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HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

COMPUTACIONAL
TOOLS FOR THE DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING
Hamilton Omar Pérez Narváez1
hamioperezn@hotmail.com
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA
Carrera de Informática
RESUMEN
Dentro de las destrezas que un habitante del siglo XXI requiere para interactuar en la
sociedad, el pensamiento computacional es considerado como uno de los más
importantes por sus aplicaciones en la vida real, puesto que su objetivo es resolver
problemas unificando los procesos mentales superiores con herramientas informáticas
de manera que los resultados sean creativos, rápidos y aplicables.
Universidades del mundo han recogido esta idea, desarrollado sus propios entornos de
trabajo o adaptado los existentes. El presente trabajo recoge sus inicios, desarrollo y
dos experiencias particulares con lenguajes de programación orientados a la
enseñanza como son Scratch y Da Vinci.
Palabras clave: pensamiento computacional, Scratch, Da Vinci, procesos mentales.
ABSTRACT
Among the skills that an inhabitant of the XXI century requires to interact in society,
computational thinking is regarded as one of the most important for it´s application in
real life, since the main goal is to solve problems by unifying the higher mental
processes with computer tools so that the results are creative, fast and applicable.
Universities around the world have taken up this idea, developed their own work
environments or adapted existing. This paper presents its inception, development, and
1
Profesor Titular de la Universidad Central del Ecuador en Cátedras de Programación y
Didáctica, Licenciado en Ciencias de la Educación especialización Informática,
Especialista en Entornos Virtuales OEI, Magíster en Educación Superior, Doctorando en
Metodología de la Investigación Educativa Universidad de Alicante España. Participa en
proyectos de investigación sobre Docencia.

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two particular experiences oriented programming languages such as Scratch teaching
and Da Vinci.
Keywords: computational thinking, Scratch, Da Vinci, mental processes.
INTRODUCCIÓN
El pensamiento computacional como término es de reciente creación, pero lo que
pretende es atender a una necesidad social de resolver problemas de diferente tipo con
ayuda de herramientas informáticas que son tan comunes en nuestro medio; es
importante explotar esos beneficios en favor de los estudiantes y no limitarse al
aprendizaje instruccional de ciertos programas.
Jeannette Wing, una de las expertas más importante acerca del tema explica lo
siguiente sobre el tema en una conferencia en Pensacola (2009)
El Pensamiento Computacional (PC) será una habilidad fundamental utilizada
por todos en el mundo. A la lectura, escritura y aritmética, vamos a añadir el
Pensamiento Computacional a la capacidad de análisis de cada niño. El
Pensamiento computacional es un enfoque para la solución de problemas,
construcción de sistemas, y la comprensión del comportamiento humano que
se basa en el poder y los límites de la computación. Si bien, PC ya ha
comenzado a influir en muchas disciplinas, desde las ciencias de las
humanidades, lo mejor está aún por venir. De cara al futuro, podemos anticipar
incluso efectos más profundos del pensamiento computacional en la ciencia, la
tecnología y la sociedad: Entretanto, nuevos descubrimientos se realizará,
habrá innovación y las culturas evolucionarán.
Si la habilidad computacional de resolución de problemas es tan importante la pregunta
que corresponde es ¿Qué se está haciendo actualmente en el sistema educativo
mundial para desarrollarlo? ¿Cuáles son las herramientas que presentan las mejores
condiciones para su desarrollo?¿Qué teorías pedagógicas pueden servir de base para
su desarrollo?
DESARROLLO
El IDEP de Colombia menciona algo real que ha acontecido en educación y en la
enseñanza de Informática en particular, lo describe en el documento llamado Educación
para el desarrollo del pensamiento (2012) de la siguiente manera “Pensar sobre el
pensamiento es extraordinario y pensar sobre cómo desarrollar el pensamiento todavía

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es más extraordinario, pero lastimosamente a veces nos olvidamos de él como objeto
de reflexión educativa”(p.1).
El pensamiento computacional es un término que en el ambiente informático educativo
resume la posibilidad que un estudiante posea el dominio de algunas operaciones
mentales superiores, apoyados en el uso de las herramientas informáticas que ayuden
a resolver problemas basados en la realidad.
Durante varios años se asumió una metodología de enseñanza instruccional en los
distintos niveles de la educación formal acerca de los temas relacionados con la
informática; principalizando el uso de software de aplicación diseñado por grandes
corporaciones que se manifiesta en actividades concretas con estos programas de uso
cotidiano, pero sin orientar al estudiante hacia la creatividad, la resolución de problemas
y el razonamiento abstracto lógico por considerarse exclusivos de la información de
ingenieros.
Otra situación importante de mencionar relacionada al pensamiento computacional son
los procesos y metodología que a nivel universitario y bachillerato se han aplicado
como parte de la iniciación en el uso de los lenguajes de programación. En Ecuador la
utilización de ejercicios tradicionales acompañados de uso de herramientas poco
atractivas han rendido escasos frutos; por el contrario lo que han conseguido son altos
niveles de deserción y repitencia en las carreras donde programación es parte de su
malla curricular. Una investigación documental en los archivos en la Secretaría en la
Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador realizada en el 2011,
permitió establecer los promedios por semestres o cursos, como parte de un
diagnóstico inicial acerca del rendimiento académico en la asignatura de
Programación. Se determinó que en primer semestre donde la valoración se realiza
sobre 20 el promedio es de 13,71, en segundo semestre la media es 11,97; en tercer
año donde se evaluaba sobre 10, la media aumenta a 8,2 y en cuarto año se obtiene un
promedio de 9,56.
En lo referente a número de estudiantes y paralelos se obtuvieron los siguientes datos:
en primer semestre existen dos paralelos con 94 estudiantes matriculados; para el
segundo semestre con un paralelo existen 39 estudiantes; en tercer año con dos aulas

3
está inscritos 52 estudiantes y en cuarto año de dos paralelos existen en total 55
estudiantes.
De los primeros datos se evidenció que la problemática estaba presente principalmente
en los años iniciales, donde los promedios son inferiores a la nota mínima de promoción
y revisando los siguientes datos se establece que el nivel de deserción y repitencia es
alto con un porcentaje de 58,5%.
Una posible causa del mencionado problema es que algunas instituciones y docentes
van directamente a la enseñanza del lenguaje sin considerar las diferencias sintácticas
y semánticas entre lenguajes tradicionales y de programación; acerca del tema Taborda
(2012) hace referencia a Pane (2011) y cita
los lenguajes naturales tienden a tener una estructura declarativa mientras
que los lenguajes de programación una estructura imperativa, haciendo de
la primera una estructura más ambigua. La diferencia, sin embargo, es
especialmente marcada en la semántica de los conectores lógicos, así, el
conector entonces es entendido en programación como en esta condición,
en lugar de después como ocurre en el lenguaje natural. (p.4).
A esta dificultad se suma la estructura declarativa del lenguaje natural diferente a la
imperativa de los lenguajes de programación, así como también la semántica de los
conectores lógicos.
Entonces el problema de enseñar a programar tiene un eje fundamental que resolver es
inicialmente reducir las distancias entre ambos lenguajes, para que el estudiante se le
facilite la modelación, basada en rasgos esenciales de los objetos, con la finalidad de
predecir comportamientos a través de algoritmos computacionales.
También se hace necesario que los docentes comprendan que un pensamiento
computacional aportante al aprendizaje de lenguajes de programación requiere de
pensar multilateralmente en los problemas, de unir el conocimiento informático con
destrezas de programación y el uso de herramientas informáticas apropiadas.
Se pueden resumir las destrezas del pensamiento computacional de acuerdo a Chun
B. y Piotrowski T. (2013) en
 Análisis de los efectos de la computación
 Producir artefactos computacionales

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 Uso de abstracción y modelos
 Analizar problemas y artefactos
 Comunicar procesos y resultados
 Trabajo efectivo en equipo
 Descomposición de problemas
 Reconocimiento y generalización de patrones
 Abstracción
 Diseño del algoritmo.
Estableciendo una comparación con lo que se viene realizando actualmente a nivel de
la universidad ecuatoriana, que ya se mencionó, y las destrezas enumeradas algunas
son trabajadas escasamente o sin mayor orientación del docente como el trabajo en
equipo, la comunicación de resultados y el análisis de efectos por cuanto se prioriza
solo algunas como si fueran únicas.
La intervención de herramientas informáticas en el desarrollo del pensamiento son
importantes y se convierten en una ventaja que puede generar el interés en los
estudiantes, si son seleccionadas correctamente, ayudan tanto a niños, jóvenes y
adultos a elaborar algoritmos con diferentes finalidades sin recurrir a entornos de
trabajo complicados que muchas veces no son amigables y en general diseñados para
expertos como son las aplicaciones PSeint, DFD o Progranimate que resultan una
ayuda si lo que se desea es diseñar flujogramas o seudocódigos.
A nivel mundial experiencias variadas e interesantes que se han compartido sobre el
tema tanto a nivel estatal, investigaciones, de conformación de organizaciones de
docentes o simplemente de experiencias creativas de estudiantes que valen la pena
mencionarse y serán brevemente resumidas.
Empezando por las de mayor tiempo de existencia y difusión se puede citar a las
siguientes:
Code.org, una propuesta de Estados Unidos, desarrollado con la finalidad de introducir
la enseñanza de Programación y motivar a los estudiantes por el estudio superior de
carreras relacionadas al tema.

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En este sentido Estados Unidos enfrenta problemas puesto que nueve de cada diez
escuelas no enseñan Programación, esto según expertos ha disminuido la creatividad y
el pensamiento lógico entre sus estudiantes.
Otros efectos que se quieren revertir con el proyecto K12 en las escuelas es el reducido
número de estudiantes que ingresan a estudios superiores en carreras informáticas,
estudios acerca del tema indican además que son pocas la mujeres que se deciden por
las mismas por considerarlas exclusivas de los hombres. Un efecto producido por todos
estos problemas es que en los últimos años han aumentado su consumo de software
diseñado en el exterior.
América Latina, en particular Colombia han aportado con experiencias concretas que
motiven a los estudiantes al desarrollo de aplicaciones una de ellas es Coderise.org.
Consideran que el potencial de creatividad es todavía poco explotado por falta de
herramientas, conexiones y compartir información. Los creadores de esta organización
ven la oportunidad de mejorar las condiciones económicas de los jóvenes que
participan puesto que podrían generar sus propios empleos.
En el desarrollo de herramientas informáticas con la finalidad de aportar al desarrollo
del pensamiento computacional. En el mismo país Eduteka es un portal educativo que
en los últimos años ha publicados artículos, herramientas y experiencias sobre el tema
tanto nacionales como internacionales.
En el Reino Unido se creó CodeClub, una red británica de voluntarios que enseñan a
programar a estudiantes de 9 a 11 años después de la jornada escolar. Consideran
importante difundir la programación para resolver diferentes problemas. Enfrentan
similares problemas que Estados Unidos en la cantidad de profesionales que optan por
carreras informáticas y consideran importante motivar desde niños en la creatividad,
pensamiento lógico y solución de problemas. También han generado un proyecto la
Real Academia de Ingenierías ( Royal Academy of Ingeneering) con el afán de aportar a
modificar el currículo escolar incluyendo la enseñanza de las Ciencias Computacionales
en condiciones distintas a las que se iniciaron, es decir principalizar la resolución de
problemas asistidos por computadores por encima de aprender programas utilitarios.
Consideran que también la metodología de los maestros debe cambiar de manera que

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sea coherente con el uso de recursos didácticos tecnológicos como microcontroladores,
software, lenguajes de programación educativos (LPE), robots entre otros.
Code-to-learn apoya proyectos que involucran a jóvenes en el aprendizaje a través de
la programación de manera que ellos crezcan como pensadores creativos, diseñadores
e innovadores. Posee un portal que comunica personas y publica proyectos
desarrollados.
ScratchEd es una comunidad en línea en la cual los educadores que trabajan con
Scratch pueden compartir experiencias de aula, intercambiar recursos, formular
preguntas o encontrar a otros docentes.
Codecademy tiene como finalidad enseñar a crear sitios web interactivos, juegos
divertidos y aplicaciones móviles.
Los desarrolladores de estas experiencias coinciden al mencionan que es importante
seleccionar para el trabajo herramientas amigables, interactivas diferentes a los
entornos de diseño integrados y otros con la misma finalidad. También existen variadas
herramientas a elegir entre ellas Micromundos, Logos, Alice, Scratch y DaVinci que
pueden ser aplicadas en educación para los estudiantes iniciales de diferentes edades,
Señas P. (2010) de la Universidad del Sur – Bahía Blanca establece como un requisito
importante que deben tener para ser incluidos en el proceso de enseñanza aprendizaje
el siguiente “Los ambientes deben poseer facilidades para la construcción del
conocimiento y para la participación activa del alumno en la ejecución de ese
proceso”(p.1).
Visual Da Vinci es una herramienta creada por la Universidad de la Plata de Argentina
con la finalidad de diseñar algoritmos que resuelven problemas planteados a un robot
que se moviliza en una ciudad. Mediante este robot y los problemas que enfrenta la
ciudad (entorno de trabajo) el estudiante aprende las sentencias e instrucciones de
programación a la vez que trabaja la lógica, creatividad, reconocimiento de patrones,
modelación y abstracción.
Sus creadores manifiestan en el libro que se tomó como base a un a un antecesor
llamado Lubo I, que definen como una máquina abstracta y su lenguaje de
programación orientado al diseño de programas estructurados. Definen a Da Vinci
como “un entorno gráfico para el desarrollo y la ejecución de programas orientados a la

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enseñanza inicial de programación estructurada” continúan explicando el
funcionamiento “El resultado de la ejecución de un programa se visualiza en forma
gráfica de manera tal que el estudiante realiza una verificación visual de la corrección
del programa” p(406).
El robot es capaz de realizar las siguientes tareas
1. Se mueve.
2. Se orienta hacia la derecha, es decir, gira 90 grados en el sentido de las agujas
del reloj.
3. Dispone de sensores visuales que le permiten reconocer dos formas de objetos
preestablecidas: flores y papeles. Los mismos se hallan ubicados en las
esquinas de la ciudad.
4. Lleva consigo una bolsa donde puede transportar flores y papeles. Está
capacitado para recoger y/o depositar cualquiera de los dos tipos de objetos en
una esquina, pero de a uno a la vez. La bolsa posee capacidad ilimitada.
5. Puede realizar cálculos simples.
6. Puede informar los resultados obtenidos.
La ciudad por donde se mueve el autómata está formada por calles de sentido
horizontal y vertical, son 100 calles y 100 avenidas numeradas.
En cuanto al lenguaje de programación con una sintaxis similar a la aplicada para
escribir seudocódigos posee un encabezamiento, declaraciones y cuerpo; también
posee una semántica relacionada a la programación estructurada.
Describiendo su estructura se señala que el encabezado está formado por la palabra
clave programa seguida de un identificador que sirve de nombre.
Dentro de las declaraciones se ubican las variables, los subprogramas e instrucciones,
un asunto a tener en cuenta es el orden de las mismas puesto no permite declaraciones
de variables anteriores a las subrutinas.
El cuerpo del programa principal va entre las palabras reservadas comenzar y fin, esta
regla se aplica a los subprogramas.
Es importante señalar que en tipos de variables se poseen solo dos: numero y bolean;
para declarar una variable se empieza con la palabra reservada variables luego define

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primero el tipo seguido del nombre. La razón por la cual existen solo dos posibles tipos
se debe a que su objetivo es enseñar a elaborar algoritmos y no la estructura de datos.
La sentencias se clasifican en tres tipos primitiva, sentencias simples y sentenciasa
compuestas.
Las primitivas son acciones que ejecuta el robot en la ciudad como iniciar, derecha,
tomarPapel, tomarFlor, depositarFlor o depositarPapel.
Las sentencias simples son para invocar o definir procesos que pueden haber sido
desarrollados por el usuario o predefinidos por el sistema.
En Da Vinci se considera a las sentencias compuestas a las sentencias de control como
repetir, si ,si-no y mientras.
En el documento de Ingreso a la Carrera de Ingeniería de la Universidad de la Plata
(2013) consideran importante comprender acerca del lenguaje y el ambiente
Es interesante analizar el grado de exactitud del modelo y su relación con
los objetivos a cumplir. Está claro que en este ejemplo no se modelizan
exactamente la ciudad ni los objetos que están en ella. Tampoco se
representa adecuadamente el movimiento de un robot real, que
posiblemente tenga que dar un número grande de pasos para recorrer una
cuadra. Se ignoran los detalles del proceso de reconocimiento de los
objetos e incluso no se considera la posibilidad de que el robot confunda
objetos.
Sin embargo, dado que el objetivo planteado es escribir programas que
permitan representar recorridos con funciones simples (contar, limpiar,
depositar) el modelo esencial es suficiente y funciona correctamente. (p. 5).
El ambiente de desarrollo puede descargarse gratuitamente desde
http://lidi.info.unlp.edu.ar/davinci.zip , también es recomendable descargar el manual
que contiene un link Ambiente Visual da Vinci, donde se puede observar una animación
tutorial.
El mencionado documento guía de la Universidad de la Plata (2013) explica el proceso
para desarrollar un programa así

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Para codificar un algoritmo en el lenguaje del robot es necesario realizar
las siguientes tres etapas:
1. Escribir el programa utilizando el Editor de código. El resultado de esto
será un archivo de texto.
2. Para lograr que la computadora ejecute el programa escrito en la etapa
anterior es necesario traducirlo a un lenguaje que la computadora
comprenda. Esto se realiza mediante la compilación. En esta etapa se
detectan los errores sintácticos.
3. Una vez que el programa ha sido compilado, puede ejecutarse. El
ambiente Visual Da Vinci permite visualizar durante la ejecución, el
recorrido que realiza el robot. p(9).
El programa además permite trabajar con proposiciones atómicas y moleculares; esto
en realidad corresponde a la posibilidad de aplicar los conectivos lógicos para unir
proposiciones. Se poseen los tres conectores y (&), o (|) y no (~). En el mismo libro
introductorio se muestran ejemplos que se pueden aplicar o modificar para realizar
actividades con los estudiantes.
El grupo de diseñadores de la Universidad de la Plata consideran que Da Vinci logra
eliminar la ambigüedad que se produce al expresarse en lenguaje natural permitiendo
que cada instrucción tenga una sintaxis y una semántica únicas.
Otro software de aplicable al desarrollo del pensamiento computación en niños, jóvenes
y adultos con alta aceptación y que provee distintos servicios es Scratch.
Scratch está escrito en Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de
la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de
programación que facilita el aprendizaje autónomo.
Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por MitchelResnick.
Este entorno de programación de computadores es considerado como el que más
resultados ha cosechado en la educación escolar. Según la Guía Scratch 2.0 (2013) se
proporciona “la cifra de 3’289.354 proyectos elaborados con esta herramienta y
publicados en su sitio Web, por 1’525.118 docentes y estudiantes de todo el
mundo”p(1).

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El programa se puede descargar gratuitamente desde http://www.media.mit.eduy la
guía desde http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiareferencia.pdf.
Con este software es posible elaborar algoritmos para crear historias interactivas,
juegos y animaciones, además de compartir las creaciones elaboradas con otros en la
Web.
Brenan K (2012) en un artículo acerca de marcos de referencia para evaluar el
pensamiento computacional escribo
A medida que los jóvenes diseñan medios interactivos con Scratch,
comienzan a interactuar con un conjunto de conceptos computacionales
(esquema de los bloques para programar con Scratch), comunes a muchos
lenguajes de programación. Hemos identificado siete conceptos que son
muy útiles para una amplia gama de proyectos con Scratch y pueden
transferirse a otros contextos ya sean estos de programación o no:
secuencias, ciclos, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y
datos.p(4).
En si el programa maneja objetos, bloques de control, movimientos, apariencia, sonido,
lápiz, operadores y variables que actúan en el espacio de trabajo. Estas herramientas
posibilitan realizar operaciones matemáticas, lógicas, toma de decisiones, repetición de
procesos entre otros.
Se pueden conocer proyectos desarrollados que se han publicado en sitios cono
Eduteka, Youtube o en la misma comunidad, a continuación se mencionan tres casos
que se pueden leer en el artículo de Brenan K (2012)
“Fireflies” (Libélulas) es un video musical creado por Tim, quien tiene 8
años. Él seleccionó una de sus canciones pop favoritas, escuchó
cuidadosamente la letra e imaginó cómo ésta se podría representar
visualmente. Dibujó los personajes y programó su comportamiento,
ensamblando las piezas en una secuencia de tiempo.
“Países” es una simulación creada por Shannon, quien tiene 14 años. A ella
le encanta “SimCity” el juego de computador que simula las múltiples
dimensiones que tiene una ciudad para que las controle el jugador; ella lo
ha jugado durante cientos de horas. Con base en su interés en ese juego y

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en lo que estaba aprendiendo en ese momento en la clase de historia,
desarrolló una simulación de países virtuales en la cual el jugador puede
tomar decisiones sobre cómo responder a crisis económicas, agrícolas y
políticas.
“10 Niveles” es un juego creado por Renita, quien tiene 10 años, y su
hermano menor. Ella interactúa con un juego similar en un sitio de juegos
muy popular y decidió diseñar su propia versión de este en la que, en cada
nivel, el personaje principal navegue de principio a fin sin chocarse con
obstáculos inesperados como puntas afiladas, bolas de fuego y puertas
trampa p (2).
Scratch está siendo actualmente incluido en el proceso de formación de los estudiantes
de la Carrera de Informática de la Facultad de Filosofía como una estrategia alternativa
en busca de disminuir el problema que ocurre al tratar la lógica de Programación
mediante estrategias tradicionales como flujogramas y seudocódigos; en los próximos
meses se realizará una investigación que determinará el impacto que ha tenido en la
formación de los futuros docente.
CONCLUSIONES
Se puede concluir que el pensamiento computacional merece un mayor análisis e
investigación por parte de docentes y personas relacionadas a las Ciencias
computacionales de manera que se vayan determinando más claramente sus
dimensiones, importancia y beneficios poco explorados en general. Es escaso todavía
el número de tesis o artículos científicos acerca del tema en lengua castellana contrario
a lo que sucede con otros temas referentes a educación.
Existe todavía una tendencia por parte de los docentes al uso de estrategias
tradicionales de solución de problemas como punto de partida para el aprendizaje de
Programación que muestra dificultad de compresión principalmente para niños o
jóvenes puesto que requieren un alto nivel de abstracción. También está presente la
práctica poco apropiada de empezar directamente a enseñar lenguajes como C, Visual
o Python sin tomar en cuenta que por sus características sintácticas se vuelven de
difícil comprensión y las aplicaciones reales para un estudiante de nivel básico,
bachillerato son poco frecuentes.

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Scratch y Da Vinci ofrecen ambientes de trabajo distintos que proponen problemas a los
estudiantes que pueden ser resueltos mediante creatividad, uso de directivas que no
están escritas en lenguaje de programación y no obligan aprender un determinado
lenguaje como ocurre en ciertos casos. El utilizarlos propone al docente generar nuevos
problemas, nuevas actividades distintas a los ejercicios tipo tomados de un libro y al
estudiante enfrenta a situaciones donde su creatividad, el pensamiento lateral, la
abstracción son herramientas a las que debe echar mano para la solución de
problemas.
BIBLIOGRAFÍA
 Brenan, K (2012). Nuevos marcos de referencia para evaluar y estudiar el
desarrollo del pensamiento computacional. Recuperado de
http://www.eduteka.org/EvaluarPensamientoComputacional.php
 Documento de la Carrera de Ingeniería (2013). Universidad de la Plata.
Argentina: Editorial UALP.
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computacional/
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