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MDC Especializada en la Comunidad Sorda

TEMA 8

LA MEDIACIÓN CULTURAL: ¿INNOVACIÓN DE LAS INSTITUCIONES


CULTURALES?
Objetivos:

- Anticipar las mejoras que se puedan producir en el sector


- Vincular las innovaciones como el tecnológico u otros sectores al cultural.

La innovación en el uso coloquial y general, se utiliza de manera específica para describir


nuevas propuestas o inventos y su implementación económica. En un sentido estricto, las
ideas solo pueden resultar innovaciones después de que se implementan como nuevos
productos, servicios o procedimientos, que realmente encuentran una aplicación exitosa,
imponiéndose en el mercado mediante su difusión.

El término innovación está estrechamente relacionado con la economía, Joseph Schumpeter


fue quien introdujo este concepto en su «teoría de las innovaciones», definiéndolo como el
establecimiento de una nueva función de producción. La economía y la sociedad cambian
cuando los factores de producción se combinan de una manera novedosa. Sugiere que
invenciones e innovaciones son la clave del crecimiento económico.

La condición esencial de la innovación es su aplicación exitosa a nivel comercial, porque no


solamente vale inventar algo, sino que además debe ser introducido satisfactoriamente y con
repercusión en el mercado.

La innovación es un proceso que consiste en convertir en una solución a un problema o una


necesidad, una idea creativa, la innovación puede realizarse a través de mejoras y no solo de la
creación de algo completamente nuevo. Es entonces cuando se genera una primera
categorización de la innovación:

- Innovación como novedad: es en esta dimensión objetiva de la innovación en la que se


observa la singularidad de artefactos, productos, métodos o servicios hasta ahora
desconocidos y sin precedentes hasta el momento.

- Innovación como cambio: la dimensión temporal, en la que las innovaciones se presentan


como nuevos procesos (los que por su parte conducen, en todo caso, a artefactos novedosos)
en el sentido de transformaciones, de difusiones o simplemente de cambios.

- Innovación como ventaja: es en la dimensión social cuando la innovación va acompañada de


nuevas formas de administrar la interpelación del público al que se orientan (por ejemplo la
selección de nuevos y atractivos productos) y que pueden verse como progreso o adelanto.

Muchas de las definiciones de Innovación han sido recogidas en manuales realizados por
UNESCO, que encontraréis en la red (Manual de Oslo (2005) y Libro Verde de la Innovación

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(Comisión Europea, 1995). Este documento designaba al conjunto de la sociedad como agente
activo en el desarrollo de innovaciones, pese a la anticipación del concepto, el manual no
termina de precisar modos de transferencia ni métodos de evaluación del potencial innovador
de la creatividad social y el sector cultural.

¿Cómo se relaciona la innovación con la cultura?

También se utiliza el concepto de innovación en las ciencias humanas y en la cultura. La


búsqueda a través de la investigación de nuevos conocimientos, las soluciones o vías de
solución, suponen curiosidad y placer por la renovación.

El concepto de innovación ha traspasado todas las fronteras disciplinares para ejercer de guía
del nuevo capitalismo del conocimiento. Este término nacido en su acepción moderna de la
producción industrial con el fin de entender y promover nuevos ciclos económicos como ya
apuntaba Schumpeter, es ahora requerido como el principio y fin de todo ámbito social que se
quiera competitivo. En este triunfo, reside sin duda la proclamación de la innovación como la
clave del éxito en una economía globalizada.

Desde la historia de las vanguardias y de la teoría económica, las nociones como arte,
creatividad o cooperación, fundamentadas en políticas culturales siempre han sido destinadas
a producir crecimiento económico

La discusión sobre el valor económico permanece hoy en día abierta en algunas de las
principales instituciones responsables de las políticas culturales (UNESCO, IASPIS) intentando
determinar si las industrias culturales generan productos de consumo masivo caracterizados
por la banalidad y la homogeneización de los gustos que coartan las capacidades de
aprendizaje y emancipación intelectual o si por el contrario hacen la cultura más democrática y
asequible; si la legitimidad de la cultura se apoya en función de su aportación a la economía,
como critica George Yúdice en su popular libro El recurso de la cultura o si por el contrario se
ha de independizar de cualquier forma de mercantilización

Cornella ya anticipa que “no se entiende innovación sin valor ni resultados, pero esos
resultados a la hora de hablar de cultura no tienen por qué ser económicos, puede ser en
términos de uso, de mejora, de satisfacción, de resolución de problemas, etc.”.

Es decir, una idea, proyecto o iniciativa cultural deberá ser valorada, teniendo en cuenta que
existen diferentes escalas de valor como puede ser la económica, pero también su capacidad
pedagógica, para fomentar la cohesión social o su potencial como bien público, para citar
algunas de ellas.

La capacidad de innovación dentro del propio sector cultural (en cuestiones claves como
bienes y servicios experienciales, ampliación y diversificación de audiencias, experimentación y
creación colectiva, desarrollos digitales o nuevas formas de financiación y gestión) se ve así
impulsada por los retos a los que se enfrenta las políticas y las nuevas tendencias culturales
como ya se aprecia en la Estrategia Europa 2020, marco normativo que determina la Agenda
21 de la Cultura.

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La creatividad está en el origen de la innovación, entendida como la explotación exitosa de


nuevas ideas, expresiones y formas y como un proceso que desarrolla nuevos productos,
nuevos servicios y nuevos modelos de negocio o nuevas formas de responder a las
necesidades sociales. Por lo tanto, la creatividad es de gran importancia para la capacidad
innovadora de la cultura. La cultura, la creatividad y la innovación por tanto son vitales para la
competitividad y el desarrollo de nuestras economías y nuestras sociedades, especialmente en
tiempos de rápidos cambios y serios problemas.

La clave está en la extensión del concepto de innovación, que deja de referirse exclusivamente
a procesos que generan valor económico partiendo de la creatividad para ampliarse a la
generación de otro tipo de valores (social, estético, cognitivo, político…) que pueden ser
apropiados no sólo por unidades económicas sino también por comunidades sociales.

Es por ello que innovar en mediación cultural no significa únicamente el éxito económico, sino
la búsqueda de las soluciones para cada una de las instituciones, consolidación de sus públicos,
abrir las barreras físicas a otros colectivos, renovar la tecnología y adaptase a otros tiempos, o
algo que parece simple pero fundamental crear capacidad críticas en las personas.

No todo el mundo se motiva de la misma forma y hay que aplicar la opción adecuada en cada
caso.

Gamification World Congress Valencia.

¿Qué es Gamificación?

Gamification se asocia al empleo de mecánicas de juego y el ocio en entornos y aplicaciones no


lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores
positivos comunes a todos los juegos. Fue en el año 2008 cuando aparece el término
gamification en el mundo anglófono y se populariza en la segunda mitad del año 2010. Desde
entonces se considera como una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos
de personas.

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una
actividad a priori más serio o aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en
ella, En muchos casos como se premia con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.

Es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal, ya
que fue el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas
de cualquier edad y los juegos. Concretamente fueron los responsables de mercadotecnia de
las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los
programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus
clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos
clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.

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Mecánicas de juego

Se entienden como mecánicas a aquellas reglas, herramientas, técnicas y programas que


consiguen que la actividad se asimile a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y
el compromiso por parte de los usuarios a través de objetivos y con la finalidad de obtener
reconocimiento por parte de la comunidad. Niveles: son indicadores que aportan
reconocimiento y respeto cuando se han cumplido unos objetivos, que permiten subir de nivel,
de status, o acceder a un nuevo contenido. Como por ejemplo la asignación de función de la
participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.

Dinámicas de juego

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores, necesidades e inquietudes


humanas, que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados
según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.

En la gamificación se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego: Recompensa,


Estatus, Reconocimiento, Juego cooperativo, Altruismo

¿ESTO ES ALGO NUEVO?

Realmente no es un concepto de reciente creación, ya que se ha utilizado en el pasado pero no


se le había otorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en sí.

La gamificación se encuentra en la intersección entre el marketing, la educación o la salud con


la tecnología y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivo y emocionante que
involucren a los participantes.

La aplicación de la gamificación a la cultura es enriquecedora como apunta Miquel Jornet:


“Como técnico de Cultura y Juventud, y responsable del ticketing i comunicación de un teatro
municipal, mi interés en gamificar se centra en la captación/fidelización de públicos. Ésta sería
la idea principal, pero de ella se derivan otras tres más específicas:

 Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo del colectivo susceptible de acudir


a nuestro teatro (ya sea regularmente como abonados o esporádicamente como
clientes puntuales).
 Optimizar los esfuerzos (humanos y económicos) en la difusión de la programación
teatral incorporando el canal social (y los beneficios de su proactividad) a los ya
existentes.
 Reforzar la imagen del equipamiento público al aplicar un programa novedoso de
captación/fidelización mediante gamificación en el sector cultural y de las artes
escénicas. Quizá, si la experiencia es positiva, se podría mirar de extrapolar a otros
equipamientos/sectores.”

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Algunos ejemplos en cultura:

A modo de experimento, un grupo de ingenieros de la UCM ha diseñado y desarrollado un


juego basado en la obra de teatro clásico “La Dama Boba” de Lope de Vega, un juego serio
dirigido a su uso en colegios e institutos, y que trata de aumentar el interés de los jóvenes por
el teatro, y que fue presentado en el pasado Learnovation. Para abordar, desde el juego, los
posibles motivos de las desmotivación, tuvieron en cuenta los siguientes puntos vista que
pueden tener los alumnos:

o Lenguaje raro y difícil: En el juego, se hace una “traducción” o adaptación del lenguaje usado
en la obra hacia un lenguaje más contemporáneo.

o Ritmo lento del teatro: Gracias al formato del videojuego, se puede transmitir a los usuarios
la historia con una velocidad de transmisión mayor de la que el teatro permite.

o El teatro está desfasado. Al introducir la obra dentro de un videojuego, se produce un efecto


modernizador del teatro.

o Actividad obligatoria. El hecho de jugar a un juego implica tomar la responsabilidad de su


propio aprendizaje. Esto les hace convertirse en “espectactores” (espectadores y actores al
mismo tiempo). Los alumnos pasan a ser individuos activos sin posibilidad de tomar una
actitud pasiva y camuflarse en el grupo.

o Desconocimiento de la obra. Por lo tanto, jugar al juego va a suponer conocer la trama de la


obra, los personajes que intervienen, los lugares dónde se desarrollará la acción, el vestuario
que se utilizará y el espacio sonoro. Los jugadores acudirán al teatro como si de la ópera se
tratara, es decir, con un libreto detallado que les adelanta lo que van a presenciar.

La gamificación se está extendiendo paulatinamente a casi todos los espectros de la web en


cuanto que ésta ha asumido su condición de espacio participativo. Los museos más al tanto de
las tendencias web y avances tecnológicos para a su servicio -y el de sus seguidores, visitantes
y usuarios- no quieren quedarse al margen. Un ejemplo destacable es el del Museo de Arte de
Dallas.

Este museo ha creado un programa en el que sus afiliados registrados, o amigos, pueden
canjear puntos acumulados por diversos premios, hacer uso de una tarjeta de socio y disfrutar
de ventajas adicionales participando en las diferentes acciones participativas del museo. A
través del móvil los usuarios pueden ir ganando insignias que se traduzcan en premios.
También mediante la creación de una colección propia con la selección de las que se
consideren las mejores obras de arte del museo.

Tal y como se señala en el estudio “Los Museos en la era digital“, a los visitantes del siglo XXI
hay que ofrecerles una experiencia enriquecida con todo tipos de tecnologías en las propias
instalaciones físicas con el fin de estimular su proceso de descubrimiento y consumo de
contenidos culturales.

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Estas iniciativas del Museo de Arte de Dallas es un buen ejemplo de cómo aplicar la
“gamificación” para incrementar el interés, en este caso, por el mundo del arte. El uso de
técnicas derivadas de la industria de los juegos tales como desafíos y premios para transformar
tareas cotidianas en actividades divertidas, pueden ser muy útiles para atraer la atención de
los ciudadanos hacia las actividades de los museos, centros culturales y galerías de arte.

Como la mayoría de los aspectos de la web, la gamificación puede desarrollarse en diferentes


ámbitos, en particular hablamos aquí del sector cultural. Sólo hay que encontrar enfoques
adecuados según la naturaleza de la entidad que quiera llevar esta práctica de fomento de la
interactividad a cabo. Por ejemplo, librerías, bibliotecas, también editoriales, podrían aplicar
dosis o acciones de gamificación para, por ejemplo, fomentar a su vez la lectura, dar a conocer
nuevos títulos o libros, descuentos, ofertas, etc.

El Smithsonian Art Museum de Washington creó una aplicación llamada Go Smithsonian que
da nombre a un juego consistente en localizar elementos claves de las diferentes colecciones o
lugares claves del museo. El museo Louvre de París también encargó la creación de una audio-
guía 3D a Shigeru Miyamoto, desarrollador de Nintendo 3D.

Y es que el juego motiva a los visitantes a través de acciones como recolectar objetos, subir
niveles y conseguir puntos. El Museo Nacional del Prado de Madrid cuenta con puzzles
interactivos en su web Pradomedia para que los más pequeños se entretengan a la vez que
aprenden un poquito más sobre arte y visualizan diferentes obras.

La gamificación supone todo beneficios en el terreno artístico y hace que el arte sea menos
inalcanzable para todos, pues mediante el juego se simplifican las cosas y todo se vuelve más
comprensible. Sobre todo sirve para atraer nuevos públicos y despertarles un interés por lo
que tienen ante sus ojos y permite al centro artístico o cultural que interactúe con el usuario
para obtener un feedback.

Además se detalla una clasificación basada en el nivel de implicación de los usuarios y que
sería:

Nivel 1 – Participación

Este nivel más bajo de interacción solo persigue que el usuario realice una tarea concreta. El
artículo analiza la experiencia del Museo de Brooklyn con el juego Tag! You’re it!

Nivel 2 – Interactuación

Este nivel busca una participación más activa del usuario, involucrándolo con los contenidos o
la actividad de la institución. Como en el caso del Smithosnian con el juego Do Smithsonian
Trek

Nivel 3 – Contribución

El usuario no solo interactúa con los contenidos o la institución, sino que también crea algunos
contenidos. La Biblioteca Pública de New York es un buen ejemplo con “Find the future:The
Game"

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Nivel 4 – Creación

Este nivel busca que los usuarios creen contenidos totalmente nuevos, como sucede en la
experiencia que puso en marcha el Museo Americano de Historia Natural (AMNH).

Por terminar, la cultura digital, caracterizada por su apertura, flexibilidad y capacidad de


cambio, está transformando a las propias instituciones para pasar de ser un repositorio
cerrado y estático a un lugar dinámico y abierto. Así que introducir mecanismos del juego
pueden ayudar a generar nuevas fórmulas de comunicación, participación y colaboración con
los usuarios.

Otro punto abierto para el debate, es que la mayoría de los ejemplos más citados son de
juegos orientados a un público infantil o adolescente, cuando las estadísticas demuestran que
la edad de los usuarios de videojuegos va creciendo, por lo que supone un reto diseñar
mecanismos lúdicos que atraigan a colectivos de más edad.

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