. que otorgan PV a los jugadores. Cada uno de estos símbolos,
pues, equivale a 1 PV.
Al construir un poblado, los jugadores
deben cumplir dos requisitos:
1. el poblado debe estar conectado con al SALVAJES
menos una carretera � propia y Los habitantes más allá del Muro �, desesperados por migrar hacia el
sur, franqueando el Muro. Porque se acerca el invierno...
2. debe respetarse la regla de la distancia �.
Empiezan la partida en los Colmillos Helados �. Durante la
Ejemplo: el jugador azul quiere partida migran a las zonas de los clanes �, en donde se organizan en
construir un nuevo poblado. Tan campamentos �. Después, campamento a campamento, van avanzando
solo puede hacerlo en alguna de las �, recorren senderos � y llegan a los claros �, al pie del Muro �. Y
encrucijadas «B». No puede construirlo aquí esperan, luchan o franquean el Muro para entrar en el Agasajo.
en las «A» porque incumpliría la regla de B
la distancia, ni en «C», puesto que no hay C B
ninguna carretera azul que llegue a esa TIPOS
encrucijada. A A
B Hay tres tipos de salvajes: escaladores, gigantes y
guerreros.
Guerrero: no cuenta con ninguna habilidad especial.
Escalador: cuando un escalador llega a un claro, salta
Nota: si un jugador construye sus cinco poblados, antes de poder construir inmediatamente el Muro y bloquea el primer terreno
otro deberá convertir uno de ellos en una fortaleza. Cuando esto sucede, el que se encuentre al sur de esa porción y que no esté
poblado que ha sido sustituido por una fortaleza se devuelve a la reserva del ocupado por otro salvaje. Esto no cuenta como
jugador. franqueo � del Muro a efectos de acabar la partida
Importante: en una partida de La Hermandad de la Guardia, al (v. Fin de la partida �).
construir una fortaleza, no os olvidéis de tomar una icha de salvajes de
Gigante: cuando un gigante llega a un claro que está
la reserva al azar y colocarla, boca abajo, debajo del poblado que habéis
defendido por al menos un guardia, elimina
devuelto a vuestra reserva.
inmediatamente al guardia situado en el puesto
«1» de esa porción (el guardia se devuelve a su
PUESTO COMERCIAL reserva y, el gigante, a los Colmillos Helados). Si
Un puesto comercial permite a los jugadores aún quedan guardias en esa porción, cada uno de
comerciar de forma más favorable con la reserva. ellos se desplaza un puesto hacia la izquierda. Si
Para tener un puesto comercial, el jugador debe un gigante llega a un claro y no hay ningún
construir uno de sus poblados en una encrucijada guardia en la porción correspondiente, el gigante franquea
� de la frontera � que esté adyacente con el inmediatamente el Muro y entra en el Agasajo (como si fuera un
puesto. V. también Comerciar con la reserva �. guerrero).

10
FICHAS EJEMPLOS DE AVANCE DE LOS
Al preparar la partida, los jugadores colocan una icha de SALVAJES, FRANQUEO DEL MURO, ETC.
salvajes debajo de cada uno de sus poblados, y dos ichas
debajo de cada fortaleza, en las casillas de la tabla de costes
de construcción. Al construir cada uno de estos poblados,
el jugador revela la icha que hay debajo. Al convertir un
poblado en fortaleza (es decir, al construir una fortaleza), el jugador
revela dos ichas. Los poblados que han sido convertidos en fortalezas
regresan a la tabla de costes de construcción y el jugador debe colocar
A
una nueva icha (tomada al azar de la reserva) debajo de cada uno de A
esos poblados.
Las ichas de salvajes especiican el tipo de salvaje que aparece
(símbolo azul) y a qué zona migra (símbolo rojo).
APARICIÓN
Cada vez que un jugador revela una icha� de salvajes, aparece un
nuevo salvaje y migra inmediatamente (v. Migración � de los salvajes). Ejemplo de avance de los salvajes 1-A: Oriol saca un «5» en el dado de
Con cada construcción de un poblado o fortaleza, se revelan ichas y los salvajes. El guerrero «A» en el campamento adyacente al sendero «5»
aparecen nuevos salvajes: avanza por ese sendero hasta el claro.
• Tras construir un poblado: aparece 1 salvaje.
• Tras construir una fortaleza: aparecen 2 salvajes (de uno en uno).
Además, los jugadores también roban una icha de salvajes de la
reserva, y aparece un nuevo salvaje, cada vez que alguno de ellos consigue
la tarjeta especial «Camino Real» o la «Mayor patrulla».
AVANCE
En paralelo a cada tirada de producción, el resultado del dado de
B
los salvajes indica un determinado sendero. Si hay algún salvaje en
el campamento conectado a dicho sendero, ese salvaje avanza por el
sendero hasta llegar al claro. Si en esa zona hay varios salvajes, todos
avanzan un campamento hacia el Muro (empezando por el que se
encuentre más cerca del Muro y continuando por los que estén en los
campamentos cada vez más alejados).
1-B: ahora hay dos salvajes en ese claro y cuatro guardias en la porción
MIGRACIÓN del Muro que lo deiende. Por lo tanto, los salvajes no pueden franquear
el Muro. Los otros tres salvajes en esa zona avanzan hacia el Muro, un
Tras revelar una icha de salvajes, aparece un nuevo salvaje. El jugador campamento cada uno.
toma una igura de salvaje de los Colmillos Helados que se corresponda
con el tipo indicado en la icha y la hace migrar a la zona de los clanes
que se indica.
Cada zona de los clanes está formada por cinco campamentos.
Cuando un salvaje migra a una zona, el jugador coloca la nueva igura
de salvaje en el campamento vacío de esa zona que tenga la hoguera
más grande (p. ej., si los dos campamentos más al sur están ocupados, el
nuevo salvaje se coloca en el tercer campamento, empezando por el sur).
Como puede verse en el tablero, cuanto más al sur, cuanto más cercano C
al Muro, mayor es la hoguera del campamento.
CARGA
Cuando un quinto salvaje migra a una zona de los clanes en la que
cuatro de los campamentos están ocupados, los salvajes de esta zona
cargan contra el muro. Así, el salvaje que está en el campamento más
cercano al Muro avanza hacia un claro por el sendero de número más Nota: este ejemplo continúa en la página siguiente..
bajo, mientras que el salvaje que está en el segundo campamento más
cercano avanza por el sendero de número más alto hacia el otro claro. El
resto de salvajes en la zona avanzan hacia el Muro de la manera habitual.

11
A

Ejemplo de avance de los salvajes 2-A: ahora es el turno de Mireia, Ejemplo de migración de los salvajes: acabas de recibir la
quien saca un «3» en el dado de los salvajes. El gigante en el campamento tarjeta especial «Camino Real». Esto hace que aparezca un
adyacente al sendero «3» avanza por ese sendero hasta el claro. Ese gigante nuevo salvaje y que migre. Revelas una icha de salvajes de la
y el guardia rojo en el puesto «1» se retiran inmediatamente (el gigante reserva, al azar: es un gigante de los Habitantes de las cuevas.
es devuelto a los Colmillos Helados y el guardia vuelve a la reserva del Tomas un igura de gigante de los Colmillos Helados y la
jugador rojo). Luego, el guardia azul pasa del puesto de guardia «2» al «1». colocas en el primer campamento vacío de esa zona (el cuarto campamento
empezando desde el Muro).

B
Ejemplo de carga de los salvajes A: acabas de revelar una
icha de salvajes; se trata de un guerrero de los Habitantes
de las cuevas. Tomas una igura de guerrero de los Colmillos
Helados y la colocas en el primer campamento vacío de esa
zona (el quinto campamento empezando desde el Muro). Los campamentos
de los Habitantes de las cuevas están abarrotados... ¡y todo el clan carga
contra el Muro!

2-B: Ahora hay dos salvajes en el claro y tan solo un guardia (azul) en
la porción del Muro que lo deiende. ¡Los salvajes franquean el Muro!
Primero, se elimina el guardia azul que ocupa el puesto «1» de esa porción.
Luego, los dos salvajes entran en el Agasajo y ocupan los dos primeros
hexágonos en dirección SO (los que tienen la icha «6» y la «4»). Después,
el escalador en el segundo campamento de la zona del clan del Río de Hielo B
avanza al primer campamento (el más cercano al Muro). Finalmente, el
indicador de franqueo se mueve a la casilla «1» de su marcador.

Ejemplo de carga de los salvajes B: en esta carga, el primero en moverse es


el gigante que ocupa el primer campamento, que avanza por el sendero de
número más bajo («4»). Un poco más arriba, en el segundo campamento,
C hay un escalador; este avanza por el sendero de número más alto («5»).
Luego, uno a uno, los otros salvajes en esa zona pasan de ocupar los tres
campamentos superiores a ocupar los tres inferiores, manteniendo el orden
actual.
¡Oh, no! ¡Los salvajes vuelven a franquear el Muro!
(Fijaos en el segundo claro, empezando por la izquierda.)

12
S SI SALE UN «7», TORMUND � SE
ACTIVA
Si en la tirada de producción sale un «7», entonces ningún jugador recibe
SECUENCIA DE JUEGO materias primas ese turno. En vez de ello:
Aquí tenéis un resumen de la secuencia de juego, la cual os remite
1. Cada jugador cuenta sus cartas de materia prima y, aquellos que
a algunas entradas más especíicas en las que hallaréis información
tengan al menos ocho cartas, deben escoger la mitad de estas y
adicional:
descartarlas (las cartas descartadas se devuelven a las respectivas pilas
1) Montaje del tablero: disposición inicial variable � de la reserva). Si un jugador tiene un número impar de cartas, debe
2) Disposición inicial (preparación) � redondear la mitad hacia abajo para calcular la cantidad a descartar
(p. ej., si tiene nueve cartas, debe descartar cuatro).
3) Inicio de partida
Ejemplo: Andrés ha sacado un «7». Solo tiene seis cartas en su mano;
El jugador inicial empieza la partida y el resto continúa en sentido Sandra tiene ocho cartas y, Carlos, once. Por tanto, Sandra debe descartar
horario. El turno de un jugador se divide en las tres fases siguientes, que cuatro cartas y Carlos, cinco (redondeando hacia abajo).
debe resolver en el orden indicado: 2. A continuación, el jugador que ha lanzado los dados y ha sacado un
• Tirar dados para determinar la producción de materias primas � y «7» mueve a Tormund � a cualquier otro hexágono de terreno (o al
avanzar � campamento de Tormund �). La presencia de Tormund bloquea la
• Comerciar � producción de materia prima en ese terreno, hasta que en algún
turno posterior Tormund vuelva a cambiar a otro hexágono.
• Construir �
En cualquier momento de su turno, el jugador puede jugar una 3. Después de que los jugadores se hayan descartado de las cartas
carta de desarrollo, así como una carta de héroe � (siguiendo las pertinentes, el jugador que ha movido a Tormund puede robar una
instrucciones de esta). carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o
fortaleza adyacente al terreno en el que ahora se encuentra Tormund
Al inal de su turno, el jugador pasa los dados al jugador situado a su
(si hay más de una posible víctima, el jugador que ha movido a
izquierda, quien juega entonces su turno, completando estas tres mismas
Tormund elige a qué jugador desea robarle la carta).
fases.
Tormund debe moverse obligatoriamente (no es posible dejarlo en
el mismo hexágono). Una vez resuelto el movimiento de Tormund, el
SENDERO jugador puede continuar su turno con la fase de comercio.
Se trata de la conexión entre un campamento de los salvajes (el que
V. también Tormund � y Cartas de patrulla de exploradores �.
cuenta con la mayor hoguera en esa zona del clan) y un claro. El
resultado del dado de los salvajes (entre 1 y 12) siempre coincide con
el número que identiica alguno de los senderos. Si ese sendero está
conectado con una zona de los clanes en la que hay al menos 1 salvaje, el T
salvaje que se encuentre en el campamento con la mayor hoguera avanza.
Así, siguiendo el sendero indicado por el dado, el jugador mueve a ese TABLA DE COSTES DE
salvaje desde su campamento hasta el claro correspondiente.
CONSTRUCCIÓN
Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.
Las tablas de costes de construcción muestran todo lo que se puede
construir y las materias primas necesarias para ello. Al pagar los costes
de producción, devuelve las cartas de materia prima gastadas a la reserva.
Puedes construir poblados � y carreteras �, reclutar guardias �,
convertir poblados en fortalezas � y comparar cartas de desarrollo �.
En estas tablas también hay casillas para que coloques ichas de salvajes
bajo tus poblados y fortalezas.

Tabla de costes Tabla de costes


de construcción de construcción
de La del juego
Hermandad básico
de la Guardia

Ejemplo: si en el dado de los salvajes ha salido un «4», el jugador mueve al


gigante, siguiendo el sendero «4», y lo deja en el claro de la izquierda. Si, en Nota: durante la preparación de las partidas de La Hermandad de la
cambio, sale un «5», el gigante avanza al claro de la derecha. Guardia, cuando coloquéis los poblados y las fortalezas en las respectivas
casillas de vuestras tablas de costes de construcción, no os olvidéis de poner
debajo de estas iguras la cantidad indicada de ichas de salvajes (boca abajo).

13
TORMUND (CAMPAMENTO) Z
El campamento de Tormund el Ladrón � se encuentra en los
Colmillos Helados, en un rincón al noroeste del tablero de juego, y justo
ahí es donde empieza la partida. ZONAS DE LOS CLANES

TORMUND EL LADRÓN
Tormund el Ladrón empieza la partida en su
campamento � situado en los Colmillos Helados.
Tormund se mueve cuando al tirar los dados sale
un «7» � o cuando un jugador juega una carta de
patrulla de exploradores �.
Cuando Tormund se mueve a otro hexágono de
terreno anula la producción de materias primas de ese hexágono. Así,
mientras Tormund permanezca en ese hexágono, los jugadores con
poblados y/o fortalezas adyacentes no reciben ninguna materia prima de Los salvajes migran de los Colmillos Helados � a una de las tres
ese terreno. zonas de los clanes. De izquierda a derecha en la ilustración, estas zonas
corresponden al clan del Río de Hielo, a los habitantes de las cuevas y a
los Pies de Cuerno. Estos permanecen en los campamentos hasta que las
tiradas del dado de los salvajes les llevan hasta el Muro.
Cuando un jugador revela una icha de salvajes �, un salvaje migra
� de los Colmillos Helados � a la zona de los clanes que se especiica
en la icha.
Los salvajes abandonan el campamento cuando avanzan � hacia el
Muro, como consecuencia de que el resultado del dado de los salvajes
8
•••••
se corresponda con uno de los senderos � conectado a esa zona del clan.
Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

Ejemplo: Sandra ha sacado un «7» y debe mover a Tormund, que está en


unos sembrados. Lo mueve al hexágono de cerros que tiene la icha «8».
Si en las tiradas de producción de los turnos siguientes sale un «8», ni el
jugador rojo ni el azul recibirán cartas de arcilla de este hexágono. Este
bloqueo continúa hasta que Tormund deba moverse de nuevo al salir otro
«7» o hasta que alguien decida moverlo al jugar una carta de patrulla de
exploradores. Además, Sandra puede robar una carta de materia prima al
azar del jugador rojo o del azul.

14
CRÉDITOS
Autores: Klaus Teuber y Benjamin Teuber Imagen comercial y texturas de Juego de Tronos: Fantasy Flight
Games
Reglamento: Catan Studio
Probadores del juego: Arnd Beenen, Robert T. Carty, Coleman
Equipo de desarrolladores: “Team Catan”—Catan Gmbh, Catan
Charlton, Pete Fenlon, Arnd Fischer, Kurt Fischer, Mark
Studio y Kosmos Verlag
Flood, Maria Fischer-Witzmann, Martine Frimpong, Morgan
Productor: Ron Magin Dontanville, Wolfgang Lüdtke, Jane Meagher, Florence Milo,
Editores: Gavin Allister, Coleman Charlton, Pete Fenlon, Arnd Felicitas Mundel, Irene Mundel, Peter Neugebauer, Martin
Fischer y Morgan Dontanville Plieger, David Platnick, Markus Potthast, Donna Prior, Dallas
Ilustración de la portada: Volkan Baga Pitt, Charlotte Schriener, Jelena Subotin, Zoran Subotin,
Claudia Teuber, Guido Teuber y Catherine Vanaise.
Ilustraciones del mapa, materias primas e iconos: Jared Blando
Gestión de la producción: Jason Beaudoin y Megan Duehn.
Ilustraciones de las cartas: Juan Carlos Barquet, Dimitri Bielak,
Jared Blando, Leonardo Borazio, JB Casacop, Mauricio Calle, Gestión de licencias: Sherry Anisi y Simone Elliott.
Zezhou Chen, Alexandre Dainche, homas Denmark, Víctor Nuestro reconocimiento a Isabell Cambell, Lilli Kirschmann,
Garcia, Tomasz Jedruszek, Jason Jenicke, Diego Gisbert Tatyana Momot, Ralph Querfurth, Monika Schall y Annette
Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Jacob Murray, Aaron Riley y Trinkner.
Mariana Viera Un agradecimiento especial a Ian Birdsall, John Franz-Wichlaz,
Escultores: Xavier Malard y Ben Misenar con Robert Brantseg, John Grams, Michael Hurley, George R. R. Martin, Axel
Cory DeVore y Niklas Norman. Mefert, Reiner Müller, Andrew Navaro, Christian Petersen.
Dirección artística: Morgan Dontanville El sistema de juego y el reglamento de Catan están bajo copyright
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juego de Catan está publicado con la autorización de Catan
GmbH. Catan, Los colonos de Catan y la marca del Sol de Catan
Créditos de la presente edición son marcas registradas de Catan GmbH. Las ilustraciones y el
Producción editorial: Xavi Garriga argumento de Juego de Tronos están bajo © 2017 Fantasy Flight
Games y George R. R. Martin. Los nombres, descripciones
Traducción: Marià Pitarque
y representaciones aplicados a este juego derivan de la obra
Revisión de textos: Oriol Garcia de George R. R. Martin, y no se pueden usar ni reutilizar sin
Adaptación gráica: Bascu permiso. Autorizado por George R. R. Martin. Juego de Tronos
es una marca registrada de George R.R. Martin. Fantasy
Flight Games y el logo FFG son ® de Fantasy Flight Games.
Todos los derechos reservados a los respectivos propietarios.
Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville,
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pueden variar respecto a los aquí mostrados. Fabricado en
China. ESTE PRODUCTO NO ES NINGÚN JUGUETE
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H éroes D el norte
[A1] JEOR MORMONT A1 JEOR MORMONT
Lord Comandante
MANCE RAYDER A MANCE RAYDER
Rey-más-allá-del-Muro

LORD COMANDANTE REY-MÁS-ALLÁ-DEL-MURO

Roba 1 materia prima a alguien


Obliga a 1-2 j. a comerciar 1:1
Obliga a 1-2 j. a comerciar 1:1. Pide una carta de Roba 1 materia prima a alguien. Tras resolver tu

© George R.R. Martin ®2017 FFG & Catan GmbH

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materia prima a 1 o 2 jugadores (del mismo tipo, si tirada de producción, mira las cartas de materia prima
son 2 j.). Por cada carta que recibas, da a ese jugador Pide una carta de materia prima
a 1 o 2 jugadores (del mismo
en la mano de otro jugador que tenga más PV que tú Tras resolver tu tirada de
producción, mira las cartas de

una carta de materia prima, del tipo que quieras. y róbale una carta de materia prima a tu elección.
tipo, si son 2 j.). Por cada carta materia prima en la mano de
que recibas, da a ese jugador otro jugador que tenga más PV
una carta de materia prima, que tú y róbale una carta de
del tipo que quieras. materia prima a tu elección.

Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe. Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

BENJEN STARK
CAPITÁN DE A BENJEN STARK
Capitán de exploradores

EXPLORADORES
A2 BOWEN MARSH

[A2] BOWEN MARSH


Lord Mayordomo

Elimina a 1 salvaje al N del Muro


Un comercio, a razón de 1:1
LORD MAYORDOMO

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Elimina a 1 salvaje al N del Muro. Antes o

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Un comercio, a razón de 1:1. Una vez, puedes después de tu tirada de producción: elimina un
intercambiar una carta de materia prima con la salvaje de un claro o campamento y devuélvelo a los Antes o después de tu
tirada de producción:
elimina a un salvaje de un claro

reserva a razón de 1:1.


Una vez, puedes
intercambiar una carta Colmillos Helados. Si lo eliminas de un campamento, o campamento y devuélvelo a los
Colmillos Helados. Revela una icha
de salvajes de la reserva y resuélvela.
de materia prima con la
reserva a razón de 1:1.
y hay salvajes en los campamentos más al norte, Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

mueve cada uno de ellos un campamento hacia el


Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

Muro. Finalmente, revela una icha de salvajes de la


reserva y resuélvela.
A YGRITTE

[A3] SAMWELL TARLY


Mujer de las lanzas
A3 SAMWELL TARLY
Mayordomo

Elimina a 1 salvaje del Agasajo


MAYORDOMO YGRITTE
Mínimo 1 materia prima

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MUJER DE LAS LANZAS
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Mínimo 1 materia prima. Si, al resolver una


tirada de producción (que no sea un «7») no obtienes Si al resolver una tirada de
Elimina a 1 salvaje del Agasajo. Antes o después Antes o después de tu

ninguna carta, toma una carta de materia prima de la


tirada de producción:

de tu tirada de producción: elimina a 1 salvaje del


producción (que no sea un «7»)
no obtienes ninguna carta, toma elimina a un salvaje del
la carta de materia prima que Agasajo y devuélvelo a

reserva, la que quieras. Toma dicha carta antes de que quieras de la reserva. Toma los Colmillos Helados.
dicha carta antes de que se
juegue cualquier otro héroe. Agasajo y devuélvelo a los Colmillos Helados. Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

se juegue cualquier otro héroe.


Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

YOREN A YOREN

CUERVO ERRANTE
Cuervo errante

[A4] OTHELL YARWYCK De patrulla a guardia. En la fase «Construir» de

De patrulla a guardia
A4 OTHELL YARWYCK

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Capitán de los constructores

CAPITÁN DE LOS tu turno, descarta una carta de patrulla que ya hayas


Recoloca 1 carretera tuya

CONSTRUCTORES jugado y recluta a un guardia sin coste alguno.


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En la fase «Construir»
de tu turno, descarta una

Recoloca 1 carretera tuya. Quita del tablero una carta de patrulla que ya
hayas jugado y recluta a un
guardia sin coste alguno.

de tus carreteras y recolócala sobre otro camino donde Quita del tablero una de tus carreteras
y recolócala sobre otro camino donde
puedas ponerla, sin coste alguno. Solo
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

puedas ponerla, sin coste alguno. Solo puedes quitarla puedes quitarla si está conectada por
un solo extremo a tus propias iguras
(ignora las iguras de los demás

si está conectada por un solo extremo a tus propias


cuando controles las conexiones).
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

iguras (ignora las iguras de los demás cuando QHORIN MEDIAMANO A QHORIN MEDIAMANO
Explorador

controles las conexiones). EXPLORADOR


Tormund se va a los Colmillos. Antes o después Tormund se va a los Colmillos

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de tu tirada de producción: devuelve a Tormund a los
[A5] SER ALLISER THORNE A5 SER ALLISER THORNE

Colmillos Helados. Recibes una materia prima del


Maestro de armas
Antes o después de tu

MAESTRO DE ARMAS terreno donde Tormund estaba.


tirada de producción:
devuelve a Tormund a los
Facilita el reclutamiento

Colmillos Helados. Recibes


una materia prima del terreno
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Facilita el reclutamiento. Si reclutas a un guardia,


donde Tormund estaba.
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

puedes substituir una de las 3 materias primas por


otra cualquiera a tu elección. Si reclutas a un guardia,
puedes substituir una
de las 3 materias primas
por otra cualquiera
a tu elección.
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

[A6] MELISANDRE A6 MELISANDRE


Sacerdotisa de R’hllor VARIANTE:
SACERDOTISA DE R’HLLOR UNA TRAGEDIA HEROICA
Manipula las cartas de desarrollo

Manipula cartas de desarrollo. En tu turno, Tras unas cuantas partidas de La Hermandad de la Guardia, tal vez te
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una única vez, al comprar una carta de desarrollo, apetezca añadir algo de suspense con esta variante.
puedes substituir una de las 3 materias primas por En tu turno, una única vez, al
comprar una carta de desarrollo,
Al tirar los dados, si obtienes el mismo resultado en los tres dados
otra cualquiera a tu elección. Puedes mirar las tres
puedes substituir una de las 3
materias primas por otra cualquiera
a tu elección. Puedes mirar las tres
primeras cartas de desarrollo de la pila (p. ej., 4, 4, 4), elige una de las cartas de héroe en el panel (es decir, que
primeras cartas de desarrollo de la pila y elegir una. y elegir una. Luego, baraja el mazo.
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.
no esté en posesión de ningún jugador) y elimínala de la partida.
Luego, baraja el mazo.

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