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CURSO-TALLER

PROGRAMA DE CULTURA DEL AGUA


USO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA LA
DIVULGACIÓN CIENTÍFICA, TECNOLÓGICA Y DE LA
INNOVACIÓN
25, 26 y 27 de Noviembre de 2015
DIRECTORIO

Arq. Manuel Fermín Villar Rubio

Rector de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí

Lic. David Vega Niño


Secretario General

M.C. Luz María Nieto Caraveo


Secretaria Académica

M.I. Jorge Alberto Pérez González


Director de la Facultad de Ingeniería

COMITÉ ORGANIZADOR
Dr. Nahum Andrés Medellín Castillo
Responsable del Curso-Taller y organizador

Lic. Rosa María Martínez García


Jefa del departamento de difusión y divulgación
de la Facultad de Ingeniería de la UASLP

Dr. Cristobal Aldama Aguilera


Profesor Investigador

Dra. Marisol Gallegos García


Profesor Investigador

FACILITADO POR
Dr. Héctor Gerardo Pérez González

Lic. Rosa María Martínez García


DIRIGIDO A:
Al público en general y responsables de espacios de cultura del agua del estado de San Luis
Potosí, que tengan el interés de difundir los temas del curso-taller en sus áreas de trabajo.
Preferentemente, se sugiere que los participantes cuentan con conocimientos mínimos en el uso
de computadora y software básico (office, internet, redes sociales, etc).

CARACTERÍSTICAS GENERALES
• El taller está dividido en tres sesiones
• Con la intención de proporcionar herramientas de tecnologías de información, entre las
que se encuentran: redes sociales, prezi, internet, simulación 3D y otras herramientas
para la divulgación de ciencia, tecnología e innovación.
• Taller impartido por facilitadores expertos en tecnologías de la información y en
divulgación de ciencia, tecnología e innovación.
• Instalaciones físicas óptimas para la realización del curso. Capacidad para 25 personas.
• Servicio de cafetería durante las sesiones.
• Disponibilidad de equipo audiovisual, video proyector, pantalla y material para la
realización de los talleres.

JUSTIFICACIÓN DEL TALLER


Hoy en día se vive en una época en donde estar en constante comunicación se ha hecho
indispensable, es por eso que las tecnologías de la información han tenido un gran impacto en la
sociedad aumentando la necesidad e importancia de saber manejarlas. Por esto y más es
importante que las instituciones sepan aplicarlas y sobre todo enfocarlas a la enseñanza,
divulgación científica, tecnológica y de la innovación.

OBJETIVO
Que el participante pueda utilizar de manera eficiente y creativa las tecnologías de la
información para difundir exitosamente la ciencia y/o tecnología enfocada a la cultura del agua
o aspectos ambientales

LUGAR Y DURACIÓN
El curso-taller se llevará a cabo en las instalaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad
Autónoma de San Luis Potosí, en la Sala de Videoconferencias del Edificio de Posgrado (Edificio
P) los días 25, 26 y 27 de Noviembre en el horario de 10:00 a 14:00 hrs y de 17:00 a 20:00 hrs.
Tendrá una duración de 21 hrs presenciales y 9 hrs de trabajo práctico en casa.

INSCRIPCIONES
 El pago se podrá realizar en las Oficinas de Finanzas de los diferentes campus de la
UASLP, se debe mencionar el nombre del curso y el pago se realizará en ventanilla. Las
oficinas se encuentran ubicadas en:

EDIFICIO CENTRAL
ZONA UNIVERSITARIA PONIENTE
COORD. ACAD. REGION ALTIPLANO
RIOVERDE
CIUDAD VALLES
ZONA UNIVERSTARIA ORIENTE
ZONA PEDREGAL
CAMPUS TAMAZUNCHALE
COARA OESTE CAMPUS SALINAS

 Enviar copia del comprobante de pago a los siguientes correos:


nahumanca@hotmail.com con los siguientes datos:
Nombre completo, Área o Dependencia de Adscripción, Dirección, Teléfono y dirección
de correo electrónico.

COSTOS
• Para responsables de espacios de cultura de agua el curso será gratuito.
• Para alumnos y maestros de la UASLP tiene un costo de $1000 y $1500,
respectivamente.
• Para el público en general $2000.

PROGRAMA Y CONTENIDO
Día Hora Actividad
Miércoles 25 de noviembre 10:00 a 10:15 Registro de participantes
10:15 a 10:30 Bienvenida a los participantes
10:30 a 11:30 Divulgación de CTi
11:30 a 12:00 Modalidades de Divulgación
12:00 a 13:00 Casos prácticos
13:00 a 14:00 Tecnologías de la Información
14:00 a 17:00 Receso
17:00 a 18:00 Aplicaciones y Apps
18:00 a 19:00 Planteamiento Proyecto
19:00 a 19:15 Receso
19:15 a 20:00 Transmisión de ideas
Jueves 26 de noviembre 10:00 a 10:15 Presentaciones estáticas
10:15 a 11:30 Presentaciones dinámicas
11:30 a 13:00 Redes Sociales e Internet
13:00 a 14:00 Cómputo móvil
13:00 a 17:00 Receso
17:00 a 18:00 Metaversos
18:00 a 19:00 Definición final de Proyecto
19:00 a 19:15 Receso
19:15 a 20:00 Dinámica: Avance Proyecto
Viernes 27 de noviembre 10:00 a 10:15 Simulación tridimensional
10:15 a 11:30 Realidad Virtual
11:30 a 13:00 Desarrollo de videojuegos
13:00a 14:00 Realidad Aumentada
14:00 a 17:00 Receso
17:00 a 18:00 Herramientas avanzadas.
18:00 a 19:00 Presentación final de Proyecto
19:00 a 19:15 Receso
19:15 a 20:00 Presentación final de Proyecto

METODOLOGÍA
El curso se impartirá en un aula equipada con el material audiovisual para la impartición del
mismo. Los participantes deberán llevar al curso una computadora portátil para el desarrollo
de ejercicios y/o prácticas. Los temas se impartirán de manera ágil de modo que en cada hora
se concluirá un tema e iniciará otro. Los temas se expondrán por parte de los instructores de
manera teórica y al término de cada tema se realizaran ejercicios prácticos. Se solicitará trabajo
práctico a realizar en casa el cual podrá ser guardado y consultado en la plataforma del curso:

http://evirtual.uaslp.mx/Ambiental/CCA/_layouts/15/start.aspx#/SitePages/Inicio.aspx

EVALUACIÓN
El curso se evaluará considerando la asistencia y participación (20%), ejercicios en clase (45%)
Proyecto final (35%). Para aprobar el curso se deberá tener una asistencia mínima del 80% del
total de las sesiones.

PROGRAMA DETALLADO

USO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA LA


DIVULGACIÓN DE CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN

Divulgación de Ciencia, Tecnología e Innovación

1. Objetivos
2. Historia
3. Conceptos
4. Metodologías
5. Tendencias

Modalidades de Divulgación

1. Medios de comunicación
• Medios tradicionales (Radio, Cine, Televisión, Diarios, Revistas, etc.)
• Medios contemporáneos (Internet, redes sociales, etc.)
2. Talleres de Divulgación
• Objetivos
• Metodologías
• Ejemplos
3. Demostraciones
• Objetivos
• Metodologías
• Ejemplos
4. Espacios de Divulgación
• Exhibiciones
• Ferias de ciencia
• Espacios no convencionales

Casos prácticos

1. Medios de comunicación
• Medios tradicionales (Revista ID, Muy Interesante, Nat Geo. Etc.)
• Medios contemporáneos (Blogs, Wiki, Facebook, etc.)
2. Talleres de Divulgación
• Ingeniosos Divulgando
• Semana de la Ciencia
3. Demostraciones
• Ingeniosos Divulgando
• Semana de Ingeniería
4. Espacios de Divulgación
• Laberinto
• Universum
• MITA

Tecnologías de la Información

1. Contexto Espacio-Tiempo
2. Tecnologías de la información para la Divulgación
3. Tecnologías de la información para la Divulgación
• Presentaciones
• Comunicación
• Internet
• Redes sociales
Aplicaciones y Apps

1. Procesadores de Texto
2. Software de Presentación
3. Software de Graficación
4. Simuladores
5. Videojuegos

Planteamiento Proyecto

1. Concepto de Divulgación
2. Objetivo
3. Medio
4. Metodología
5. Titulo
6. Abstracción
7. Líder
8. Integrantes
9. Entregables
10. Contrato

Transmisión de ideas

1. Divulgación de conceptos
2. Formas
3. Metodologías

Presentaciones estáticas

1. Procesamiento de textos
2. Tablas
3. Gráficos

Presentaciones dinámicas

1. Software de Presentación
2. Hiperligas
3. Software de Presentación dinámica

Redes Sociales e Internet

1. Contexto espacio-tiempo
2. Blogs
3. Video
4. Wiki
5. Redes Sociales

Cómputo móvil

1. Aplicaciones y apps
2. Desarrollo básico de apps
Metaversos

1. Contexto
2. Conceptos
3. Divulgación y Metaversos
4. Desarrollo básico de metaversos

Definición final de Proyecto

1. Concepto de Divulgación
2. Objetivo
3. Medio
4. Metodología
5. Titulo
6. Abstracción
7. Líder
8. Integrantes
9. Entregables
10. Contrato

Dinámica: Avance Proyecto

1. Desarrollo de proyecto asistido por instructores

Simulación tridimensional

1. Aplicaciones
2. Apps
3. Applets
4. Simulación basada en web

Realidad Virtual

1. Contexto histórico
2. Conceptos
3. Aplicaciones
4. Desarrollo básico de aplicaciones

Desarrollo de videojuegos

1. Contexto histórico
2. Conceptos
3. Aplicaciones
4. Desarrollo básico de videojuegos

Realidad Aumentada

1. Contexto histórico
2. Conceptos
3. Tipos de Realidad Mixta
• Realidad virtual
• Realidad aumentada
• Realidad disminuida
4. Desarrollo básico de aplicaciones de realidad aumentada

Herramientas avanzadas

1. Realidad inmersiva
2. Holografía

Presentación final de Proyecto

1. Presentación de proyectos
2. Evaluación
3. Entrega de certificados

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