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Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirós Martínez

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1. Introducción

Nota: Todos los ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase


completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D)
que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos
modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de
dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además
permite manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias
vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de
manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar
diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de
Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y
cambiar fácilmente entre cada una de ellas.

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2. Coordenadas 3D

Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)


Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera
dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de
coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el
Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los
ejes X, Y, y Z del WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas

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3. Regla de la mano derecha

La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se


conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta
misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un
eje en el espacio 3D.
Para determinar la dirección positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de
manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X. Los dedos índice
y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el
índice indique la dirección positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos así
colocados, el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z.

Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, se apunta


con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los
restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la
dirección positiva de rotación alrededor del eje.

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4. Introducir Coordenadas X, Y, Z

Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir


coordenadas 2D (X, Y). Sólo que en lugar de dos números separados por coma
ahora se indican tres. En la ilustración que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un
punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a
lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se
basan en el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se
basan en el último punto indicado.

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales

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5. Filtros XYZ de puntos

Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos


seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este
método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido.
En la línea de comando, se teclea un punto seguido de una o más de las letras
X,Y, y Z. AutoCAD acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por
ejemplo, si se teclea .x, entonces AutoCAD toma, del punto que se indique la
coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z.
En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se
utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la
ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad.
Command: point
Point: .x
of mid
of Indicar línea(1)
(need YZ): .y
of mid
of Indicar línea (2)
(need Z): mid
of Indicar línea (3)
Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-


Ejercicio1.dwg.

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6. Introducir Coordenadas Cilíndricas

La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de


coordenadas polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de
la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica
especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano
XY, el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del
punto. En la siguiente figura, la coordenada 5<60,6 indica un punto distante 5
unidades del origen del UCS corriente, 60 grados desde el eje X en el plano XY, y
6 unidades a lo largo del eje Z. De la misma manera se ubica el correspondiente a
las coordenadas 8<30,1.

Coordenadas Cilíndricas Absolutas


En la ilustración que sigue, la coordenada cilíndrica relativa @4<45,5 indica un
punto 4 unidades en el plano XY desde el último punto indicado, no desde el
origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección positiva del eje
X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto
indicado.

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Coordenadas Cilíndricas Relativas

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7. Introducir coordenadas esféricas

Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D.
Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente, su
ángulo desde el eje X (en el plano XY), y su ángulo respecto al plano XY, cada
uno separado por un signo "menor que" (<). En la ilustración siguiente, la
coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS
corriente, 60 grados con el eje X, y 30 grados con el plano XY. También se
muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15.

Coordenadas Esféricas

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8. Las vistas 3D y proyecciones estándar

Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para
visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y
lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades,
incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el
diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente
revisar algunas de estas prácticas.
Vistas Estándar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han
establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda)
Front (Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas
estándar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3
vistas.

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera


que se puedan ver cada una de las que aquí se muestran.

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9. Proyecciones Estándar

Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D, que muestra solamente dos
de las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que
se pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser
ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones.
Cuando ellas comparten una medida común, se dice que son proyecciones. La
ilustración que sigue muestra una proyección correcta, las dos vistas comparten la
medida de altura.

La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta, las vistas no


comparten ninguna medida.

La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.

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10. Vistas Isométricas

Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. La


misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente
en vistas 2D. La ilustración siguiente muestra la relación entre las vistas 2D y la
isométrica.

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11. La Caja de Cristal("Glass Box")

Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la


relación de las vistas y las direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado
derecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la
vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender
como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de
la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado
que se desea mostrar, cuando las tapas están completamente desdobladas el
conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D.

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12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario


(UCS-User Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS)


Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la
orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de
origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se
puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La
introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS
corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a
cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a
los requerimientos de construcción para los que fue definido.
Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en
pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles
cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil alinear el sistema de
coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación
exacta de un punto 3D.

Primer UCS Segundo UCS modelo con dos UCS


Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura.
Utilizar el fichero A3D-Ejercicio3.dwg

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En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de


modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulación 2D.
Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en éste no
se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y
VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en
el espacio de modelo y los últimos diez del espacio de papel.
La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo
en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en
dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS
se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las
configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de
elevación se guarda en cada viewport de cada espacio (de modelo y de papel).
Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle
el plano XY del UCS corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el
nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección
actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando
una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de
una Cara (Face)

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13. Definir un UCS en el espacio 3D

Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del


comando UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de
sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la
mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:
1 En el menú Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.

2 Se especifica el punto de origen.


3 Se especifica un punto en la porción positiva del eje X.
4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY
del nuevo UCS.
Línea de comando UCS

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14. Utilizar un UCS ortográfico predefinido

Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en


la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. Esos UCSs están
definidos en relación al WCS, pero se puede elegir definirlos en relación con un
UCS con nombre. La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de
coordenadas en el que se basa un UCS ortográfico: el WCS o un UCS con
nombre.
Para utilizar un UCS ortográfico predefinido:
1 Del menú Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un


UCS de la lista.
3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS
que se desea cambiar y se elige Depth del menú de acceso rápido.
4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre, se
selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To. De manera
predeterminada, un UCS ortográfico se basa en el WCS.
5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en
planta o superior después que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha
Settings se marca la opción Update View to Plan.
6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del
UCS seleccionado se hace clic en Details.
7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente
se reconoce por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista y
además, su nombre se muestra en: Current UCS.
8 Se hace clic en OK.
Línea de comando UCSMAN
Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se
basa el UCS ortográfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla
si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta después que se
restaura un UCS.

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15. Mover el UCS

La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar
diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después
cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación. La siguiente
figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y
la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.

Ubicación del origen Nueva ubicación del origen


Del UCS actual del nuevo UCS
Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3D-
Ejercicio4.dwg
Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS
1 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente.
2 Del menú Tools, se hace clic en Move UCS.
3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un
nuevo origen, o se teclea z.
4 Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia
que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Línea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si
se modifica uno de los seis UCS ortográficos o uno con nombre, la nueva
profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para
restaurar el origen de un UCS a su posición original, se utiliza el mismo
procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z
igual a 0.
Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico, se puede hacer que el
origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortográfico:

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1 Del menú Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona


un UCS de la lista.
3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la
opción Reset Origin del menú de acceso directo.
4 Ahora se hace clic en OK.
Línea de comando UCSMAN

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16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports

Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique


o a todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el
UCS corriente.
2 Del menú Tools, se selecciona New UCS > Apply.
3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el
UCS corriente a todos los viewports activos.
Línea de comando UCS Apply
Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique
o a todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el
UCS corriente.
2 Del menú Tools, se selecciona New UCS > Apply.
3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el
UCS corriente a todos los viewports activos.
Línea de comando UCS Apply

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17. Trabajar con varios Viewports en 3D

Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por
ejemplo, se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior, la
frontal, la lateral derecha, y vistas isométricas. Para facilitar la edición de objetos
en vistas diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez
que se hace un corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el
mismo UCS utilizado la última vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es
igual a 1 en un viewport, el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el
viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. Cuando
UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del
viewport corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS
de aquel cambia al UCS que se hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista
frontal, y una vista isométrica. Si la variable UCSVP del viewport isométrico se
hace igual a 0, entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del
isométrico cambia para coincidir con éste, y cuando se hace corriente el viewport
frontal, el UCS del isométrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra
el viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese
momento, corriente.

El viewport superior El viewport isométrico tiene UCSVP=0


es el corriente el UCS siempre refleja el UCS corriente en
en viewport activo
Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los
viewports que muestras las vistas planas observar cómo cambia el UCS de la
vista isométrica.

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La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el


viewport frontal. El UCS del viewport isométrico se actualiza para reflejar ahora el
UCS del viewport frontal que es el corriente.

El viewport inferior El viewport isométrico tiene UCSVP=0


es el corriente el UCS siempre refleja el UCS corriente en
en viewport activo
Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS
que se le asigne:
1 Se hace corriente el viewport cuya configuración se desea cambiar.
2 En el menú Tools, se hace clic en Named UCS.
3 En el cuadro de diálogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y
después se marca en ella la opción Save UCS with Viewport.
4 Para terminar se hace clic en OK.
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tenía una configuración global
para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea
restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a
este tema, sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports
activos.

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18. Asignar un UCS a un Viewport

En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los


viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport
corriente.
Para asignar un UCS a un viewport:
1 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.
2 Del menú Tools, se hace clic en Named UCS.
3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona el
nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botón Set Current.
La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del
nombre del UCS en la lista, y el nombre del UCS también se muestra junto a
Current UCS.
4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS
seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is
Restored.
5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuración del UCS.
Línea de comando UCSMAN

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19. Trabajar con vistas en 3D

La geometría de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el


sistema de coordenadas cada vez que se restaura, en un viewport, una vista
ortográfica o con nombre y con ello restaurar automáticamente la configuración del
UCS. También se puede asignar profundidad en Z a un sistema ortográfico de
coordenadas en relación con el UCS base, lo que ofrece varios planos de trabajo y
acelera el proceso de dibujo.Se puede:
Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre,
cuando se restaura la vista, la configuración del UCS también se restaura. Asignar
profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en diferentes planos de la
misma vista ortográfica. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas
ortográficas. Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se
asigne una vista ortográfica a un viewport.

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20. Utilizar Vistas Ortográficas

La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede
utilizar para restaurar vistas ortográficas. Una vista ortográfica se restaura con una
orientación relativa a un sistema de coordenadas, especificado en la variable
UCSBASE. De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se
puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido
en el dibujo actual. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se
puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. Por ejemplo,
siempre que se restaure la vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que
automáticamente restaure el UCS ortográfico frontal, lo que ofrece un método
eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo.
Cuando se restaura una vista ortográfica, AutoCAD hace Zoom a toda la
extensión del dibujo en esa vista.
Para restaurar una vista ortográfica:
1 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.
2 Del menú View, se hace clic en Named Views.
3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View,
se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el
botón Set Current.
La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la
vista en la lista y además se muestra al lado de Current View.
4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico, como alto,
ancho, ángulo de rotación de la vista, dirección de la vista, y si está o no activada
la opción de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se hace clic
en el botón Details.
5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el
nombre de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortográficas se orientan con relación al
WCS.
6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo
haga la vista, se marca la opción Restore Associated UCS with View, que
controla la variable UCSORTHO.
7 Para terminar se hace clic en OK.
Línea de comando VIEW

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21. Configurar las Opciones de Visualización de


Gráficos 3D

La configuración de los gráficos afecta la manera en que se muestran los objetos


3D, por ejemplo, el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los
gráficos cuando está activo el comando 3DORBIT. Esas opciones se cambian
utilizando el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration. Ellas no
afectan la manera como se crean las imágenes de los objetos
AutoCAD usa el Sistema gráfico 3D Heidi® 3D Graphics System desarrollado
por Autodesk como el sistema gráfico predeterminado. Si se desea utilizar un
sistema gráfico diferente, se debe instalar de acuerdo con la documentación del
proveedor de la tarjeta gráfica de cada equipo.
Para configurar las opciones del sistema de gráficos 3D:
1 En el menú Tools, se selecciona Options.
2 Del cuadro de diálogo Options, se elige la ficha System.
3 En la opción Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema
gráfico y después se hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D. Si
se está utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de
diálogo pueden variar.
4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply &
Close.
Línea de comando OPTIONS

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22. Crear objetos en 3D

A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más
tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelación 3D tiene muchas
ventajas. Mediante ella se puede:
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas
y auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer
sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para
crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la
fabricación.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres),
surface (superficies 3D), y solid (sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas
de creación y edición.

Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un


objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente
consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto.
Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el
espacio 3D. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta
modelación como las polilíneas 3D (3D polylines), que solamente pueden utilizar
el patrón de línea CONTINUOUS y splines. Este tipo de modelación pudiera ser
la más consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que
compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.

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La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define


además, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El
modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una
malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son
planas, ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el
paquete Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas.
Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (
meshes) las superficies a base de facetas.

La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con el


modelador de sólidos de AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras
3D básicas: cajas (boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas (spheres
), cuñas (wedges), y toros (tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se
pueden combinar para crear objetos más complejos mediante su unión,
sustracción o intersección. También se pueden crear sólidos desplazando un
objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. Con
Mechanical Desktop, también se puede definir sólidos mediante parámetros y
mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos.
Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para
construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en
dependencia del tipo de modelo utilizado, debido a esto es recomendable no
mezclar métodos de modelación. Existen además (aunque limitados), métodos
de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante,
no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos.
Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos
solamente la modelación de sólidos. Aunque haremos inicialmente una breve
referencia a los otros dos métodos de modelación.

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23. Modelación mediante Wireframes

Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D


en cualquier lugar del espacio 3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los
siguientes métodos:
Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construcción (el
plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de
Coordenadas del Usuario (UCS). Moviendo el objeto a la ubicación y orientación
deseada en el espacio 3D después de crearlo.
Además, también se pueden crear algunos objetos característicos de esta
modelación como las polilíneas y las splines, que pueden existir en las tres
dimensiones. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la modelación
3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el
espacio 3D.

Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D.

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24. Modelación mediante Mallas (Meshes)

Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La


densidad de la malla, o la cantidad de facetas, se define en términos de una matriz
de M x N vértices, similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. M y N
especifican la columna y fila, respectivamente, de cada vértice. Las mallas se
pueden crear en 2D y 3D, pero las mismas son utilizadas primariamente para
trabajos en 3D.
Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas, sombrear, o crear
imágenes, posibilidades que no ofrece la modelación con wireframes; pero, al
mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los sólidos
(masa, peso, centro de gravedad, etc.). También son útiles cuando se desea crear
alguna geometría con patrones de malla inusuales, tales como modelos
topográficos en 3D de terrenos montañosos.
Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una dirección dada si los
bordes inicial y final de la malla no se tocan, como se muestra en la siguientes
ilustraciones:

Mallas abiertas (open) y cerradas (closed)


AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas. Algunos de esos métodos
pueden ser difíciles de utilizar si se introducen los parámetros de la malla
manualmente, por eso AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el proceso
de crear las superficies de figuras básicas.

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25. Modelación mediante sólidos (Solids)

Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. La modelación


con sólidos es el tipo de modelación más completa desde el punto de vista
informativo y el menos ambiguo de los tres tipos mencionados. Las figuras
sólidas complejas son igualmente más fáciles de construir y editar que los
redes de alambre (wireframes) y las mallas (meshes).
Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box), conos (
cone), cilindros (cylinder), esferas (sphere), toroides (torus), y cuñas (wedge) o
mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto
2D alrededor de un eje.
Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos, se pueden
crear figuras más complejas combinándolos. Los sólidos se pueden unir, sustraer
unos de otro, o encontrar el volumen común.
Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet),
biselado (chamfer), o cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies
de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren que se
dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido.
AutoCAD ofrece además, comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener
su sección transversal bidimensional.
Al igual que las mallas, los sólidos se muestran como redes de alambres hasta
que se utilizan las herramientas para ocultar, sombrear u obtener imágenes de
ellos. Adicionalmente, se pueden analizar sólidos para conocer sus propiedades
de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.).
Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como
molido o maquinado con control numérico (NC milling) o análisis por el método de
elementos finitos (FEM analysis). Al explotar un sólido se pueden obtener objetos
de malla y de redes de alambre.
La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para
mostrar las porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta
la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas.

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26. Crear un ortoedro o caja

Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la
caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta característica no
impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección
con cualquier valor angular.
Para crear una caja sólida u ortoedro
1 En el menú Draw, se hace clic en Solids > Box.

2 Se especifica la primera esquina de la base (1).


3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).
4 Se especifica la altura (3).

Línea de comando: BOX

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27. Crear un cono

Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una
base circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la
base. De manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS
corriente. La altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El
ápice determina la altura y la orientación del cono.
Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina
sus lados, se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir
el círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z. Para completar el
truncado, se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando
SUBTRACT.

Para crear un cono sólido con base circular:


1 Del menú Draw, seleccionar Solids > Cone.
2 Especificar el centro de la base (1).
3 Especificar el radio o diámetro de la base (2).
4 Especificar la altura (3).
Línea de comando: CONE
Para crear un cono sólido con base elíptica:
1 Del menú Draw, seleccionar Solids > Cone.
2 Teclear e (Elliptical).
3 Especificar un extremo de un eje.
4 Especificar el segundo extremo del eje.
5 Especificar la longitud del otro eje.
6 Especificar la altura y presionar ENTER.

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28. Crear un Cilindro sólido

Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o
elíptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea
crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil
de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para
definir su altura a lo largo del eje Z.
Para crear un cilindro sólido con base circular:
1 Del menú Draw, clic en Solids > Cylinder.

2 Especificar el centro de la base (1).


3 Especificar el radio o diámetro de la base (2).
4 Especificar la altura (3).

Línea de comando CYLINDER

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29. Crear una esfera sólida

Conociendo el centro y el radio o diámetro se puede crear una esfera con el


comando SPHERE. Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje
vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.
Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y
utilizar el comando SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esférico que posee
algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando
REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.
Para crear una esfera sólida:
1 Del menú Draw, clic en Solids > Sphere.

2 Especificar el centro de la esfera (1).


3 Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2).

Línea de comando SPHERE

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30. Crear un toroide sólido

Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El


toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.
Para crear un toroide sólido:
1 Del menú Draw, clic en Solids > Torus.

2 Especificar el centro del toroide (1).


3 Especificar el radio o diámetro del toroide (2).
4 Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3).

Línea de comando TORUS


Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón, se utiliza un toroide con
radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del
número negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0,
el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo
mismo, en ese caso no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor
que el radio del toroide.

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31. Crear una cuña sólida

Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es
paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera
esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es
paralela al eje Z.
Para crear una cuña sólida:
1 Del menú Draw, se selecciona Solids > Wedge.

2 Se especifica la primera esquina de la base (1).


3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).
4 Se especifica la altura de la cuña (3).

Línea de comando WEDGE

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32. Crear un sólido mediante extrusión

Con el comando EXTRUDE, se pueden crear sólidos mediante la extrusión


(adicionar grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a
objetos cerrados como polilíneas, polígonos, rectángulos, círculos, elipses, splines
cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a
objetos 3D, objetos que forman parte de un bloque, polilíneas que se
autointersectan, o que no son cerradas. La extrusión a un objeto se aplica a lo
largo de un camino, o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de
reducción de la base.

Objeto Original Objeto después


de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es
común a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE
es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y
otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un
perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando líneas y arcos, se debe utilizar la
opción Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilínea o crear a
partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Extrude.

2 Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1).


3 Se teclea p (Path = Camino).
4 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
Después de la extrusión, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en
dependencia del valor de la variable DELOBJ.

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Línea de comando EXTRUDE

Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper.


Reducir la extrusión es muy útil, específicamente para partes que necesitan que
sus lados sean definidos a lo largo de un ángulo, como un molde que se utilizaría
para crear productos metálicos en una fundición. Se debe evitar la utilización de
ángulos de reducción muy grandes. Si el ángulo de reducción es muy grande, el
perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.

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33. Crear sólidos por revolución

Con el comando REVOLVE, se pueden crear sólidos mediante la rotación de un


objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ángulo
especificado. También se puede utilizar como eje una línea, una polilínea, o dos
puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy útil para crear
objetos que contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de
obtener mediante un perfil común.
Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje:
1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Revolve.

2 Se seleccionan los objetos que se desean transformar.


3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de
revolución.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La
dirección positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.
4 Se especifica el ángulo de revolución.

Polilínea Original Revolución alrededor Revolución alrededor


del eje X del eje Y

Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado


Revoluciónseleccionando o especificando un eje .

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Línea de comando REVOLVE

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34. Crear un sólido compuesto

Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación, substracción e


intersección de sólidos existentes.
Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o más
sólidos o dos o más regiones en un objeto compuesto.
Para combinar sólidos:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Union.

2 Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objetos a ser combinados Resultado


Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el área común de un conjunto de
sólidos de otro sólido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar
huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto que la representa.
Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract.

2 Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1).


3 Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2).

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Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado


(se han ocultado las líneas para
mejor claridad)
Con el comando INTERSECT, se pueden crear sólidos compuestos a partir del
volumen común de dos o más sólidos que se sobreponen. INTERSECT quita las
porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a partir del volumen
común.
Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect.

2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objetos seleccionados Resultado para la intersección


El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT, pero no
elimina los objetos originales.

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35. Editar en 3D

Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo


(mirror), cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos
ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D
como para aquellos 2D. También se pueden utilizar las referencias a puntos
significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent
Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano
XY alrededor de un punto especificado. La dirección de rotación se determina por
el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un
eje que se especifica. El eje de rotación se puede especificar mediante dos
puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la dirección Z de la vista corriente. Ambos
comandos se pueden utilizar con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.
2 Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).
3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los
objetos seleccionados (2 y 3).
La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotación
cumple con la regla de la mano derecha.
4 Se especifica el ángulo de rotación.

Objeto seleccionado Eje de Resultado


para rotar rotación indicado
Línea de comando ROTATE3D

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36. Hacer arreglos en 3D

Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el


espacio 3D. Además de especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas
(dirección Y), también se especifica la cantidad de niveles (dirección Z).
Para crear un arreglo rectangular de objetos:
1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.
2 Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).
3 Se especifica Rectangular.
4 Se indica la cantidad de filas.
5 Se indica la cantidad de columnas.
6 Se indica la cantidad de niveles.
7 Se especifica la distancia entre filas.
8 Se especifica la distancia entre columnas.
9 Se especifica la distancia entre niveles.
Línea de comando 3DARRAY

Objeto seleccionado Resultado


Para crear un arreglo polar de objetos:
1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.
2 Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).
3 Se especifica Polar.
4 Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto.
5 Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo.
6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el
arreglo, o se teclea n para retener la orientación original.
7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los
objetos (2 y 3).
Línea de comando 3DARRAY

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37. Hacer Mirror en 3D

Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. El


plano de reflexión puede ser uno de los siguientes:
El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del
UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Un plano definido por
tres puntos que se especifiquen.
Para reflejar objetos en el espacio 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.
2 Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1).
3 Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2, 3, y 4).
4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para
eliminarlos.

Objeto Plano de Resultado


Seleccionado Reflexión
Línea de comando MIRROR3D

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38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D

Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D,


independientemente de si los objetos están en el mismo plano o paralelos a los
bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y
EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el
plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección.
Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o
extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D.
Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los
proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un
punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyección. Los
siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las
tres opciones de proyección.
Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente:
1 Del menú Modify, se hace clic en Extend.

2 Se seleccionan las fronteras de extensión (1).

3 Se teclea e (Edge).
4 Se teclea e (Extend).
5 Se teclea p (Project).
6 Se teclea u (UCS).
7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).
Línea de comando EXTEND
Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:
1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.
2 Se seleccionan los bordes cortantes (1).
3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea v (View).
5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).
Línea de comando TRIM

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Para cortar sin utilizar proyecciones:


1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.
2 Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea n (None).
5 Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).
Línea de comando TRIM

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39. Modificar sólidos 3D

Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia


redondeando o biselando sus bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo.
También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede
fácilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o
copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body), región, línea,
arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear
nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en
relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande
o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea
objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor
especificado.
Biselar Sólidos
El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un
sólido.
Para biselar un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Chamfer.

2 Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).


AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.
3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER
para utilizar la cara resaltada.
4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.
La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior
de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde
seleccionado hacia el interior de la cara adyacente.
5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (
Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

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Superficie base Borde Resultado


Seleccionada Seleccionado
Línea de comando CHAMFER

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40. Redondear bordes (Fillet) en 3D

Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método


predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y después
seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican
medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de
bordes tangenciales.
Para redondear los bordes de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Fillet.

2 Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1).


3 Se indica el radio de redondeo.
4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear
los bordes seleccionados.

Borde a filetear Resultado


Línea de comando FILLET

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41. Crear secciones de sólidos

Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un sólido,


las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. El método
predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. Otros
métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto, la vista
corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto
resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente.
Para crear la sección transversal de un sólido:
1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Section.

2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal.


3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El
segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.

Objeto seleccionado Eje de corte Sección transversal


y puntos del plano de de sección aislada y sombreada
sección deseada definido para mejor claridad
Línea de comando SECTION
Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal,
debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente.

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42. Cortar o Rebanar sólidos

Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo sólido como resultado de un


corte y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las
dos mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las propiedades de
capa y color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es
especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que
mitad se desea conservar. El plano de corte también se puede definir mediante
otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.
Para rebanar un sólido:
1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Slice.

2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.


3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El
segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.
4 Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar
las dos partes resultantes.

Objeto seleccionado Retenida Retenidas las dos mitades


y puntos del plano de una mitad del objeto
corte del objeto
Línea de comando SLICE

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43. Editar caras de sólidos 3D

De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras, que se


pueden mover, rotar, desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o
cambiar el color.
Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D
utilizando uno de los siguientes métodos de selección de AutoCAD:
Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence
Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por
una frontera cerrada, que consiste de líneas círculos, arcos, arcos elípticos y
curvas spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto sólido,
primero se selecciona un punto interno en el sólido, destacando la cara. Si se
selecciona nuevamente el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara
adyacente.
Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o
utilizando el método crossing con ventanas, polígonos irregulares o líneas de
cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que se
intersequen con ellos.

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44. Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido

Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino, o se


puede especificar un valor de altura y ángulo de reducción. Cada cara tiene un
lado positivo, que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la
normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al
introducir un valor positivo la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara
(generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la
extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del
objeto).
Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el
proceso de extrusión, indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara
se expanda. El ángulo predeterminado es 0, que realiza la extrusión de cara
perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especifica un ángulo de
reducción grande o una altura de extrusión grande, pudiera provocar que la cara
se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo
caso AutoCAD no realiza la extrusión. La extrusión de caras a lo largo de un
camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta
por líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines.
En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D.
Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
2 Se selecciona la cara en cuestión (1).
3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando
a la selección.
4 Se especifica la altura de extrusión.
5 Se especifica el ángulo de reducción.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Resultado

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También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo


de un camino especificado por una línea o una curva. A todos los perfiles de la
cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. Como
camino se pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos,
polilíneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara
seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños).
Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
2 Se selecciona la cara en cuestión (1).
3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando
a la selección.
4 Se teclea p (Path).
5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
6 Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada Camino Resultado


Línea de comando SOLIDEDIT

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45. Mover Caras

Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras.


AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. De esta
manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. Para realizar esta
operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos,
coordenadas y el modo SNAP.
En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posición a otra.
Para mover una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea mover (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las
seleccionadas.
4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).
5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la
selección (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Resultado


y destino
Línea de comando SOLIDEDIT

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46. Rotar caras de un sólido

Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido, como huecos,


indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. Todas las
caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La configuración del UCS corriente
y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. El eje de rotación se
puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la
dirección Z de la vista corriente.
Para rotar una cara de un sólido:
1 Del menú Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea rotar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se teclea z para indicar el eje de rotación.
También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser
utilizado como eje. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al
final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha, a menos
que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.
5 Se especifica el ángulo de rotación.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o


alrededor del eje Z
Línea de comando SOLIDEDIT

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47. Aplicar desplazamiento a caras de un sólido

En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara
una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la
normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden
aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un
número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o
volumen del sólido, un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen
del sólido. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un
punto por el que la misma pasará.
Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
2 Se selecciona la cara (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica la distancia de desplazamiento.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Offset 1 Offset -1


Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el
volumen del sólido.
Línea de comando SOLIDEDIT

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48. Reducir las caras de un sólido

Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un


vector de dirección. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara
se reduzca en la dirección del vector de dirección, y un ángulo negativo provoca
un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes; en tales
casos AutoCAD pudiera no realizar la operación.
Para reducir una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
2 Se selecciona la cara deseada (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para la reducción (2).
5 Se indica el segundo punto del eje de reducción (3).
6 Se indica el ángulo de reducción.
7 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara afilada 10º


y 2º pto seleccionados
Línea de comando SOLIDEDIT

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49. Eliminar caras de un objeto sólido

Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido.


Para eliminar una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Cara eliminada


Línea de comando SOLIDEDIT

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50. Copiar caras de un sólido

Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas
como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa
el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el
punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación,
AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente
como punto de desplazamiento.
Para copiar una cara de un sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para copiar (2).
5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara Pto Base Cara copiada


seleccionada y 2º pto seleccionados
Línea de comando SOLIDEDIT
Colorear caras de sólidos
Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
2 Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic
en OK.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Línea de comando SOLIDEDIT

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51. Editar bordes de sólidos 3D

Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o
copiar, además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los
bordes de sólidos se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines.
Colorear bordes de sólidos
Para cambiar el color de un borde de un sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.
3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.
4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic
en OK.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Línea de comando SOLIDEDIT

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52. Copiar bordes

Para copiar un borde de un objeto sólido:


1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea copiar (1).
3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para copiar (2).
5 Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde Pto Base Borde copiado


seleccionado y 2º pto seleccionados
Línea de comando SOLIDEDIT

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53. Grabar en sólidos

En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos, círculos,


líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y sólidos 3D.
Por ejemplo, si un círculo se intersecta con un sólido 3D, la parte que se intersecta
se puede grabar en el sólido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El
objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso.
Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se
intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. Si es objeto que se graba
es planar y no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se
grabarán los puntos donde el objeto se intersecte con el sólido.
Para grabar en un objeto sólido 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.
2 Se selecciona el objeto sólido (1).
3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado
anteriormente (2).
4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para
borrarlo.
5 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Objeto Objeto impreso


seleccionado seleccionadoo en el sólido
Línea de comando SOLIDEDIT
Separar sólidos Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.El
sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o volúmenes comunes. Después
de separar un sólido 3D, los objetos sólidos en los que se descompone conservan
las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos sólidos que
conformaban el sólido compuesto se separan en sus partes más simples.
Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.
2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

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3 Se presiona ENTER para completar el comando.


Línea de comando SOLIDEDIT

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54. Crear láminas a partir de sólidos

Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a
partir de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las
existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las
caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el
desplazamiento
Para crear una lámina sólida 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.
2 Se selecciona el objeto sólido 3D.
3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).
4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.
5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.
Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo,
en la dirección negativa.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Pared 0.5 Pared -0.5


seleccionado
Línea de comando SOLIDEDIT

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55. Limpiar sólidos

Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o


definición en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo
(body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan
la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el
sólido 3D se eliminan.
Para limpiar un objeto sólido 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.
2 Se selecciona el objeto sólido 3D (1).
3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Seleccionado Sólido limpio


Línea de comando SOLIDEDIT
Chequear sólidos
Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D
válidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos
ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y
utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es
válido, no se puede editar.
Para validar un objeto sólido 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.
2 Se selecciona el objeto sólido 3D.
3 Se presiona ENTER para completar el comando.
AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido

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56. Materiales en 3D

Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3D


Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales
muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de
órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material
predeterminado.
A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D
y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores.
El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por
imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se
muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra
ninguna refracción.

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57. Configurar la posición de la cámara

El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual
se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto
desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se
mira es el blanco de la mira de la cámara.
Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro
de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean
mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista
de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira:


1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual
de la cámara y del blanco.
2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica
mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z.
3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica
mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z.
Línea de comando: CAMERA

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58. Visión Interactiva en 3D

El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport


corriente. Cuando está activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para
manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de él se
puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.
La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un círculo dividido
en cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de
vista desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El
punto desde el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del
blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.

También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este
comando.

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59. Utilizar los comandos de órbita 3D

Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de


comandos. No obstante si 3DORBIT no está activo, se puede introducir un
comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por
ejemplo, 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Los
comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN,
3DSWIVEL, y 3DZOOM.
Para iniciar 3DORBIT:
1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. No obstante,
ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto
a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes
raster no aparecen el la vista de órbita 3D.
2 Del menú View, se hace clic en 3D Orbit.
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS está
encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el GRID está encendido, los
puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas.

3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar


la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el
puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista:

Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se
presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente.
En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los
objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en
cualquier dirección.

Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando

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el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un


eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta
operación se denomina "roll."

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se


muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la
derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde
cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se
extiende a través del centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor
por una línea vertical.

Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte
superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde
cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que
se extiende a través del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor
por una línea horizontal.
Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este
comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso
rápido del comando.
Línea de comando 3DORBIT ó 3DO

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60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D

A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido
del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en
la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.
2 Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede
desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se
pueden utilizar las opciones de proyección, los modos de sombra, y las ayudas
visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción
correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit.
3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso
rápido se selecciona Orbit o Zoom.
Línea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en
la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La
opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los
objetos se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en
perspectiva, esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos.
También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos
objetos.
2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al
hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna
ayuda visual, se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de
acceso rápido que aparece.
4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que
aparece se selecciona Orbit o Pan.
Línea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona
More > Zoom Window del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede
seleccionar un área específica que se desea ampliar.

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2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el


cursor hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botón izquierdo, el dibujo se amplía enfocado en el área
seleccionada.
Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en
la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los
objetos en la vista 3D.
Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace
clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y
hacia abajo.
2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la
cámara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.

Línea de comando 3DDISTANCE

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61. Utilizar las proyecciones en la vista de órbita


3D

Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección
paralela o en perspectiva.
Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:
1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar
la opción Projection.
2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:
Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en
un punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen
distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen
en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia,
mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se
distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que
los ojos del observador verían.

Proyección Vista en
Paralela Perspectiva
La proyección corriente aparece en el menú con una marca.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección
corriente se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no
hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva.

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62. Sombrear objetos en una vista de órbita 3D

Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia
tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido.
2 Se selecciona una de las siguientes opciones:
Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para
representar los límites y bordes.

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto
fuera opaco.

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos.
Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

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Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre
las caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y
realista.

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los
objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los
mismos.

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y


Wireframe. Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de
pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita
3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando
3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo
se utiliza el comando SHADEMODE.

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63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la


vista de órbita 3D

En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es)
activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa
cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo
de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace
clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido.
2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas
que representan los ejes X, Y, y Z.

Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar
las variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre
las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor

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configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del


comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se
dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla
cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la
vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan
más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el
número indicado en GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba
mostrando cuando se ejecutó 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D
sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje
Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la
visualización del icono 3D del UCS.

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64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en


la vista de órbita 3D

Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D.
Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden
fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust
Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se
representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust
Clipping Planes.
Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la
barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana
Adjust Clipping Planes.
Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando
de vista de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que
quede activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona More > Adjust Clipping Planes(

).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los
objetos en la vista, rotados un ángulo de 90 grados. En esta ventana se configuran
los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D.
2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes
aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las
siguientes opciones:

Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano
de recorte frontal está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea
que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.

Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el


plano de recorte posterior está encendido, se puede ver los resultados moviendo
la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.

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3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping


Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de
recorte:

Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea
más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front
Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal
de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea
más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back
Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal
de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo


tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar
cada plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia
entre ellos y después se selecciona esta opción. Esta opción muestra un recorte
de los objetos del modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista
principal de órbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede
eliminar de la vista el área que no se desea ver en la vista.
Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la
opción Create Slice. En la barra de herramientas, el botón que aparece
presionado indica el plano que se está ajustando. Cuando se termina de ajustar un
plano, se puede ajustar el otro. Si el botón Create Slice aparece presionado,
entonces se están ajustando los dos planos al mismo tiempo.
Línea de comando 3DCLIP

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65. Utilizar la órbita continua

Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento


de rotación continuo. Cuando se suelta el botón izquierdo, el movimiento continúa
en la dirección en que se arrastraba el cursor.
Para iniciar una órbita continua:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona More > Continuous Orbit.

El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.
2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se
desea que se realice la órbita continua.
3 Se suelta el botón izquierdo.
La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor.
4 Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3
para la nueva dirección deseada.
La dirección de la órbita continua cambia.
Línea de comando 3DCORBIT
Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con
el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection, Shading
Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de acceso rápido.
También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior,
aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se
selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opción de órbita
continua cesa.

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66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas


preconfiguradas

Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era
corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D.
Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y
después en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia
a aquella que era corriente al iniciar el comando.
Para utilizar una vista preconfigurada:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del
menú se selecciona la opción Preset Views.
2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las
cuatro vistas isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que
la cámara está ubicada en 0,0,0.

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67. Opciones para ver en 3D

En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier


punto. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos
objetos, editar los existentes, o generar vistas de líneas ocultas, de sombras o en
imágenes (render). También se pueden escoger entre una proyección paralela o
en perspectiva. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones
de modo interactivo.
Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los
siguientes comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del
espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista
de planta.
En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el
punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un
modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el
espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis
Tripod).

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68. Configurar una dirección de mira

Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un


punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira.
Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente
ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano
XY del WCS.

Una dirección de mira se define mediante dos ángulos.


Para configurar la dirección de vista:
1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.
2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets, se selecciona los ángulos de
vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de
muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.

Ángulo de mira relativo al eje X

Ángulo de mira relativo al plano XY


Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona
Set to Plan View.

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3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.


Línea de comando DDVPOINT
Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista
plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Plan View.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS,
o Named UCS (para una vista guardada).
Línea de comando PLAN

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69. Configurar una vista con la Brújula (Compass


)y el trípode de ejes (Axis Tripod)

Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para


configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. El punto
central de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador
(n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula
determina el ángulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al
punto central determina el ángulo Z. El trípode de ejes indica la rotación de los
ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.

Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira


Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes:
1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.
2 Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el
punto de mira.
Línea de comando VPOINT

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70. Definir una vista 3D

Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar,


desplazar o rotar las vistas. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos
de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas
durante una operación dinámica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de
objetos mostrados mientras se crea una ampliación y orientación de una vista.
Cuando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.
Para definir una vista:
1 En la línea de comando se teclea dview.
2 Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no
el diseño interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera
más rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.
Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra
el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual.
3 Se introduce una opción.
4 Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.
5 Para completar el comando, se presiona ENTER.
Línea de comando DVIEW

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71. Quitar líneas ocultas

El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto
permite crear una vista más realista.

Para quitar las líneas ocultas:


1 En la línea de comando se teclea hide.
2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas
ocultas.
3 Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir
una vista 3D".
4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando.
El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar
el próximo comando.

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72. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D

El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de


alambre (wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar
ver una imagen más realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se
verifica el diseño o para su presentación final.
Tipos de Imágenes 3D
La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más
claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En
las mallas de alambre, como todos los bordes y las líneas que representan las
líneas curvas son visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde
arriba o desde abajo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil
apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operación de
sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la
imagen.

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Maneras de mostrar los modelos 3D


De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El
sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies
visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan
características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas.
Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el
propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para
una presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo está
limitado, o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no
puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la
realización de render detallado. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del
diseño, es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente.

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73. Crear Imágenes haciendo render

Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo
que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso
tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles
involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador
para producir una imagen con calidad de presentación final.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en
un proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo
características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener
sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada.
Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las
sombras. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y
opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles.
Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para
chequear su preparación, iluminación y colores.
Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de
un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir
en el orden expuesto.

Imagen creada mediante render


AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una
imagen realista de un modelo.

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74. Preparar los Modelos para producir imágenes


mediante render

Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un
modelo del que se desea obtener imágenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies
ocultas, porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de
las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie
para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector
que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está
dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD
también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para
mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ,
o solamente en las superficies orientadas en el plano XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos
cuando calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las
caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva
de los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la
cara posterior de la superficie.

Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las


normales resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un
sistema de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el
que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj,
las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del
reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben

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dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede producir


resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante
el proceso de hacer render. La aplicación Render busca todas las normales que
no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polígonos asociados de
la escena. Esta etapa se denomina remoción de los reversos de superficies.
Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un
búfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z
indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se quita
por la aplicación Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.


3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face
Controls, se marca la opción Back Faces.
4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.
Línea de comando RPREF
Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira.
AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira,
decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedarían ocultas.
El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de
caras en el dibujo.
A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por
ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo
debido a su forma y orientación, o cuando es el caso de un objeto abierto que se
le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). El
factor de transparencia también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara
oculta otra.
También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales.
Esto se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative, que
se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render
Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin
tener en cuenta la convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la
normal de una superficie.
Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de
hacerle render, es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard
Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.
Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión
de Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente
orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea

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hacerles render.

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75. Seguir técnicas de dibujo apropiadas

Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar
crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas
y mallas de alambre.
Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que
el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor
cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la
superficie, menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada
punto en la cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con
un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo
a partir de su geometría.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices
y caras del mismo. Ciertos tipos de geometría, descritos en esta sección, crean
problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y
Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra.
Mientras que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil
utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos
separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que
el render las busque explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan
estas intersecciones, sin embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos
lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja
resolución.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir
resultados ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son
diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados,
también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal
de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite
que las líneas de frontera se intersequen.

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76. Construir Mallas para sombreado suave

Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-
x-N compuesta de muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes.
Estos componentes son definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de
adentro hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una
cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un
objeto. Un borde es el límite de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las
caras de mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el
punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares
que comparten un borde.
Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de
render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering
Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo
entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor
que el ángulo de suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización,
entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo,
incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se
puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (
RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF).
Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o
material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la
luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para
toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.
Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado
para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud
shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (
Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más
realistas, ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas.
Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende
de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las
superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el
tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface
Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la

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malla, más suave quedará en render.


Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las
superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de
las facetas (caras).

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77. Controlar la resolución y la precisión de


pantalla

La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en
pantalla los círculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla
utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor es el valor indicado
en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el
proceso de regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como
polígonos, también se verán así cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el
rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con
VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena
calidad cuando se haga render, se debe indicar con este comando un valor mayor
antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, círculos o elipses.
Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se
introduce un número grande (hasta 20,000) para la opción Circle Zoom Percent.
(Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se
desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga
render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les
hace render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en
VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-
uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de
objetos sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la
triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor
actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El
rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia
sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.

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78. Configurar la aplicación Render para diferentes


pantallas

Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado


directamente con hacer render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD
configura automaticamente el Render.
En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences, se
puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista
(viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero.
La ventana de Render ofrece las ventajas de:
Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas
en otras aplicaciones, Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o
Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos
que ofrece. La resolución de pantalla es una función del número de píxeles
mostrados. La resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel
mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolución de la pantalla, menor será en
tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). Al
igual que la cantidad de colores, la resolución depende del driver de video
instalado.
Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render
fotorrealista es 4096 × 4096 a la máxima profundidad de color para el formato de
fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).

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79. Utilizar Anti-aliasing

Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o


píxeles) ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden
aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce
como aliasing.
Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños),
menor será el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este
efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica sombrea
los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite.
La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:
Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser
analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar.
Líneas más gruesas - aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la
línea se ve más suave, la misma debe ser más gruesa que la dentada o
escalonada.
Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno
se desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán parcialmente del
equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está
trabajando.
Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.
Minimal: Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de anti-
aliasing horizontal.
Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel,
estos valores se promedian para producir el valor final del píxel.
Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel).
High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel.
Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso
más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras
es necesario calcular.
Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad
denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More
Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering
Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de
render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre
0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias
entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras. Con
valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor

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para que sea necesario tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad
de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma.
Configurar la profundidad de color
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la
profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad
de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. Una
profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y
solamente se necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son
necesarios 8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad
de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.8
millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al
menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una
profundidad de color de 24 ó 32 bits.

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80. Utilizar el Render

El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:


Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el
mejor rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por líneas de
barrido, el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y
transparentes, además genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace,
este render fotorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar
reflexiones, refracciones, y sombras más precisas.
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal
en cada momento.
Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar
materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se
hace render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automáticamente
una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se
puede mover o ajustar.
Cargar, Descargar, y Detener el Render
El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se
selecciona una opción en la barra de herramientas Render, o se introduce un
comando de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El proceso de
render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede
descargar el render.
Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:
1 Del menú Tools, se hace clic en Load Application.
2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications, se hace clic en la
ficha Loaded Applications si no es la ficha activa.
3 En la lista, se selecciona acRender.arx, y después se hace clic en Unload
.
4 Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.
Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

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81. Configurar las condiciones de Render

A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la


calidad de la imagen creada con el render.
Configurar el color de fondo del render
Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde
indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana
Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.
Indicar el color de fondo de la ventana Render:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se hace clic en


Background.
3 En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Solid y se quita
AutoCAD Background.
4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top
), y después se utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las
opciones Gradient, Image, o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un
color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo
en el cuadro de diálogo Color.
5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana
Render se muestra con el nuevo color de fondo.

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82. Hacer render a todos los objetos

La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena


corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a
la vista corriente. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el
área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un
viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño
para la imagen que se cree. También se puede utilizar la opción Crop Window en
el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que
se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render, se
selecciona, en el menú View, Toolbars, y después se hace clic en Render.
Para hacer render a un modelo:
1 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.
2 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

3 En el cuadro de diálogo Render, se configuran las opciones o se aceptan


las predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para
suavizar los bordes entre las caras de los polígonos.

El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading,


este valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD
interprete un borde. La configuración predeterminada es 45 grados. Los ángulos
menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en
el cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona

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sombreado Phong o Gouraud.


El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos.
La opción de sombreado Gouraud, disponible sólo para render básico, crea
imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido.
4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que
en la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha
indicado File, la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en
pantalla.
5 Se selecciona un escena o la vista corriente.
6 Se hace clic en Render.
En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser
largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites
del dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes, se pruebe
escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.
Línea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer
render. El comando STATS muestra información sobre el render realizado, tal
como el tiempo que tomó crear la imagen.

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83. Hacer render a objetos seleccionados

El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede


ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al
modelo completo.
Para hacer render a los objetos que se seleccionen:
1 Hacer corriente una vista 3D del modelo.
2 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

3 En el cuadro de diálogo Render, se selecciona la opción Query for


Selections, y a continuación se hace clic en Render.
4 Se selecciona uno o más objetos del dibujo.
5 Se presiona ENTER para completar la selección.
AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.
Línea de comando RENDER

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84. Acceder a la ventana Render

Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea


como resultado del render se muestra en la ventana Render.
A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se
puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las
ventanas activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más
objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de
hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una
escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del
modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato
BMP, TGA, o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la
ventana Render.). Y a continuación ejecute render, en lugar de quitar la imagen
de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.

Para mezclar un render con una imagen de fondo:


1 Del menú View, se hace clic en Render > Background.

2 En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Image.


3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero
que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.
4 Se hace clic en OK.

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85. Cambiar la profundidad de color del render

Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el
cuadro de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla
de windows está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo
permite, se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores
de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de
colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
1 De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botón Render.

2 En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Options.


3 En el cuadro de diálogo Windows Render Options, en el recuadro Color
Depth, se selecciona 8-Bit ó 24-Bit.
4 Para finalizar se hace clic en OK.

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86. Utilizar luces al hacer render

El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian


propiedades de materiales a las superficies del modelo.
La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar
luces al dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para
resaltar objetos o partes de ellos.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light
), luz distante o solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de
reflector (spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de
manera predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar
Photo Real o Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio.
Utilizar luz ambiental (Ambient Light)
Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo, la misma
no viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección, es la implenetación
del concepto de luz difusa.

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se


recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la
misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. Esta luz se
puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena
nocturna.
Por sí misma, la luz ambiental no produce imágenes realistas. Las caras
adyacentes no se distinguen debido a que todas están igualmente iluminadas.
Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son
iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.

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87. Utilizar luz distante (Distant Light)

Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección.
Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la
fuente de luz. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan
brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el
equivalente de la luz solar directa.

En un modelo, la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación.


Todos los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de
la fuente de luz. La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo. Para
evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se
coloque fuera de la extensión del modelo.
Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en
una dirección y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante
simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé; debido a
esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que
permite indicar la orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la
hora del día y la ubicación geográfica del lugar que se desea simular.

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88. Utilizar luces puntuales (Point Lights)

Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de
atenuación.

La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente
de luz artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Se
puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de
iluminación. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para
proveer relleno luminoso a un área delimitada.

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89. Utilizar reflectores (Spotlights)

Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la


dirección de la luz y el tamaño del cono. Como en las luces puntuales, la
intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores
tienen un ángulo de máxima iluminación y otro de caída de iluminación que unidos
especifican cómo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono.
Cuando la luz de un reflector incide en una superficie, el área de máxima
iluminación está rodeada por un área de menor intensidad.

Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se
conoce como ángulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de
campo (field angle).
A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de
disminución rápida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el
borde del haz de luz. Si los dos ángulos son iguales, el borde del haz de luz es
más pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se
puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de
caída de la iluminación. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar
características específicas y áreas del modelo.

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90. Utilizar sombras en las imágenes

Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede
utilizar la opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o
Photo Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción
global Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render
está marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero también
incrementan el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras
volumétricas (volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y
sombras radiales (raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras
volumétricas. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra
de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o
traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó.
Para generar sombras volumétricas:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering


Type, Photo Real o Photo Raytrace.
3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows.
Después se hace clic en OK.
4 Del menú View, se hace clic en Render > Light.

5 En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente


se hace clic en New.
6 En el cuadro de diálogo New Light, se teclea el nombre de la luz.
7 En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en
Shadow Options.
8 En el cuadro de diálogo Shadow Options, se marca Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

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91. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)

Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras
durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada
luz, se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera, que varía
desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados. Mientras más grande es el mapa de
sombra, mayor es su precisión.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o
traslúcidos, pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en
los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede
ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de
sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la
sombra.)
Para generar un mapa de sombra:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering


Type, Photo Real o Photo Raytrace.
3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows.
Después se hace clic en OK.
4 Del menú View, se hace clic en Render > Light.

5 En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz y después se


una de las siguientes alternativas:
· Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de
la luz.
· Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y
después se hace clic en Modify.
6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light, en Shadows, se
indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.
7 En el cuadro de diálogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica
para Photo Real o radiales para Photo Raytrace).
8 Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño
predeterminado es 128).

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9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

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92. Sombras Radiales (Raytraced Shadows)

Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción)
son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos
emitidos por la fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, también
transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos.
Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se generan
sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras,
excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el
tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumétricas tienden
a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas.
Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las
sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras volumétricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de
render. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se
desea que generen sombras.

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93. Entender los principio de iluminación

La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del


ángulo de incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los
reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexión de la luz
por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material
asociado a la superficie.
Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras
Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más
oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz
aparecen los más brillantes, mientras más alejada esté una superficie del ángulo
de 90 grados, más oscura se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de
incidencia afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada
fuente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separación
entre los rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ángulo de incidencia se
aleja de 90 grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo
tanto, la misma se verá más oscura.

La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz.
Es la más iluminada de las 3 caras
La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en
ella inciden sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.

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La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella
inciden sólo 4 haces. Es la más oscura de las 3 caras
Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un
dirección, todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a
esa luz, tienen la misma iluminación..

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante

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94. Los sistemas de colores para las luces

Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces,
se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema
de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (
green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminación
(lightness), y la saturación (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores
secundarios: amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y
magenta (=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la
ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS
, se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (
brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte).

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95. La reflexión

Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de
espejo).
Reflexión Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben
reflexión difusa. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa,
dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres
haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en
todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3
pueden mostrar la reflexión de la luz.

Independientemente de la ubicación del punto de mira, la reflexión de la superficie


es la misma. Por esa razón, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace
miden la reflexión difusa, no toman en cuenta la ubicación del punto de mira de la
vista.
Reflexión Especular
La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide
en una superficie con reflexión especular, como un espejo, refleja la luz en una
sola dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único que muestra la
reflexión de la luz que incide en la superficie.

El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la


superficie en el punto de incidencia. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el
haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexión especular se puede apreciar
solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales.

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Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más
brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el
punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se
mueve en la dirección del punto de mira.

Para la reflexión difusa, el render considera solamente el ángulo de la superficie


respecto a la dirección del haz de luz. Para la reflexión especular (controlada por
las atributos de Reflexión (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el
ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira.

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Reflexión de luz ambiental - iluminación uniforme de todas las superficies sin


contraste ni zonas resaltadas

Reflexión difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ángulo que


forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto.

Reflexión especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los


ángulos de incidencia y reflexión de la luz.

Combinación de los efectos de reflexión considerados en los tres casos anteriores.


Efectos de diferentes tipos de reflexión
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste.
Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con
los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente
la reflexión especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy
oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características
produce el mayor realismo.

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96. Influencia de la Rugosidad (Roughness)

En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamaño del área de reflexión


espacular mediante el valor del parámetro rugosidad (roughness). Se puede
imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de
metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies
son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular; sin embargo, tiene
diferente rugosidad.
En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material,
mayor será el tamaño del área resaltada con brillo.

Influencia de la distancia y la atenuación


A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más
grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, más oscuro aparecerá.
Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son
luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno
de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como
atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos
de luz. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la
distancia, pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con
esa atenuación.

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97. Adicionar Luces

En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se


adiciona se puede indicar el color, la ubicación y la dirección. Para las luces
puntuales y los reflectores se puede, además, indicar la atenuación. Cuando se
tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes
configuraciones de luces en cada dibujo.
Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación:
1 En el menú View, se hace clic en Render Light.

2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y


la intensidad de la luz de ambiente.
Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio.
Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.
3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se
hace clic en New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente
y abre un cuadro de diálogo New Light.
4 En el cuadro de diálogo New Light, se introduce el nombre para la luz.

El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres.


5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz
para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero
apaga la luz.)
Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar
una iluminación razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los
valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto
deseado.
La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores
está determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del
dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si

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Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la


mayor extensión del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad
predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo. Las
luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad
de la intensidad máxima (1).
6 Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores.
Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de
igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser
algunos grados mayor que el ángulo de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la
ubicación y/o de la dirección de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica
la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posición de la luz, en el
recuadro Position, se hace clic en Modify.
8 Ahora se Chace clic en OK.
AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la
misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights
, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK
para cerrar el cuadro de diálogo.
Línea de comando LIGHT
No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden
ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su
intensidad sea cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente.
Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben
adicionar luces a bloques.

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98. Borrar y modificar luces

Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El único


cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede
convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual
e insertar una luz reflector nueva en su lugar.
Para borrar o modificar una luz
1 Del menú View, se hace clic en Render > Light.
2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las
luces de la lista.
3 Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la acción.
4 Para modificar la luz, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee.
Para terminar se hace clic en OK.
6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify
nuevamente.
7 Para terminar se hace clic en OK.
Línea de comando: LIGHT
Después de la configuración inicial de una luz, frecuentemente es necesario
modificar su posición.
Para modificar la posición de una luz
1 En el Menú View, se hace clic en Render > Light.
2 En el cuadro de diálogo Lights, se hace clic en Modify.
3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de
Position, se hace clic en Modify.
En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector
, se hace clic en Modify.
AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En
dependencia del tipo de luz que se está modificando, AutoCAD muestra un vector
que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro
del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz. Cuando
se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con
exactitud.
4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición
predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se
calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual.)
- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicación de la luz.
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se
especifica una nueva ubicación de la luz.

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- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino
para la luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la
luz, para determinar la dirección de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el
cuadro de diálogo que corresponda..
5 Para terminar la modificación se hace clic en OK.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con
frecuencia es necesario cambiar su intensidad.
Línea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se
puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de
mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en
una vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se
desea que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se
desea.
3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición.
AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.
4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista
que se estaba utilizando en el paso uno.
Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba
iluminar.
5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify
Position del cuadro de diálogo Modify Light.
Línea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y
Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light.
También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol
respecto al modelo.
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y
Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

2 Se adiciona una nueva luz distante.


3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el
hemisferio norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al
sur.

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4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía


correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja.
Por ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.
Línea de Comando: LIGHT

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99. Utilizar Materiales en la creación de imágenes


de Render

Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales
como acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos
individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:
· Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura
· Anexar materiales a los objetos en el dibujo
· Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales
La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una
computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como
pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo,
el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es
el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se
verá blanco; si no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores
primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que
son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y
amarillo), verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores
mezclan aceites en una paleta, ellos están trabajando con pigmentos de colores.
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de
computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios
de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las
computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés.
Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y
magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la
ausencia de luz de color produce el color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-
ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores primarios, se
elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y
saturación (pureza).

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100. El uso de las variaciones de color en las


superficies

Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color
en la superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores
diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un
objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más
inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más
oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la
luz. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. En algunos casos, las líneas
de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del
color del objeto. Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da
más realismo a los modelos.

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la


luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar
independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto.
Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da
como resultado reflexiones de color marrón.
Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un
render especificac tres variables de color:
El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color)
El color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la
luz ambiental El color de reflexión (o color especular), que es el color franja más
iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la
rugosidad del material)
Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
El uso de la transparencia

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Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida,
se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0.
Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la
imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las
imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos:
inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera
desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos.

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101. Definición de Materiales

Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades


reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deberá reflejar una
franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión


Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas
más iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian
franjas más ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el
ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza
solamente el atributo de reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero es
muy oscura.
Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una
esfera iluminada desde una orientación predeterminada. Esa imagen no nos
muestra exactamente cómo se verá finalmente el material, pero permite hacerse
una idea aceptable de cómo se verá.

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102. Para definir un material nuevo:

1 Del menú View, se hace clic en Render> Materials.

2 En el cuadro de diálogo Materials, se hace clic en New.


3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del
material en el cuadro de de texto Material Name.
El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres.
4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los
siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se
especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de
desplazamiento RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la
rueda de color, o el número del color ACI (AutoCAD Color Index - Índice de Color
de AutoCAD) del propio objeto.
Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.
Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión
difusa. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de
muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener
un matarial opaco, con una terminación mate, el valor del control Color se pone
alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un
arreglo de píxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo
de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden
ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el
mismo se repite dentro del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden
conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control
Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de
muestra.
Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente.
La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material.
También determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe
mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de
0.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0.1 en el cuadro de diálogo
Standard Material). Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a
las imágenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada
muchas veces.

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Indicar el color y el valor de Reflection.


La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas,
también se conoce como reflexión especular. El color reflectivo del material se
puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles
Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan
la luz en un ángulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico,
la franja iluminada es la mancha más brillante en el objeto.
Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de
reflexión del material. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe
agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si
se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga
un valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja
brillante más iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de
acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una
superficie más lisa, menos rugosa, produce una franja más iluminada menor;
mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor será el tamaño de
la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se
introduzca un valor para la reflexión (Reflection).

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Indicar el valor de Transparency.


La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto
transparente o translúcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un
material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales
transparentes. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se
entre en un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de
la superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados
producen el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se
hayan especificado.
6 Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que
estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definición
se hace clic en OK.
Línea de comando: RMAT

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103. Modificar Materiales

En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los


botones Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials. Una manera
rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en
Duplicate. Después, en el cuadro de diálogo New Materials, se indica un nuevo
nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las
nuevas características. Es más fácil modificar valores de materiales existentes que
crear todo desde cero.
Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection,
para de un material opaco (mate) obtener uno brillante.
Para cambiar un material mate a brillante:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de la lista.


3 Se hace clic en Modify.
4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material, se teclea un valor
pequeñoi para Color (0.3 o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor
pequeño (0.3 o menor) para Roughness.
6 Se hace clic en Preview para ver la diferencia.
7 Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho.
Línea de comando: RMAT

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104. Asignar Materiales

Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno
o más objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a
todos los objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una
capa específica.
Para anexar un matarial:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace


clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto
del modelo.
3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo
número ACI, o a todos los objetos de una capa específica.
Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en
Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo
número ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD
Color Index, se selecciona el número ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic
en By Layer. En el cuadro de diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
Línea de comando: RMAT
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro
de diálogo Materials. Para quitar un material asignado por número ACIse hace
clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. Para
quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de
diálogo Attach by Layer.

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105. Utilización de Materiales, Bloques, y Capas

AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía
basada en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente
asignados tienen la mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y
finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningún
material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después
esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render
de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una
cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo
asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando
al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de
manera diferente.
Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del
fregadero, la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes
del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente
cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una
capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales
(porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de
fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros
componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos
objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque
de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal
asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningún material al
bloque de la silla, las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará
con el material global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas
seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar
los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se
utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que
estudiamos en el tema "Materiales en 3D".

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106. Mapeado

En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyección de una imagen


2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealístico son
imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF,
PCX, y JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las
letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las
coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El material
asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa
escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa
de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de
un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la
apariencia de un piso de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto
reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la
imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y
ésta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un
hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o
Photo Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda
posicionar los mapas
Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado.
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping
se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando
se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como
el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los
mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de
manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se
puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de
ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que

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el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el


mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el
comando SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son
modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos.
Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object
activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos
que utilicen este tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea
solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al
mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de
objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si
no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para
reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después
inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el
mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que
utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones
específicas al mapa de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits
cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta
operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el
punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos
píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista
está distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global
aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa
de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render.
Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de
grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura
en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera.
Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco
en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto
ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado
menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la
superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de
doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve,
un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.

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107. Uso de extensión en mosaico y recortes

Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa
se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que
el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos
se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se
puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una
esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una
escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son
ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U
y V de mapeo.
Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición
sobre el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color
principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del
recorte puede dejar que se vea el color principal del material.

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108. Configuración de los estilos de mapeado

Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el
mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a
los límites de la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de
manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed
Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del
material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar
de ser estirada.

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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con
diferentes propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos
cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o
pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de
imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos, empedrados,
mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores
de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el
material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden
seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.
La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está
disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método
de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la
configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar
manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de
bits.

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109. Uso de mapas

Uso de mapas de textura Un mapa de textura es la proyección de una imagen


(como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Debido
a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del
objeto, la luz y las sombras, esta técnica puede producir imágenes de gran
realismo.
Uso de mapas de reflexión
Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el
efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda
explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy
poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta
resolución (al menos 512x480 píxeles).
Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de
rayos, que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.
Uso de los mapas de opacidad
Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre
objetos, creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de
opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la
opacidad. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son
completamente opacas, mientras que las puramente negras son transparentes.
Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los colores en la
escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad.
Uso de mapas de bajo relieve
Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se
trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es
un texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo
relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano,
a pesar de que la geometría no ha cambiado.
Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor
correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la
información de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre
un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo
de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render.

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110. Uso de materiales sólidos

El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de


procedimiento - mármol, granito, y madera. Cuando el render está generando la
imagen, esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican
al objeto. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de
material. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. Se
debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no
pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio.
Tipos de Proyecciones de mapeo
Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del
mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección:
Plana Cilíndrica Esférica Sólida
Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde
estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen, aunque
pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor
resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de
diálogo Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del
mapeado antes de realizar un render completo.
Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la
proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de
diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemas de
proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en
puntos especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará
el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que
usan la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de proyección, el
material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuración
predeterminada de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar
manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa
de bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben
ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador.
Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el mapeador de
objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto
para el objeto.

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111. Entendiendo la proyección

Entendiendo la proyección plana La proyección plana mapea la textura sobre el


objeto con una correspondencia uno a uno, como si se estuviera proyectando la
textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta operación no
distorsiona la textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.

Entendiendo la proyección cilíndrica


La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados
horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La altura de
la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

Entendiendo la proyección esférica


La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical.
El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo
norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la
esfera.

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Entendiendo la proyección sólida


Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son
tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser
aplicados desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar las
coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo,
se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render específico o
inclinar un patrón a lo largo de una dimensión.

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112. Importar y Exportar Materiales

En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de


material predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear
un material desde cero, se pudiera desear importar un material predefinido de una
biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden
usar como están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para
su uso posterior en cualquier dibujo.
Para importar o exportar un material:
1 En el menú View, se hace clic en Render > Materials Library.

En el cuadro de diálogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing


contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de
Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una
esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el
material.
3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library
, se selecciona un material. Después se hace clic en Import.
El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing.
Importar un material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca
al dibujo; esa operación no borra el material de la biblioteca.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de
Current Drawing, se selecciona el material de la lista. Después se hace clic en
Export.
Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.
5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero
biblioteca con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de
Current Library, se hace clic en Save.
6 Para finalizar se hace clic en OK.
Línea de comandos: MATLIB
Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados
en AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open
en el cuadro de diálogo Materials Library.
Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como
materiales de construcción, metales y piedras) están en formato PNG (Portable
Network Graphics); este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los
ficheros.

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113. Uso de escenas en los render

Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes
mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de
puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar
vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando
VIEW. Cuando se desea hacer render, también se pueden crear escenas. Una
escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. Cuando
se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes
escenas en cada dibujo.

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se
tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.

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114. Definir escenas

Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se
pueden tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden
configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con
nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se
insertan una o más luces en el dibujo.
Para crear una escena nueva:
1 Del menú View, se hace clic en Render Scene.

2 En el cuadro de diálogo Scenes, se hace clic en New.


3 En el cuadro de diálogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.
El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres.
4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.
5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar
varias luces se utiliza la tecla CTRL). Después se hace clic en OK.
6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer
clic en OK para salir del cuadro de diálogo.
Línea de comandos: SCENE

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115. Borrar y modificar escenas

Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la
vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:
1 Del menú View, se he clic en Render > Scene.

2 En el cuadro de diálogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.


3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.
4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de diálogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes
acciones:
Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.
Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.
Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se
puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la
selección. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan
todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".
6 Se hace clic en OK.
Línea de comandos: SCENE

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116. Guardar y volver a mostras las imágenes de


obtenidas con el render

Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más
tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver
una imagen creada y guardada es casi instantáneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer
directamente a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la
imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.
Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de
cómo está configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla
y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer
render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor
que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se puede
mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Las
imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA,
TIFF, PCX, y PostScript.
Para hacer render directamente hacia un fichero:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se selecciona File.


Después se hace clic en More Options.
3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de
fichero y las opciones que se deseen. Después se hace clic en OK.
4 En el cuadro de diálogo Render, se hace clic en Render.
5 En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde
se desea guardar la imagen. Después se hace clic en OK.
Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado,
en la pantalla del monitor no se muestra nada.
Línea de comandos: RENDER
Guardar la imagen generada en un Viewport Después de hacer render al modelo
hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para guardar la imagen en la
pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el
fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la
configuración de profundidad de color de video de sistema operativo (OS).
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del
video del sistema operativo:

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OS Profundidad de color de la imagen


8-bit 8 bpp
15-bit 32 bpp
16-bit 32 bpp
24-bit 32 bpp
32-bit 32 bpp
Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:
1 Se hace el render del modelo hacia un viewport.
2 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save.
3 En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP
, TGA, o TIFF.
4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y
los desplazamientos de la imagen. Después se hace clic en OK.
5 En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero.
Después se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.
Línea de comandos: SAVEIMG
Guardar una imagen desde la ventana propia del Render Después de hacer
render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un
fichero BMP.
Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero
1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.
2 En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save.
3 En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.
Guardar una imagen del render en formato PostScript Las imágenes creadas con
el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en
alguna otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de edición o
cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS
(*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
4 SE hace clic en Save.
La imagen se guarda en formato PostScript.

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117. Volver a ver imágenes obtenidas el render y


guardadas

Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver
en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se
puede utilizar REPLAY para volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona
uno.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de
pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la
imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Línea de comandos: REPLAY
El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño
completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen
completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.

Después de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores


de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el
cuadro Screen del cuadro de diálogo.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen
guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el
desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.

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Para desplazar una imagen guardada en un viewport:


1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se
desea mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la
imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.

4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la


imagen recortada hacia ese punto.

AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para


marcar el nuevo desplazamiento.

Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede utilizar


REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para
mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.
Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:
1 En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Open.

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2 En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el


fichero de mapa de bits.
3 Se hace clic en OK.
La imagen se muestra en la ventana Render.

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118. Copiar las imagenes al Portapapeles de


Windows

Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el


portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles
de Windows:
1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.
2 Del menú Edit del Render, se hace clic en Copy.

La imagen se copia en el portapapeles de Windows.


Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar AutoCAD.
Simplemente se inicia la otra aplicación, se abre un documento, y se utiliza el
comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el
portapapeles de Windows.

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119. Imprimir imágenes obtenidas con el Render

Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render
o en un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras
aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.
Printing Render Window Images Cualquier imagen que se muestre puede ser
impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®.
Para seleccionar el tamaño del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los
controles de impresión de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows
correctamente para la impresora que se va a utilizar.

2 Se hace render hacia la ventana del Render.


3 Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.
En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro
de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel
(Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado.
En el cuadro de diálogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras
siguientes:
· Cambiando la posición de la imagen en la página.
· Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando
la imagen hacia la posición deseada en la página.
· Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores
de tamaño.
· Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen
hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede
arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado.
· Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de
varias páginas. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes
grandes, al estilo de poster.
· Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras
deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a
recalcular, pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.
· Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y
utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad
de páginas deseada.

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4 Después de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para


imprimir la imagen.
Imprimir imágenes desde un Viewport Para imprimir una imagen que actualmente
se muestra en un viewport, se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la
imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y después se imprime el fichero creado.
Para guardar la imagen en otros formatos, se debe configurar la opción
Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor File o en el cuadro
de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En
este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.

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120. Comparación de las características de la


ventana Render y un viewport

La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se


está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la
imagen se puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la ventana
del Render.
La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render.
Características de la ventana del Render

La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.


Características de imágenes en Viewport

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121. Actualizar dibujos existentes

Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cámaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo
de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los
siguientes cambios a los bloques de cámaras, luces y escenas enteriores a la
versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo:
Camera
Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el
nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una vista con el
mismo nombre de la cámara, AutoCAD agrega automáticamente números hasta
obtener un nombre de vista único.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero
overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque
para las luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra
los bloques shot.

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