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TEMA 8
Muchas de las definiciones de Innovación han sido recogidas en manuales realizados por
UNESCO, que encontraréis en la red (Manual de Oslo (2005) y Libro Verde de la Innovación
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(Comisión Europea, 1995). Este documento designaba al conjunto de la sociedad como agente
activo en el desarrollo de innovaciones, pese a la anticipación del concepto, el manual no
termina de precisar modos de transferencia ni métodos de evaluación del potencial innovador
de la creatividad social y el sector cultural.
El concepto de innovación ha traspasado todas las fronteras disciplinares para ejercer de guía
del nuevo capitalismo del conocimiento. Este término nacido en su acepción moderna de la
producción industrial con el fin de entender y promover nuevos ciclos económicos como ya
apuntaba Schumpeter, es ahora requerido como el principio y fin de todo ámbito social que se
quiera competitivo. En este triunfo, reside sin duda la proclamación de la innovación como la
clave del éxito en una economía globalizada.
Desde la historia de las vanguardias y de la teoría económica, las nociones como arte,
creatividad o cooperación, fundamentadas en políticas culturales siempre han sido destinadas
a producir crecimiento económico
La discusión sobre el valor económico permanece hoy en día abierta en algunas de las
principales instituciones responsables de las políticas culturales (UNESCO, IASPIS) intentando
determinar si las industrias culturales generan productos de consumo masivo caracterizados
por la banalidad y la homogeneización de los gustos que coartan las capacidades de
aprendizaje y emancipación intelectual o si por el contrario hacen la cultura más democrática y
asequible; si la legitimidad de la cultura se apoya en función de su aportación a la economía,
como critica George Yúdice en su popular libro El recurso de la cultura o si por el contrario se
ha de independizar de cualquier forma de mercantilización
Cornella ya anticipa que “no se entiende innovación sin valor ni resultados, pero esos
resultados a la hora de hablar de cultura no tienen por qué ser económicos, puede ser en
términos de uso, de mejora, de satisfacción, de resolución de problemas, etc.”.
Es decir, una idea, proyecto o iniciativa cultural deberá ser valorada, teniendo en cuenta que
existen diferentes escalas de valor como puede ser la económica, pero también su capacidad
pedagógica, para fomentar la cohesión social o su potencial como bien público, para citar
algunas de ellas.
La capacidad de innovación dentro del propio sector cultural (en cuestiones claves como
bienes y servicios experienciales, ampliación y diversificación de audiencias, experimentación y
creación colectiva, desarrollos digitales o nuevas formas de financiación y gestión) se ve así
impulsada por los retos a los que se enfrenta las políticas y las nuevas tendencias culturales
como ya se aprecia en la Estrategia Europa 2020, marco normativo que determina la Agenda
21 de la Cultura.
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La clave está en la extensión del concepto de innovación, que deja de referirse exclusivamente
a procesos que generan valor económico partiendo de la creatividad para ampliarse a la
generación de otro tipo de valores (social, estético, cognitivo, político…) que pueden ser
apropiados no sólo por unidades económicas sino también por comunidades sociales.
Es por ello que innovar en mediación cultural no significa únicamente el éxito económico, sino
la búsqueda de las soluciones para cada una de las instituciones, consolidación de sus públicos,
abrir las barreras físicas a otros colectivos, renovar la tecnología y adaptase a otros tiempos, o
algo que parece simple pero fundamental crear capacidad críticas en las personas.
No todo el mundo se motiva de la misma forma y hay que aplicar la opción adecuada en cada
caso.
¿Qué es Gamificación?
La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una
actividad a priori más serio o aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en
ella, En muchos casos como se premia con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.
Es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal, ya
que fue el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas
de cualquier edad y los juegos. Concretamente fueron los responsables de mercadotecnia de
las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los
programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus
clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad
Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos
clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
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Mecánicas de juego
Dinámicas de juego
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o Lenguaje raro y difícil: En el juego, se hace una “traducción” o adaptación del lenguaje usado
en la obra hacia un lenguaje más contemporáneo.
o Ritmo lento del teatro: Gracias al formato del videojuego, se puede transmitir a los usuarios
la historia con una velocidad de transmisión mayor de la que el teatro permite.
Este museo ha creado un programa en el que sus afiliados registrados, o amigos, pueden
canjear puntos acumulados por diversos premios, hacer uso de una tarjeta de socio y disfrutar
de ventajas adicionales participando en las diferentes acciones participativas del museo. A
través del móvil los usuarios pueden ir ganando insignias que se traduzcan en premios.
También mediante la creación de una colección propia con la selección de las que se
consideren las mejores obras de arte del museo.
Tal y como se señala en el estudio “Los Museos en la era digital“, a los visitantes del siglo XXI
hay que ofrecerles una experiencia enriquecida con todo tipos de tecnologías en las propias
instalaciones físicas con el fin de estimular su proceso de descubrimiento y consumo de
contenidos culturales.
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Estas iniciativas del Museo de Arte de Dallas es un buen ejemplo de cómo aplicar la
“gamificación” para incrementar el interés, en este caso, por el mundo del arte. El uso de
técnicas derivadas de la industria de los juegos tales como desafíos y premios para transformar
tareas cotidianas en actividades divertidas, pueden ser muy útiles para atraer la atención de
los ciudadanos hacia las actividades de los museos, centros culturales y galerías de arte.
El Smithsonian Art Museum de Washington creó una aplicación llamada Go Smithsonian que
da nombre a un juego consistente en localizar elementos claves de las diferentes colecciones o
lugares claves del museo. El museo Louvre de París también encargó la creación de una audio-
guía 3D a Shigeru Miyamoto, desarrollador de Nintendo 3D.
Y es que el juego motiva a los visitantes a través de acciones como recolectar objetos, subir
niveles y conseguir puntos. El Museo Nacional del Prado de Madrid cuenta con puzzles
interactivos en su web Pradomedia para que los más pequeños se entretengan a la vez que
aprenden un poquito más sobre arte y visualizan diferentes obras.
La gamificación supone todo beneficios en el terreno artístico y hace que el arte sea menos
inalcanzable para todos, pues mediante el juego se simplifican las cosas y todo se vuelve más
comprensible. Sobre todo sirve para atraer nuevos públicos y despertarles un interés por lo
que tienen ante sus ojos y permite al centro artístico o cultural que interactúe con el usuario
para obtener un feedback.
Además se detalla una clasificación basada en el nivel de implicación de los usuarios y que
sería:
Nivel 1 – Participación
Este nivel más bajo de interacción solo persigue que el usuario realice una tarea concreta. El
artículo analiza la experiencia del Museo de Brooklyn con el juego Tag! You’re it!
Nivel 2 – Interactuación
Este nivel busca una participación más activa del usuario, involucrándolo con los contenidos o
la actividad de la institución. Como en el caso del Smithosnian con el juego Do Smithsonian
Trek
Nivel 3 – Contribución
El usuario no solo interactúa con los contenidos o la institución, sino que también crea algunos
contenidos. La Biblioteca Pública de New York es un buen ejemplo con “Find the future:The
Game"
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Nivel 4 – Creación
Este nivel busca que los usuarios creen contenidos totalmente nuevos, como sucede en la
experiencia que puso en marcha el Museo Americano de Historia Natural (AMNH).
Otro punto abierto para el debate, es que la mayoría de los ejemplos más citados son de
juegos orientados a un público infantil o adolescente, cuando las estadísticas demuestran que
la edad de los usuarios de videojuegos va creciendo, por lo que supone un reto diseñar
mecanismos lúdicos que atraigan a colectivos de más edad.
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