Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Es la utilizacion de la computadora como herramienta mediadora para el aprendizaje. Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora, la cuál se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente y del futuro. 2¿cuáles son las áreas especializadas de la informática educativa? Áreas de Especialización I.E. Informática Educativa Televisión Radio Robótica Portátiles Mesa Educacional Pizarras Digitales Educación Virtual Internet Educativa Software Informática Educativa. 3¿Qué es software Educativo? es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc. 4¿Clasificación del software Educativo? Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad
de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados(que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos. Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales. Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problema salvan", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA. Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más convenientes.
5¿Cuáles son las tendencias de informática educativa?
1. Inteligencia artificial y asistente de aprendizaje: Esta tecnología ayuda a que el estudiante encuentre el contenido deseado de una asignatura en el momento que lo necesite, mejorando su participación y aumentando la tasa de finalización de los cursos. Existen también los chatbots, los cuales actúan como profesores, estudiantes o tutores en entornos virtuales. 2. Gamificación y aprendizaje basado en juegos: Se ha observado que los juegos mejoran la retención a largo plazo y la aplicación del aprendizaje. Cuando hablamos de Gamificación, hablamos de competencia y trabajo en equipo de manera sana, motivante y divertida. Los alumnos aprenden prácticamente “sin darse cuenta” y con ganas de seguir avanzando y llegar hasta el “siguiente nivel”. Esta tendencia de 2018 continúa en 2019 con fuerza. 3. Recursos didácticos de punta: Pizarras digitales, tabletas, ordenadores, portátiles para cada alumno, hardware de orquestación en aula y sobre todo software y aplicaciones para mejor la comunicación y la interacción entre alumno y maestro, son algunas de las herramientas que están a disposición para los docentes y que permiten la transformación al nuevo modelo educativo. 4. Analíticos de aprendizaje: El sector educativo posee una gran cantidad de información, cuyos resultados se pueden evaluar, considerando compromiso, fricción y rendimiento. Gracias a esto, se podrán visualizar analíticos de aprendizaje que darán datos interesantes y pautas a profesores y alumnos, para dar lugar a una mayor implicación de los estudiantes en su propia educación. 5. Aplicativos para el aprendizaje personalizado y colaborativo: Los estudiantes aprenden de diferentes maneras y a ritmo distinto, por ello el aprendizaje personalizado es un modelo de enseñanza basado en esa premisa. Cada estudiante recibe un “plan de aprendizaje” basado en cómo aprende, qué sabe y cuáles son sus habilidades e intereses.
6¿Qué es educación virtual?
aquella donde el alumno aprende principalmente on-line o a través de internet. Una escuela on-line puede aglutinar muchos de los beneficios proporcionados por una escuela física pero todo realizado a través de internet. 7¿aprendizaje apoyados por Internet? Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internety las tecnologías digitales. 8¿ Que es Educación totalmente a distancia? es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo electrónico otras posibilidades que ofrece Internet), permitiendo que en el acto educativo se empleen nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje centradas en el propio estudiante, fomentando así el autodidactismo y la autogestión, es decir, se trata de una educación flexible y auto dirigida, cuyas principales herramientas son las tecnologías de la comunicación y la información 9¿Educación semipresencial? se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula), y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales),[1] en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. También puede entenderse como la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza, niveles de incorporación y estilos de aprendizaje.[2] 10¿tipos de aprendizaje eLearning? Los distintos tipos de aprendizaje Aprendizaje implícito. ... Aprendizaje explícito. ... Aprendizaje asociativo. ... Aprendizaje no asociativo (habituación y sensibilización) ... Aprendizaje cooperativo. ... Aprendizaje emocional. ... Aprendizaje observacional. ... Aprendizaje experiencial. 11¿Qué es pizarra digital? también denominada pizarra digital (PDI), consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, con el dedo -en algunos casos- o con otro dispositivo como si se tratara de un ratón. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con una pantalla digital normal (ordenador más proyector). 12¿tipos de pizzara digital? Pizarra digital interactiva (PDI) PDIP (pizarra digital interactiva portátil) Tablet Monitor. Electromagnética. Infrarroja. Ultrasonidos–Infrarroja. Resistiva. Óptica. 13¿Qué es robótica? Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.