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Programación orientada a objetos I

Programa desarrollado

CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de Software


Cuatrimestre 04

Programa de la asignatura:
Programación Orientada a Objetos I

Clave: 160920414 / 150920414

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 1


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Índice

I. INFORMACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA ............................................. 7


a. Ficha de identificación ............................................................................................................. 7
b. Descripción ............................................................................................................................... 7
c. Fundamentación de la asignatura ......................................................................................... 8
d. Propósito ................................................................................................................................... 9
e. Competencia(s) a desarrollar ................................................................................................. 9
f. Temario ....................................................................................................................................... 9
g. Metodología de trabajo ......................................................................................................... 11
h. Evaluación ............................................................................................................................... 12
i. Fuentes de consulta ................................................................................................................ 13

II. DESARROLLO DE CONTENIDOS POR UNIDAD ........................................... 15


a. Unidad 1. Introducción a JAVA ............................................................................................ 15
Presentación de la unidad......................................................................................................... 15
Propósitos de la unidad ............................................................................................................. 15
Competencia específica ............................................................................................................ 15
Actividad 1. Presentación .......................................................................................................... 15
1.1. Características de la Programación Orientada a Objetos ............................................ 16
1.1.1. Abstracción ....................................................................................................................... 16
1.1.2. Polimorfismo..................................................................................................................... 17
1.1.3. Encapsulación .................................................................................................................. 17
1.1.4. Herencia ............................................................................................................................ 17
1.1.5. Programación orientada a objetos vs estructurada ................................................... 18
Actividad 2. Diferencias entre Programación estructurada y POO ..................................... 19
Actividad 3. Características de JAVA ...................................................................................... 20
1.2. Características del lenguaje JAVA ................................................................................... 20
1.2.1. Generalidades de JAVA ................................................................................................. 21

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1.2.2. Máquina virtual de JAVA ................................................................................................ 26


1.2.3. Entorno de desarrollo y configuración.......................................................................... 27
1.2.4. Tipos de datos soportados en JAVA ............................................................................ 30
Actividad 4. Tipos de datos ....................................................................................................... 32
1.2.5. Operadores aritméticos, lógicos y relacionales .......................................................... 33
Actividad 5. Operadores ............................................................................................................ 36
1.2.6. Conversión de tipos de datos ........................................................................................ 37
1.3. Organización de un programa .......................................................................................... 38
1.3.1. Estructura General .......................................................................................................... 39
1.3.2. Convenciones de la programación ............................................................................... 42
1.3.3. Palabras reservadas ....................................................................................................... 43
1.3.4. Estructura de una clase .................................................................................................. 44
1.3.5. Declaración de objetos y constructores ....................................................................... 45
Autoevaluación ........................................................................................................................... 46
Evidencia de aprendizaje. Programa en JAVA ...................................................................... 47
Cierre de la unidad ..................................................................................................................... 47
Para saber más........................................................................................................................... 48
Fuentes de consulta ................................................................................................................... 48

UNIDAD 2. MÉTODOS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL ................................. 50


Presentación de la unidad......................................................................................................... 50
Propósito ...................................................................................................................................... 50
Competencia específica ............................................................................................................ 50
Consideraciones específicas de la unidad: actividades, requerimientos de asignatura,
etc. ................................................................................................................................................ 50
2.1. Generalidades de los métodos ......................................................................................... 51
2.1.1. Declaración y ámbito de variables ................................................................................ 51
2.1.2. Declaración de constantes............................................................................................. 55
2.2. Métodos que no devuelven valores ................................................................................. 56
2.2.1. Características ................................................................................................................. 56
2.2.2. Llamada de métodos ...................................................................................................... 56

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2.3. Métodos que devuelven valores ....................................................................................... 57


2.3.1. Recepción de parámetros .............................................................................................. 58
2.3.2. Retorno de parámetros................................................................................................... 58
2.3.3. Paso de parámetros ........................................................................................................ 59
2.3.4. Llamada de métodos ...................................................................................................... 59
Actividad 1. Tipos de variables y constantes ......................................................................... 60
Actividad 2. Detección de errores ............................................................................................ 60
Actividad 3. Sobre parámetros ................................................................................................. 61
2.4. Estructuras de control selectivas...................................................................................... 62
2.4.1. If - else............................................................................................................................... 62
2.4.2. If anidado .......................................................................................................................... 63
2.4.3. Switch - case .................................................................................................................... 64
Actividad 4. Programa de horóscopo ...................................................................................... 66
2.5. Estructuras de control cíclicas .......................................................................................... 67
2.5.1. While.................................................................................................................................. 67
2.5.2. Do - while .......................................................................................................................... 68
2.5.3. For...................................................................................................................................... 69
Actividad 5. Programa retorno de parámetros ....................................................................... 72
Autoevaluación ........................................................................................................................... 72
Evidencia de aprendizaje. Programa de series numéricas .................................................. 73
Cierre de la unidad ..................................................................................................................... 73
Para saber más........................................................................................................................... 74
Fuentes de consulta ................................................................................................................... 74

UNIDAD 3. CARACTERÍSTICAS DE POO Y EXCEPCIONES ............................ 75


Presentación de la unidad......................................................................................................... 75
Propósito ...................................................................................................................................... 75
Competencia específica ............................................................................................................ 75
Consideraciones específicas de la unidad ............................................................................. 75
3.1. Herencia ............................................................................................................................... 75
3.1.1. Subclases y superclases ................................................................................................ 76

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3.1.2. Jerarquía de la herencia ................................................................................................. 78


3.1.3. Clases y métodos abstractos ........................................................................................ 78
3.2. Polimorfismo ........................................................................................................................ 79
3.2.1. Clases y métodos finales ............................................................................................... 80
3.2.2. Interfaces .......................................................................................................................... 80
3.2.3. Sobrecarga de métodos ................................................................................................. 81
3.2.4. Sobrecarga de operadores ............................................................................................ 82
Actividad 1. Herencia y polimorfismo ...................................................................................... 82
Actividad 2. Cuadro sinóptico ................................................................................................... 82
3.3. Excepciones ........................................................................................................................ 83
3.1.1. Sentencia Try-catch ........................................................................................................ 83
3.1.2. Tipos de errores............................................................................................................... 84
3.1.3. Jerarquía de las excepciones ........................................................................................ 84
Actividad 3. Manejo de excepciones ....................................................................................... 85
Autoevaluación ........................................................................................................................... 86
Evidencia de aprendizaje. Implementación de clases abstractas ...................................... 86
Para saber más........................................................................................................................... 88
Fuentes de consulta ................................................................................................................... 88

UNIDAD 4. ARREGLOS ....................................................................................... 89


Presentación de la unidad......................................................................................................... 89
Propósito ...................................................................................................................................... 89
Competencia específica ............................................................................................................ 89
4.1. Arreglos unidimensionales ................................................................................................ 89
4.1.1. Declaración....................................................................................................................... 90
Actividad 1. Arreglos .................................................................................................................. 92
4.1.2. Recorrido .......................................................................................................................... 92
4.1.3. Operaciones ..................................................................................................................... 94
Actividad 2. Operaciones con arreglos ................................................................................... 96
4.2 Arreglos multidimensionales .............................................................................................. 96
4.2.1. Declaración....................................................................................................................... 97

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4.2.2. Recorrido .......................................................................................................................... 99


4.2.3. Operaciones ................................................................................................................... 100
Actividad 3. Inversión de arreglos .......................................................................................... 102
Autoevaluación ......................................................................................................................... 102
Evidencia de aprendizaje. Menú del curso ........................................................................... 102
Para saber más......................................................................................................................... 103
Fuentes de consulta ................................................................................................................. 104

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I. Información general de la asignatura

a. Ficha de identificación

Nombre de la Licenciatura Ingeniería en Desarrollo de Software


o Ingeniería:
Nombre del curso o Programación Orientada a Objetos I
asignatura
Clave de asignatura: 160920414 / 150920414
Seriación: 160920518 / 150920518
160920622 / 150920622
Cuatrimestre: 04
Horas contempladas: 72

b. Descripción

El ser humano siempre ha visto el mundo a través de objetos, por ejemplo, al observar
algo simple como un zapato, nuestra mente lo asimila como un objeto, el cual tiene
características (atributos), como lo son: color, talla, tipo de suela, estilo, etcétera; también
tiene acciones que pueden ser aplicadas sobre él (métodos) como: bolearlo, limpiarlo,
abrocharlo, entre otros más. Mientras nos imaginamos el objeto zapato, éste varía
dependiendo de sus características y el escenario, es decir, un zapato puede ser una
zapatilla, bota, tenis o huarache; sin embargo, contiene las mismas acciones ya
mencionadas. Considerando esto, se puede ver el alcance y las ventajas de la
programación orientada a objetos (POO) para la portabilidad y reutilización de código,
evitando programar varias veces lo mismo. Tomando el ejemplo mencionado con
anterioridad, solamente es necesario programar un método bolear-zapato, en lugar de
bolear-zapatilla, bolear-bota, bolear-tenis y bolear-huarache. El desarrollo de programas
orientados a objetos implica la creación de objetos del mundo real, y la construcción de
programas basados en el modelo orientado a objetos.

El lenguaje de programación JAVA es un lenguaje basado en C, cuyo enfoque está


dirigido a la POO, por ello será el utilizado en este curso. Una de las ventajas de utilizar
este lenguaje es que también encontramos su compilador de manera libre, como

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Netbeans, Eclipse, etcétera. El principal elemento de la programación orientada a objetos


es la reutilización de código para poder optimizar el desarrollo de software basado en las
técnicas para la solución de problemas.

La asignatura de Programación orientada a objetos I forma parte del 4º cuatrimestre de la


Ingeniería en Desarrollo de software. Las materias previas son Fundamentos de
programación y Habilidades del pensamiento, las cuales sirven de base para POO I y
ésta, a su vez, servirá para continuar con las materias de POO II, POO III, Programación
NET I, NET II y NET III, entre otras.

La materia de POO I está conformada por cuatro unidades:


1. Introducción a JAVA
2. Métodos y estructuras de control
3. Características de programación orientada a objetos y excepciones
4. Arreglos

En la unidad 1 se delineará el concepto de la programación orientada a objetos,


describiéndose los elementos que la integran así como el lenguaje a implementar, JAVA,
del cual se abordarán sus características. Asimismo, se determinará la estructura de un
programa. En la unidad 2 se identificará la forma en que se codifican los métodos y se
ilustrarán las estructuras de control. A continuación, en la unidad 3, se distinguirán las
características de la programación orientada a objetos, entre las que se encuentran:
herencia y polimorfismo. También se evocará el manejo de excepciones, errores,
sentencias de error y jerarquías. Finalmente, la unidad 4 introducirá el manejo de arreglos
unidimensionales y multidimensionales: su declaración, recorrido y operaciones.

c. Fundamentación de la asignatura

Los fundamentos que justifican la asignatura son de carácter teórico-práctico, dado que la
estructura de las unidades está diseñada de una manera donde se combina la teoría y la
práctica. En la unidad 1, se cubren los conceptos de la programación orientada a objetos
y su diferencia con la programación estructurada, así como las características del
lenguaje JAVA y la organización de un programa en JAVA, de modo tal que el estudiante
comprenda primero los conceptos, después identifique la sintaxis (secuencia correcta de
los elementos de un lenguaje de programación) que JAVA ofrece para implementar dichos
conceptos y después logre aplicarlos en un programa. La unidad 2 muestra de la misma
manera que la anterior una combinación de la teoría y la práctica considerando las
generalidades de los métodos, los que devuelven valor y los que no devuelven valor, así
como las estructuras de control selectivas y cíclicas, donde se incluyen conceptos y
ejemplificación práctica de los temas que se abordan. En la unidad 3 se abarcan temas
como la herencia, el polimorfismo y las excepciones se desarrolla igual que las anteriores

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con una combinación de teoría y ejemplificación práctica de todos los temas. Por último la
unidad 4 contiene temas de arreglos unidimensionales y bidimensionales donde se
incluye los conceptos de estos temas, y se enfoca más hacia la práctica de estos temas.

d. Propósito

Favorecer al logro del aprendizaje orientado a la generación de aplicaciones de software.


Así mismo su importancia radica en establecer las bases de la programación para que el
alumno desarrolle habilidades para la implantación de aplicaciones de software que
satisfagan las necesidades de las empresas.

e. Competencia(s) a desarrollar

Competencia general:
Construir programas modulares bajo el paradigma orientado a objetos para satisfacer
necesidades en el procesamiento de información mediante su análisis y su codificación en
lenguaje JAVA.

Competencias específicas:
 Desarrollar un programa básico para la solución de problemas matemáticos
simples tomando en cuenta el entorno, características y especificaciones de los
programas JAVA a través de dicho lenguaje.
 Desarrollar programas modulares para solucionar problemas diversos, mediante la
aplicación de los diferentes tipos de variables, métodos, y estructuras de control en
lenguaje JAVA.
 Desarrollar programas modulares para solucionar problemas diversos, aplicando la
herencia, el polimorfismo y el manejo de excepciones mediante la sintaxis que
JAVA ofrece para su implementación.
 Construir programas para el manejo de datos del mismo tipo (carácter, cadena,
entero o decimal) a través del uso de arreglos aplicados en problemas
matemáticos simples.

f. Temario
En este apartado se desglosará el contenido de la asignatura a detalle.

Unidad 1. Introducción a JAVA

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1.1 Características de la programación orientada a objetos


1.1.1 Abstracción
1.1.2 Polimorfismo
1.1.3 Encapsulación
1.1.4 Herencia
1.1.5 Programación orientada a objetos vs estructurada.
1.2 Características del lenguaje JAVA
1.2.1 Generalidades de JAVA
1.2.2 Máquina Virtual de JAVA
1.2.3 Entorno de desarrollo y configuración
1.2.4 Tipos de datos soportados en JAVA
1.2.5 Operadores aritméticos, lógicos y relacionales
1.2.6 Conversiones de tipos de datos
1.3 Organización de un programa
1.3.1 Estructura general de un programa
1.3.2 Convenciones de la programación
1.3.3 Palabras reservadas
1.3.4 Estructura de una clase
1.3.5 Declaración de objetos y constructores

Unidad 2. Métodos y estructuras de control


2.1 Generalidades de los métodos
2.1.1 Declaración y ámbito de variables
2.1.2 Declaración de constantes
2.2 Métodos que no devuelven valores
2.2.1 Características
2.2.2 Llamada de métodos
2.3 Métodos que devuelven valores
2.3.1 Recepción de parámetros
2.3.2 Retorno de parámetros
2.3.3 Paso de parámetros
2.3.4 Llamada de métodos
2.4 Estructuras de control selectivas
2.4.1 If – else
2.4.2 If anidados
2.4.3 Switch - case
2.5 Estructuras de control cíclicas
2.5.1 While
2.5.2 Do – While
2.5.3 For

Unidad 3. Características de POO y excepciones

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3.1 Herencia
3.1.1 Subclases y superclases
3.1.2 Jerarquía de la herencia
3.1.3 Clases y métodos abstractos
3.2 Polimorfismo
3.2.1 Clases y métodos finales
3.2.2 Interfaces
3.2.3 Sobrecarga de métodos
3.2.4 Sobrecarga de operadores
3.3 Excepciones
3.3.1 Sentencia Try – catch
3.3.2 Tipos de errores
3.3.3 Jerarquía de las excepciones

Unidad 4. Arreglos
4.1 Arreglos unidimensionales
4.1.1 Declaración
4.1.2 Recorrido
4.1.3 Operaciones
4.2 Arreglos multidimensionales
4.2.1 Declaración
4.2.2 Recorrido
4.2.3 Operaciones

g. Metodología de trabajo

Para el desarrollo de la presente asignatura se trabajará mediante el Aprendizaje Basado


en Resolución de Problemas; ya que en esta materia se debe aprender a enfrentar
problemas dados y ofrecer una solución a estos, de modo que primero se plantea el
problema, después el alumno identificará los requerimientos de información para lograr
solucionar el problema planteado.

Tomando en cuenta que en esta materia se deben generar aplicaciones de software se ha


planteado al menos un ejercicio por cada unidad temática ya que es importante que, ante
un problema dado se analice la información con la que se cuenta, y en base a esto se
logre dar una solución mediante software para resolver la problemática planteada en el
ejercicio, de manera que con las habilidades que se forjarán en cada una de las unidades
se logre el aprendizaje orientado a la generación de aplicaciones de software.

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 Tipo de actividades en el aula virtual: Foros, Wikis, Bases de Datos,


Autoevaluaciones.
 Actividades de estudio independiente: lecturas, tareas, creación y ejecución de
programas.

En cuanto a la evaluación de las actividades y evidencias, el facilitador es quien debe


revisar los entregables realizados y retroalimentarlos de manera clara y concisa;
informando sobre el avance que se haya logrado, pero también tomando en cuenta los
errores que se cometan como parte del aprendizaje para que se eviten.

h. Evaluación

En el marco del Programa ESAD, la evaluación se conceptualiza como un proceso


participativo, sistemático y ordenado que inicia desde el momento en que el estudiante
ingresa al aula virtual. Por lo que se le considera desde un enfoque integral y continuo.

Por lo anterior, para aprobar la asignatura, se espera la participación responsable y activa


del estudiante así como una comunicación estrecha con su facilitador para que pueda
evaluar objetivamente su desempeño. Para lo cual es necesaria la recolección de
evidencias que permitan apreciar el proceso de aprendizaje de contenidos: declarativos,
procedimentales y actitudinales.

En este contexto la evaluación es parte del proceso de aprendizaje, en el que la


retroalimentación permanente es fundamental para promover el aprendizaje significativo y
reconocer el esfuerzo. Es requisito indispensable la entrega oportuna de cada una de las
tareas, actividades y evidencias así como la participación en foros y demás actividades
programadas en cada una de las unidades, y conforme a las indicaciones dadas. La
calificación se asignará de acuerdo con la rúbrica establecida para cada actividad, por lo
que es importante que el estudiante la revise antes realizarla.

A continuación presentamos el esquema general de evaluación.

ESQUEMA DE EVALUACIÓN
Interacciones individuales y
Evaluación 10%
colaborativas
continua
Tareas 30%
Evidencias 40%
E-portafolio. 50%
Autorreflexiones 10%
Examen 10%
CALIFICACIÓN 100%

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FINAL

Cabe señalar que para aprobar la asignatura, se debe de obtener la calificación mínima
indicada por ESAD.

Los trabajos que se tomarán en cuenta como evidencia del aprendizaje son:

Unidad 1: Programa en JAVA. Dados dos números por el usuario, reste y multiplique
mostrando el resultado en pantalla.

Unidad 2: Programa en JAVA. 6 Realizar un programa que solicite un número, si este es


par, que calcule su factorial, si es impar, que muestre ese mismo número de elementos de
la serie de Fibonacci, utilizando métodos que devuelven valor y que no devuelven.

Unidad 3: Programa en JAVA. Dada una serie de clases abstractas e interfaces


desarrollar un programa que los implemente utilizando excepciones.

Unidad 4: Programar una aplicación que muestre en un menú todos los programas vistos
en el curso.

Por otra parte la forma de evaluación será según lo indicado a continuación:


o Excelente: 100
o Bien: 80
o Regular: 60
o Insuficiente: 50

i. Fuentes de consulta

Bibliografía básica

 Devis, R. (1993). C++/OOP: un enfoque práctico. Madrid, España: Editorial


Paraninfo. Recuperado el 1 de marzo de 2011, de:
http://www.a4devis.com/articulos/libros/Programaci%C3%B3n%20Orientada-a-
Objetos%20en%20C++.pdf
 Joyanes, L. y Fernández, M. (2001) Java 2: manual de programación. España:
McGrawHill Interamericana de España SL.
 Zukowski. J. (1997) The Java AWT Reference (Java Series), version 1.2. O'Reilly
& Associates. Recuperado el 1 de marzo de 2011, de:
http://oreilly.com/openbook/javawt/book/index.html

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Bibliografía complementaria

 Flanagan, D. (2005) Java in a NutShell. USA: O'Reilly & Associates.


 Joyanes, L. (2001) OLC - Programación en C++. Serie Schaum, Capítulo 1:
Programación orientada a objetos versus programación estructurada: C++ y
algoritmos. España: McGrawHill Interamericana de España SL. Recuperado el 1
de marzo del 2011, de:
http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf

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II. Desarrollo de contenidos por unidad

a. Unidad 1. Introducción a JAVA

Presentación de la unidad

En esta 1ª unidad de la materia Programación Orientada a Objetos I (POO I), se


aprenderá el concepto de la programación orientada a objetos y la descripción de los
elementos que la integran así como del lenguaje a implementar, el cual será JAVA, sus
características y la estructura de un programa.

Propósitos de la unidad

En esta unidad el estudiante logrará:


 Distinguir entre programación orientada a objetos y programación estructurada.
 Reconocer las características de la programación orientada a objetos.
 Determinar las características y especificaciones de la programación en JAVA.
 Identificar la organización de un programa en JAVA.
 Desarrollar programas modulares.

Competencia específica

Desarrollar un programa básico para la solución de problemas matemáticos simples


tomando en cuenta el entorno, características y especificaciones de los programas JAVA
a través de dicho lenguaje.

Actividad 1. Presentación

Antes de comenzar el estudio de la asignatura, te invitamos a participar en un foro de


discusión general, creado para que comentes cualquier asunto relacionado con la
asignatura; en él, conocerás a tus compañeros de grupo y entre todos podrán apoyarse
para resolver dudas, inquietudes, externar comentarios, etcétera.

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Para comenzar tu participación, ingresa a la Actividad 1.Presentación en el aula.

1.1. Características de la Programación Orientada a Objetos

Hoy en día podemos entender que en la vida diaria estamos rodeados de objetos y que
estos objetos coexisten con nosotros, pero ¿Qué es un Objeto?

Podemos describir y nombrar los objetos para entender cuáles son las diferencias entre
ellos, por ejemplo si vas a un supermercado, encontramos “carritos de super” y canastillas
de mercado, ambos son objetos con propiedades o atributos en común, espacio para
cargar o transportar artículos pero a la vez tienen diferencias, la canastilla de mercado
necesitamos cargarla y al “carrito de super” no, es decir cada uno es para un fin
específico y práctico.

De tal modo, podemos definir a un objeto como una entidad compleja con propiedades
(datos, atributos) y comportamiento (funcionalidad, métodos). Con todas éstas
características es conveniente afirmar que todo lo que nos rodea se puede representar y
que cada uno de estos objetos posee una interfaz que especifica cómo éstos pueden
interactuar con otros, dichos objetos tienen instrucciones propias (Joyanes, 2001).

1.1.1. Abstracción

De acuerdo a Joyanes, la abstracción es:

“La propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más
importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes
aspectos que no son significativos. Durante el proceso de abstracción es cuando se decide
qué características y comportamiento debe tener el modelo. Un medio de reducir la
complejidad es la abstracción. Las características y los procesos se reducen a las
propiedades esenciales, dejando de lado los demás detalles no sustanciales. De este modo,
las características complejas se hacen más manejables” (Joyanes, 2001: 5).

La abstracción como tal nos sirva para poder pasar del plano material al plano mental.
Ahora bien, ¿cómo se relaciona la abstracción con la POO? Imaginemos que tenemos un
grupo de tornillos y de dicho grupo un tornillo se podría manejar con un desarmador
específico, pero también con cualquier otro desarmador aunque no sea nuestro, lo mismo
pasa en un sistema software, los módulos son independientes, pero a la vez funcionan

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como un gran modulo del software, es decir podemos partir un gran software para poder
hacerlo en módulos, esto hará más fácil la identificación de sus características básicas.

1.1.2. Polimorfismo

“La propiedad de polimorfismo es aquella en que una operación tiene el mismo nombre en
diferentes clases, pero se ejecuta de diferentes formas en cada clase”. (Joyanes, 2001:
6). Dicho de otro modo es la capacidad que tiene una clase para adaptarse a diferentes
usos sin necesidad de modificarla. Así, por ejemplo, la operación copiar puede darse en
diferentes clases: copiar un libro, copiar un archivo, copiar una actitud, copiar un
comportamiento, copiar en un examen, etc. Siempre se ejecuta una operación distinta
pero con el mismo nombre “copiar”. Por tanto:

El polimorfismo es la propiedad de una operación de ser interpretada


exclusivamente por el objeto al que corresponde.

1.1.3. Encapsulación

Si bien externamente los objetos pueden parecer iguales, internamente pueden ser muy
distintos. Por ejemplo, si sabes manejar un reproductor de DVD, puedes manejar
cualquier otro reproductor como CD y BLUE RAY, esto es encapsular, los dos
reproductores pueden ser parecidos por fuera, pero por dentro funcionan de diferente
forma.

Esta propiedad permite intercambiar objetos en una operación; retomando el ejemplo de


los reproductores puedes cambiar la carcasa por una más moderna o llamativa sin que el
funcionamiento interno se vea afectado.

1.1.4. Herencia

La herencia en el paradigma de la POO es un mecanismo que se utiliza para efectuar la


reutilización del software, de modo tal que los programadores pueden crear clases nuevas
a partir de clases ya existentes, tomándolas como base y creando una jerarquía de
clases, de esta manera no se tiene que rehacer todo el código de una clase.

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Si se ve de manera más sencilla, la herencia en programación funciona de manera similar


a la herencia familiar, por ejemplo, si un papá tiene un hijo que se parece mucho
físicamente a él, entonces ambos comparten ciertas características, podemos decir
entonces que el papá le heredó sus características físicas al hijo.

Las características de un objeto pueden ser heredadas del objeto que está en el nivel
superior, por ejemplo novillo tiene orejas y cola y su pelo es negro como el de un toro
normal pero su cornamenta es más delgada y más fina, el toro y el novillo son parecidos
pero no son iguales.

En programación la herencia se aplica sobre las clases, y tenemos clases padre, de las
cuales de despliegan las clases hijo, que heredará las características del padre y pueden
tener otras características más.

Hasta este punto hemos visto solo los conceptos generales que dan cabida a la POO,
más adelante en el curso veremos cómo estos conceptos se implementan ya en la
programación.

1.1.5. Programación orientada a objetos vs estructurada

Desde la concepción de la programación estructurada (y por su misma etimología) se ha


entendido de manera que se debe realizar de manera secuencial y haciendo el diseño
como lo marcan los cánones: de arriba a abajo (Top-Down) o de abajo a arriba (Bottom-
Up). De esta manera se comienza a pensar y escribir una secuencia de instrucciones que
deberán resolver el problema que se presenta y para el cual se escribe el programa
deseado. Cuando la complejidad misma inherente al problema crece, por cualquiera que
sea la razón, esta concepción deja de ser útil e inevitablemente se debe voltear la mirada
a otro paradigma de programación, que, no importando cuán grande y complejo se torne
la solución del problema, sea capaz de manejarlo e implementarlo. Se está hablando de la
Programación Orientada a Objetos (POO).

La POO tiene sin duda muchas de sus bases en la programación estructurada, la principal
diferencia entre estos dos paradigmas radica en que, en la programación estructurada la
atención principal del programa (y del programador) está en la secuencia de las
instrucciones, mientras que en la POO la atención principal está en las partes (objetos)
que la conforman, cómo interactúan y las operaciones que se pueden hacer sobre los
mencionados objetos. Para tener un panorama más claro sobre lo explicado se sugiere al
lector imaginar un archivo electrónico cualquiera. En términos de la POO las acciones que
se aplican sobre este objeto pueden ser imprimir, borrar, renombrar, escribir más letras,
entre otros. Aunque se piense que si se compara el código generado para las mismas

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Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

acciones en programación estructurada y POO sea igual, no lo es; la principal diferencia


estriba en que para la POO estas operaciones (métodos) conforman al objeto en sí, son
parte de él y en la programación estructurada son funciones aisladas que no tienen
vínculo alguno, más que desde donde son llamadas.

A modo de lista, se presentan los siguientes puntos como principales diferencias entre
ambos paradigmas:
 La POO se considera la evolución de la programación estructurada en cuanto a la
atención de problemas complejos y cambiantes.
 La POO se basa en lenguajes que soportan descripción y escritura de tipos de
dato complejos (no sólo primitivos) y las operaciones que se pueden efectuar
sobre ellos: la clase.
 La POO incorpora niveles profundos de abstracción que permiten utilizar (entender
y aplicar) conceptos como el polimorfismo, la herencia, la sobrecarga, entre otros.
Los creadores de la programación estructurada encontraron solución al problema
presentado por ésta (no dar el ancho ante la complejidad de los problemas a resolver) y
fue el seguimiento de rigurosos métodos de trabajo al utilizar la programación
estructurada, pero pocos fueron quienes aceptaron trabajar bajo tal presión.

Sin embargo los problemas no son inherentes a la programación estructurada, sólo es


mala aplicación de sus conceptos a la resolución de problemas, se listan a continuación
una serie de malas prácticas sobre la programación estructurada:
 No se sigue completamente la forma en que trabaja el cerebro del ser humano, ya
que éste capta la realidad en base a “objetos” y sus propiedades (atributos) y las
cosas que puede hacer o que se hacen sobre él (método).
 Dificultad para extender los programas existentes a las nuevas necesidades
 No se centra el modelo en el mantenimiento, se centra en la generación de
soluciones repetitivas para los mismos problemas.
 Las entidades funcionales no se sincronizan o lo hacen de manera difícil y
tortuosa.
Muchos lenguajes de programación que se dicen orientados a objetos aun aceptan gran
parte del paradigma de la programación estructurada, dando pie a hacer una
programación mezclada y llevando lo peor de ambos mundos, se recomienda evitar esto.

Actividad 2. Diferencias entre Programación estructurada y POO

Durante esta actividad reflexionarás acerca de las diferencias existentes entre análisis,
programación estructurada y programación orientada a objetos tomando en cuenta los
temas vistos y los comentarios de los compañeros(as) del grupo.

Realiza lo siguiente:

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1. Previo a tu ingreso al foro, identifica las diferencias entre análisis, programación


estructurada y programación orientada a objetos.

2. Ingresa al foro correspondiente a esta actividad y genera una nueva entrada en


la que comentes las diferencias identificadas.

3. Contribuye con algún comentario a por lo menos dos compañeros(as) sobre su


discernimiento del tema.

4. Con base en las aportaciones de tus compañeros(as), reelabora las diferencias


entre, la programación estructurada y de la programación Orientada a Objetos y
publícalas como conclusión del foro.

Actividad 3. Características de JAVA

Esta actividad tiene como finalidad que a partir de un ejercicio colaborativo se


identifiquen las características de JAVA. Para iniciar, realiza lo siguiente:

1. Investiga respecto a las características y aplicaciones de JAVA.

2. Ingresa a la wiki con el nombre de esta actividad e integra tu participación


respecto a las características de JAVA.
*Recuerda incluir las fuentes de consulta utilizadas.

3. Revisa las aportaciones de tus compañeros y contribuye en la elaboración de las


conclusiones del tema.

1.2. Características del lenguaje JAVA

Hasta el momento en que se escribe el presente documento hay varias versiones que
describen el origen de Java como proyecto y como lenguaje de programación que van
desde situar sus orígenes entre finales de la década de los ochentas y 1990 (Zukowski,
1997) hasta mediados de la década de los noventas. De manera general se describe
como un lenguaje de programación que fue pensado para desarrollar software que se
utilizará dentro de la electrónica de consumo (refrigeradores, lavadoras, entre otros)
desarrollado por el Green Team de Sun Microsystems liderado por Bill Joy, y aunque la
idea original de usarlo en electrónicos fracasó, fue rescatado tiempo después para ser

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 20


Programación orientada a objetos I
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usado como lenguaje de propósito general y esta idea le dio la principal característica que
lo hizo popular y lo sigue manteniendo en el gusto generalizado; su capacidad
multiplataforma. Además con API’s que dan soporte a acceso a base de datos, objetos
remotos y modelos de componentes de objetos, internacionalización, impresión y
reporteo, encriptación, procesamiento de señales digitales y muchas otras tecnologías y
capacidades lo posicionan tomando gran parte de la tajada sobre los lenguajes de
programación más utilizados.

1.2.1. Generalidades de JAVA

En una de las primeras publicaciones que hacen referencia a Java (Zukowski, 1997), Sun
lo describe como un sencillo, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto,
seguro, de arquitectura neutral, portable, de alto rendimiento, multihilo, y dinámico
lenguaje.

Sus creadores reconocen que estas palabras pueden llegar a ser pretenciosas, pero el
hecho es que, en su totalidad, se describe acertadamente el lenguaje. Para tener una
mejor comprensión de la descripción hecha sobre Java, se revisará a las características
del lenguaje detrás de cada palabra.

Sencillo. Java es un lenguaje simple. La mayoría de los lenguajes de programación


orientados a objetos no son ni cercanamente sencillos ni fáciles de utilizar o comprender,
pero Java es un poco más fácil que C++, que se consideraba como el lenguaje de
programación más popular hasta la implementación de Java. Java ha puesto simplicidad
en la programación en comparación con C++, incorporando características medulares de
C++ y eliminando algunas de éstas que hacen de C++ un lenguaje difícil y complicado.

Haciendo referencia a la facilidad de Java y su sencillez, se dice que es simple porque


consta sólo de tres tipos de datos primitivos: números, boolean y arrays. Todo en Java en
una clase. Por ejemplo, las cadenas son objetos verdaderos y no arrays de caracteres.
Otros conceptos que hacen la programación en C++ más complicada son los punteros y
la herencia múltiple. Java elimina los punteros y reemplaza la herencia múltiple en C++
con una estructura única denominada interfaz (Joyanes y Fernández, 2001).

La utilización de asignación de memoria y recolección de basura automáticas son otro


aspecto que abona a la sencillez de Java sobre otros lenguajes, por ejemplo con el ya
citado C++, donde el programador debe realizar estas tareas de forma manual, con los
posibles errores que esto puede conllevar. Otra facilidad que proporciona Java es la
elegancia de su sintaxis que hacen más fácil la lectura (comprensión) y escritura de
programas.

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Orientado a Objetos. La programación orientada a objetos permite de una manera muy


sencilla modelar el mundo real o los problemas que en él se presenten y necesiten ser
resueltos mediante programas, cualquier cosa del mundo real puede ser modelada como
un objeto. Un libro es un objeto, un automóvil es un objeto e incluso un préstamo o una
tarjeta de crédito es un objeto. Un programa en Java se denomina orientado a objetos
debido a que la programación en Java se centra en la creación, manipulación y
construcción de objetos (Joyanes y Fernández, 2001).

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. Lo que significa que el trabajo


real sobre la construcción de los programas se centra en un gran porcentaje (por no decir
la totalidad) en los datos de la aplicación y los métodos que manipulan estos datos, en
lugar de pensar estrictamente en términos de los procedimientos. Si se está
acostumbrado a utilizar la programación basada en procedimientos (por ejemplo con el
lenguaje C o BASIC), es posible que sea necesario cambiar la forma de diseñar los
programas o aplicaciones cuando se utiliza Java. Una vez que se experimente lo
poderoso que resulta este paradigma (orientado a objetos), pronto se ajustará a él.

Cuando se trabaja con el paradigma orientado a objetos, una clase es una colección de
datos y tiene además métodos que operan sobre esos datos. En conjunto, los datos y
métodos describen el estado y el comportamiento de un objeto.

Java cuenta con un amplio conjunto de clases organizadas en paquetes, que se pueden
utilizar al programar. Proporciona paquetes de clases para la interfaz gráfica de usuario
(java.awt), clases que se encargan de la entrada y salida (java.io), funcionalidad de
soporte de red (java.net), entre muchos otros paquetes.

Desde la concepción inicial del diseño de Java se pensó en hacer de este un lenguaje
totalmente orientado a objetos desde la base, a diferencia de otros lenguajes que fueron
adoptando los lineamientos de este paradigma en sus características, como por ejemplo
C++. La mayoría de los elementos disponibles en Java con objetos, con excepción de los
tipos primitivos y los tipos booleanos. Las cadenas o arrays son en realidad objetos en
java. Una clase es la unidad básica de compilación y ejecución en Java, todos los
programas de Java con clases.

Interpretado. Java es un lenguaje interpretado y necesita un intérprete para ejecutar


programas. El compilador de Java genera bytecode para la Máquina Virtual de Java
(JVM), en lugar de compilar al código nativo de la máquina donde se ejecutará. El
bytecode es independiente de la plataforma y se puede hacer uso de él en cualquier
máquina (no necesariamente una computadora) que tenga un intérprete de Java.

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Programa desarrollado

En un entorno donde el lenguaje de programación es interpretado, la fase estándar de


“enlace” casi se vería desvanecida. Si java cuenta con esta fase como un todo, es sólo
porque el proceso de cargar clases nuevas en el ambiente de ejecución se hace
precisamente en esta fase, que es un proceso incremental y mucho más ligero que se
produce en tiempo de ejecución. Contrastando con el ciclo más lento y complicado de
compilar-enlazar-ejecutar de lenguajes como C o C++. Los programas Java no necesitan
ser recompilados en una máquina destino. Se compilan en un lenguaje ensamblador para
una máquina imaginaria, denominada máquina virtual (Joyanes y Fernández, 2001).

Arquitectura Neutral y Portable. Debido a que el lenguaje Java se compila en un


formato de arquitectura propia o mejor dicho neutra llamada bytecode, un programa en
Java puede ejecutarse en cualquier sistema, siempre y cuando éste tenga una
implementación de la JVM y esta es la característica tal vez más notable que tenga Java.

Se pueden, por ejemplo, ejecutar applets desde cualquier navegador de cualquier sistema
operativo que cuente con una JVM y más allá todavía, hacer sistemas autónomos que se
ejecuten directamente sobre el sistema operativo. Esto es particularmente importante
cuando se trabajará con aplicaciones distribuidas por internet o cualquier otro medio de
distribución donde los usuarios no pueden (deben) tener un cierto sistema operativo
funcionando en la computadora donde se ejecutará dicha aplicación.

En las aplicaciones que se desarrollan hoy en día, muy probablemente se necesite tener
la misma versión ejecutándose en un ambiente de trabajo con UNIX, Windows o Mac. Y
más aún, con las diferentes versiones de procesadores y dispositivos (celulares, celulares
inteligentes, consolas de video juegos, entre muchos otros) soportados por estos
sistemas, las posibilidades se pueden volver interminables y la dificultad para mantener
una versión de la aplicación para cada uno de ellos crece de igual manera, interminable.

La misma definición de bytecode hace que Java sea multiplataforma y no tenga la


necesidad de complicados temas al portar la aplicación entre dispositivos como tipos de
datos y su longitud, características y capacidades aritméticas; caso contrario, por ejemplo,
del lenguaje C donde un tipo int puede ser de 16, 32 ó 64 bits dependiendo de la
plataforma de compilación y ejecución. Los programadores necesitan hacer un solo
esfuerzo por terminar sus asignaciones, esto se puede lograr apegándose al slogan que
hizo tan famoso Sun: “Write Once, Run Anywhere” (Escribe una vez, ejecuta donde sea).

Dinámico y Distribuido. Java es un lenguaje dinámico. Cualquier clase construida en


Java puede cargarse en cualquier momento dentro del ejecutor en cualquier momento.
Así, si es cargada dinámicamente puede instanciarse de igual manera. Las clases en
Java con representadas por la palabra reservada class se puede obtener información en
cualquier momento sobre ellas mediante el run-time.

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En cualquier instante de la ejecución Java puede ampliar sus capacidades mediante el


enlace de clases que esté ubicadas en la máquina residente, en servidores remotos o
cualquier sitio de la red (intranet/internet). Caso contrario de lenguajes como C++ que
hacen esto al momento de la compilación, después ya no se puede. Se puede extender
libremente métodos y atributos de una clase sin afectar la ejecución corriente, las
capacidades descritas se encuentran dentro del API Reflections.

Robusto. Java fue diseñado para ser un lenguaje de programación que genere
aplicaciones robustas. Java no elimina la necesidad del aseguramiento de calidad en el
software; de hecho es muy posible y probable tener errores al programar en Java. No
elimina tampoco la mayoría de los errores que se comenten al utilizar cualquier lenguaje
de programación.
Sin embargo al ser fuertemente tipado se asegura que cada variable o método que se
utilice corresponda en realidad a lo que el programador quiso utilizar y no que se escapen
errores en conversión de tipos de dato, por ejemplo. Java requiere declaración explicita de
métodos, cosa que no se permite en otros lenguajes, como en C. Java ha sido pensado
en la fiabilidad, eliminando la mayoría (o todas) las posibles partes de otros lenguajes de
programación propensas a errores, por ejemplo elimina los punteros y soporta el manejo
de excepciones en tiempo de ejecución para proporcionar robustez a la programación.
Java utiliza recolección de basura en tiempo de ejecución en vez de liberación explícita de
memoria. En lenguajes como C++ es necesario borrar o liberar memoria una vez que el
programa ha terminado (Joyanes y Fernández, 2001).

Seguro. Uno de los aspectos más sobresalientes de Java es el de ser un lenguaje


seguro, lo que es especialmente interesante debido a la naturaleza de la distribución de
aplicaciones en Java. Sin un aseguramiento el usuario no estará tranquilo de bajar y
ejecutar código en su computadora desde internet o cualquier otra fuente. Java fue
diseñado con la seguridad como punto principal y tiene disponibles muchas capas que
gestionan la seguridad de la aplicación que se escribe, bloqueando al programador si
intenta distribuir código malicioso escrito en lenguaje Java.

Los programadores de Java no tienen permitido cierto tipo de acciones que se consideran
altamente vulnerables o que el típico caso de ataque contra un usuario común, por
ejemplo el acceso a memoria, desbordamiento de arreglos entre muchos otros.

Otra capa de seguridad dentro de Java es el modelo sandbox que hace una ejecución
controlada de cualquier bytecode que llega a la JVM, por ejemplo si se lograr evadir la
regla del código no malicioso al momento de compilar, este modelo en su ejecución
controlada evitaría que las repercusiones lleguen al mundo real.

Por otro lado, otra posible solución al aspecto de seguridad en Java es que se añade una
firma digital al código de Java, el origen del software puede establecerse con esta firma y

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utilizando criptografía se oculta esta firma para que sea inaccesible e inmodificable por
cualquier persona. Si hay confianza en una persona específica de alguna organización,
entonces el código puede ser firmado digitalmente por dicha persona, dándonos la
seguridad que el resultado que recibimos sea de quien debe ser y no haya introducción de
código por terceras personas ajenas a él.

Por supuesto la seguridad no puede entenderse ni manejar como una cosa que es
totalmente blanca o totalmente negra, deben descubrirse los matices que pueda presentar
y verificar todas las posibles vertientes que puedan tomar los matices, así nos
aseguraremos que todo está controlado. Ningún programa puede dar al 100% la garantía
de la ausencia de errores, tampoco un ambiente de compilación o interpretación puede
dar esta garantía. Java no se centra en la corrección de seguridad, se basa en la
anticipación de los posibles errores que se puedan presentar.

Alto Rendimiento. Java es un lenguaje interpretado, por eso no será igual de veloz en la
ejecución como un lenguaje compilado como C. En versiones tempranas de Java está
aún decenas de veces más abajo que la velocidad de ejecución que proporciona C. Sin
embargo con el pasar del tiempo este aspecto ha ido mejorando sobre la base del
compilador JIT (just in time) que permite programas en Java de plataforma independiente
se ejecuten casi tan rápido como los lenguajes convencionales compilados.

Multihilo. Es fácil imaginar cómo funciona una aplicación que hace múltiples cosas a la
vez, por ejemplo en un navegador web, donde, se hace la descarga al mismo tiempo del
texto, imágenes, videos y demás componentes de la página que visitamos, pero esta
descarga se hace por separado, donde una función específica se hace cargo de
descargar las imágenes, otra el texto y así con cada uno de los compontes. Obviamente
lo hacen al mismo tiempo, por esto se dice que es multihilo. Java es un lenguaje multihilo
ya que soporta la ejecución de múltiples tareas al mismo tiempo y cada uno de esos hilos
puede soportar la ejecución de una tarea específica diferente. Un beneficio importante de
esta característica multihilo es el aporte que da a las aplicaciones basadas precisamente
en esto, ya que como se mencionó, incrementa el rendimiento de la aplicación, sobre todo
en aplicaciones basadas en interfaces gráficas de usuario.

Aunado a lo anterior y haciendo referencia a la facilidad de Java, programar multihilo en


Java es muy fácil, ya que si se ha tratado trabajar con hilos en C o C++ se notará la
enorme dificultad que esto representa. La clase Thread da el soporte, la facilidad y los
métodos para iniciar y terminar la ejecución y hacer uso de los hilos, que a su vez se
encuentra contenida en el nombre de espacio java.lang. La sintaxis del lenguaje Java de
igual manera tiene soporte directo sobre la palabra reservada synchronized la cual hace
extremadamente fácil para marcar secciones de código o métodos completos que
necesitan ser ejecutados de uno en uno o dicho de mejor manera “sincronizados”.

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1.2.2. Máquina virtual de JAVA

¿Qué es la JVM?

Una Máquina Virtual de Java (JVM), es un software de proceso nativo, es decir, está
desarrollada para una plataforma específica que es capaz de interpretar y ejecutar un
programa o aplicación escrito en un código binario (el ya mencionado bytecode) que se
genera a partir del compilador de Java.

En otras palabras, la JVM es la piedra angular del lenguaje de programación Java. Es el


componente que hace que Java tenga su particular y muy mencionada característica
multiplataforma, generar un código compilado tan compacto y la capacidad del lenguaje
de proteger a sus usuarios de código malicioso.

La JVM es una máquina de computación de tipo abstracto. Emulando a una máquina de


componentes reales, tiene un conjunto de instrucciones y utiliza diversas áreas de
memoria asignada para ella. La implementación del primer prototipo de la JVM, hecho por
Sun Microsystems, emulando todo su conjunto de instrucciones fue hecho sobre un
hardware muy específico, lo que hoy se podría conocer como los modernos Personal
Digital Assistant (PDA). Las versiones actuales de la JVM están disponibles para muchas
(casi todas) las plataformas de computación más populares. Debe entenderse sin
embargo que, la JVM no asume una tecnología específica o particular, esto es lo que la
vuelve multiplataforma. Además no es de por sí interpretada, y que sólo pueda funcionar
de esta manera, de hecho es capaz de generar código nativo de la plataforma específica
e incluso aceptar como parámetro de entrada, en lugar del bytecode, código objeto
compilado, por ejemplo funciones nativas de C. De igual manera puede implementarse en
sistemas embebidos o directamente en el procesador.

¿Cómo funciona la JVM?

La JVM no sabe nada del lenguaje de programación Java, no es de su interés, porque un


compilador ya se encargó antes de ese proceso, sólo le interesa un formato específico de
archivo, el formato de archivo de clase o entendido de otra manera, el bytecode más una
tabla de símbolos e información complementaria.

Haciendo una apología sobre la base de la seguridad la JVM impone formatos fuertes y
limitaciones estructurales en el bytecode (por ejemplo los apuntadores a memoria, que ya
se han mencionado en apartados anteriores). Sin embargo, cualquier lenguaje formal, con
la funcionalidad que se pueda expresar en términos de un archivo de bytecode válido,
puede ser organizado, interpretado y ejecutado por la JVM. Atraídos por la gran

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característica multiplataforma que imprime la JVM al lenguaje Java, los programadores de


otros lenguajes de programación han recurrido a ella como vehículo de entrega
(ejecución) de estos lenguajes, lo que nos da a entender que su capacidad
multiplataforma puede extender la implementación de casi cualquier lenguaje que cumpla
con sus reglas para ser multiplataforma.

La funcionalidad completa, a manera de esquema se presenta en la siguiente figura:

Figura 1.1. Funcionalidad de la Máquina Virtual de JAVA (Zukowski, 1997).

1.2.3. Entorno de desarrollo y configuración

Cuando se está inmerso dentro del mundo de desarrollo de software en Java, hay varias
opciones sobre la manera en que se pueden generar aplicaciones. Por ejemplo podemos
utilizar un editor de texto cualquiera (notepad) para poder capturar el código fuente y
guardarlo en el disco duro con el formato y la extensión correctos, para después en una
segunda parte, compilar dicho código fuente y que nos arroje el bytecode a través de la
línea de comandos haciendo una invocación al compilador de Java. Obviamente se
deberá tener configurado en la estación de trabajo la manera en que ésta reconozca qué
estamos haciendo y de dónde lo estamos llamando.

Para cualquier (o casi cualquier) lenguaje de programación, afortunadamente incluido


Java, hay una serie de herramientas que facilitan enormemente el poder producir
aplicaciones completas y sólo requiriendo el esfuerzo del programador en las partes
importantes del sistema, dejando a estas herramientas la “preocupación” de las cosas

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menos importantes. Para ejemplificar lo anterior se deberá entender de la siguiente


manera:

Quien desarrolla sólo deberá preocuparse por los datos que involucren a su
aplicación, la manera de cómo obtenerlos, procesarlo y tal vez almacenarlos,
preocuparse por entender las reglas del negocio al cual pretende generarle dicha
aplicación, cómo y en qué parte afectan estas reglas para su aplicación y sus datos,
la mejor manera de explotar el conocimiento que genere su aplicación y no estar
preocupado por configurar variables de entorno, preocupado por configurar
conexiones a bases de datos ni aspectos específicos o variables complejas de los
servidores de aplicaciones web, entre muchas otras cosas inherentes al sistema, no
a la aplicación.

Las herramientas antes mencionadas, cuando se trabajan en conjunto como una sola
unidad operativa, se le conoce como Entorno Integrado de Desarrollo (EID) o IDE por sus
siglas en inglés (Integrated Development Environment), que podemos entenderlo como un
programa de tipo informático que conjunta al mismo tiempo varias herramientas útiles
para la programación de aplicaciones. El IDE puede estar enfocado a un lenguaje
específico o soportar una colección de ellos, como es usual en los IDE’s modernos; por
ejemplo el IDE más popular de Microsoft es el Visual Studio en su versión 2010 (al
momento de escribir este documento) y tiene soporte nativo para una variedad muy
amplia de lenguajes soportados, e inclusive que se pueden mezclar. Cuando
transportamos este concepto del IDE a Java, existen de igual manera varios de donde se
puede hacer una elección, por ejemplo:

• Eclipse
• Borland JBuilder
• Sun Java Studio Creator
• NetBeans
• IBM WebSphere Studio Site Developer for Java
• Dreamweaver
• WebLogic Workshop
• Oracle JDeveloper
• IntelliJ Idea
• JCreator
Nota: Todas las marcas o nombres de productos son propiedad de sus respectivos
dueños y sólo se usan a manera de ilustrar el ejemplo expuesto.

Componentes del IDE

Los elementos básicos de un IDE, pero no limitado a ellos, son:

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 Un editor de texto, que es el programa o parte del IDE que nos permitirá crear,
abrir o modificar el archivo contenedor del código fuente del lenguaje con el que
estemos trabajando. Puede proporcionarnos muchas ventajas sobre un editor de
texto separado del IDE, ya que por lo general cuentan con un resaltado de sintaxis
sobre las partes que conforman el código fuente de la aplicación que se esté
construyendo.
 Un compilador, que es el programa o parte del IDE que nos permitirá traducir el
código fuente escrito dentro del editor a lenguaje máquina (bytecode en el caso de
Java). De tal manera que el programador pueda diseñar y programar una
aplicación utilizando palabras, frases o conceptos muy cercanos al lenguaje que
utiliza normalmente, y el compilador se encargará de traducir estas sentencias en
instrucciones comprensibles por el procesador de la computadora.
 Un intérprete, que es el programa o parte del IDE que nos permitirá hacer la
“interpretación” del código compilado (como en el caso de Java), en donde se
toma como entrada el bytecode y el resultado es la ejecución de las instrucciones
de lenguaje máquina o código objeto contenidas en esta estructura de clases. El
compilador e intérprete pueden trabajar en conjunto como se explica en este
apartado o ser procesos independientes para la ejecución de un programa.
 Un depurador, que es el programa o parte del IDE que nos permitirá probar y
localizar errores dentro del código de la aplicación (mayormente de tipo lógico o de
omisión) haciendo una traza de la ejecución completa del código y señalando
dónde será un posible error del código o vulnerabilidad no considerada.
 Un constructor de interfaces gráficas, que es la parte del IDE que nos facilita una
serie de componentes nativos del lenguaje con el que trabajamos (swing en Java)
para poder ofrecer al usuario un ambiente amigable de tipo visual, en pocas
palabras nos permite crear interfaces gráficas de usuario y complementarlas con el
código fuente de nuestra aplicación.
 Opcionalmente la posibilidad de trabajar conectado a un servidor de control de
versiones, que nos permitirá llevar un control preciso de cada versión de cada
archivo que comprenda nuestra aplicación, particularmente útil cuando se trabaja
con aplicaciones de tipo empresarial que conllevan, inclusive, miles de archivos de
código fuente y al estar trabajando en grupo se vuelve indispensable esta
funcionalidad que ofrece el IDE.

Configuración del IDE

Cuando se hace la instalación de un IDE la configuración que trae por defecto es la


habitual y será suficiente para poder comenzar a trabajar sobre él, la personalización que
se haga de las distintas herramientas con las que cuenta dependerá del gusto de cada
programador. Las posibles configuraciones que se hacen sobre el IDE van desde cosas
tan simples como el tipo de letra y su tamaño para mostrar el código fuente, hasta

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opciones muy avanzadas donde consumimos servicios web de determinado sitio de


internet.

Otra posible opción de configuración interesante sobre cada proyecto que se maneja en el
IDE es de qué parte toma las clases base (independientes a las que proporciona Java) y
cómo será la salida de la aplicación (jar, jar compimido, entre otros).

1.2.4. Tipos de datos soportados en JAVA

Tipo de dato Tamaño en bits Rango de valores Descripción


Números enteros
8-bit complemento
Byte -128 a 127 Entero de un byte
a2
16-bit
Short -32,768 a 32,767 Entero corto
complemento a 2
32-bit -2,147,483,648 a
Int Entero
complemento a 2 2,147,483,647
-
64-bit 9,223,372,036,854,775,808L
Long Entero largo
complemento a 2 a
9,223,372,036,854,775,807L
Números reales
32-bit IEEE 754 +/- 3.4E+38F Coma flotante con
Float
precisión simple
64-bit IEEE 754 +/- 1.8E+308 Coma flotante con
Doublé
precisión doble
Otros tipos
16-bit Carácter Conjunto de caracteres Un solo carácter
Char
Unicode ISO
Booleano true o false Verdadero o falo Un valor booleano
Variable Conjunto de caracteres Cadena de
String
caracteres.

La manera de identificar qué tipo de dato utilizar es analizar qué datos almacenará esa
variable para definir su tipo de datos en base al rango de valores y descripción dados en
la tabla anterior.

Para utilizar un dato debemos colocar al inicio el tipo de dato que queremos, seguido el
nombre que tendrá ese dato y un punto y coma si no se quiere dar un valor inicial, pero si
se va a dar un valor colocamos una asignación con un igual y el valor.

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Ejemplo de utilización
public class DataTypes
{
public static void main(String[] args)
{

int x; // un dato declarado pero sin valor inicial.

boolean isReal=true; // Los nombres son sensibles a


// mayúsculas y minúsculas,
// deben empezar por una letra y
// pueden contener números,_,$
byte a = 121; // Deben ser inferiores a 126
short b = -10000; // Deben ser inferiores a 25000
int c = 100000; // Deben ser inferiores a 2100 mill.
long d = 999999999999L; // Deben poner L al final
float e = 234.99F; // Deben ser < 3E38; F al final

double f = 55E100;
char charValue= '4'; // char '4' no es el entero 4

//Las cadenas (strings) son objetos, no primitivos.


//Ejemplo:
String institucion = “esad”;

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Actividad 4. Tipos de datos

Durante esta actividad identificarás la aplicación de los diferentes tipos de datos


soportados por JAVA, en relación con diferentes datos programables.

1. En un archivo de texto, copia la Tabla 1 y analiza los datos que incluye.

2. Identifica el tipo de datos que se requieren para programar como variable cada
dato brindado.

3. Guarda la actividad con el nombre POO_U1_A3_XXYZ, sustituye las XX por las


dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z
por la inicial del apellido materno.

4. Envía el archivo a tu Facilitador(a) mediante la sección Tareas para recibir


retroalimentación.

Tabla 1
Datos de #_pisos #_cuartos #_ventanas #_baños Fondo
una casa
Tipo
Datos de #_puertas #_cilindros #_hp colorCarroceria #_placas
un auto
Tipo
Datos de #_folio total nombreCliente nombreEmpresa Iva
una
factura
Tipo
Datos de punto material Tacón color #_estilo
un
zapato
Tipo
Datos de Marca procesador Memoria pantalla discoDuro
una
computa
dora
Tipo

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 32


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

1.2.5. Operadores aritméticos, lógicos y relacionales

En el entorno Java, la palabra operador se le llama a un símbolo específico que realiza


una “operación” determinada entre dos o más valores, se puede entender con el
procedimiento habitual que utilizamos para sumar, por ejemplo:
3+5=8

El operador de suma (representado por el símbolo +) está actuando sobre el 3 y el 5 para


producir el 8. Como se puede ver, la evaluación de los operadores y sus operandos
siempre devuelve un valor, pues es la parte que define a las operaciones.

Pueden tener notación prefija o posfija, que se defina en la posición que se coloquen los
operadores respecto a sus operandos, así en la notación prefija los operadores irán a la
izquierda del operando (++a) y en la notación posfija los operadores irán a la derecha de
los operandos (a++).

Existen varios tipos de operadores que se puede utilizar de distinta manera y arrojando
resultados diferentes para la realización de operaciones, se listan a continuación.

Operadores aritméticos

Operadores Significado Asociatividad


++ Incremento Derecha a izquierda
-- Decremento Derecha a izquierda
+ Unario + (símbolo positivo) Derecha a izquierda
- Unario – (símbolo negativo) Derecha a izquierda
* Multiplicación Izquierda a derecha
/ División Izquierda a derecha
% Resto (módulo) Izquierda a derecha
+ Suma Izquierda a derecha
- Resta Izquierda a derecha
Utilización de operadores aritméticos

public class opAritmeticos


{
public static void main(String[] args)
{
int j, k, m;
int d= 123;
j= d--; // j vale 122 y d vale 123
System.out.println("j= " + j);

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 33


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Programa desarrollado

k= ++d; // k vale 124 y d vale 124


System.out.println("k= " + k);
m= --d; // m vale 123 y d vale 123
System.out.println("m= " + m);
m= k % j; // operador Resto para los tipos int

// k=124 y j=122, por tanto,


m= 2 System.out.println("m= " + m);
j= 5; k= 3; m= j/k; // División entera: m= 1

System.out.println("m= " + m);


System.exit(0);
}
}

Operadores lógicos

Operador Descripción
== Igual (comparación de igualdad)
> Mayor que
< Menor que
&& Conjunción lógica (and)
!= Distinto
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
|| Disyunción lógica (or)
Utilización de operadores lógicos

double c= 0.0, b= 3.0;


if (c != 0.0 && b/c > 5.0){
System.out.println(“se cumple la condición solicitada”);
}

Operadores de asignación

Se deberá en primer término, hacer la distinción entre la acción de asignación y el


operador de comparación (igualdad), aunque aparentemente al inicio pueda resultar
confuso por el parecido entre ambos, lo que distingue uno de otro es precisamente el
concepto que cada uno de ellos representa y la forma de presentarse, así pues:
El operador “=” no es lo mismo que el operador “==”
El operador básico al utilizar la asignación es “=”, que se utiliza para asignar un valor a
otro. Como sigue:

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 34


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Programa desarrollado

int contador = 0;
Iniciando la variable contador con un valor de 0.
Además de las facilidades ya descritas que nos proporciona el lenguaje Java, proporciona
una forma abreviada de representar este tipo de operadores, con la finalidad de agilizar la
escritura para los programadores. Se describen en la siguiente tabla:

Operador Uso Equivalente a


+= a += b a=a+b
-= a -= b a=a–b
*= a *= b a=a*b
/= a /= b a=a/b
%= a %= b a=a%b
&= a &= b a=a&b

Operadores de bit

Dan la posibilidad de manipular los bits de los datos, especialmente el desplazamiento.

Operador Uso Operación


>> a >> b Desplaza los bits de “a” a la
derecha “b” veces
<< a << b Desplaza los bits de “a” a la
izquierda “b” veces
>>> a >>> b Desplaza los bits de “a” a la
derecha “b” veces
(omitiendo el signo)

La función específica de este tipo de operadores es desplazar los bits del operando
ubicado a la izquierda de la expresión el número de veces que indique el operador de la
derecha. La dirección del operador indica hacia donde correrán los bits. La siguiente
sentencia nos da a entender bien el concepto que se trata de implementar, al desplazar
los bits del entero 25 a la derecha de su posición:
25 >> 2

El número entero 25 está representado por el número 11001 en notación binaria, al


aplicarle el operador de desplazamiento el número 11001 ahora se convertirá en 110 o el
número entero 6. El lector debe notar que los bits que se desplazan a la derecha se
pierden al efectuar esta operación.

Precedencia de operadores

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 35


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Programa desarrollado

Java asigna (como se hace en las operaciones matemáticas normales) una importancia
muy alta a la precedencia de los operadores. En la siguiente tabla se lista esta
precedencia y entre más alta sea su posición, más importancia tendrá:

Operadores Representación
Operadores posfijos [], (), a++, a--
Operadores unario ++a, --a, +a, -a, ~, !
Creación o conversión new(tipo) a
Multiplicación *, /, %
Suma +, -
Desplazamiento <<
Comparación ==
Igualdad ==, !=
AND a nivel de bit &
OR a nivel de bit ^
XOR a nivel de bit |
AND lógico &&
OR lógico ||
Condicional ?:
Asignación =, +=, -=, *=, /=, &=, ^=, |=, <<===

Actividad 5. Operadores

Durante esta actividad realizarás un ejercicio donde recuperes lo que has aprendido
acerca de los operadores soportados por JAVA. Realiza lo siguiente:

1. En un archivo de texto, copia las operaciones dadas en la Tabla 2.

2. Completa los datos que se solicitan en las columnas vacías. Para ello, identifica
los operadores encontrados en cada operación, su tipo de operador y el resultado
de dicha operación.

3. Guarda la actividad con el nombre POO_U1_A4_XXYZ, sustituye las XX por las


dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z
por la inicial del apellido materno.

4. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

Tabla 2

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# Operadores Tipo de
Operación Resultado
encontrados operadores
1 (3 + (2 *3) -12) / 3
P: Verdadero
2 Q: Falso
PyQ
3 10> 5 >6
4 (((200 +305)/56)*30)<12
P: 3+9<10
5 Q:30 -64 > - 40
PoQ

1.2.6. Conversión de tipos de datos

La conversión de tipos de datos (conocida también como casting) es pasar un objeto de


un tipo en otro. Se puede ejemplificar de manera clara pensando en que si tienes un
pequeño programa que tiene dos números enteros, el resultado de la división se
almacena también en un entero, y quieres dividirlos, el resultado se truncará a un entero
también, pues solo estás tomando en cuenta la capacidad de almacenamiento de los
enteros. El código y resultado sería como se muestra a continuación:

public class EjamploCast {


public static void main(String[] args) {
int di=33;
int dv=5;
int c=di/dv;
System.out.print(c+ "\n");
}
}

Como vemos, el resultado se truncó hasta el valor entero.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 37


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Programa desarrollado

Pero si en el resultado es importante tomar en cuenta también los decimales para tener
un resultado más preciso debemos convertir el entero a flotante, eso se realiza de la
siguiente manera.
float c= (float) di/dv;
Colocando el tipo de dato al que se convertirá entre paréntesis, ahora nuestro resultado
mostrará los decimales que necesitamos.

En este caso el resultado si tiene los decimales que necesitamos.

En un ejemplo más amplio si se tienen3 clases A, B y C que se pueden almacenar en un


arreglo de la siguiente manera:

Object [] array = new Object[3];


array[0] = new A();
array[1] = new B();
array[2] = new C();

Si ahora se quiere usar estos objetos, se tendrá que hacer un cambio entre resultados
que los tienes como array[i], que son Object, y no puedes llamar a métodos específicos de
las clases A, B y C. La forma de recuperar las clases originales es con un cast, que al
igual que el ejemplo anterior debes colocar el tipo al que quieres convertir entre parénesis
antes del dato que se convertirá, entonces se pone el tipo A delante, entre paréntesis.
((A)array[0]).metodoDeA();

Obviamente no puedes convertir cualquier tipo a cualquier tipo. Si intentas convertir


array[0] a B, te dará error, salvo que A herede de B. Pero estos casos más complejos los
trataremos más adelante.

1.3. Organización de un programa

Java guarda una enorme semejanza con C/C++ por lo que no es difícil poder entender ni
interpretar su código cuando se está familiarizado con estos lenguajes. De igual manera
como Java sigue el paradigma de la Programación Orientada a Objetos (POO) en código
del lenguaje se construye a partir de la escritura de clases.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 38


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Durante esta unidad se sugiere que se realicen todos los ejemplos en el entorno de
desarrollo para que lo tengas instalado y funcional desde esta primera unidad, ya que se
estará utilizando a lo largo de toda la materia, además se sugiere que escribas, compiles
y ejecutes los ejemplos de programas que se desarrollaron en esta unidad, para que se
comprenda mejor lo visto.

1.3.1. Estructura General

La estructura general se describe a continuación:

Todo parte de una clase. Partiendo desde la concepción más simple de un programa en
Java, este se puede escribir a partir de una sola clase y conforme la complejidad de la
aplicación vaya en aumento, muy probablemente (de hecho lo es) el número de clases va
a ir en aumento, se podría entender como una correlación directa. Por definición cada
clase necesita un punto de entrada por donde comenzará la ejecución del programa, y la
clase escrita debe contenerlo como el programa, rutina o método principal: main() y dentro
de este método contiene las llamadas a todas las subrutinas o demás partes de la clase o
incluso de la aplicación en general.
Una estructura simple pero funcional de un programa en Java sería como sigue:
public class inicio{
public static void main(String[] args){
Primer_sentencia;
Sentecia_siguiente;
Otra_sentencia;
// …
Sentencia_final;
} //cierre del método main
} // cierre de la clase

Al hacer la implementación del ejemplo anterior a algo un poco más real y palpable se
sugiere como primer acercamiento un programa sencillo escrito en lenguaje Java que
muestre en pantalla un mensaje de bienvenida a la programación en Java.
/**
* La clase bienvenida construye un programa que
* muestra un mensaje en pantalla
*/
public class bienvenida {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hola, ");
System.out.println("bienvenido (a)");

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 39


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System.out.println("a la programación en Java");


}
}
Para comprender mejor lo que hace el programa y las partes que lo conforman se
explicará. Bienvenida es el nombre de la clase principal y por tanto, del archivo que
contiene el código fuente (por convención de Java, el archivo donde se guarda el código
fuente deberá tener el mismo nombre de la clase principal). Como ya se ha explicado
antes, todos los programas en Java tienen un método principal de entrada conocido como
main que a su vez contiene (encierra) un conjunto de sentencias que significan las
instrucciones que deberá ejecutar el programa, este conjunto de instrucciones o bloque de
instrucciones en Java se indican con la utilización de llaves { }. En el programa contenido
en la clase bienvenida el bloque se compone sólo de tres instrucciones de impresión a
pantalla.

Utilización de comentarios. Desde el surgimiento de los lenguajes de programación,


junto con ellos, de igual manera nació la necesidad de hacer anotaciones sobre lo que
hace tal instrucción, un método completo o inclusive el programa entero. Esta necesidad
se resolvió con la introducción del soporte de comentarios (notas) dentro del mismo
código fuente que se pueden emplear de distintas formas, por ejemplo recordar para qué
se usó una variable específica, para documentar los valores de retorno de un método,
entre muchos otros. Los comentarios que se utilizan en Java son del mismo estilo a los
empleados en C/C++, así el compilador al comenzar a hacer su trabajo ignora por
completo lo que esté entre estos comentarios ya que no forman parte del código del
programa, sólo son líneas de carácter informativo para el programador humano. Hay
comentarios de una línea y de varias líneas, por ejemplo:

// Este es un comentario escrito en una sola línea y para hacer comentarios breves y
concisos.

Como se puede observar el comentario comienza con un par de caracteres del tipo “/” y
nótese que no se deja espacio alguna entre ellos, después de esto se puede comenzar a
escribir el cuerpo del comentario de una sola línea. Cuando hay la necesidad de hacer
observaciones muy amplias y que una línea no nos dé el espacio suficiente se sugiere
utilizar comentarios de varias líneas, por ejemplo;
/*
Este es un comentario muy amplio y se puede hacer con la utilización de varias líneas sin
perder la continuidad de la idea e indicándole al compilador que ignore por completo todas
las líneas que lo comprenden.
*/
De igual forma que en los comentarios de una sola línea, los comentarios multilínea
comienzan con el par de caracteres “/*” y terminan con el par de caracteres “*/”.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 40


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Programa desarrollado

Además en Java existe un tercer tipo de comentario que se le conoce como “comentario
de documentación” y este tipo la función que tienes es que le indica al programa
generador de documentación que lo incluya a él e ignore de los demás, por ejemplo:
/** Comentario de documentación del programa */

El lector debe notar que la forma de comenzar el comentario es ligeramente diferente al


comentario multilínea, ya que ahora se incluye un asterisco más, para quedar como “/**”.
La forma de terminarlo es la misma.
Como sugerencia sobre los comentarios se debe hacer notar que, la necesidad de escribir
comentarios es para la aclaración de ciertas partes del código que no estén muy claras,
por tanto si se exagera en el número de comentarios se entenderá que el código no es
claro y se deberá considerar la necesidad de reescribirlo para hacerlo comprensible.

Identificadores

Se entenderá al identificador como aquella palabra o nombre que el programador le


asigna a sus propias variables, métodos e inclusive nombres de clases y tiene un ámbito
de aplicación e injerencia sólo dentro del código fuente, escrito por el programador
humano porque una vez que pasa por el proceso de compilación, el compilador genera
sus propios identificadores más acorde y más óptimos para su propia interpretación
dentro del bytecode. Como regla general del lenguaje Java se debe definir un identificador
antes de ser utilizado. Siguiendo las reglas que Java establece para la creación de
identificadores se deberá apegar a lo siguiente:
 Un identificador comienza por una letra o utilizando el carácter de guión bajo (_) e
inclusive utilizando el símbolo de pesos ($) aunque esto último no se recomienda
ya que, como se explicó, el compilador lo utiliza de forma muy frecuente para
formar sus propios identificadores.
 Se pueden utilizar a continuación números (0 al 9). Pero no dejar espacios en
blanco, signo de interrogación (?) o símbolo de porcentaje (%).
 Un identificador puede contener la longitud que el programador asigne
arbitrariamente o considere necesario para dejar perfectamente claro el propósito
del identificador y qué tipo de dato alojará.
 En Java, al ser sensible al contexto, se distinguen los caracteres en mayúscula y
minúscula. Así promedio, Promedio y PROMEDIO serán locaciones de memoria
completamente diferentes.
 No se puede repetir el mismo identificador para dos variables o cualquier otra parte
del código (nombres de métodos o clases por ejemplo) ya que como se ha
mencionado, los identificadores hacen precisamente eso, identifican de manera
única a cada parte del código.
 Aunque la escritura de identificadores no está normalizada en Java, se puede
apegar a las siguientes recomendaciones:

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 41


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Programa desarrollado

 Identificadores autoexplicativos, para guiar al usuario (de cualquier tipo) a entender


la utilización de dicho identificador sin la necesidad de utilizar comentarios. Por
ejemplo para alojar el resultado del promedio de n números enteros se sugiere
utilizar el identificador resultadoPromedio o resAvg.
 Si el identificador está compuesto por dos o más palabras, éstas se agrupan, la
primera de ellas se escribe totalmente en minúscula y la primera letra de las
subsecuentes se escribe con mayúscula, por ejemplo:
resultadoPromedioCalificaciones o longitudMedida.
 Como se mencionó se puede utilizar el símbolo de guión bajo (_) pero por
convención sólo se emplea al nombrar constantes, ya que estas (igual por
convención) deberán escribirse en letra mayúscula y dificulta la lectura y
separación de la misma, por ejemplo: VALOR_GENERAL_ANUAL.

1.3.2. Convenciones de la programación

 Paquetes (Packages): El nombre de los paquetes deben ser sustantivos escritos


con minúsculas. package shipping.object
 Clases (Classes): Los nombres de las clases deben ser sustantivos, mezclando
palabras, con la primera letra de cada palabra en mayúscula (capitalizada). class
AccountBook
 Interfaces (Interfaces): El nombre de la interfaz debe ser capitalizado como los
nombres de las clases. interface Account
 Métodos (Methods): Los métodos deben ser nombrados con verbos, mezclando
palabras, con la primera letra en minúscula. Dentro del nombre del método, la
primera letra de cada palabra capitalizada. balanceAccount()
 Variables (Variables): Todas las variables deben ser combinaciones de palabras,
con la primera letra en minúscula. Las palabras son separadas por las letras
capitales. Moderar el uso de los guiones bajos, y no usar el signo de dólares ($)
porque tiene un significado especial dentro de las clases. currentCustomer
 Las variables deben tener significados transparentes para exponer explícitamente
su uso al lector casual. Evitar usar simples caracteres (i, j, k) como variables
excepto para casos temporales como ciclos.
 Constantes (Constants): Las constantes deben nombrarse totalmente en
mayúsculas, separando las palabras con guiones bajos. Las constantes tipo objeto
pueden usar una mezcla de letras en mayúsculas y minúsculas. HEAD_COUNT
MAXIMUN_SIZE.
 Estructuras de Control (Control Structures): Usar Llaves ({ }) alrededor de las
sentencias, aun cuando sean sentencias sencillas, son parte de una estructura de
control, tales como un if-else o un ciclo for (estas estructuras se explicarán a fondo
en la siguiente unidad).

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 42


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

if ( condición ){
Sentencia1;
}
else
{
Sentencia2;
}
 Espaciado (Spacing): Colocar una sentencia por línea, y usar de dos a cuatros
líneas vacías entre sentencias para hacer el código legible. El número de espacios
puede depender mucho del estándar que se use.
 Comentarios (Comments): Utilizar comentarios para explicar los segmentos de
código que no son obvios. Utilizar // para comentar una sola línea; para comentar
extensiones más grandes de información encerrar entre los símbolos delimitadores
/* */. Utilizar los símbolos /** */ para documentar los comentarios para proveer
una entrada al javadoc y generar un HTML con el código.
//Un comentario de una sola línea
/*Comentarios que pueden abarcas más de
una línea*/
/**Un cometario para propósitos de documentación
*@see otra clase para más información
*/
Nota: la etiqueta @see es especial para javadoc para darle un efecto de
“también ver” a un link que referencia una clase o un método.

1.3.3. Palabras reservadas

Se entiende como palabra reservada a un tipo especial de identificadores que sólo puede
emplear el lenguaje Java, es decir su uso es exclusivo del lenguaje y el programador no
puede hacer uso de ellas para nombrar métodos, clases, variables o cualquier otra parte
del código fuente, se presentan estas palabras reservadas en la siguiente tabla:

Abstract Do implements protected Throw


Boolean Doublé import Public Throws
Break Else instanceof Rest Transient
Byte Extends Int return True
Case False interface Short Try
Catch Final long Static Void
Char Finally native strictftp Volatile
Class Float New Super While
const* For Null switch

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 43


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

continue goto* package synchronized


Default If private This

Aunque la definición del lenguaje Java toma en cuenta todas estas palabras, en su
implementación no se toman en cuenta todas, las que están marcadas con un asterisco
aún no tienen utilización.

También existen palabras reservadas de empleo específico para nombres de métodos y


éstas son:

Clone Equals finalize getClass hashCode


Notify notifyAll toString Wait

1.3.4. Estructura de una clase

Apegándose estrictamente a los lineamientos que genera la documentación de Java, una


clase deberá contener las siguientes partes:
 Package: Es el apartado que contendrá la definición de directorios o jerarquía de
acceso a donde estará alojada la clase.
 Import: Sentencia necesaria para poder “invocar” todos las paquetes necesarios
(contenidos en otros packages) para que nuestra aplicación funcione. Por ejemplo,
al tratar de utilizar una conexión hacia una base de datos, necesitaremos importar
los paquetes que me proporcionan la funcionalidad necesaria. Algunos paquetes
de Java se importan automáticamente, no es necesario hacer un import explícito,
como la librería java.lang
 Class: Definición del nombre de clase. Se determina el nombre identificador que
contendrá la clase.
 Variables de ámbito de clase: Se determinan las variables que se usarán en la
clase para guardar datos y hacer operaciones.
 Constructor de la clase: El constructor es un tipo especial de método, que se
invoca automáticamente al hacer una instancia del objeto. Sirve para inicializar los
objetos, las variables o cualquier configuración inicial que necesite la clase para
funcionar. Se puede sobrecargar.
 Métodos: Bloques de código que contienen las instrucciones y declaraciones que
ejecutará el programa.

Ejemplo Uso
package javaapplication1; Paquete
import javax.swing.*; import si se requiere

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 44


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

public class JavaApplication1 { declaración de la clase


public JavaApplication1(){} constructor
public static void main(String[] args) { declaración del método
//instrucciones cuerpo del método
} cierre del método
} cierre de la clase

1.3.5. Declaración de objetos y constructores

El elemento básico de la programación en Java es la clase. Una clase define métodos


(comportamiento) y atributos (forma) de un objeto.

Esto significa que se mapea la clase hacia un objeto. Allan Kay (citado en Zukowski,
1997) describió las 5 principales características de Smalltalk, uno de los primeros
lenguajes orientados a objetos y uno de los lenguajes en los cuales está basado Java:

 “Todo es un objeto: Considere un objeto una variable especial, no solamente


guarda datos, sino también se pueden hacer solicitudes a este objeto en sí. En
teoría, cualquier elemento en el problema espacial (real) (edificios, servicios,
automóviles, u otra entidad) puede ser representado como un objeto en un
programa.
 Un programa es un conjunto de objetos, enviándose mensajes entre sí: para
realizar una solicitud a un objeto es necesario enviarle un mensaje.
Concretamente se puede pensar que un mensaje es una solicitud para llamar una
función que pertenece a cierto objeto.
 Cada objeto tiene su memoria, conformada por otros objetos: en otras palabras,
es posible generar un tipo de objeto nuevo agrupando objetos existentes. De esta
manera se pueden armar estructuras complejas en un programa, escondidas
detrás de la simplicidad de objetos.
 Todo objeto tiene su tipo: en este sentido tipo se refiere a clase, donde cada
objeto es una instancia de una clase en cuestión. La característica más importante
de una clase es el tipo de mensajes que pueden ser enviados a ella.
 Todo objeto de un mismo tipo puede recibir los mismos mensajes: esto
implica que si un objeto es del tipo círculo, un objeto del tipo figura será capaz de
recibir mensajes de círculo, puesto que un círculo es una Figura. Este concepto
forma parte medular de todo lenguaje orientado a objetos y será explorado en una
sección específica de este curso.” (Zulowski, 1997: 1)

empleado Nombre de la clase de la cual se


instanciará el objeto

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 45


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

objetoE Nombre del objeto


= Asignación
New Palabra new para hacer la separación de
la memoria.
empleado() Invocación al constructor
=new empleado(); Cierre de la instanciación

Quedando la instrucción como sigue:


empleado objetoE=new empleado();

Constructores
Un constructor es un método especial en Java empleado para inicializar valores en
instancias de objetos, a través de este tipo de métodos es posible generar diversos tipos
de instancias para la clase en cuestión; la principal característica de este tipo de métodos
es que llevan el mismo nombre de la clase.
Si la clase se llama empleado su declaración sería:
public class empleado { …… }
El constructor debería quedar como sigue
public empleado(){}

Y se usan para poder crear instancias de la clase (objetos).

Autoevaluación

Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
primera unidad del curso, es necesario que resuelvas la autoevaluación de la unidad.
Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y
elegir la opción adecuada para cada uno.

Ingresa al aula para realizar la actividad.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 46


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Evidencia de aprendizaje. Programa en JAVA

Como parte de la evaluación, desarrollarás un programa básico para la solución de


operaciones matemáticas simples en el que aplicarás los componentes de JAVA, que
durante la unidad has revisado. Realiza lo siguiente:

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto, y dentro de la clase Main crea un


programa, donde se definan dos números, se resten y se multipliquen, para
después mostrar el resultado en la pantalla.

2. Consulta la Escala de evaluación que se encuentra en la sección Material de


apoyo, para conocer los criterios con que será evaluado tu trabajo.

3. Guarda la evidencia con el nombre POO_U1_A5_XXYZ. Sustituye las XX por las


dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z
por la inicial del apellido materno.

4. Envía la carpeta del proyecto a tu Facilitador(a) mediante la herramienta


Portafolio de evidencias para recibir retroalimentación.
*Recuerda que puedes volver a enviar tu archivo tomando en cuenta las
observaciones de tu Facilitador(a).

Autorreflexiones

Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses


al foro Preguntas de Autorreflexión y consultes las preguntas que tu Facilitador(a)
presente, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexión en un archivo de texto llamado
POO_U1_ATR_XXYZ. Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta
Autorreflexiones.

Cierre de la unidad

Has concluido la primera unidad del curso. A lo largo de ésta te has introducido a la
programación orientada a objetos y sus principales características como abstracción,
polimorfismo, encapsulación y herencia; también has estudiado la diferencia entre la
orientación a objetos y la programación estructurada. Posteriormente te involucraste en
las características del lenguaje JAVA, sus tipos de datos soportados, tipos de operadores

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 47


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

y conversión de tipos de datos. Estos temas han servido para que vayas conociendo el
ambiente de desarrollo de programas computacionales.

Al final de la unidad también vimos la estructura de un programa, palabras reservadas,


estructura de una clase, declaración de objetos y constructores, cuyo propósito fue
proporcionarte un panorama general de programar.

Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se
acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya
estás preparado(a) para seguir con la unidad dos, en donde continuarás con la revisión de
los métodos y las estructuras de control. Todo ello con el fin de obtener el conocimiento
necesario para comenzar a realizar pequeños programas computacionales al final de la
cuarta y última unidad del curso de Programación Orientada a Objetos I.

Para saber más

Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los
ejemplos de código y veas cómo funcionan, de esta manera podrás analizar el
funcionamiento de los códigos presentados.

*Nota: se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso, este
puede ser descargado gratuitamente de la siguiente liga:
http://netbeans.org/downloads/

Fuentes de consulta

Bibliografía básica

 Devis, R. (1993). C++/OOP: un enfoque práctico. Madrid, España: Editorial


Paraninfo. Recuperado el 1 de marzo de 2011, de:
http://www.a4devis.com/articulos/libros/Programaci%C3%B3n%20Orientada-a-
Objetos%20en%20C++.pdf
 Joyanes, L. (2001). OLC - Programación en C++. Serie Schaum, Capítulo 1:
Programación orientada a objetos versus programación estructurada: C++ y

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 48


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

algoritmos. España: McGrawHill Interamericana de España SL. Recuperado el 1


de marzo del 2011, de:
http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf
 Joyanes, L. y Fernández, M. (2001). Java 2: manual de programación. España:
McGrawHill Interamericana de España SL.
 Zukowski. J. (1997). The Java AWT Reference (Java Series), version 1.2. O'Reilly
& Associates. Recuperado el 1 de marzo de 2011, de:
http://oreilly.com/openbook/javawt/book/index.html

Bibliografía complementaria

 Flanagan, D. (2005). Java in a NutShell. USA: O'Reilly & Associates.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 49


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Unidad 2. Métodos y estructuras de control

Presentación de la unidad

En la unidad anterior se vieron temas introductorios para la programación OO, cuyos


temas fungieron como iniciación para comprender el uso y aplicación de la programación.
En esta unidad de POO I, aprenderás el concepto de los métodos y su utilización para
crear programas modulares, así como el manejo de las estructuras de control selectivas y
cíclicas. Todo esto se utilizará para que realices programas más completos y complejos
en la siguiente unidad sobre la aplicación de las características de POO y las
excepciones.

Propósito

En esta unidad lograrás:


o Describir las generalidades de los métodos.
o Distinguir los métodos que devuelven valores contra los que no devuelven.
o Manejar las estructuras de control selectivas y cíclicas.

Competencia específica

Desarrollar programas modulares para solucionar problemas diversos, mediante la


aplicación de los diferentes tipos de variables, métodos, y estructuras de control en
lenguaje JAVA.

Consideraciones específicas de la unidad: actividades, requerimientos


de asignatura, etc.

Es muy importante que captures todos los programas de ejemplo, para que analices su
sintaxis y puedas comprender mejor los temas vistos.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 50


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

2.1. Generalidades de los métodos

Cuando se está trabajando en el lenguaje de programación Java, la clase es el elemento


básico que lo conforma, pero a su vez la clase está conformada por varios sub-bloques de
código que la conforman. Estos sub-bloques se llaman métodos y agrupan de manera
más o menos ordenada a los algoritmos que conforman el cuerpo de nuestro programa o
aplicación.

Los métodos (todos) tienen cierta estructura que los distinguen de las demás elementos
del lenguaje Java, la estructura clásica de un método es la siguiente:
tipo_devuelto nombre_método([parámetros]){
sentencia1;
sentencia2;
sentenciaN;
}

Nótese que el elemento [parámetros] está delimitado por corchetes, lo que quiere decir
que es un elemento opcional. Cuando los parámetros se manejan como lista de ellos, o
sea más de uno, se separa esta lista con una coma entre cada uno.

Además de lo anterior, podremos entender a los métodos como:


 Un bloque de código que tiene un nombre,
 Capaces de recibir parámetros o argumentos (opcionalmente, como ya se dijo),
 Contienen sentencias que le permiten realizar la tarea para la cual fue creado y
 Devuelven un valor de algún Tipo (recordar el tema de tipo de datos) conocido.

2.1.1. Declaración y ámbito de variables

Haciendo referencia al apartado de tipos de datos, se hablará ahora del concepto de


variable que se entenderá como una locación de memoria reservada para alojar un dato
que cambiará respecto al tiempo/espacio donde se ejecute la aplicación. Tienen asociado
un identificador y un tipo de dato que le da nombre (identificador) y qué guardaremos en
ella (tipo de dato); lo que es aplicable a Java y cualquier otro lenguaje de programación.

En Java, cuando se va a hacer uso de una variable primero se debe declarar, es decir,
indicarle al compilador que hemos reservado esa locación de memoria para poder alojar
un dato de interés para nuestra aplicación, de no ser así y aunque pongamos un
identificador a la variable, Java nos indicará que no está definida. En función a los datos
que almacenan las variables se clasifican en:

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 51


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 Variables primitivas: sirven para almacenar datos numéricos, valores lógicos o


caracteres.
 Variables referenciadas: asociadas a un objeto o son la instancia de una clase.

Para profundizar un poco más en el concepto de variable se dirá que una variable no es
nada más que un contenedor de bits que representan un valor. Se entenderá de la
siguiente manera:
 Cuando se habla de variables primitivas, los bits que forman esta variable sólo
representan un número que coincide con el valor asignado a la misma variable y
como se indicó, puede quedarse conteniendo ese valor o puede cambiar a lo largo
de la ejecución del programa. Por ejemplo, relacionando lo expuesto ahora con el
tema de tipos de dato se tiene que hay variables de tipo byte (con una longitud de
8 bits en memoria) y puede almacenar números enteros con signo entre -128 y
127 (cuando no se utiliza el signo el valor puede ser hasta 255), de tipo int (con
una longitud de 32 bits en memoria) para almacenar números enteros con signo
entre -2,147,483,648 al 2,147,483,647, de tipo float con sus respectivos límites
hasta abarcar todos los tipos de dato. Visto de manera gráfica pudiera quedar
como sigue:
byte z = 5; // declaración de variable de tipo byte válida en java

Cuando se habla de variables referenciadas o asociadas a un objeto, los bits representan


un identificador que permite acceder al valor de la variable, es decir nos da una referencia
al objeto, pero no es el objeto a la variable en sí. Visto de manera gráfica, pudiera quedar
como sigue:

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Integer z=new Integer(100); //declaración de una variable de tipo objeto Integer, válido en
Java.

Se muestra a continuación algunos ejemplos de declaraciones de variables referentes a


Java, para los tipos de variables primitivas y las variables referenciadas o asociadas a un
objeto:
int a; // declaración de una variable 'a' de tipo entero
//su valor inicial (por definición) es 0.

int b = 10;
// declaración de una variable 'b' de tipo entero
// con valor inicial establecido a 10.

Nombre_Clase referencia;
// declaración de una variable con identificador 'referencia'
// donde su tipo de dato será 'Nombre_Clase' o dicho de otra manera
// aquí es donde se crea el contenedor.

Nombre_Clase referencia2;
// mismo caso que la variable anterior,
// pero el identificador ahora es 'referencia2'.

referencia = new Nombre_Clase;


// En este tipo de variables la declaración no es suficiente se deberé crear
// un nuevo objeto de la clase 'Nombre_Clase', y es asignado a la variable
// 'referencia'. En el paso anterior se dijo que se crea el contenedor,
// en este paso se le asigna un valor (referencia al objeto) al contenedor.

referencia2 = referencia;

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 53


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// Ahora también 'referencia2' tiene el mismo


// objeto a su cargo que 'referencia'

Ahora que se ha aclarado un poco la idea de qué es una variable, sus componentes
principales y el modo en que se hace una declaración de la misma, debemos considerar
las distintas partes del programa donde la utilizaremos. Es lo que se conoce como ámbito
de la variable.

Este concepto, es uno de los más importantes que debemos conocer cuando estamos
trabajando y manipulando variables. Se llama ámbito de una variable al lugar donde ésta
está disponible. Por lo general cuando declaramos una variable, sólo estará disponible en
el bloque de código (encerrado entre llaves) donde se ha declarado, que puede ser desde
el ámbito de la clase completa, el ámbito sólo de un método o incluso dentro del ámbito
de los elementos que conforman un método, por ejemplo una sentencia if, una sentencia
while, una sentencia for y entre todos los tipos disponibles que tenga Java. Por ejemplo:

public class AmbitoVariables{


public static void main(String[] args){
if (true) {
int a=10; //Decalaración de la variable dentro del bloque que corresponde
// a la sentencia if (dentro del ámbito del if).
}
System.out.println(a); // Acceso a la variable fuera del ámbito donde
//fue declarada (fuera del bloque if, delimitado
//por llaves).
}
}

Al compilar esta pequeña clase de ejemplo, se notará que el compilador de Java lanza un
mensaje de error que indicará que la variable a la que se hace referencia (variable con
identificador a) no ha sido encontrada, en otras palabras, su declaración no está dentro
del ámbito en donde se pretende usar. El mensaje de error del compilador de Java tendrá
un aspecto como se muestra en las siguientes imágenes.

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Figura 1 Figura 2

Se puede notar claramente que en la primer imagen (Figura 1) el IDE nos está indicando
algún tipo de error en la línea 21, señalando la variable con identificador a como la posible
causa. En la segunda imagen (Figura 2) nos da los detalles completos de la causa del
error, el programador deberá entender que no se puede encontrar el símbolo (variable)
especificado.

Hay más normas de ámbito respecto a las variables miembro de una clase, donde
intervienen los modificadores de acceso public o private. Cuando una variable es
declarada con el modificador public se accede directamente a ellas a través de
nombre_clase.nombre_variable y en el caso de que una variable sea declarada con el
modificador private sólo se podrá acceder a ella mediante los métodos de la clase que lo
permitan.

2.1.2. Declaración de constantes

Desde la concepción de la definición del lenguaje Java, no fueron consideradas las


constantes en su término más estricto, entendidas como un valor que no puede ser
alterado durante la ejecución de un programa y corresponde a una longitud fija en la
memoria de la computadora donde se ejecuta el programa.

Sin embargo, para hacer frente a esta pequeña inconveniencia del lenguaje, una
declaración de variable como static final se puede considerar una constante muy efectiva.
El modificador static permite el acceso a una variable miembro de una determinada clase
sin haber cargado una instancia de ésta donde será utilizada. El modificador final provoca
que la variable (su contenido) no pueda ser cambiada.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 55


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La siguiente declaración define la constante llamada PI cuyo valor está definido por el
número (3.1415927…).

static final float PI = 3.1415927; //Constante que representa el número PI


Como ya se dijo, si se intenta modificar el valor contenido en la variable identificada como
PI, se dará un error de compilación.

2.2. Métodos que no devuelven valores

Una vez que ya se conoció las generalidades sobre los métodos, se deberá conocer que
existen dos tipos cuando se habla de ellos:
 Métodos que retornan valores.
 Métodos que no retornan valores.
En este apartado se analizarán los métodos que no regresan valores.

2.2.1. Características

El hecho de que un método regrese valores o no es opcional. Cuando un método no


retorna valores, se deberá modificar la definición de sus parámetros y quedará como
sigue:
void nombre_método([parámetros]){
sentencia1;
sentencia2;
sentenciaN;
}

En donde se deberá utilizar la palabra reservada void que le indica al compilador y al


método que su valor de retorno será “vacio”. Dentro del cuerpo de sus sentencias se
omite la sentencia return por no “regresar” valor alguno a donde fue llamado. Los
parámetros de igual manera son opcionales, aunque los paréntesis van por obligación.

2.2.2. Llamada de métodos

Cuando decimos que llamamos un método, estamos haciendo uso de las sentencias que
lo conforman. De igual manera se dice que se invoca al método.

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Los métodos se invocan (llaman) por el nombre definido en su declaración y se deberá


pasar la lista de argumentos entre paréntesis. Por ejemplo, se definirá un método que
imprima a pantalla un mensaje para el usuario.

public void saludo_usuario(){


String cadena_Saludo = “Hola usuario, feliz viaje en Java”;
System.out.println(cadena_Saludo);
System.out.println(“Mensaje impreso desde un método”);
}

Cuando ya se ha definido el método y sus sentencias son las necesarias y adecuadas,


ahora si se hace una invocación a él, o mejor dicho, se invocan las sentencias que
conforman el cuerpo del método. Se hace de la siguiente manera:
public static void main(String[] args){
saludo_usuario();
}
La salida será la siguiente:
Hola usuario, feliz viaje en Java
Mensaje impreso desde un método

2.3. Métodos que devuelven valores

Por definición del lenguaje Java, todos los métodos deberían regresar valores, excepto en
los casos explicados en el apartado anterior. Cuando los métodos declarados en Java
regresan valores, quiere decir que se espera recibir alguna respuesta o resultado de
alguna operación realizada por las sentencias que conforman su cuerpo. Para que un
método pueda regresar valores, deben estar involucrados varios factores que le ayuden o
“alimenten” para poder realizar dichas operaciones. Estos elementos básicos son:
 Parámetros de entrada, que son las entradas propias del método que le ayudarán
a saber sobre qué se realizarán las operaciones indicadas en las sentencias que lo
conforman, aunque este apartado se puede considerar opcional.
 Parámetros de retorno, que es la respuesta que nos regresará una vez que haya
ejecutado el cuerpo de sus sentencias.

En los apartados siguientes se explicará con más detalle los elementos mencionados y
algunos otros que son necesarios para los métodos que regresan valores.

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2.3.1. Recepción de parámetros

Los parámetros de un método se pueden entender como los valores que éste recibe
desde la parte del código donde es invocado. Los parámetros pueden ser de tipos
primitivos (int, double, float, entre otros) u objetos.

Como ya se ha visto, en la declaración del método se escribe qué parámetros recibirá


dentro de los paréntesis separando cada uno de ellos por una coma, indicando el tipo de
cada uno de ellos y el identificador, se entenderá también que no hay límites en el número
de parámetros que se envían al método. Se presenta un ejemplo:
public int obtener_potencia(int base, int potencia){

}
Este método recibe dos parámetros de tipo entero, cuyos identificadores son base y
potencia.

2.3.2. Retorno de parámetros

Cuando el método de nuestro interés ya ha recibido (o consigue) los elementos


necesarios para poder realizar sus funciones, retornará el resultado de aplicar esas
funciones sobre los parámetros recibidos. Se deberá indicar en la declaración del método
qué tipo de dato retornará e indicarle en el cuerpo de sus sentencias la palabra reservada
return y aquí le indicaremos qué regresará. Se ilustra un ejemplo a continuación:
public int obtener_potencia(int base, int potencia){
int resultado = Math.pow(base, potencia);
return resultado;
}

Las partes del código que están resaltadas indican el retorno de parámetros del resultado
de obtener la potencia de los parámetros recibidos (base y potencia). El lector deberá
notar que el tipo de dato declarado en la definición del método es el mismo que el
utilizado en la variable de retorno (resultado), si fuera de otra manera, el compilador
lanzará un error de tipos incompatibles.

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2.3.3. Paso de parámetros

Cuando se invoque (llame) el parámetro que se quiera utilizar, deberemos pasarle los
parámetros indicados (necesarios) en su declaración. Los parámetros se escriben a
continuación del nombre del método que se quisiera utilizar, de igual manera entre
paréntesis pero al hacer la invocación no se indica el tipo de dato de los parámetros,
aunque las variables que enviemos forzosamente deberán coincidir con el tipo que
pretendemos utilizar. Por ejemplo, se completará el llamado del método presentado en el
punto anterior.
public static void main(String[] args){
int b = 3; //representando a la base
int p = 2; //representando a la potencia
obtener_potencia(b,p);

}

Como información al lector se debe aclarar que se omiten muchas partes de los métodos,
sólo son ejemplos ilustrativos de cada uno de los puntos.
También como punto importantísimo, recordando los tipos de variables, se dirá que en
Java los parámetros de tipo primitivo (int, long, double, …) siempre se pasan por valor. Las
variables de tipo objeto y arrays se pasan por referencia (referencia a su dirección de
memoria de alojamiento).

2.3.4. Llamada de métodos

Para complementar todos los elementos de los métodos que regresan valores, se indicará
cuál es la forma correcta de llamar a los métodos, pasando los parámetros correctos y
recibiendo de manera adecuada los valores de retorno.

Como ya se mencionó, al invocar un método simplemente se deberá escribir el nombre


del método que interesa utilizar, seguido de los parámetros que necesita el método
(fueron indicados en su declaración). Como ejemplo, se terminará de desarrollar el código
del método de la obtención de potencias.
public static void main(String[] args){
int b = 3; //representando a la base
int p = 2; //representando a la potencia
int r_potencia // variable que recibirá el resultado desde el método
r_potencia = obtener_potencia(b,p);

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System.out.println(“El resultado es: ”+r_potencia);


}

Donde:
 r_potencia será el valor de recepción del parámetro devuelto por el método. De
igual manera deberá coincidir el tipo de dato de la variable de recepción, con el
tipo de dato indicado en el método. En este caso el método indica que regresará
un int, entonces el tipo de la variable deberá ser también int.
 La llamada al método obtener_potencia será la conjunción de todos los puntos
explicados, necesitará un lugar donde depositar su valor de retorno (explicado en
el punto anterior) y pasar los parámetros necesarios después del nombre del
método, sin olvidar que todos los tipos de las variables deben coincidir (las
variables que se pasan como parámetros, la variable que se retorna desde el
método y la variable donde se recibe este valor de retorno). Se representa en esta
línea:
r_potencia = obtener_potencia(b,p);

Actividad 1. Tipos de variables y constantes

Este foro de discusión tiene la finalidad de que des tu punto de vista sobre el uso de
variables y constantes, además de que intercambies ideas con tus compañeros sobre en
qué casos se utilizarían cada uno de esos usos.

1. Identifica las diferencias entre variables y constantes.

2. Ingresa al foro y genera una nueva entrada.

Actividad 2. Detección de errores

Con el fin de distinguir la declaración de métodos en JAVA, revisa los siguientes métodos
declarados incorrectamente, identifica los errores planteados y corrígelos.

1. En un archivo de texto, copia los datos dados.

2. Marca en rojo las líneas que contengan error.

3. Copia los métodos nuevamente y corrígelos.

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Programa desarrollado

4. Guarda la actividad con el nombre POO1_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras
letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido
materno.

5. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

MÉTODO INCORRECTO
public void suma(int a int b){
int c=a+b;
return b;
}
public void area(int a, int b)
int c=a*b
return c;
}
public void divide(float a, float b){
int c=a/b;
return b;
}
public void resta(int a, int a){
imt c=a-b;
System.out.println(d);
}
public int areaCirculo(float r){
int b= 3.1416 * (r*r);
return;
}

Actividad 3. Sobre parámetros

Con el fin de distinguir los qué son los parámetros deberás elaborar una definición propia
de parámetros.

1. En un archivo de texto, escribe tu propia definición de parámetro, cuáles tipos


de parámetros existen, y cómo se deben utilizar dentro de un programa.

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Programa desarrollado

2. Guarda la actividad con el nombre POO1_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del
apellido materno.

3. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

2.4. Estructuras de control selectivas

Las estructuras alternativas son construcciones que permiten alterar el flujo secuencial de
un programa, de forma que en función de una condición o el valor de una expresión, el
mismo pueda ser desviado en una u otra alternativa de código (García, J., Rodríguez, J.,
Mingo, I., Imaz, A., Brazález, A., Larzabal, A. et al,. 2000).

2.4.1. If - else

La estructura de selección simple o if es aquella secuencia de un programa que se ve


afectada por una condición, si la condición es cumplida la secuencia del programa entrará
en el bloque de instrucciones de dicha estructura, de lo contrario la secuencia del
programa se “saltará” ese bloque de código y entrará al bloque de instrucciones del else
dado que la condición se cumplió. Esta estructura de control se conforma como sigue:

// Instrucciones previas a la condición


if( condición) {
Instrucciones a ejecutarse solo si la condición se cumplió.
}
else{
Instrucciones a ejecutarse si la condición NO se cumplió.
}
// Instrucciones a ejecutarse después de la condición

Las llaves se utilizan para agrupar las instrucciones que se han de ejecutar, si solo
quieres que se ejecute una instrucción puedes omitirlas.

Es importante mencionar que las instrucciones previas y posteriores al bloque if-else se


ejecutan de manera normal, se cumpla o no la condición, por lo que solo se altera la
secuencia del programa en ese bloque.
A continuación se muestra un ejemplo donde dada una calificación, se decide si la
calificación es aprobatoria o no y esto lo indica en un mensaje.

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package ejemplos; Define el paquete donde se encuentra


/**
* @author ESAD Indica el nombre del autor
*/ Declara la clase llamada estructuraIF
public class estructuraIF {
Se declara el método main
public static void main(String[] args) {
int calificacion=80; Declaro la variable calificación

if(calificacion> 70){ Establezco la condición de If


System.out.print("Aprobado"); Se muestra a pantalla el resultado
} Palabra reservada else
else{ Se envía el mensaje a pantalla.
System.out.print("Reprobado");
} Se manda una impresión que se ejecutará
System.out.print("esto se imprimirá se después de la estructura selectiva if –else.
cumpla o no la condición");
}
}

2.4.2. If anidado

Esta estructura es un agrandamiento de la estructura anterior, ya que se pueden evaluar


diferentes condiciones ligadas. Por ejemplo, en el tema anterior solo queríamos que se
mostrara Aprobado o Reprobado según su calificación, pero ahora se quiere dar mayor
reconocimiento a los puntos obtenidos se realizaría de la siguiente manera:

package ejemplos;
/**
* @author ESAD
*/
public class estructuraIF {

public static void main(String[] args) {


int calificacion=90;

if(calificacion> 90 && calificacion <= 100){


System.out.print("Excelente");
}

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 63


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else if(calificacion >80 && calificacion <= 90){


System.out.print("Muy Bien");
}
else if(calificacion >70 && calificacion <= 80){
System.out.print("Bien");
}
else if(calificacion < 70){
System.out.print("Muy mal");
}
}
}

En este ejemplo evaluamos que si su calificación está entre 90 y 100 se mostrará una
mensaje diciendo “Muy Bien”, si no tienes una calificación entre 90 y 100; pero si está
entre 80 y 90 te mostrará un mensaje diciendo “Bien”, y si no cumplió ninguna de las
anteriores y la calificación es menor de 70 mostrará un mensaje diciendo “Muy mal”.

Entonces como pudiste observar se pueden colocar condiciones múltiples como en este
ejemplo, donde no solo evaluó una calificación, sino un rango de calificaciones, para ello
se auxilió de los operadores lógicos y relacionales que se vieron en la unidad anterior.

2.4.3. Switch - case

La estructura selectiva switch – case también es conocida como estructura de decisión


múltiple, en esta estructura se puede evaluar una misma expresión con, como su nombre
lo indica, múltiples opciones, pero en este caso no son condiciones, el switch evalúa si
una variable tiene un valor en específico, se muestra la estructura a continuación:

// Instrucciones previas a la condición


switch(expresion) {
case valor: instrucciones a ejecutarse;
break;
case valor: instrucciones a ejecutarse;
break;
default: instrucciones;
}
// Instrucciones a ejecutarse después de la condición

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 64


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Una sentencia case es una opción de los diferentes valores que puede tomar la expresión
que se evalúa, por cada valor permitido que la expresión pueda tomar representara una
sentencia case.

Las características más relevantes de switch son las siguientes (Gosling, J., Holmes, D. &
Arnold, K., 2001):
1. Cada sentencia case se corresponde con un único valor. No se pueden establecer
rangos o condiciones sino que se deben comparar con valores concretos.
2. Los valores no comprendidos en ninguna sentencia case se pueden gestionar en
default, que es opcional.
3. En la ausencia de break, cuando se ejecuta una sentencia case se ejecutan
también todas las case que van a continuación, hasta que se llega a un break o
hasta que termina el switch.

Se muestra un ejemplo a continuación:

package ejemplos;

import javax.swing.JOptionPane;

/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploSwitch {

public static void main(String[] args) {

int mes= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuál es el número del


mes"));

switch(mes){
case 1: System.out.print("Enero");
break;
case 2: System.out.print("Febrero");
break;
case 3: System.out.print("Marzo");
break;
case 4: System.out.print("Abril");
break;
case 5: System.out.print("Mayo");
break;
case 6: System.out.print("Junio");

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 65


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

break;
case 7: System.out.print("Julio");
break;
case 8: System.out.print("Agosto");
break;
case 9: System.out.print("Septiembre");
break;
case 10: System.out.print("Octubre");
break;
case 11: System.out.print("Noviembre");
break;
case 12: System.out.print("Diciembre");
break;
default:System.out.print("Mes no válido");
}
}
}

Este ejemplo muestra que al inicio del programa se crea una variable llamada mes, la cual
almacena el número del mes indicado por el usuario, y muestra en la pantalla el nombre
del mes correspondiente, para identificar el nombre de mes utilizamos la sentencia switch
que para este ejemplo tiene 12 casos que son el número de meses que existen, al
encontrar el valor correspondiente mostrará el nombre del mes, y en caso de que el
usuario ingrese un número no valido como 20, el programa mostrará un mensaje diciendo
“Mes no válido”.

Entonces si requieres usar un programa donde las comparaciones sean muy específicas
puedes usar un switch, y en el caso de evaluar rangos, utiliza un if.

Actividad 4. Programa de horóscopo

En NetBeans crea un programa que solicite al usuario el día y número de mes de su


nacimiento (en 2 variables diferentes) y muestra cuál es su signo zodiacal.

1. Entra a la wiki, y coloca ahí el programa realizado.

2. Revisar los mensajes de tu Facilitador(a), pues en caso de que el programa requiera


modificaciones tu Facilitador(a) te lo hará saber.

3. Realiza las modificaciones requeridas.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 66


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

4. En caso de ser necesario, retroalimenta a tus compañeros para que modifiquen su programa.

2.5. Estructuras de control cíclicas

Las estructuras de control cíclicas son bloques de instrucciones que se repiten un número
de veces mientras se cumpla una condición o hasta que se cumpla una condición (García,
J., Rodríguez, J., Mingo, I., Imaz, A., Brazález, A., Larzabal, A. et al., 2000).

Como regla general puede decirse que se utilizará:


 Ciclo for cuando se conozca de antemano el número exacto de veces que ha de
repetirse un determinado bloque de instrucciones.
 Ciclo do-while cuando no se conoce exactamente el número de veces que se
ejecutará el ciclo pero se sabe que por lo menos se ha de ejecutar una.
 Ciclo while-do cuando es posible que no deba ejecutarse ninguna vez.

Estas reglas son generales y algunos programadores se sienten más cómodos utilizando
principalmente una de ellas. Con mayor o menor esfuerzo, puede utilizarse cualquiera de
ellas indistintamente.

2.5.1. While

El ciclo while tiene como característica que primero evalúa la condición y solo si se
cumple realiza las instrucciones, así es que si la condición no es cumplida desde un inicio
el control del programa no entrará en el bloque de instrucciones que se encuentran dentro
del ciclo. Su declaración es como se muestra a continuación:

while (condicion){
Bloque de Instrucciones a repetir
}

La condición que se dé, deberá ser evaluada verdadera para que el control del programa
ingrese al bloque de instrucciones y deberá llegar en algún punto a que esa misma
condición se evalúe falsa y salga del bloque repetitivo. Si planteas mal la condición y ésta
nunca se evalúa como falsa, el programa se repetirá infinitamente, lo que provocará un
problema en la ejecución.
Veamos el siguiente ejemplo.
package ejemplos;

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 67


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import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploWhile {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el 9"));
while(n != 9){
n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el 9"));
}
}
}

En este ejemplo se pide al usuario ingresar el número 9, y el ciclo seguirá mientras no


ingresen el 9, en el momento en que la condición se deja de cumplir (precisamente al
ingresar el 9) el ciclo terminará y el programa también.

2.5.2. Do - while

Este ciclo permite la ejecución del bloque repetitivo al menos una vez, se cumpla o no la
condición, pues ejecuta primero el bloque do y al finalizarlo evalúa la condición, si ésta se
cumple regresa a ejecutar nuevamente el bloque do, de lo contrario termina la ejecución.
do{
Bloque de instrucciones a repetir
}
While(condicion);

Veamos el siguiente ejemplo:


package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploDoWhile {
public static void main(String[] args) {
int n;
do{
n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el 9"));
}
while(n != 9);

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 68


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

}
}
Como podemos observar el ciclo while es muy parecido al do-while, pero recordemos que
el while si desde un principio no se cumple la condición no entra al ciclo, y el do-while
primero entra y después evalúa.

Te pido compares los dos ejemplos, y veas que en el ciclo do-while la petición del número
la hacemos dentro del bloque que conforma el do, pues tenemos la certeza de que
entrará a ejecutar esta porción del programa, al menos una vez. Mientras que en el ciclo
while la petición se hace fuera del bloque de instrucciones que lo conforman, pues la
evaluación se realiza antes de entrar al ciclo.

2.5.3. For

Este ciclo es especialmente útil cuando de antemano conoces el número de veces que
quieres que se ejecute el mismo bloque de instrucciones, su declaración es como sigue:

for(inicio ; condición; incremento){


Bloque de instrucciones repetitivas
}
Inicio: se debe colocar un valor numérico donde comenzará el conteo de ejecuciones.

Condición: se coloca la condición a evaluar en cada iteración del ciclo para que se siga
ejecutando el número de veces que se cumpla esta condición, pues el momento que la
condición se evalúe como falsa el ciclo dejará de repetirse.

Incremento: esta instrucción se evalúa como si fuese la última del bloque de instrucciones
e indica el incremento o decremento de la variable numérica de inicio para reevaluar la
condición en cada iteración.
Veamos el ejemplo:
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploFor {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuántos números quieres ver"));
for(int i=1; i<=n; i=i+1){
System.out.print(i);
}

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 69


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

}
}
Este ejemplo pide al usuario un número, y muestra ese mismo número de elementos,
veamos, el inicio empieza en 1, la condición para seguir es que la variable i sea menor o
igual que el número dado por el usuario, y el incrementos será de uno en uno, de esta
manera pues la salida del programa al ingresar un 5 sería como se muestra a
continuación.

Otro punto importante respecto al ciclo for es que se puede anidar, esto se refiere a que
puedo utilizar un ciclo dentro de otro, a manera de explicación observa el siguiente código
y su salida.
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class forAnidado {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuantos temas son"));
int m= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuantos subtemas contiene
cada tema"));
for(int i=1; i<=n; i=i+1){
for(int j=1; j<=m; j=j+1){
System.out.print(i+","+j);
System.out.print("\n");
}
}
}
}

Como se puede ver tenemos un ciclo dentro de otro, su manera de funcionar es que entra
al primero, después al segundo y hasta que el segundo termine sus repeticiones, el
primero volverá a incrementar su valor y volverá a entrar al segundo tomando sus valores
iniciales. Veamos la salida, en este ejemplo se indicó que los temas eran 3 y subtemas 2,

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Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

entonces se coloca el primer tema y sus respectivos subtemas 1,1 y 1,2, ya que termina
ese tema se sigue con el 2,1 y 2,2.

Nota: Si se quisieran anidar más de 2 ciclos for es posible realizarlo, tomando en cuenta
que siempre el ciclo que se encuentre más adentro será el que se realice primero.

También se puede que el ciclo en lugar de ir de manera ascendente se realice de manera


descendente, para esto se debe tomar en cuenta que el inicio sea el último elemento, la
condición de paro el 0 y su incremento sea restar 1. Veamos el siguiente ejemplo, que es
el mismo que el ejemplo del for, pero ahora con un recorrido inverso.

package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploFor2 {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuántos números quieres ver"));
for(int i=n; i>0; i=i-1){
System.out.print(i);
System.out.print("\n");
}
}
}

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 71


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Al realizar los cambios comentados podemos observar que la salida nos muestra los 5
números pero de manera descendente.

Actividad 5. Programa retorno de parámetros

Con el fin de distinguir los métodos en JAVA y sus tipos, identifica los métodos que
devuelven valor y los que no devuelven valor, de modo tal que se cree un programa con 3
métodos de cada tipo.

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto.

2. Dentro de la clase Main elabora un programa con 6 métodos, donde se definan dos números
que sume, reste y multiplique números enteros y estos métodos regresen el resultado.

3. Además, diseña métodos para calcular el área de un cuadrado, área de un círculo y área de un
triángulo y que estos métodos no devuelvan valor.

4. Guarda la actividad con el nombre POO1_U2_A5_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del
apellido materno.

5. Envía la carpeta del proyecto a través de la sección de Base de Datos.

6. Revisa y comenta los trabajos de tus compañeros.

Autoevaluación

Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
segunda unidad del curso, es necesario que resuelvas la autoevaluación de la unidad.

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Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y


elegir la opción adecuada para cada uno.

Evidencia de aprendizaje. Programa de series numéricas

Como parte de la evaluación de esta unidad, realiza una aplicación cuyo propósito es que
identifiques los componentes de un programa y puedas emplearlos. El programa
solicitará un número al usuario; si el número es par, que calcule su factorial; si el número
es impar, que muestre el mismo número de elementos de la serie de Fibonacci, utilizando
métodos que devuelven valor y que no devuelven.

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto.

2. Dentro de la clase Main elabora un programa donde se definan dos métodos uno que calcule el
factorial y otro que realice la secuencia de Fibonacci, para después mostrar el resultado en la
pantalla. La llamada a estos métodos estará dada por la solicitud de un número al usuario, si este
es par que calcule su factorial, si es impar, que muestre es mismo número de elementos de la serie
de Fibonacci, utilizando métodos que devuelven valor y que no devuelven.

3. Guarda la evidencia con el nombre POO1_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del
apellido materno.

4. Envía la carpeta del proyecto a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

Cierre de la unidad

Has concluido la unidad 2 del curso. A lo largo de ésta has visto lo que es una variable,
su ámbito y declaración, así como las generalidades de los métodos, sus características,
llamadas y tipos de parámetros que se manejan. Posteriormente te involucraste
conociendo las estructuras de control selectivas, como lo son el If-else, If anidado y
switch-case.

Al final de la unidad también se vieron las estructuras de control cíclicas while, do-while y
for, cuyo propósito ha sido que obtengas conocimientos sobre estructuras de control y
logres aplicarlas en la resolución de problemas y creación de programas para dichas
soluciones.

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Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se
acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya
estás preparado(a) para seguir con la unidad 3, en donde continuarás con la revisión de
herencia, polimorfismo y excepciones en un programa JAVA. Todo ello con el fin de
obtener el conocimiento necesario para comenzar a realizar pequeños programas
computacionales al final de la cuarta y última unidad del curso de Programación Orientada
a Objetos I.

Para saber más

Consulta la página oficial del lenguaje JAVA http://www.java.com/es/, donde podrás


encontrar manuales de referencia sobre los métodos, variables, estructuras de control
selectivas y de repetición.

Fuentes de consulta

 García, J., Rodríguez, J., Mingo, I., Imaz, A., Brazález, A., Larzabal, A. et al. (2000)
Aprenda JAVA como si estuviera en primero. España: Escuela Superior de
Ingenieros, TECNUM. Recuperado el 1 de Marzo del 2011, de
http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Java2.pdf
 Gosling, J., Holmes, D. & Arnold, K. (2001) El lenguaje de programación Java TM.
Madrid: Addison-Wesley. Recuperado el 1 de marzo del 2011, de
http://icesecurity.org/programacion/JAVA/Libro_Java-SP.pdf

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Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Unidad 3. Características de POO y Excepciones

Presentación de la unidad

En esta tercera unidad de Programación orientada a objetos I (POO I), aprenderás el


concepto de herencia y polimorfismo, así como el manejo de excepciones y la sintaxis
JAVA para su aplicación.

Propósito

En esta unidad lograrás:


1. Reconocer el concepto y uso de la herencia.
2. Reconocer el concepto y uso del polimorfismo.
3. Identificar el uso de las excepciones.
4. Identificar la sintaxis que JAVA ofrece para la implementación de estos temas.

Competencia específica

Desarrollar programas modulares para para solucionar problemas diversos, aplicando la


herencia, el polimorfismo y el manejo de excepciones mediante la sintaxis que JAVA
ofrece para su implementación.

Consideraciones específicas de la unidad

Es muy importante que captures todos los programas de ejemplo, para que analices su
sintaxis y puedas comprender mejor los temas vistos.

3.1. Herencia

En la definición del lenguaje Java se pensó en una de sus características más


sobresalientes: la herencia.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 75


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

La herencia es una propiedad del lenguaje que nos permite definir objetos en base a otros
ya existentes y así poder añadirles nuevas características (extenderlos). La nueva clase
es llamada subclase o clase extendida y la clase que hereda sus métodos y atributos se
llama superclase.

3.1.1. Subclases y superclases

En el lenguaje Java existen dos categorías en las cuales puede agruparse las clases:
superclase, que es la clase existente y subclase, que es la clase derivada de la primera.
Otro término usado comúnmente para la superclase es clase padre y la subclase también
se le conoce como clase hija. Para entender mejor la clase derivada se dirá que es
aquella que añade variables de instancia y métodos a partir de los heredados (obtenidos)
desde la clase padre. En la siguiente figura se ejemplifica el modo en que se heredan sus
métodos y atributos entre las clases. La clase padre es Persona y sus subclases son
Estudiante y Profesor, debe notarse de igual manera que la clase Profesor a su vez funge
con dos roles distintos: es subclase de la superclase Persona y es superclase de las
subclases Asignatura y Base.

Figura 3.1. Ejemplo de herencia

En un ejemplo más sobre la herencia de la superclase hacia la subclase debe imaginarse


que se cuenta con la clase circulo que es perfecta para hacer algunas operaciones y
abstracciones matemáticas y por supuesto nos servirá para más de un propósito y más de
una aplicación donde se utilice un círculo y las operaciones básicas inherentes a él. Para
algunas otras aplicaciones tal vez se precise manipular la clase círculo (con sus métodos
y atributos básicos) de otra manera y se necesite imprimirlo a pantalla. Para no modificar
por completo la clase círculo, que ya es usada por cientos de aplicativos más y resultarían
seriamente perjudicados, se creará una subclase de la clase padre circulo, se llamará

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 76


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Dibujacirculo que tendrá la misma funcionalidad que su clase padre, más un método
añadido: imprimeCirculo.

Una manera de hacerlo es como sigue:

La solución descrita funciona, sin embargo no es una solución óptima y siendo un poco
más exigentes carece de elegancia. El problema que se presenta en esta solución es el
doble trabajo que involucra escribir los métodos presentados y que no tienen injerencia
en el dibujado del círculo.

Otra manera de poder resolver el problema es heredando (extendiendo) desde la clase


círculo a la subclase Dibujacirculo, como ya se había explicado. Se presenta a
continuación:

Deberás notar que se obvia la declaración de dos clases: Color y DrawWindow, se toma
sólo como ejemplo ilustrativo. La palabra reservada extends le indica al compilador de
Java que Dibujacirculo es una subclase de circulo, lo que significa que ésta heredará por
completo sus métodos y atributos con los modificadores de acceso que se le indicaron en
la clase padre.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 77


Programación orientada a objetos I
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3.1.2. Jerarquía de la herencia

En el lenguaje Java cada clase que se escribe es una superclase por definición. Si no se
escribe específicamente la palabra reservada extends, la superclase será la clase Object,
que por muchas razones es un tipo especial de clase, se listan a continuación:
1. Desde la definición de Java, es la única clase que no tiene superclases.
2. Los métodos definidos en la clase Object pueden ser invocados desde cualquier
clase Java.

Por lo descrito anteriormente, todas las clases en java pueden ser superclases, se deberá
marcar una jerarquía de clases en Java donde su raíz deberá ser la clase Object, se
presenta una imagen de su posible representación con nuestro ejemplo citado de la clase
círculo.

Figura 3.2 Ejemplo de la jerarquía de la herencia en la clase circulo

3.1.3. Clases y métodos abstractos

Con la salida a la luz del paradigma de programación orientado a objetos, de igual manera
surgieron muchos problemas inherentes a la comprensión sobre la forma de representar
cosas y más aún conceptos en forma de un objeto en lenguaje de programación Java.
Por lo descrito, muchas ocasiones se desea representar conceptos abstractos en forma
de una clase que pueda ser manejada por Java, pero por la misma definición de su
abstracción no se pueden instanciar a partir de ellas un nuevo objeto. Consideremos por

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 78


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

ejemplo, la comida en el mundo real. ¿Se puede tener una instancia (un ejemplar) de
comida? No, aunque sí se pueden tener instancias de manzanas, chocolates o cualquier
otro alimento. La comida representa el concepto abstracto de cosas que se pueden comer
y no tiene sentido que tenga instancias ya que no es un objeto concreto, sólo una
abstracción de un concepto más amplio. Otro ejemplo puede ser la clase abstracta
FiguraTresDimensiones; de ella se pueden definir clases concretas, tales como Esfera,
Cilindro, Cono.

Bajo la definición anterior no se puede comprender la utilidad de tener una clase abstracta
de manera pronta, sin embargo su utilidad se ve definida cuando sirven para heredar a
otras subclases características generales del concepto abstracto que representan, pero
de ellas no se puede instanciar objetos con el operador new. Las clases a partir de las
cuales se pueden crear instancias se denominan clases concretas (Niemeyer & Peck,
1997).

Una clase abstracta es una clase que contiene los nombres de los comportamientos sin
las implementaciones que ejecutan esos comportamientos. Los objetos no se pueden
instanciar de una clase abstracta.

Cuando se hace la definición (declaración) de una clase abstracta deberá ser antecedida
por el modificador abstract. Este tipo de clases puede contener métodos abstractos, que
como se podrá imaginar son sólo la declaración de los mismos, pero sin la
implementación de las instrucciones que se esperaría para cumplir el propósito para los
cuales fueron escritos. La implementación de dichos métodos se hace en las subclases.

Para que un método pueda declararse como abstracto debe cumplir con dos condiciones
básicas:
1. No ser método privado.
2. No ser método estático.

3.2. Polimorfismo

Esta capacidad, el polimorfismo, permite hacer diferentes implementaciones de los


mismos métodos abstractos. Es decir, se pueden realizar diferentes implementaciones de
un mismo método, para poder adaptarlo a las necesidades propias de cada clase.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 79


Programación orientada a objetos I
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3.2.1. Clases y métodos finales

Las clases se declaran como finales cuando se pretende que no se pueda derivar de ésta.
Es decir si se crea una clase y se quiere que no se creen clases hijas de ésta (que
hereden), entonces la clase deberá ser declarada como final, para indicar que no se
pueden crear otras clases a partir de ella y que terminan con una cadena de herencia.

Esto se declara de la siguiente manera:


final class ClaseFinal {
//aquí va el cuerpo de la clase
}

Que como se muestra solo hace falta añadir la palabra final al inicio de la declaración de
la clase.

Por su parte los métodos finales son aquellos que no pueden ser redefinidos, es decir que
en ellos no se podrá aplicar ni herencia ni polimorfismo. Su declaración al igual que la
clase final solo consta de anteponer la palabra reservada final a la declaración de método
en cuestión.

final public void metodoFinal(){


//...aquí va el cuerpo del método
}

Entonces se usará la palabra final en las clases y métodos que ya no se puedan heredar,
ni redefinir, es decir, aquellos que no deban ser modificados en ninguna otra clase.

3.2.2. Interfaces

Cuando se define o se pretende utilizar en Java una interface, en realidad se está


describiendo un comportamiento. De manera más general las interfases lucen un tanto
parecidas a una clase abstracta, sólo las diferencian el método de declaración:

1. En una clase abstracta se utiliza la palabra reservada abstract.


2. En una interface se utiliza la palabra reservada interface.

Tratando de entender la definición general de interfase, se dirá que es un sistema que


hace de puente para unir entidades no relacionadas entre sí. Cuando se sigue el proceso

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 80


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

normal de compilación, el compilador pone cada interface identificada en un archivo de


bytecode por separado como si fuera una clase normal, además como en las clases
abstractas, sólo tiene la definición de métodos pero no la implementación de ellos. En
esencia una interfase podría identificarse como lo mismo que una clase abstracta. El gran
diferenciador entre ellas y lo que justifica la existencia de las interfaces es porque pueden
emular el comportamiento de la herencia múltiple, que no lo soportan las clases
abstractas.

Una interfase se puede considerar una clase abstracta de hecho, y en ella se toma en
cuenta lo siguiente (Flanagan, 1997):

1. Todos los miembros son públicos.


2. Todos los métodos son abstractos.
3. Todos los campos son static y final.

Una interfase consta de dos elementos básicos:

1. La declaración que es donde se colocan los diversos atributos acerca de la


interface como el nombre o si se extiende de otra interfase, y
2. El cuerpo que contiene la declaración de los métodos y las constantes que
conforman la propia interfase.

3.2.3. Sobrecarga de métodos

Como se dijo en la definición de polimorfismo, cuando se sobrecarga un método se parte


del concepto de la clase abstracta.

Imaginemos que tenemos la clase abstracta identificada como fruta y dentro de esta clase
está declarado el método pelarFruta. De esta clase abstracta se hereda este método (y
otros tantos que conciernen a todas las frutas) hacia las subclases manzana y naranja; al
tratar de utilizar el método pelarFruta deberá sobrecargarse porque la acción de pelar la
fruta se hace de manera distinta entre una manzana y una naranja, que son las clases a
donde se heredó este método. Así pues en cada clase donde se herede el método puede
implementarse de manera diferente el método, se dice que se sobrecargan sus funciones
pues son diferentes para cada una de las subclases.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 81


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

3.2.4. Sobrecarga de operadores

La sobrecarga de los operadores permite redefinir las funciones que se le asignan por
definición a un operador, por ejemplo el operador “+” (más) y el operador “.” (punto), se
pueden utilizar para realizar otras funciones que las regulares. Como ejemplo práctico y
conocido, el operador “+” en el mundo Java sirve para dos cosas, al estar sobrecargado:

1. Para realizar la operación de suma, cuando se acompaña de datos numéricos.

2. Para realizar la operación de unión, cuando uno de sus operando es una dato de
tipo String.

El compilador decide qué uso se le dará en base a los operando de los cuales esté
acompañado.

Actividad 1. Herencia y polimorfismo

Esta actividad tiene como finalidad que reflexiones sobre el concepto y uso de la
herencia y el polimorfismo.

1. Identifica el concepto de herencia y polimorfismo.

2. Ingresa al foro y genera una nueva entrada.

Actividad 2. Cuadro sinóptico

El propósito de esta actividad es que identifiques los conceptos de herencia y


polimorfismo, así como su aplicación en JAVA.

1. En un archivo de texto, realiza el cuadro sinóptico de herencia y polimorfismo, así


como su aplicación en JAVA. Usa tu imaginación, puedes agregar imágenes y colores
tantos como sea necesario.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 82


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Programa desarrollado

2. Guarda la actividad con el nombre POO_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial
del apellido materno.

3. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

3.3. Excepciones

Cuando un programa Java viola las restricciones semánticas del lenguaje (se produce un
error), la máquina virtual Java comunica este hecho al programa mediante una excepción.
Por tanto la manera más simple de decirlo es que una excepción es un error que ha
ocurrido en un programa en ejecución.

Muchas clases de errores pueden provocar una excepción, desde un desbordamiento de


memoria o un disco duro estropeado, un intento de dividir por cero o intentar acceder a un
arreglo fuera de sus límites. Cuando esto ocurre, la máquina virtual Java crea un objeto
de la clase exception, se notifica el hecho al sistema de ejecución y se dice que se ha
lanzado una excepción.

3.1.1. Sentencia Try-catch

La manera de controlar las excepciones es mediante una sentencia llamada try – catch,
que si lo traducimos a español sería algo como intenta – atrapa, y realmente esto es lo
que hace la sentencia, pues dentro del try se coloca el código vulnerable a errores, para
que el programa lo “intente”, y en caso de que ocurra un error lo “atrape” en la sentencia
catch. Veamos el siguiente ejemplo:

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 83


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Como se dijo anteriormente en el código podemos ver que el bloque de sentencias que
pudiera tener un error se coloca dentro del try{}, y en el catch(){} se coloca el tipo de error
y su nombre dado, que por lo general siempre es e, entonces una vez que atrapa e error
lo imprime a pantalla para que el usuario conozca el error, todo esto sin provocar un cierre
inesperado del código.

3.1.2. Tipos de errores

Esencialmente cuando se refiere a los tipos de errores en el lenguaje Java se clasifican


dentro de dos tipos básicos:
1. Aquellas generadas por el lenguaje Java. Éstas se generan cuando hay errores de
ejecución, como al tratar de acceder a métodos de una referencia no asignada a
un objeto, división por cero, etc.
2. Aquellas no generadas por el lenguaje, sino incluidas por el programador, como al
tratar de leer un archivo o tratar de hacer conexión a una base de datos específica.

3.1.3. Jerarquía de las excepciones

En el momento en que es lanzada una excepción, la máquina virtual Java recorre la pila
de llamadas de métodos en busca de alguno que sea capaz de tratar la clase de
excepción lanzada. Para ello, comienza examinando el método donde se ha producido la
excepción; si este método no es capaz de tratarla, examina el método desde el que se
realizó la llamada al método donde se produjo la excepción y así sucesivamente hasta

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 84


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

llegar al último de ellos. En caso de que ninguno de los métodos de la pila sea capaz de
tratar la excepción, la máquina virtual Java muestra un mensaje de error y el programa
termina.

Por ejemplo si tengo un metodo1 que dentro hace una llamada al metodo2, y el metodo2
manda llamar al metodo3, y el metodo3 llama al metodo4, lo que pasa si ocurre un error
en el metodo1, es que se busca un manejo de excepciones en el metodo1, pero si no se
encuentra se va al metodo2 para ver si en este método si se realiza el manejo de la
excepción, pero si ahí tampoco se hizo nada, se va al metodo3 en búsqueda del manejo
de la excepción, por último si tampoco en el metodo3 se hizo nada, se va al metodo4 a
buscar el manejo de la excepción, a esto se refiere el texto de arriba sobre “ ”, a ir
buscando en las llamadas hasta encontrar donde se pueda manejar la excepción, pero si
en ninguno de los métodos se realizó, entonces inevitablemente la excepción hará que el
sistema falle.

Actividad 3. Manejo de excepciones

Con el fin de tener claro el tema de excepciones en JAVA, realiza un ensayo con las
siguientes características:

1. Elabora un ensayo donde plasmes tu percepción sobre el uso y utilidad que brindan
las excepciones para un programador. No olvides incluir las fuentes que consultes.

2. Envía el archivo a través de la sección Base de datos.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 85


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Autoevaluación

Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
primera unidad del curso, es necesario que resuelvas la autoevaluación de la unidad.
Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y
elegir la opción adecuada para cada uno.

Ingresa al aula para realizar la actividad.

Evidencia de aprendizaje. Implementación de clases abstractas

Como parte de la evaluación de esta unidad, realiza un programa cuyo propósito es


organizar los conceptos abordados a lo largo de la unidad.

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto, dentro de éste crea las clases abstractas e
interfaces proporcionadas y elabora sus respectivas clases de implementación.

2. Consulta la Escala de evaluación.

3. Guardar la evidencia con el nombre POO1_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las


dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la
inicial del apellido materno.

4. Envía la carpeta del proyecto a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

* Recuerda que puedes volver a enviar tu archivo tomando en cuenta las observaciones
de tu Facilitador(a).

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 86


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Autorreflexiones

Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses


al foro Preguntas de Autorreflexión y consultes las preguntas que tu Facilitador(a)

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 87


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

presente, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexión en un archivo de texto llamado


POO_U3_ATR_XXYZ. Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta
Autorreflexiones.

Para saber más

Consulta la página oficial del lenguaje JAVA, donde podrás encontrar manuales de
referencia sobre el manejo de la herencia, el polimorfismo y las excepciones.

 Java: http://www.java.com/es/

Fuentes de consulta

 Flanagan, D. (1997) Java in a NutShell, The Java Reference Library, versión 1.2.
México: O'Reilly & Associates.
 Joyanes, L. & Fernández, M. (2001) Java 2: manual de programación. México:
McGrawHill.
 Niemeyer, P. & Peck, J. (1997) Exploring Java, The Java Reference Library,
versión 1.2. México: O'Reilly & Associates.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 88


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Unidad 4. Arreglos

Presentación de la unidad

En esta unidad de la materia Programación orientada a objetos I (POOI), aprenderás el


concepto arreglos, así como su manejo y recorrido.

En esta unidad de la materia de Programación orientada a objetos I (POOI), aprenderás


una de las estructuras de datos más importante y básica, que son los arreglos, conocerás
su concepto, así como su declaración, manipulación y recorrido. De esta manera
aprenderás a manejar varios datos unidos como un todo.

Esto te servirá para el manejo de información obtenida de una base de datos, así como la
estructuración de datos en tablas, que son temas que tratarás en POO2.

En esta Unidad es necesario que tú, como estudiante, captures todos los programas de
ejemplo, para que analices su sintaxis y así comprendas mejor los temas vistos.

Propósito

En esta unidad lograrás:


o Distinguir los arreglos unidimensionales y multidimensionales
o Manejar las operaciones básicas con arreglos

Competencia específica

Construir programas para el manejo de datos del mismo tipo (carácter, cadena, entero o
decimal) a través de arreglos aplicados en problemas matemáticos simples.

4.1. Arreglos unidimensionales

Un arreglo es una estructura de datos que contiene una serie de variables a las que se
accede a través de los índices calculados.

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 89


Programación orientada a objetos I
Programa desarrollado

Las variables contenidas en un arreglo, también llamados los elementos del arreglo, son
todos del mismo tipo, y este tipo se llama el tipo de elemento del arreglo. Un arreglo tiene
un rango que determina el número de índices asociados a cada elemento del arreglo. El
rango de un arreglo también se conoce como las dimensiones del arreglo. Un arreglo
con un rango de 1 se denomina arreglo unidimensional. Un arreglo con un rango mayor
que 1 se llama un arreglo multidimensional. Los arreglos multidimensionales con un
tamaño específico se refieren a menudo como arreglos de dos dimensiones, los arreglos
de tres dimensiones, y así sucesivamente.

Cada dimensión de un arreglo tiene una longitud asociada que es un número entero
mayor o igual a cero. Las longitudes de las dimensiones no son parte del tipo del arreglo,
sino que se establecen cuando una instancia del tipo arreglo se crea en tiempo de
ejecución. La longitud de una dimensión determina el rango de validez de los índices de
esa dimensión: Por una dimensión de longitud N, los índices pueden variar de 0 a N-1. El
número total de elementos de un arreglo es el producto de las longitudes de cada
dimensión del arreglo. Si una o más de las dimensiones de un arreglo tienen una longitud
de cero, se dice que el arreglo está vacío. El tipo de elemento de un arreglo puede ser
cualquier tipo de dato, incluyendo él mismo (Hejlsberg, 2011: 626), es decir, en lugar de
cada posición contenga un dato, puede contener un arreglo completo.

4.1.1. Declaración

En Java hay que declarar un array antes de poder utilizarlo. Y en la declaración es


necesario incluir el nombre del array y el tipo datos que se van a almacenar en él (Froufe,
2009: 35).

La sintaxis general para declarar e instanciar un array es:

Además, como ya se mencionó, se pueden usar en Java arrays de cualquier tipo de dato
soportado, incluso los definidos por el usuario:

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Haciendo referencia al tema presentado antes “Declaración y ámbito de variables”


(Unidad 2, subtema 2.1.1.) se debe saber que la declaración de los arrays en Java se hace
mediante una variable referenciada, es decir no se guarda el valor del contenido del array,
lo que se guarda es una referencia de la locación de memoria donde están alojados
dichos datos. Con lo que se acaba de ver, fácilmente se puede deducir que los arrays son
objetos. Esto se puede ver en el siguiente párrafo:

“La memoria necesaria para almacenar los datos que componen el array se buscará en
memoria dinámica a la hora de instanciar y crear realmente el array” (Froufe, 2009: 35).

Igual que con cualquier variable utilizada, en el lenguaje Java necesitan ser inicializadas a
un valor. Bajo esta premisa, cuando se declara (crea) un array en Java se inicializa
automáticamente, dependiendo de estos tres casos:

• false cuando el tipo de dato es boolean.


• null para un array de objetos de tipo Object.
• el equivalente a 0 (vacio para String) para cualquier otro tipo de dato.

Cuando se hace la declaración de un array en Java se consideran dos posibles opciones:

Declararlo vacío o Declarar colocando valores.

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Una vez que se ha instanciado un array, se puede acceder a los elementos de éste
utilizando un índice, de forma similar a la que se accede en otros lenguajes de
programación. Los índices de un array siempre empiezan por 0 (cero) (Froufe, 2009: 35).

Actividad 1. Arreglos

El propósito de esta actividad es quereflexiones sobre las diferencias existentes entre los
diversos tipos de arreglos revisados en la asignatura.

3. Elabora un cuadro sinóptico en el que identifiques los diferentes tipos de arreglos y


sus diferencias.

4. Ingresa al foro y genera una nueva entrada.

5. Contribuye con algún comentario a por lo menos dos compañeros(as) sobre su


discernimiento del tema.

4. Elabora las diferencias entre los diversos tipos de arreglos, esto será como conclusión
del foro; hazlo basándote en las aportaciones de los compañeros(as).

4.1.2. Recorrido

Los elementos contenidos en los arrays están controlados por la posición que ocupen
dentro del array. Así, en el ejemplo anterior se tenía una declaración de un array de tipo
String que contendría 4 elementos, refiriéndose a los nombres propios de 4 personas:

Si, por alguna necesidad especial de la situación, se quisiera imprimir a pantalla el


contenido del array nombres indicando la posición de cada nombre, bastaría con hacer lo
siguiente:

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Donde se indica al arreglo que se quiere imprimir el valor que está en la posición i-ésima,
esta instrucción se le indica al lenguaje Java cuando se pone el nombre del arreglo con el
cual se quiere trabajar, seguido de la posición que se desea recuperar (para impresión,
operaciones, cálculos, entre otros) encerrado entre corchetes([]). La salida de estas
instrucciones escritas en lenguaje Java, al compilar y ejecutar el programa (se obvian las
partes faltantes de la clase por cuestiones didácticas) sería la siguiente:

Imagina la cantidad de líneas necesarias para imprimir el nombre de todos los alumnos
que pertenecen a una universidad cuya matrícula es un total de 5,000 alumnos. Como se
podrá deducir fácilmente se necesitarían 5,000 líneas como las anteriores.

Para solucionar la cuestión anterior de forma un tanto más sencilla se utilizan ciclos, que
como ya se sabe, facilitan la ejecución de operaciones secuenciales y repetitivas pero
necesarias, como en el caso de los arrays. Además que los ciclos son controlados por
índices (su comienzo y su fin) y ésta es la misma forma de acceder a los elementos de un
array, como ya se había explicado. A continuación se presenta la misma impresión del
contenido del array nombres, pero utilizando un ciclo for:

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Y la salida será:

Según las nuevas instrucciones, se introdujeron algunas variaciones para poder hacer el
recorrido funcional y se explica a continuación: Cuando se declara un arreglo se indica el
total de elementos que contendrá dentro de él (límite del arreglo); este mismo límite es el
total de repeticiones que deberá ejecutar el ciclo for, indicado con i<4 (ya que si se indica
un número mayor, Java lanzará una excepción indicando que se intenta acceder a una
locación de memoria no reservada o inexistente). De igual manera el inicio del array debe
comenzar por el número 0 (cero) y esto se indica en el ciclo for al hacer la declaración i=0
que indica que desde esa posición comenzará a iterar.

Finalmente se le indica al arreglo que se quiere hacer el recorrido de sus elementos de


uno en uno (aunque podría ser diferente, de dos en dos por ejemplo) para poder obtener
el contenido total del array, en el ciclo for se le indica con la instrucción i++. Así, a la hora
de colocar la línea de impresión System.out.println(nombres[i]+” está en la posición ”+i);
hacemos referencia al elemento i-ésimo indicado entre corchetes, pero en lugar de
indicarle un número fijo, se le indica la posición que se desea imprimir con la variable i
que a voluntad del programador iniciará, terminará y se irá incrementando según lo
explicado de las partes que conforman al ciclo for.

4.1.3. Operaciones

Al referirse a “operaciones” con arrays no es en el sentido clásico de operaciones


aritméticas sobre ellos (aunque se pueden hacer y se ejemplificará) sino a cómo se

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obtienen sus elementos, haciendo un profundo énfasis en la importancia que tienen los
índices para ello.

Imagina que tenemos 2 arreglos unidimensionales, como sigue:

y se quiere hacer una suma y multiplicación punto a punto (posición a posición) de cada
uno de sus elementos, y almacenarlos en un tercer array para cada operación sugerida,
luego imprimir el resultado de la acumulación de las operaciones. Se ejemplifica con la
siguiente porción de código:

Nótese la importancia de los índices para poder acceder a los elementos de los arrays y
de la misma manera para almacenar resultados.

Se puede utilizar un mismo contador para n arrays, siempre y cuando éstos sean del
mismo tamaño, como en el ejemplo anterior, donde se sumó y multiplicó en un mismo

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ciclo. Solo en las impresiones, dado que se buscaba que el resultado se viera de manera
independiente, se utilizaron más ciclos for, tantos como números de resultados se quiera
mostrar.

Actividad 2. Operaciones con arreglos

Esta actividad tiene como finalidad que identifiques la declaración y recorrido de arreglos
unidimensionales en Java.

6. En NetBeans crea un nuevo proyecto.

7. Dentro de la clase Main crea un método, donde se solicite al usuario un número para
determinar el tamaño de un arreglo, seguido a esto, se solicite al usuario ingrese
elementos para llenar el arreglo, y por último se muestre ese mismo arreglo en una salida
pero con cada elemento elevado al cubo. La llamada a esto método estará dada en el
método main.

8. Guarda la actividad con el nombre POO_U4_A2_XXYZ.Sustituye las XX por las dos


primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la
inicial de tu apellido materno.

9. Revisa y comenta los proyectos de al menos dos compañeros(as).

10. Envía el archivo a tu Facilitador(a)para recibir retroalimentación.

4.2 Arreglos multidimensionales

Los arreglos vistos en la sección anterior solo son de una dimensión, es decir solo se
manejaban a manera de renglón (o fila).

En cambio los multidimensionales se manejan a manera de tabla, donde se tendrán filas y


columnas, por lo que este tipo de arreglos ofrece un mejor manejo de datos cuando éstos
deben manejar dimensiones, como la información mostrada en hojas de cálculo o tablas
de bases de datos.

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4.2.1. Declaración

Los arreglos multidimensionales tienen más de una dimensión. En Java, las dimensiones
se manejan por medio de corchetes (muy parecido a los arrays unidimensionales), dentro
de los cuales se escribe cada dimensión (cantidad de datos que guardará). Cada
dimensión irá dentro de un corchete. La sintaxis general para declarar e instanciar un array
es:

Además, como ya se mencionó, se pueden usar en Java arrays de cualquier tipo de dato
soportado, incluso los definidos por el usuario:

Ahora bien, la declaración de los arrays en Java se hace mediante una variable
referenciada, es decir, no se guarda el valor del contenido del array, lo que se guarda es
una referencia de la locación de memoria donde están alojados dichos datos. Con lo que
se acaba de ver, fácilmente se puede deducir que los arrays son objetos.

Cuando se hace la declaración de un array en Java se consideran dos posibles opciones:


Declararlo vacío o Declarar colocando valores.

Declararlo vacío.

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La estructura general, si pudiera observarse la reserva de memoria que hace Java sobre
la memoria principal de la computadora, sería como sigue:

Declarar colocando valores

Observa que la estructura que se muestra, coincide perfectamente con las dimensiones
declaradas en el arreglo intnumeros[][] = new int[3][3]; donde el número contenido en el
primer corchete corresponde al número de filas que contendrá el array, por ende, el
número contenido en el segundo corchete corresponde al número de columnas que
contendrá el array, de esta manera se analizará una estructura diferente, como la que
sigue:

Quedaría así:

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Declararlo con valores iniciales es un poco diferente, como la declaración para arrays
unidimensionales, pues se debe especificar explícitamente el contenido de cada
dimensión del array.

4.2.2. Recorrido

El recorrido de los elementos de un array multidimensional es de la misma manera que en


un arreglo unidimensional, sólo agregando un corchete por cada dimensión que se añada,
considerando lo siguiente:

Se puede acceder a los valores de los elementos de un arreglo bidimensional a través del
nombre del arreglo y dos subíndices. Los subíndices deben escribirse entre corchetes y
representan la posición del elemento en el arreglo. Así, es posible referirse a un elemento

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del arreglo escribiendo el nombre del arreglo y los subíndices del elemento entre
corchetes. Los valores de los subíndices empiezan en cero para el primer elemento, hasta
el tamaño del arreglo menos uno.

Tómese como ejemplo el siguiente código, donde se recorre e imprime el array


bidimensional llamado nombres:

La salida esperada para esta porción de código será:

Observa el aumento de los contadores y la manera en que van incrementándose, ya que


ahí es donde radica la importancia del recorrido de los arreglos, en la posición de sus
contadores.

4.2.3. Operaciones

Como los arrays unidimensionales y multidimensionales son tan parecidos en su método


de acceso (que de hecho es idéntico), se ejemplifica los arrays multidimensionales de la
misma manera que se hizo con los arrays unidimensionales, sólo modificando sus
dimensiones:

Imagina que tenemos 2 arreglos unidimensionales, como sigue:

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//recuerda que el número total de elementos de un array multidimensional es la


multiplicación de cada dimensión contra todas las restantes, y se quiere hacer una suma
y multiplicación punto a punto (posición a posición) de cada uno de sus elementos y
almacenarlos en un tercer array para cada operación sugerida, luego imprimir el resultado
de la acumulación de las operaciones. Se ejemplifica con la siguiente porción de código:

Nota la importancia de los índices para poder acceder a los elementos de los arrays y de
la misma manera para almacenar resultados.

Se puede utilizar un mismo contador para n arrays, siempre y cuando éstos sean del
mismo tamaño, como en el ejemplo anterior donde se sumó y multiplicó en un mismo

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ciclo. Sólo en las impresiones como se buscaba que el resultado se viera de manera
independiente, se utilizaron más ciclos for, tantos como números de resultados se quiera
mostrar.

Actividad 3. Inversión de arreglos

El propósito de esta actividad es que identifiques la declaración y recorrido de arreglos


multidimensionales en JAVA.

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto.

2. Dentro de la clase Main crea un método, donde se soliciten al usuario dos números X
y Y, y sean X el número de filas, Y el número de columnas de un arreglo, seguido a esto,
se solicite al usuario ingrese elementos para llenar el arreglo, y por último se muestre ese
mismo arreglo en una salida pero en orden inverso. La llamada a esto método estará
dada en el método main.

3. Guarda la actividad con el nombre POO_U4_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la
inicial de tu apellido materno.

4. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

Autoevaluación

Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
primera unidad del curso, es necesario que resuelvas la Autoevaluación de la unidad.
Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y
elegir la opción adecuada para cada uno.

Ingresa al aula para realizar la actividad.

Evidencia de aprendizaje. Menú del curso

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Como parte de la evaluación de esta unidad, debes realizar un programa cuyo propósito
es que logres identificar los componentes de un programa modular y puedas aplicarlos.

5. En NetBeans crea un nuevo proyecto, y crea tantas clases como ejercicios se han
realizado a lo largo del cuatrimestre, donde cada clase incluya cada programa. En la clase
Main se debe contar con un mensaje tipo menú al usuario, y este podrá elegir ejecutar
cualquier programa; en el método main se debe tener un switch que tenga la llamada a
todos los métodos en forma de menú y que al elegir el usuario un número se ejecute ese
programa.

6. Consulta la Escala de evaluación.

7. Guarda la evidencia con el nombre POO1_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las


dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por
la inicial de tu apellido materno.

8. Envía la carpeta del proyecto a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

* Recuerda que puedes volver a enviar tu archivo tomando en cuenta las observaciones
de tu Facilitador(a).

Autorreflexiones

Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses


al foro Preguntas de Autorreflexión y consultes las preguntas que tu Facilitador(a)
presente, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexión en un archivo de texto llamado
POO_U4_ATR_XXYZ. Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta
Autorreflexiones.

Para saber más

Consulta la página oficial del lenguaje Java, donde podrás encontrar manuales de
referencia sobre arreglos.

Java: http://www.java.com/es/

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Fuentes de consulta

• Froufe, A. (2009) Java 2, Manual de usuario y tutorial. México: Alfaomega, Ra-


Ma.
• Hejlsberg, A., Torgersen, M., Wiltamuth, S. & Golde, P. (2011) C# Programming
Language (Covering C# 4.0), The 4th Edition (Microsoft .NET Development
Series). USA: Ed. Addison-Wesley.

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