Está en la página 1de 5

Nivel : 2º

Clase : 14
LOS ALFILERES MÁGICOS

Elementos necesarios

♦ Dos alfileres de gancho (grandes) normales.


♦ Un alfiler de gancho (grande) con una apertura secreta.

Efecto

Se muestran tres alfileres de gancho, y con pequeños golpes y movimientos mágicos se van enganchando y
desenganchando como si fueran aros chinos.

Secreto

1. Dos alfileres son totalmente normales y se pueden abrir y cerrar normalmente.


2. El tercer alfiler tiene soldada la punta y hecho un corte en chanfle en el otro extremo.
3. A éste alfiler se lo llama llave y ésta llave puede lograr que los tres alfileres se enganchan y desenganchan con
pequeños golpecitos.
Trate de conseguir alfileres grandes y siempre tenga a mano un tercer alfiler normal para poder hacer un cambio en el
momento de entregar a revisar todo.
PINTAJE DEL DIARIO

Elementos necesarios

♦ Una hoja de papel (diario)


♦ Un tubo de empalme de dorso
♦ Cuatro pañuelos de seda

Efecto

Se toma una hoja de papel y se muestra de ambos lados. Con el índice derecho se perfora el diario y de esa perforación se
saca un pañuelo, el que queda colgando mitad para cada lado del diario. Se muestra nuevamente de ambos lados y se
repite la misma operación hasta que en el diario quedan colgando cuatro pañuelos.

Secreto

Se utiliza un tubo con un pañuelo agarre que se puede tener en el dorso de la mano sin que el público lo note. Dentro del
tubo se colocan los cuatro pañuelos. Sólo tiene que cerrar la mano izquierda y el tubo queda en posición para sacar los
pañuelos.
MAGIA DE OTRO MUNDO (Ketzelman)
Elementos necesarios

9 1 mazo de cartas

Efecto

El mago mezcla un mazo de cartas, corta al medio y luego mezcla a la americana. Paso seguido distribuye en cuatro
paquetes, mezcla de a dos mazos y da a elegir dos cartas. Finalmente separa el mazo en tres paquetes para que
aparezcan la carta roja elegida entre todas cartas negras, en otro paquete de cartas rojas una negra que es la elegida y en
el tercer paquete 9 cartas negras y nueve cartas rojas.

Secreto

1. Se separan cartas rojas y negras.


2. Separar en cuatro pilas de a una (1, 1, 1 y 1).
3. Mezclar dos de los cuatro montones y luego los otros dos.
4. Tomar uno de los dos montones (paquete 1) y dar a elegir una carta de top y perderla en BOTTOM.
5. Tomar el otro paquete (paquete 2) y dar a elegir una carta de BOTTOM y perderla en top.
6. Mezclar en americana los dos montones (paquete 1 y 2)
7. Separar el mazo en tres montones, el primero de 17 cartas, el segundo de 18 y el tercero de 17 cartas.
8. En el primer paquete habrá 16 cartas negras y una roja (la elegida), en el segundo paquete habrá 9 cartas rojas y
nueve cartas negras y finalmente el tercer paquete tendrá 16 cartas rojas y una sola negra (la elegida).
JUMBO COINCIDENCIA

Elementos

9 13 cartas cortadas en la mitad exactas.

Efecto

Ambos paquetes están mezclados. El espectador selecciona una carta libremente de uno de los paquetes. Se muestra que
cada mitad de las cartas está en diferente posición con su correspondiente. Luego de chasquear los dedos todos quedan
ordenados, cada mitad con su complemento.

Preparación

Ordenar las 26 mitades en dos paquetes idénticos, de manera que cada paquete contenga una parte de cada otra. El orden
de las cartas debe ser el mismo. Las cartas tienen esquinas redondeadas de un lado y esquinas angulares en el otro
extremo. Esto le permite al mago sostener los dos paquetes juntos con las esquinas en direcciones opuestas de manera
que cuando el mago esté listo para actuar pueda fácilmente cortar la pila en dos mitades.

Presentación

1. Mostrar los dos paquetes y cortar tantas veces como se quiera.


2. Puede usarse cualquier mezcla falsa que se conozca.
3. Ubicar los dos montones sobre la mesa y pedir al espectador que seleccione uno de los paquetes.
4. Entregar el paquete seleccionado para hacer un corte completo y luego que sea entregado al mago.
5. Al colocar el montón (boca abajo) nuevamente sobre la mesa, el mago debe "mirar" la carta de abajo.
6. Tomar el otro paquete y abrir mostrando el orden al azar en el que se encuentran.
7. Localizar la carta que concuerde con la última del otro montón y casualmente hacer un corte dejándola tercera de
abajo al colocar el segundo paquete boca abajo.
8. Abrir en abanico las cartas que ha mostrado recién y pedir al espectador que toque una de ellas.
9. Al tocar una carta expulsarla del abanico. Al llevar el paquete a la mano izquierda hacer un quiebre (dos cartas)
debajo (hacia la izquierda) de la carta seleccionada.
10. Con la mano derecha tomar todas las cartas de arriba del corte. Para el espectador parecerá que el mago tiene
arriba las mitades de las cartas y abajo la carta seleccionada. (No notarán las dos cartas debajo de la elegida).
11. La mano derecha aparta las cartas y el dedo pulgar izquierdo lleva la carta elegida al montón inferior.
12. La mano derecha se mueve y coloca sus cartas arriba del paquete de la mano izquierda.
13. Ubicar este paquete sobre la mesa a la izquierda del paquete derecho.
14. Usando ambas manos girar cara arriba las primeras cartas de ambos paquetes para mostrar que no coinciden.
Continuar con la acción hasta llegar a la carta seleccionada. Tomar la carta seleccionada y su correspondiente en
el paquete derecho y separarlas (boca abajo). Continuar girando las cartas que restan.
15. Luego de indicar que no hay ningún par que coincida, tomar el montón izquierdo y abrir en abanico cara arriba para
mostrar las diferentes caras.
16. Casualmente colocar dos cartas de BOTTOM a TOP en el montón de la izquierda.
17. Reubicar el paquete boca abajo sobre la mesa y girar también el paquete derecho hacia abajo.
18. Tomar la carta seleccionada y su par para mostrar que son las únicas que coinciden.
19. Ubicar cada mitad hacia arriba frente a cada paquete de la mesa.
20. Con un pase mágico comenzar a girar rápidamente las cartas como antes para mostrar que ahora todas coinciden.
CUATRO ASES DE AMMAR
Efecto

El mago realiza una predicción, luego un espectador saca un naipe de la baraja, lo recuerda y lo coloca en el medio del
mazo. Al darlo vuelta, junto con la predicción, el espectador descubre que las cartas son homónimas, pero su sor-presa es
mayor, cuando ve que ha colocado su carta en medio de las otras cartas del mismo valor, completando así, por ejemplo, los
cuatro ases.

Realización

1. Se prepara el mazo colocando el as de corazón, el de diamantes y el de tréboles en TOP, y el as de picas en


BOTTOM.
2. Se saca la primera carta, y se dice que es una predicción.
3. Cortamos conservando un break.
4. Rifleamos con el pulgar, de la mano que sujeta el mazo, con el break, y le pedimos a un espectador que nos diga alto.
5. Cuando el espectador dice alto, colocamos el dedo mayor donde ha dicho alto, y al levantar, en lugar de levantar por
donde ha dicho alto, levantamos hasta donde tenemos marcado el break.
6. Le damos la carta al espectador, y pasamos el paquete de arriba hacia abajo (dejando la baraja como antes).
7. Le pedimos que recuerde la carta, y que la coloque en el centro de la baraja.
8. Extendemos en cinta la baraja para que la inserte.
9. Una vez que lo hizo decimos no, hay que colocarla boca arriba.
10. Para voltear la carta el movimiento es muy engañoso
11. todo lo que está a la derecha de la carta que insertó hasta top cortando por ahí, quedando un paquete decartas en la
mano derecha con el as que estaba en TOP:
12. Apoyar el dorso de la carta de TOP volteando la mano derecha con la excusa de voltear boca arriba la carta.
13. Con la carta elegida entre la carta de top y el pulgar de la MD, la MD se voltea para mostrar la carta.
14. La mano izquierda colocará el resto de la baraja con el As en BOTTOM sobre la carta que acabas de voltear. Para el
público sólo volteaste un naipe, pero has colocado el naipe elegido entre los ases.

TECNICAS FUNDAMENTALES
REPASO

• Cuenta Elmsley

• Girando los Ases

• Ambiciosa simple

También podría gustarte