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Implementación del proceso PBR en el desarrollo del arte

en videojuegos independientes AAA de la industria


mexicana.

Ingeniería en Animación y Efectos Visuales

Alex Xavier López Martínez

2016-2020

Tolcayuca, Hidalgo a 14 de Octubre de 2019


Índice
Resumen1

Capítulo I. Introducción1

Capítulo II1

Capítulo III1

Capítulo IV1

Capítulo V1

Capítulo VI1

Capítulo VII1

Capítulo VIII1
Capitulo I. introducción
La industria de los videojuegos ha crecido y esto ha implicado crecer en
distintas direcciones como mejorar la calidad de la experiencia audiovisual. Cada
vez salen al mercado títulos con gráficos más apegados a la realidad. Éste
proyecto de investigación se centrará en el proceso de phisically-based rendering
(PBR, por sus siglas en inglés) que es el estándar de texturizado en la industria ya
que las limitantes técnicas encuentran su origen en que el render para un
videojuego es en tiempo real.

Debido a que “somos el sexto exportador de bienes creativos a nivel mundial y el


líder de América Latina, lo que nos convierte en uno de los mercados más
competitivos en este segmento” (Oliviera Oceguera, Yukio, 2018) se considera
que el mercado de los videojuegos en México está en una posición favorable para
el mercado extranjero pero para la exportación y acerca del desarrollo de
videojuegos el panorama cambia.

En este sentido, la pregunta de investigación principal es ¿De qué manera


se pueden implementar las técnicas de texturizado particularmente el PBR en la
producción de videojuegos independientes de la industria mexicana?

De ésta manera, el objetivo principal de la presente investigación es


caracterizar la producción de videojuegos independientes en la industria mexicana
mediante el análisis del uso de técnicas de texturizado empleadas en su diseño
con la finalidad de elaborar una propuesta de implementación de normas PBR
asociados a los flujos de trabajo.

A su vez, como objetivos particulares se encuentran:

Analizar la implementación de los diversos PBR workflows en el desarrollo


del arte para videojuegos AAA haciendo énfasis en las experiencias de inmersión
fotorrealista y su impacto que tiene en el tiempo de producción así como en la
reducción de recursos para el desarrollo de un videojuego independiente en la
industria mexicana.
Desarrollar una propuesta de flujo de trabajo con respecto a las normas del
PBR y su aplicación en escenarios, personajes, assets y props.

Mejorar la calidad visual en el desarrollo del arte para que el título


sea considerado AAA.

El siguiente proyecto de investigación comprende un análisis sobre el PBR


y su impacto en el desarrollo de títulos fotorrealistas y de qué manera puede ser
implementado en títulos independientes de la industria mexicana, conocer los
factores que influyen en la realización del arte en los videojuegos y desarrollar un
workflow que se adecue a la calidad mundial que ha sido estandarizada en las
franquicias que cuentan con títulos AAA.

Se pretende que la propuesta de un workflow al ser implementada en el


desarrollo de un videojuego los costos de producción se reduzcan y la calidad
aumente considerablemente entregando al mercado una experiencia visual de
calidad mundial con recursos limitados; así como la optimización de las texturas
de los modelos 3D tales como escenarios, personajes, assets y props permita la
reducción de los recursos utilizados por el motor gráfico, en éste particular caso
Unreal, para un mejor rendimiento tanto en la parte de producción como en la
experiencia al jugar dicho título, ya que el render es en tiempo real.

El alcance con el que cuenta el presente proyecto se establece en la


posibilidad de mejorar la calidad visual de los videojuegos independientes que se
desarrollan en México potenciando su estatus a nivel global que permita la
obtención de recursos económicos a través de inversión privada y por las regalías
de la venta del título en cuestión, promoviendo y haciendo crecer la industria de
los videojuegos en México

Las limitaciones con las que cuenta éste proyectos se enlistan a


continuación

1. El tiempo en el cual se desarrollará propuesta de un workflow está


limitado a un periodo de cuatro meses los cuales comprenden de Enero
a Abril de 2020 en el estudio Focka Games.
2. Los softwares a utilizar para la implementación de la propuesta serán:
Maya, Zbrush, Substance Painter, Substance Designer y Unreal Engine.
3. El proceso de texturizado será en específico dirigido hacia el arte de
videojuegos.

Debido al área de interés en que el proyecto obtiene su origen y se


desarrolla se ha concluido que no tiene limitaciones culturales, sociales o políticas
ya que el enfoque del proyecto es hacia la implementación de procesos técnicos
para la optimización y reducción de costos así como la mejora de la calidad
gráfica en el desarrollo del arte en los videojuegos.
BIBLIOGRAFÍA

Oliviera Oceguera, Yukio, 2018. La industria de los videojuegos en México.


Consultado el 1 de noviembre de 2019 en:
https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-de-los-videojuegos-en-Mexico-
20180703-0135.html

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