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Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirós Martínez
1. Introducción
2. Coordenadas 3D
4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D.
Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente, su
ángulo desde el eje X (en el plano XY), y su ángulo respecto al plano XY, cada
uno separado por un signo "menor que" (<). En la ilustración siguiente, la
coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS
corriente, 60 grados con el eje X, y 30 grados con el plano XY. También se
muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15.
Coordenadas Esféricas
Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para
visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y
lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades,
incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el
diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente
revisar algunas de estas prácticas.
Vistas Estándar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han
establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda)
Front (Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas
estándar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3
vistas.
9. Proyecciones Estándar
Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D, que muestra solamente dos
de las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que
se pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser
ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones.
Cuando ellas comparten una medida común, se dice que son proyecciones. La
ilustración que sigue muestra una proyección correcta, las dos vistas comparten la
medida de altura.
La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.
La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar
diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después
cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación. La siguiente
figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y
la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.
Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por
ejemplo, se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior, la
frontal, la lateral derecha, y vistas isométricas. Para facilitar la edición de objetos
en vistas diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez
que se hace un corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el
mismo UCS utilizado la última vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es
igual a 1 en un viewport, el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el
viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. Cuando
UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del
viewport corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS
de aquel cambia al UCS que se hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista
frontal, y una vista isométrica. Si la variable UCSVP del viewport isométrico se
hace igual a 0, entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del
isométrico cambia para coincidir con éste, y cuando se hace corriente el viewport
frontal, el UCS del isométrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra
el viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese
momento, corriente.
La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede
utilizar para restaurar vistas ortográficas. Una vista ortográfica se restaura con una
orientación relativa a un sistema de coordenadas, especificado en la variable
UCSBASE. De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se
puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido
en el dibujo actual. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se
puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. Por ejemplo,
siempre que se restaure la vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que
automáticamente restaure el UCS ortográfico frontal, lo que ofrece un método
eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo.
Cuando se restaura una vista ortográfica, AutoCAD hace Zoom a toda la
extensión del dibujo en esa vista.
Para restaurar una vista ortográfica:
1 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.
2 Del menú View, se hace clic en Named Views.
3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View,
se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el
botón Set Current.
La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la
vista en la lista y además se muestra al lado de Current View.
4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico, como alto,
ancho, ángulo de rotación de la vista, dirección de la vista, y si está o no activada
la opción de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se hace clic
en el botón Details.
5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el
nombre de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortográficas se orientan con relación al
WCS.
6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo
haga la vista, se marca la opción Restore Associated UCS with View, que
controla la variable UCSORTHO.
7 Para terminar se hace clic en OK.
Línea de comando VIEW
A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más
tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelación 3D tiene muchas
ventajas. Mediante ella se puede:
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas
y auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer
sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para
crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la
fabricación.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres),
surface (superficies 3D), y solid (sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas
de creación y edición.
Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la
caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta característica no
impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección
con cualquier valor angular.
Para crear una caja sólida u ortoedro
1 En el menú Draw, se hace clic en Solids > Box.
Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una
base circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la
base. De manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS
corriente. La altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El
ápice determina la altura y la orientación del cono.
Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina
sus lados, se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir
el círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z. Para completar el
truncado, se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando
SUBTRACT.
Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o
elíptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea
crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil
de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para
definir su altura a lo largo del eje Z.
Para crear un cilindro sólido con base circular:
1 Del menú Draw, clic en Solids > Cylinder.
Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es
paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera
esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es
paralela al eje Z.
Para crear una cuña sólida:
1 Del menú Draw, se selecciona Solids > Wedge.
35. Editar en 3D
3 Se teclea e (Edge).
4 Se teclea e (Extend).
5 Se teclea p (Project).
6 Se teclea u (UCS).
7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).
Línea de comando EXTEND
Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:
1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.
2 Se seleccionan los bordes cortantes (1).
3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea v (View).
5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).
Línea de comando TRIM
3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea n (None).
5 Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).
Línea de comando TRIM
En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara
una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la
normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden
aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un
número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o
volumen del sólido, un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen
del sólido. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un
punto por el que la misma pasará.
Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
2 Se selecciona la cara (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica la distancia de desplazamiento.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas
como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa
el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el
punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación,
AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente
como punto de desplazamiento.
Para copiar una cara de un sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para copiar (2).
5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.
Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o
copiar, además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los
bordes de sólidos se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines.
Colorear bordes de sólidos
Para cambiar el color de un borde de un sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.
3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.
4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic
en OK.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Línea de comando SOLIDEDIT
Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a
partir de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las
existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las
caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el
desplazamiento
Para crear una lámina sólida 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.
2 Se selecciona el objeto sólido 3D.
3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).
4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.
5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.
Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo,
en la dirección negativa.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.
56. Materiales en 3D
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual
se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto
desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se
mira es el blanco de la mira de la cámara.
Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro
de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean
mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista
de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.
También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este
comando.
Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se
presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente.
En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los
objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en
cualquier dirección.
Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte
superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde
cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que
se extiende a través del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor
por una línea horizontal.
Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este
comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso
rápido del comando.
Línea de comando 3DORBIT ó 3DO
A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido
del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en
la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.
2 Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede
desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se
pueden utilizar las opciones de proyección, los modos de sombra, y las ayudas
visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción
correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit.
3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso
rápido se selecciona Orbit o Zoom.
Línea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en
la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La
opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los
objetos se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en
perspectiva, esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos.
También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos
objetos.
2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al
hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna
ayuda visual, se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de
acceso rápido que aparece.
4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que
aparece se selecciona Orbit o Pan.
Línea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona
More > Zoom Window del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede
seleccionar un área específica que se desea ampliar.
Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección
paralela o en perspectiva.
Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:
1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar
la opción Projection.
2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:
Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en
un punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen
distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen
en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia,
mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se
distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que
los ojos del observador verían.
Proyección Vista en
Paralela Perspectiva
La proyección corriente aparece en el menú con una marca.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección
corriente se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no
hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva.
Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia
tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido.
2 Se selecciona una de las siguientes opciones:
Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para
representar los límites y bordes.
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto
fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos.
Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre
las caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y
realista.
Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los
objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los
mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita
3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando
3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo
se utiliza el comando SHADEMODE.
En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es)
activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa
cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo
de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace
clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido.
2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas
que representan los ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar
las variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre
las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor
Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D.
Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden
fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust
Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se
representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust
Clipping Planes.
Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la
barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana
Adjust Clipping Planes.
Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando
de vista de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que
quede activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona More > Adjust Clipping Planes(
).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los
objetos en la vista, rotados un ángulo de 90 grados. En esta ventana se configuran
los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D.
2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes
aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las
siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano
de recorte frontal está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea
que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.
Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea
más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front
Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal
de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea
más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back
Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal
de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.
2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se
desea que se realice la órbita continua.
3 Se suelta el botón izquierdo.
La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor.
4 Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3
para la nueva dirección deseada.
La dirección de la órbita continua cambia.
Línea de comando 3DCORBIT
Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con
el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection, Shading
Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de acceso rápido.
También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior,
aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se
selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opción de órbita
continua cesa.
Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era
corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D.
Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y
después en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia
a aquella que era corriente al iniciar el comando.
Para utilizar una vista preconfigurada:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del
menú se selecciona la opción Preset Views.
2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las
cuatro vistas isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que
la cámara está ubicada en 0,0,0.
El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto
permite crear una vista más realista.
Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo
que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso
tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles
involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador
para producir una imagen con calidad de presentación final.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en
un proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo
características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener
sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada.
Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las
sombras. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y
opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles.
Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para
chequear su preparación, iluminación y colores.
Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de
un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir
en el orden expuesto.
Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un
modelo del que se desea obtener imágenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies
ocultas, porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de
las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie
para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector
que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está
dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD
también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para
mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ,
o solamente en las superficies orientadas en el plano XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos
cuando calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las
caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva
de los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la
cara posterior de la superficie.
hacerles render.
Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar
crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas
y mallas de alambre.
Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que
el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor
cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la
superficie, menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada
punto en la cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con
un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo
a partir de su geometría.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices
y caras del mismo. Ciertos tipos de geometría, descritos en esta sección, crean
problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y
Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra.
Mientras que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil
utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos
separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que
el render las busque explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan
estas intersecciones, sin embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos
lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja
resolución.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir
resultados ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son
diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados,
también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal
de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite
que las líneas de frontera se intersequen.
Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-
x-N compuesta de muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes.
Estos componentes son definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de
adentro hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una
cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un
objeto. Un borde es el límite de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las
caras de mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el
punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares
que comparten un borde.
Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de
render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering
Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo
entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor
que el ángulo de suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización,
entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo,
incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se
puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (
RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF).
Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o
material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la
luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para
toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.
Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado
para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud
shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (
Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más
realistas, ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas.
Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende
de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las
superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el
tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface
Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la
La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en
pantalla los círculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla
utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor es el valor indicado
en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el
proceso de regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como
polígonos, también se verán así cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el
rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con
VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena
calidad cuando se haga render, se debe indicar con este comando un valor mayor
antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, círculos o elipses.
Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se
introduce un número grande (hasta 20,000) para la opción Circle Zoom Percent.
(Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se
desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga
render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les
hace render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en
VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-
uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de
objetos sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la
triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor
actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El
rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia
sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.
para que sea necesario tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad
de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma.
Configurar la profundidad de color
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la
profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad
de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. Una
profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y
solamente se necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son
necesarios 8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad
de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.8
millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al
menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una
profundidad de color de 24 ó 32 bits.
Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el
cuadro de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla
de windows está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo
permite, se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores
de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de
colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
1 De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botón Render.
Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección.
Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la
fuente de luz. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan
brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el
equivalente de la luz solar directa.
Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de
atenuación.
La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente
de luz artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Se
puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de
iluminación. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para
proveer relleno luminoso a un área delimitada.
Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se
conoce como ángulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de
campo (field angle).
A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de
disminución rápida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el
borde del haz de luz. Si los dos ángulos son iguales, el borde del haz de luz es
más pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se
puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de
caída de la iluminación. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar
características específicas y áreas del modelo.
Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede
utilizar la opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o
Photo Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción
global Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render
está marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero también
incrementan el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras
volumétricas (volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y
sombras radiales (raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras
volumétricas. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra
de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o
traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó.
Para generar sombras volumétricas:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras
durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada
luz, se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera, que varía
desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados. Mientras más grande es el mapa de
sombra, mayor es su precisión.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o
traslúcidos, pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en
los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede
ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de
sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la
sombra.)
Para generar un mapa de sombra:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.
Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción)
son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos
emitidos por la fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, también
transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos.
Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se generan
sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras,
excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el
tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumétricas tienden
a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas.
Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las
sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras volumétricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de
render. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se
desea que generen sombras.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz.
Es la más iluminada de las 3 caras
La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en
ella inciden sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.
La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella
inciden sólo 4 haces. Es la más oscura de las 3 caras
Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un
dirección, todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a
esa luz, tienen la misma iluminación..
Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces,
se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema
de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (
green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminación
(lightness), y la saturación (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores
secundarios: amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y
magenta (=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la
ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS
, se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (
brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte).
95. La reflexión
Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de
espejo).
Reflexión Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben
reflexión difusa. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa,
dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres
haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en
todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3
pueden mostrar la reflexión de la luz.
Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más
brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el
punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se
mueve en la dirección del punto de mira.
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino
para la luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la
luz, para determinar la dirección de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el
cuadro de diálogo que corresponda..
5 Para terminar la modificación se hace clic en OK.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con
frecuencia es necesario cambiar su intensidad.
Línea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se
puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de
mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en
una vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se
desea que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se
desea.
3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición.
AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.
4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista
que se estaba utilizando en el paso uno.
Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba
iluminar.
5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify
Position del cuadro de diálogo Modify Light.
Línea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y
Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light.
También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol
respecto al modelo.
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y
Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.
Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales
como acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos
individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:
· Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura
· Anexar materiales a los objetos en el dibujo
· Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales
La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una
computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como
pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo,
el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es
el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se
verá blanco; si no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores
primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que
son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y
amarillo), verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores
mezclan aceites en una paleta, ellos están trabajando con pigmentos de colores.
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de
computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios
de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las
computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés.
Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y
magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la
ausencia de luz de color produce el color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-
ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores primarios, se
elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y
saturación (pureza).
Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color
en la superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores
diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un
objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más
inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más
oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la
luz. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. En algunos casos, las líneas
de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del
color del objeto. Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da
más realismo a los modelos.
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida,
se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0.
Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la
imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las
imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos:
inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera
desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos.
Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si
se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga
un valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja
brillante más iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de
acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una
superficie más lisa, menos rugosa, produce una franja más iluminada menor;
mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor será el tamaño de
la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se
introduzca un valor para la reflexión (Reflection).
Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno
o más objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a
todos los objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una
capa específica.
Para anexar un matarial:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Materials.
AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía
basada en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente
asignados tienen la mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y
finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningún
material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después
esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render
de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una
cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo
asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando
al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de
manera diferente.
Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del
fregadero, la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes
del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente
cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una
capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales
(porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de
fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros
componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos
objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque
de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal
asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningún material al
bloque de la silla, las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará
con el material global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas
seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar
los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se
utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que
estudiamos en el tema "Materiales en 3D".
106. Mapeado
Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa
se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que
el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos
se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se
puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una
esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una
escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son
ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U
y V de mapeo.
Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición
sobre el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color
principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del
recorte puede dejar que se vea el color principal del material.
Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el
mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a
los límites de la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de
manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed
Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del
material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar
de ser estirada.
Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con
diferentes propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos
cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o
pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de
imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos, empedrados,
mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores
de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el
material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden
seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.
La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está
disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método
de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la
configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar
manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de
bits.
Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes
mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de
puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar
vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando
VIEW. Cuando se desea hacer render, también se pueden crear escenas. Una
escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. Cuando
se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes
escenas en cada dibujo.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se
tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se
pueden tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden
configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con
nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se
insertan una o más luces en el dibujo.
Para crear una escena nueva:
1 Del menú View, se hace clic en Render Scene.
Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la
vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:
1 Del menú View, se he clic en Render > Scene.
Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más
tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver
una imagen creada y guardada es casi instantáneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer
directamente a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la
imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.
Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de
cómo está configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla
y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer
render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor
que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se puede
mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Las
imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA,
TIFF, PCX, y PostScript.
Para hacer render directamente hacia un fichero:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Render.
Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver
en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se
puede utilizar REPLAY para volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona
uno.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de
pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la
imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Línea de comandos: REPLAY
El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño
completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen
completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.
Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render
o en un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras
aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.
Printing Render Window Images Cualquier imagen que se muestre puede ser
impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®.
Para seleccionar el tamaño del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los
controles de impresión de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows
correctamente para la impresora que se va a utilizar.
Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cámaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo
de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los
siguientes cambios a los bloques de cámaras, luces y escenas enteriores a la
versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo:
Camera
Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el
nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una vista con el
mismo nombre de la cámara, AutoCAD agrega automáticamente números hasta
obtener un nombre de vista único.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero
overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque
para las luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra
los bloques shot.