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Cuestionario #2

1¿Qué es informática educativa?


Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para
enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. 
Es la utilizacion de la computadora como herramienta mediadora para el
aprendizaje. 
Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y
personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora,
la cuál se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de
ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con
nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente
y del futuro.
2¿cuáles son las áreas especializadas de la informática educativa?
 Áreas de Especialización I.E. Informática Educativa Televisión Radio
Robótica Portátiles Mesa Educacional Pizarras Digitales Educación Virtual
Internet Educativa Software Informática Educativa.
3¿Qué es software Educativo?
es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes
áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación,
financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al
cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.
4¿Clasificación del software Educativo?
 Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el
papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador
tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita
la noción de fracaso.
 Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de
un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar
los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones
sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos
entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones
sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es
sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad


de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas
cerrados(que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los
profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el
grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los
Software Educativos.
Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo
de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la
realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes
pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de
preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos
conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos
con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su
evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie
de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen
cuatro categorías:
 Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de
información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente)
con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una
máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace
largo de recorrer.
 Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace
el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su
decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más
opciones, pero la organización de la materia suele estar menos
compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más
grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que
estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos
caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen
una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que
son opcionales.
 Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos
pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el
caso de los entornos de resolución de problemas, "problema salvan", donde
los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la
idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos
niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno
de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
 Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes
(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el
estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a
los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de
aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio
más convenientes.

5¿Cuáles son las tendencias de informática educativa?


1. Inteligencia artificial y asistente de aprendizaje: Esta tecnología
ayuda a que el estudiante encuentre el contenido deseado de una
asignatura en el momento que lo necesite, mejorando su participación y
aumentando la tasa de finalización de los cursos. Existen también los
chatbots, los cuales actúan como profesores, estudiantes o tutores en
entornos virtuales.
2. Gamificación y aprendizaje basado en juegos: Se ha observado que
los juegos mejoran la retención a largo plazo y la aplicación del
aprendizaje. Cuando hablamos de Gamificación, hablamos de competencia
y trabajo en equipo de manera sana, motivante y divertida. Los alumnos
aprenden prácticamente “sin darse cuenta” y con ganas de seguir
avanzando y llegar hasta el “siguiente nivel”. Esta tendencia de 2018
continúa en 2019 con fuerza.
3. Recursos didácticos de punta: Pizarras digitales, tabletas,
ordenadores, portátiles para cada alumno, hardware de orquestación en
aula y sobre todo software y aplicaciones para mejor la comunicación y la
interacción entre alumno y maestro, son algunas de las herramientas que
están a disposición para los docentes y que permiten la transformación al
nuevo modelo educativo.
4. Analíticos de aprendizaje: El sector educativo posee una gran cantidad
de información, cuyos resultados se pueden evaluar, considerando
compromiso, fricción y rendimiento. Gracias a esto, se podrán visualizar
analíticos de aprendizaje que darán datos interesantes y pautas a
profesores y alumnos, para dar lugar a una mayor implicación de los
estudiantes en su propia educación.
5. Aplicativos para el aprendizaje personalizado y colaborativo: Los
estudiantes aprenden de diferentes maneras y a ritmo distinto, por ello el
aprendizaje personalizado es un modelo de enseñanza basado en esa
premisa. Cada estudiante recibe un “plan de aprendizaje” basado en cómo
aprende, qué sabe y cuáles son sus habilidades e intereses.

6¿Qué es educación virtual?


 aquella donde el alumno aprende principalmente on-line o a través de internet.
Una escuela on-line puede aglutinar muchos de los beneficios proporcionados
por una escuela física pero todo realizado a través de internet. 
7¿aprendizaje apoyados por Internet?
Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y
estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías
y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que
proporciona Internety las tecnologías digitales.
8¿ Que es Educación totalmente a distancia?
es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir
físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno
recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo
electrónico otras posibilidades que ofrece Internet), permitiendo que en el acto
educativo se empleen nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje centradas
en el propio estudiante, fomentando así el autodidactismo y la autogestión, es
decir, se trata de una educación flexible y auto dirigida, cuyas principales
herramientas son las tecnologías de la comunicación y la información
9¿Educación semipresencial?
se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula), y del trabajo en
línea (combinando Internet y medios digitales),[1] en donde el alumno puede
controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo.
También puede entenderse como la combinación eficiente de diferentes
métodos de impartición, modelos de enseñanza, niveles de incorporación y
estilos de aprendizaje.[2]
10¿tipos de aprendizaje eLearning?
Los distintos tipos de aprendizaje
 Aprendizaje implícito. ...
 Aprendizaje explícito. ...
 Aprendizaje asociativo. ...
 Aprendizaje no asociativo (habituación y sensibilización) ...
 Aprendizaje cooperativo. ...
 Aprendizaje emocional. ...
 Aprendizaje observacional. ...
 Aprendizaje experiencial.
11¿Qué es pizarra digital?
también denominada pizarra digital (PDI), consiste en
un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho
ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la
que se puede controlar el ordenador hacer anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas,
enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. La principal
función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie
con un bolígrafo, con el dedo -en algunos casos- o con otro dispositivo como si
se tratara de un ratón. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de
interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con una
pantalla digital normal (ordenador más proyector).
12¿tipos de pizzara digital?
 Pizarra digital interactiva (PDI)
 PDIP (pizarra digital interactiva portátil)
 Tablet Monitor.
 Electromagnética.
 Infrarroja.
 Ultrasonidos–Infrarroja.
 Resistiva.
 Óptica.
13¿Qué es robótica?
Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que
realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y
en sustitución de la mano de obra humana.

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