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Guia de Red Dead Redemption para Xbox 360


Capitulo 1: Prologo y Capitulo 1

Capítulo 00, Prólogo: Jake.

Contenidos:

00- 01, Éxodo en América.

Es imposible concentrarse en nada con estas cotorras al lado.

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La historia de John Marston comenzará en la ciudad de Blackwater, en la que es escoltado hasta un tren que está
esperándole para llevarlo hasta la ciudad de Armadillo; no sabremos demasiado en este momento acerca de
su pasado, pero todo se andará. Podremos ver en esta parte inicial como John atraviesa en el tren la región
de New Austin, en la que se detendrá para encontrarse en el saloon de la ciudad de Armadillo con su
contacto, un tipo llamado Jake.

Parece que has interrumpido la diversión de Jake. Ha llegado el momento de salir zumbando a lomos de tu corcel
hacia el ocaso.

Desde la estación del tren, tendrás que seguir los marcadores de rumbo que te llevarán hasta el interior del
saloon, lugar en el que te encontrarás con Jake que se estará divirtiendo en una de las esquinas del
establecimiento. Unja vez que te acerques y hables con él, te tendrás que subir a lomos de tu fiel caballo y
seguir a Jake hasta Fort Mercer.

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¿Estabas esperando una bienvenida calurosa?

En cuanto lleguéis a Fort Mercer, Jake te dejará solo para que te enfrentes a Bill Williamson. Te tendrás que
aproximar hasta la parte frontal del fuerte, donde se encuentra la entrada y entonces se disparará una
escena cinemática. Cuando la escena concluya, John quedará en una situación bastante comprometida, de
la que le sacará Bonnie MacFarlane, la cual nos encargará nuestra primera misión, el baile comienza.

Capítulo 01: Bonnie MacFarlane.

Contenidos:

01- 01, Nuevos amigos, antiguos problemas.

01- 02, Obstáculos en nuestro camino.

01- 03, Esto es Armadillo, Estados unidos.

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01- 04, Caballos salvajes, furias domadas.

01- 05, Una tempestad se avecina.

01- 06, El incendio.

01- 01, Nuevos amigos, antiguos problemas.

John, como hombre casado que es, sabe que Bonnie está fuera de su alcance.

Tras ser rescatados por Bonnie MacFarlane y llevado de vuelta al rancho de los MacFarlane, veremos como ella
se dejará caer por el cuarto de John como por casualidad para interesarse del estado de nuestro personaje.
Llegado cierto momento se dirigirá de vuelta al rancho en donde esperará a John para que se termine
encontrando con ella allí.

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Bonnie le dará a John una buena vuelta turística por las tierras del rancho MacFarlane.

Sigue los marcadores que te indicarán la dirección en la que tienes que ir avanzando y que podrás apreciar en el
minimapa para encontrarte finalmente con Bonnie, que te estará esperando en el porche del rancho. Acércate
a los caballos que tendrás al lado y móntate en uno de ellos para poder seguirle en una vuelta por el rancho
MacFarlane, algo muy parecido a lo que ya hicimos con Jake antes. Tras ver toda la extensión del rancho,
tendrás que dirigir los pasos de tu corcel hasta el lugar en el que lo cogiste y entrar después en la casa de
Bonnie.

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Este va a ser un paso decisivo para adentrarnos en el mundo de la caza en Red Dead Redemption.

Tras poder ver la escena introductoria que transcurrirá en la casa de Bonnie tendremos que volvernos para coger
nuestro caballo y volver a montarnos en él, ha llegado el momento de ir de caza. Sigue a Bonnie por los
campos de nuevo y baja de tu corcel cuando lleguéis finalmente a los sembrados en los que podrás ver a los
conejitos corriendo tan ricamente. Encárgate de ellos y avanza hasta que encuentres a los coyotes, tendrás
que matarlos para que no terminen con todas las gallinas. Después te tienes que dirigir hacia el abrevadero
para amarrar el caballo que hay cerca de la habitación de John y daremos por concluida esta primera misión.

01- 02, Obstáculos en nuestro camino.

(Al completar esta misión desbloquearemos las misiones del sheriff Johnson).

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Un caballero tiene que acudir a esta llamada.

Nos tendremos que dirigir hacia la casa de Bonnie para dar comienzo a esta misión. La susodicha tarea consistirá
en que Bonnie quiere tener algo de diversión y para ello desafiará a John a una carrera por los alrededores
del rancho. No podemos rechazar esta oferta así que nos dirigiremos hasta la parte exterior y cogeremos el
caballo que estará en el abrevadero continuo para desplazarnos hasta la línea de salida.

No seas tan caballeroso y no dejes que Bonnie te gane solo porque sea una mujer.

En cuanto dé comienzo la carrera, solo te vas a tener que preocupar de permanecer por delante de Bonnie
además de ir pasando lo suficientemente cerca de los puntos de control del recorrido para no correr el riesgo
de ser descalificados de la carrera. La tarea de permanecer delante de Bonnie no será difícil de cumplir pero
te tienes que asegurar de permanecer muy atento al minimapa para ver el lugar en el que estará el siguiente
punto de control ya que habrá ocasiones en las que esté girando y bastante alejado del camino en el que

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inicialmente te encuentres. Tendrás que reducir la velocidad cuando te vayas acercando a los puentes
estrechos y te asegurarás un paso sin problemas. Cuando llegues a entrar en la granja de nuevo por delante
de Bonnie se disparará una nueva escena que dará por concluida la misión.

01- 03, Esto es Armadillo, estados unidos.

Estos dos parece que se han hecho inseparables.

Iniciaremos esta misión dirigiéndonos hacia la casa de Bonnie y llevándonosla a un viaje que terminará en
Armadillo. Tendrás que saltar hasta el asiento del conductor para llevarnos hasta el punto de destino.

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Se presenta un día ideal en el antiguo oeste.

Tendremos que limitarnos a seguir los marcadores de dirección que nos marcarán el rumbo hasta Armadillo, lugar
en el que te despedirás de Bonnie mientras que buscas una medicina. Tendremos que desplazarnos hasta la
consulta del doctor (Que aparecerá marcada en nuestro minimapa) para poder recoger el remedio.

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Lleva a tu amiga hasta la ciudad para despedirte y encontrarte con ella mas tarde.

En cuanto hayas recogido el remedio que te dará el doctor te tienes que ir hasta donde se encuentra Bonnie,
cerca del almacén general para dárselo y después mandarla de vuelta al rancho MacFarlane mientras que tú
te vas a dar una vuelta por la ciudad, así terminaremos esta misión. El sheriff Johnson se convertirá ahora en
un punto en el que podremos iniciar nuevas misiones, pero te recomendamos que te vayas hasta donde se
encuentra Bonnie para completar así las siguientes dos misiones antes de nada y así obtener el lazo antes de
enfrascarte en las misiones que te propondrá el sheriff.

01- 04, Caballos salvajes, furias domadas.

El mostachón de morsa de Drew MacFarlane es impresionante, me pido uno para reyes.

Podrás dar comienzo a esta misión al volver al rancho de los MacFarlane y entrar en la casa, entonces
conoceremos al padre de la chica, se llama Drew y tiene un mostachón alucinante. Tras una escena inicial, en
la que departiréis amigablemente, volveremos a montarnos y seguiremos a Mr. MacFarlane hasta la zona
exterior del rancho, hacia la zona en la que aprendimos a montarnos en el caballo. Aquí recibiremos el lazo,
cosa que nos vendrá de perillas para lo que está por venir.

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Ha llegado el momento de una nueva carrerita.

Cuando tu y tus compañeros lleguéis al primer grupo de caballos salvajes, habrá llegado el momento de domar a
tu primer potro. Es importante que no lances el lazo demasiado lejos ya que deberás después mantener a tu
objetivo atado mientras que te acercas y te montas en él. Cuando te acerques lo suficiente tendrás que saltar
en la grupa del caballo y equilibrarte sobre él hasta que lo logres dominar. Cuando hayas logrado domarlo te
podrás desmontar y volver a montarte en tu caballo. Vas a tener que repetir todo el proceso una segunda vez
domando de nuevo un segundo caballo de otra manada antes de volver definitivamente al corral con Bonnie.

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¿Serás lo suficientemente hombre como para coger con el lazo tú solo a un caballo salvaje?

De vuelta al corral, el señor MacFarlane nos dará instrucciones a nosotros y a Bonnie para poder dirigirnos rumbo
a Cholla Springs y atrapar nosotros solitos a un potro salvaje de una manada que se ha localizado por las
inmediaciones. Así que sigue a Bonnie hasta el lugar en el que se encuentran los caballos y dirígelos hacia el
cañón, lugar en el que podrás amarrarlos con la cuerda y tirarles el lazo de una manera mucho mas fácil.
Sigue las direcciones que se te vayan dando para saber el lugar en el que tendrás que ir dirigiendo a los
caballos.

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Los MacFarlane siguen agasajándonos con toda clase de atenciones, en este caso nos darán un potro nuevecito
último modelo.

Cuando hayas logrado acorralar al grupo de caballos y los lleves hasta el interior del cañón te tendrás que ir a
perseguir al potro que se irá camino del desierto. Te tendrás que dar prisa porque si no te quedas lo
suficientemente cerca de él mientras que todavía está con el resto dentro del cañón tendrás que comenzar de
nuevo la persecución, ya que te dejará atrás rápidamente. En cuanto estés de nuevo en el desierto en su
persecución, solo vas a tener que lanzarle el lazo y volver para encontrarte con Bonnie, de esta manera
concluirá la misión. Es importante que sepas que solo correrá fuerte al separarse de la manada, ya que una
vez dentro del desierto se moverá mas o menos dentro de una pequeña zona haciendo giros continuos, lo
que quiere decir que va a ser poco probable que se te pierda.

01- 05, Se acerca la tempestad.

¡Te lo juro!, ¡El caballo tenía una cola así de grande!

Después de todo este lio nos tendremos que desplazar de vuelta al rancho de los MacFarlane y dirigirnos a su
granero para poder iniciar la siguiente misión. Estamos ante una misión de guía de ganado que puede
resultar bastante dura y se extenderá durante una buena parte del desarrollo de la aventura ya que

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deberemos interceptar a todos los rebaños de vacas antes de que salten directos a la muerte al ir a parar
directos a un desfiladero si no hacemos nada por evitarlo. Súbete en tu caballo y sigue a Bonnie hasta la
parte exterior del rancho para alcanzar al primer grupo de vacas a las que deberás guiar.

Estas vacas se guian muy fácilmente… hacia el desastre.

Tendrás que reunir a todas las vacas alrededor de un arbol viejo en el que se concentrarán el resto del ganado,
para ello tienes que seguir los marcadores de situación del minimapa que te indicarán el camino que debes
seguir. En cuanto las vacas hayan alcanzado su punto de destino el juego pasará a una escena cinemática en
el que se verá un rayo que alcanza el árbol y asusta al ganado, estos bichos no tendrán otra cosa que hacer
nada mas que salir corriendo y dirigirse a un desfiladero por el que se despeñarán si no hacemos algo rápido.
Para evitarlo nos tendremos que situar al frente del rebaño y cortarles el camino para evitar el desastre, no
vas a tener que salvar a todos y cada uno de los bichos, solo tienes que cuidar de la mayor parte del rebaño.
En cuanto hayas evitado el conato de suicidio colectivo del ganado, pasaremos a controlar un grupo mas
numeroso de vacas. Así que vuelve con Bonnie para que dé comienzo la siguiente parte de la aventura

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campestre.

Las cosas que hay que hacer para ganarse la vida.

Dirige al rebaño de vuelta al corral, asegurándote de ir atento a cualquier miembro de ellos que se vaya del grupo.
Va a ser un recorrido algo largo desde el borde del desfiladero hasta llegar al corral, así que debes de
permanecer atento a tu minimapa para asegurarte de que mantienes el control de las vacas de tu rebaño. En
cuanto llegues a tu punto de destino y las metas dentro del corral la misión se dará por concluida.

01- 06, El incendio.

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Se acercan los problemas al rancho de los MacFarlane.

Podrás dar comienzo a esta misión acercándote a tu habitación en el rancho de los MacFarlane. Bonnie necesita
de tu ayuda, así que monta en tu corcel y síguela para salir del rancho y llegar a un lugar en el que veréis a su
padre que está investigando la escena de un crimen.

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Los granjeros muertos serán la punta del iceberg de los problemas que se avecinan.

El señor MacFarlane os enviará a Bonnie y a tí de vuelta al rancho así que tendremos que seguirla de nuevo, al
llegar os encontraréis el granero en llamas, es la tarjeta de visita de la banda de Bollard. Corre hacia el
granero y desmonta para que puedas hacer algo por remediar este nuevo desastre.

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Parece que la cosa se pone fea.

Las puertas del granero parecen haber sido bloqueadas desde dentro así que lo que tiene que hacer John está
claro, tratar de abrirlas por todos los medios para salvar a los caballos desde dentro. Para ello tendremos que
trepar y entrar en el granero a través del techo, así que desplázate hacia el lateral del granero y sube por los
andamios que verás para alcanzar el lateral de la edificación. Te tendrás que deslizar por el lateral hasta la
plataforma que podrás apreciar y volver a subir por una escalerilla que nos dejará en el interior del granero.
Nos dejaremos caer en él y pasaremos corriendo hasta las puertas para retirar el tridente que las estará
bloqueando antes de intentar salvar a los animales.

A veces, para provocar una reacción basta con un azote.

En cuanto las puertas estén abiertas, te desplazarás hasta dos de los caballos que hay en el interior y les
tendrás que dar un buen azote en los cuartos traseros para que se asusten y salgan corriendo hacia el
exterior y se pongan a salvo. En cuanto hayan escapado nos tendremos que dirigir hasta el tercero de los
caballos y montarnos en él. Corre con este último al que podrás salvar hasta el exterior del granero y llega
hasta el punto que hay cercano al corral con lo que terminaremos esta misión.

Capitulo 2: El Marsal Johnson

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Capítulo 02: El Marshal Johnson.

Contenidos:

02- 01, Realidad política de Armadillo.

02- 02, Justicia en Pike’s Basin.

02- 03, Si guardas el garrote, los malos se desmandan.

02- 04, Colgando a Bonnie Mcfarlane.

02- 05, El asalto a Fort Mercer.

02- 01, Realidad política de Armadillo.

El Marshal Johnson es un tipo razonable.

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Dirígete hacia la oficina del sheriff que estará al final de la calle principal de Armadillo para poder dar comienzo a
esta misión. Tras presentarte al marshal y a sus hombres, este te pedirá que le ayudes, con la promesa de a
cambio ayudarte él y sus chicos a echarle el guante a Williamson. Tras esto podrás salir de la oficina del
sheriff y seguir a Johnson por la calle, encaminando vuestros pasos hacia el saloon, el lugar en el que dice
que está el objetivo de sus pesquisas.

Aunque el Marshall es un viejarrales, puede montar en caballo como el mozalbete más lozano.

Según te vas aproximando al saloon, el objetivo os verá y saldrá corriendo con lo que nos veremos obligados a
seguir al marshall para ayudarle a echarle el guante. Sitúate muy cerca de Johnson mientras que vais
persiguiendo al objetivo camino de la casa Pleasance, en la que al final estará esperando el fugitivo. Cuando
llegues a la casa, utiliza los barriles y las rocas como puntos de cobertura según vas ascendiendo por la
colina, mientras que lo haces, los enemigos se cansarán disparando sin mucho fortuna. Tendrás que

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desplazarte hasta quedar cerca de la casa de manera que terminarás llegando al punto en el que estará el
objetivo del marshal.

Vivo o muerto, no lo sé, pero lo que es seguro es que te vas a venir con nosotros.

En cuanto acabes con los objetivos principales de la banda podrás optar por dos posibilidades, una, la de capturar
vivo al maleante para que se lo lleve el marshal, otra, la de eliminarlo (Tienes que tener en cuenta que al
matarlo recibirás puntos de honor negativos). Si llegas a este punto y tienes entre tus pertenencias el lazo
puedes utilizarlo para hacerlo prisionero. Una vez que se haya solucionado todo con el Marshal Johnson, te lo
agradecerá y te dirá que puedes contar con su ayuda siempre que así lo necesites, con lo que esta misión se
dará por concluida.

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02- 02, Justicia en Pike’s Basin.

(Al completar esta misión desbloquearemos las misiones secundarias de Nigel West Dickens).

¡Vaya!, espero no pillarte en mal momento. I

Daremos comienzo a la siguiente misión aproximándonos a la oficina del sheriff en la ciudad de Armadillo una vez
más. En ella nos encontraremos al marshal intentando dar solución a distintos problemas relacionados con la
seguridad en New Austin. En cuanto nos dirijamos a él, uno de sus ayudantes se acercará y nos informará de
que hay problemas en Pike's Basin, así que nos tendremos que acercar hasta allí y ayudarle a parar todo ese
desmadre. Nos dirigiremos a la parte exterior y nos montaremos en nuestro corcel para poder seguir al
marshal hasta Pike's Basin.

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Alguien va a tener que proteger a los imprudentes ayudantes del Marshal Johnson, ¿Te imaginas quién va a ser?

En cuanto llegues a la entrada a Pike's Basin tendremos que desmontar y seguir al marshal hasta el interior de la
guarida de los enemigos, podremos eliminar a los fugitivos en la entrada con algunos disparos certeros de
rifle. Continuaremos adentrándonos en el lugar hasta llegar a un sitio en el que tendremos que elegir entre
continuar junto al marshal o seguir al lado de sus ayudantes (Las dos opciones van a concluir con similares
consecuencias, así que haz lo que te dé la gana que no va a influir en el final). Mientras que estés escondido
a cubierto deberás cubrir a tus amigos que están en la parte opuesta del cañón, así que saca el rifle y dales a
los enemigos que tendrán más cercanos hasta que logres llegar hasta la otra parte. Acaba con el resto de los
fugitivos en el campamento y echa un vistazo alrededor cuando estés listo para desplazarte hasta su interior,
después solo te vas a tener que ir hasta quedar cerca del marshal.

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Otro día más, otra pandilla de rateros eliminada.

Según vayas subiendo después por la colina acompañado del marshal, elimina a los francotiradores que hay al
otro lado del cañón, después del puente. Sigue adentrándote en el lugar, esta vez utilizando las dos pistolas,
y de vez en cuando echando mano del rifle para encargarte de los oponentes situados más lejos. Despeja de
malandrines el campamento que encontrarás en la parte más baja del sitio y cuando lo hayas hecho, solo
tendrás que acercarte a los granjeros cautivos con lo que la misión terminará.

02- 03, Si guardas el garrote, los malos se desmandan.

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John se está hartando un poco de ser el chico de los recados del marshal.

Esta misión dará comienzo al entrar de nuevo en la oficina del sheriff de Armadillo. Tras enterarnos de algunos
posibles ataques en las afueras de la ciudad, el sheriff y sus ayudantes te reclutarán para que les des apoyo
contra estos malandrines. Pues nada, el deber es el deber, así que salte fuera y monta en el caballo que nos
vamos, acompaña a Johnson y a sus hombres para averiguar que demonios está pasando.

Hay tipos malos haciendo cosas malas.

Iremos avanzando al lado del Marshal Johnson y de sus hombres hasta llegar a dos puntos de acampada que
estarán señalados por los restos de dos hogueras, nos dispondremos entonces a investigar. Seguiremos
avanzando hacia la granja que estará un poco más adelante, descendiendo por la carretera y tendremos que
buscar las edificaciones que nos marcarán los puntos azules en el minimapa, pero no encontraremos
absolutamente nada. Después tendremos que pasar hasta el granero y les tendremos que disparar a las

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barras de madera que estarán bloqueando la entrada, pasaremos y haremos un descubrimiento bastante
sorprendente.

Estos tíos no te van a dar un solo respiro, ni para reponer la munición.

Tendrás que dirigir tu atención a la casa y eliminar a los enemigos que estarán en el porche antes de que logren
ponerse a salvo entrando en el edificio. Busca después entre los cadáveres para quitarles algo de dinero, una
escopeta recortada y también munición, después podremos pasar hasta el interior de la casa. Cuando lo
hayamos hecho, tendremos que tener especial cuidado con el enemigo que nos estará acechando detrás de
la puerta, al otro lado de la habitación, justo enfrente del lugar por el que entraremos, y finalizaremos dándole
bocata de plomo a otro de los bandidos que aparecerá de repente antes de que subamos por las escaleras.
Podremos acabar fácilmente con el bandido que estará sujetando a un secuestrado en la primera planta a la
derecha de las escaleras y después nos podremos permitir el lujo de disparar a mansalva para acabar con el
resto de los enemigos que habrá en la otra habitación antes de reunirnos con el marshal en el exterior.

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Ha llegado el momento de repartir justicia al estilo del antiguo oeste.

Tras oír una historia espeluznante que os contará una mujer que ha sobrevivido, nos montaremos en nuestro
caballo y cabalgaremos junto al marshal para dar caza a los bandidos responsables de las atrocidades
cometidas en la granja. Cuando por fin los alcancéis, podrás ver una escena tras la que te tendrás que cubrir
tras unos sacos amontonados, un par de grupos de enemigos se os acercarán. Utiliza el rifle y dispárales
desde esta posición (Deberás permanecer en esta posición para terminar esta misión con éxito). Podrás
acabar con todos desde aquí. En cuanto termines con el último la misión se dará por concluida.

02- 04, Colgando a Bonnie Mcfarlane.

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No nos vamos a quedar de brazos cruzados ante este atropello.

De nuevo daremos comienzo a la siguiente misión entrando en la oficina del sheriff de Armadillo. El señor
MacFarlane llegará para contarle al marshal que su hija (Bonnie) está desaparecida, así que tendréis que salir
a buscarla. Tras recibir noticias de uno de los hombres responsables de su desaparición llegará el momento
de montar en nuestro corcel y de cabalgar junto al marshal para devolverla a lugar seguro. Sigue al marshal
mientras que se dirige a Tumbleweed, en la región de Gaptooth Ridge.

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Por supuesto, estos malos no disparan con tirachinas.

En cuanto entres en Tumbleweed, tendrás que desmontar y llevar al prisionero que habíais tomado para
intercambiarlo por Bonnie hacia el grupo de los malos que estarán esperando para efectuar el intercambio.
Cuando de repente las cosas se pongan un poco feas en el transcurso del canje, nos tendremos que
deshacer rápidamente de los enemigos más cercanos para pasar después a avanzar hacia la ciudad,
eliminando a la multitud de enemigos que encontrarás por el camino dando al final con Bonnie (Que estará
marcada en tu minimapa con un punto azul).

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No te quedes mirando, Bonnie no se va a bajar sola de la horca.

Según nos vayamos acercando y adentrándonos en la ciudad veremos cómo los bandidos abandonarán a
Bonnie colgando, con lo que tendremos que darnos algo de prisa para que no se nos vuelva azul y juegue a
dejar de respirar. Elimina al resto de los enemigos según te vas acercando a la posición en la que está Bonnie
y corta rápidamente la cuerda de la que está colgando, de esta manera terminaremos la misión.

02- 05, El asalto a Fort Mercer.

Haciendo justicia a su condición de folloneros (Honrados, eso sí), esta pandilla la va a liar seguro.

Esta misión dará comienzo cuando nos aproximemos al lado del precipicio desde donde podremos observar a
Fort Mercer, el lugar en el que una vez te abandonaron a tu suerte y casi muerto, no nos hemos olvidado de
Bill Williamson. Tras disfrutar con la escena que saltará deberemos cabalgar hasta el interior del fuerte
escondidos en el interior de su carromato. Una vez que nos encontremos en su interior saltará otra escena y
después pasaremos a ponernos serios con los malos que hay en este lugar.

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¡Sorpresa!, tengo una tartamuda.

En cuanto pase el discurso de nuestro amigo abriremos la trampilla que nos esconde y tendremos el control de
nuestro personaje para poder acribillar a los hombres de Williamson, con la ayuda inestimable de la
ametralladora que llevamos escondida en la carreta de West Dickens. Elimina a las distintas oleadas de
enemigos que se te vayan apareciendo desde el interior del fuerte, después saltaremos de la carreta y
seguiremos al Marshal Johnson y a sus hombres por los tejados, eliminando a los enemigos que nos
vayamos encontrando. Lo mejor será que echemos mano del revólver en el transcurso de este
enfrentamiento, ya que nos las tendremos que ver con numerosos enemigos sin mucho tiempo para ir
recargando. En cuanto hayas despejado la zona de malos nos dirigiremos hasta le nivel bajo, en el patio y
nos reuniremos con el marshal.

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De vuelta con la tartamuda.

Tras ver otra escena cinemática llegará el momento de encargarnos de nuevo de otro buen montón de
chicos de Williamson que estarán intentando volver a tomar el fuerte que acabamos de tomar. Como da la
casualidad de que la tartamuda (O sea la ametralladora, ya sabes la ta-ta-ta-tartamuda) se ha quedado fuera
podremos echar mano de ella e ir dando buena cuenta de las diferentes oleadas que se vayan acercando.
Presta atención al horizonte y asegúrate de no dejar a nadie vivo. En cuanto hayas terminado con todos
veremos una escena, ha llegado el momento de trasladarnos a México comienza el segundo acto.

Capitulo 3: Nigel West Dickens

Capítulo 03: Nigel West Dickens.

Contenidos:

03- 01, el blues del estafador.

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03- 02, No mentirás, excepto si es por dinero.

03- 03, Mentirosos, tramposos, y otros orgullosos americanos.

03- 04, ¿Puede un estafador borrar sus pecados?

03- 05, El deporte de los reyes, y el de los mentirosos.

03- 01, el blues del estafador.

Parece que a este le ha dado algo malo.

Podrás comenzar esta misión en las afueras de Armadillo, cerca de un carro de diligencia que estará aparcado
cerca de un camino. Te encontrarás con un hombre herido de edad avanzada que se llama Nigel West
Dickens, pobre diablo, habrá que llevarlo de vuelta a la localidad de Armadillo para que pueda ser atendido
por el médico. Lo pondremos en los asientos de los pasajeros de la diligencia y nos montaremos en el lugar
del conductor para llevarlo hasta el pueblo.

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¿Por qué seguimos arriesgando el pellejo por esta gente?

Sigue los marcadores que te irán indicando el rumbo que deberás seguir hasta llegar a Armadillo. No te confíes
porque no va a ser tan fácil este desplazamiento como pueda parecer a primera vista, ya que los bandidos
que habían herido al pobre West Dickens volverán con la intención de acabar lo que se han dejado a medias.
De manera que nos veremos obligados a dispararles mientras que manejamos la diligencia. Los eliminaremos
y acabaremos la misión acercándonos a la oficina del doctor.

03- 02, No mentirás, excepto si es por dinero.

(Al completar esta misión desbloquearemos las misiones de Seth).

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No nos vamos a poder resistir a darle un buen puñetazo al sombrero de este tío.

Esta misión dará comienzo al acercarnos a las instalaciones de la consulta del doctor en las que dejamos a West
Dickens al final de la anterior misión. Cuando lo hagas, este tipo te pedirá ayuda para engañar a unos pobres
granjeros que hay en la granja cercana, y, como vamos a necesitar más tarde su ayuda, nos veremos
obligados a aceptar. Así que nos montaremos en la parte que corresponde al conductor del carro y
seguiremos las indicaciones de dirección que nos llevarán hasta la granja Ridgewood. West Dickens te dejará
a corta distancia del objetivo para que continúes el resto del trayecto a pie hasta llegar a la granja.

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Preparados, apunten, !!!fuego¡¡¡

Después de esto observaremos la escena que se disparará y tendremos que pasar a disparar a los objetivos que
se nos marcarán en la calavera de una vaca situada en el porche de la entrada a la granja. Cuando le
dispares verás una nueva escena en la que un granjero incrédulo te retará a que le dispares a su sombrero
mientras que lo lanza por los aires. Utiliza el Dead Eye para disparar y acertar mientras que surca los cielos y
aparecerá una nueva escena.

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Pon a este tío en su sitio haciendo gala de tus habilidades.

Cuando los granjeros, un poco cabreados, te reten a una lucha a puñetazos, tendrás que aceptar el reto y darle
en los hocicos a tu oponente hasta que coma tierra. Este mismo ranchero te retará a un duelo, pero ojo
porque no debes matarlo. En lugar de hacerlo, mientras que os estais enfrentando, tienes que dispararle a la
pistola que esté empuñando para terminar el duelo sin sangre y para que termine la misión con otra escena.

03- 03, Mentirosos, tramposos, y otros orgullosos americanos.

(Al completar esta misión desbloquearemos las misiones del irlandés).

Uno de los dos está engañando al otro…

Esta misión se iniciará en el rancho Ridgewood, lugar en el que concluyó la anterior misión. Tras ver la escena
que saltará, te tienes que subir en el carromato de Nigel West Dickens y elegir entre ver la carrera completa
hasta el alcanzar el objetivo, o saltártela y proseguir a tu punto de destino.

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Una carrerita viene bien cuando tienes prisa por volver al lado de tu familia.

Cuando llegues a tu destino deberás competir en una carrera de carruajes. Para ganar solo te vas a tener que
situar en la posición más cercana siempre a los marcadores de humo localizados en el trayecto del recorrido y
tratar de ir siempre en cabeza de la competición. Pulsando el aumento de velocidad en intervalos regulares
sin pasarse podremos conseguir la victoria sin grandes dificultades. En cuanto hayas ganado la carrera
podrás ver la carrera con West Dickens hasta el punto de destino o pasarla sin hacerle caso. Después
veremos otra escena que dará por concluida esta misión.

03- 04, ¿Puede un estafador borrar sus pecados?

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Hay algo que me tiene escamado.

Esta misión dará comienzo en Plainview, cerca del carromato de Nigel West Dickens. Tras ver una escena
introductoria de la tarea, tendremos que desplazarnos a la multitud para que se dispare otra escena, después
nos podremos preparar para hacer algo de puntería desde el carro.

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Este viejarrales lleva una vida demasiado agitada.

Cuando logres escapar de tus perseguidores, apúntales con tu nueva arma, la ametralladora, y espera hasta que
se acerquen al carruaje para acabar con ellos. Sigue defendiendo a tu conductor (Que no será otro que West
Dickens) hasta que lleguéis a salvo y se dispare otra escena que dará por concluida la misión.

03- 05, El deporte de los reyes, y el de los mentirosos.

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Esta es la última vez que ayudamos a este tío.

Comenzaremos esta misión al acercarnos al coche de West Dickens cerca de un precipicio. Este tipo nos dirá que
nos necesita para que corramos para él, así que síguelo hasta que te lleve finalmente al lugar en el que se
desarrollará la competición. No habrá opción de saltarse el recorrido hasta el punto de destino, así que
paciencia y vámonos con el cuadrúpedo hasta el lugar de la carrera.

No importa ganar por un centímetro o por un kilómetro, el caso es ganar.

Ha llegado de nuevo el momento de correr, lo que pasa es que en esta ocasión correrás con tu caballo
solos contra otros siete oponentes. Utiliza las mismas tácticas que seguiste en la carrera de carros anterior,
siguiendo por el camino predeterminado indicado por los marcadores de humo. Esta competición va a ser un
poco más reñida que la anterior con los carruajes, pero si todavía cuentas con el caballo que obtuviste en la
doma con Bonnie la cosa no será demasiado complicada. En cuanto hayas ganado la carrera saltará una
nueva escena cinemática que concluirá la misión.

Capitulo 4: Seth

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Capítulo 04: Seth.

Contenidos:

04- 01, Desenterramientos y otros pasatiempos.

04- 02, Un paseo agradable con los amigos.

04- 03, Deja que los muertos entierren a sus muertos.

04- 01, Desenterramientos y otros pasatiempos.

¿Alguien sabe porqué vive este tío en un cementerio?

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Esta misión comenzará cuando nos aproximemos a la iglesia que está situada en un lugar no demasiado distante
de Armadillo. Tras poder ver otra nueva escena tendremos que cabalgar con Seth hasta el lugar que se te
vaya indicando, un lugar llamado Benedict Point, sitio en el que, al llegar, se disparará otra nueva escena.

El que la hace, la paga.

Tras poder ver esta escena, nos tendremos que acercar a hurtadillas hasta el lugar en el que estarán los caballos,
cerca de las instalaciones, y robar uno de ellos. Tendrás que cabalgar e irte alejando del lugar hasta que el
medidor de “Se busca” desaparezca de pantalla, después nos tendremos que volver a Benedict Point para
echarle una reprimenda a Moses. Amárralo y llévatelo (O ponlo encima de la grupa de tu caballo) de vuelta al
lugar en el que se encuentra Seth, al hacerlo podrá recuperar el mapa.

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A veces no es suficiente con decir “Lo siento”.

Tras ver como Seth recupera su mapa de Moses, coge la carta de disculpas que te dará y llévala hasta la oficina
de telégrafos, entrégala para que se anule la recompensa que pesa sobre tu cabeza y de esa manera
habremos finalizado la misión.

04- 02, Un paseo agradable con los amigos.

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Seth no se junta con gente muermo, prefiere a otros más interesantes.

Comenzaremos esta misión en el cementerio de la iglesia en la que encontraste por primera vez a Seth en la
anterior misión. En cuanto te encuentres con él, verás que está cargando algunos cadáveres en su carreta,
así que observa la escena completa y prepárate para defenderlo en la misión que acaba de comenzar.

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Si no eres lo suficientemente cuidadoso, terminarás en la misma situación en la que están los amigos calladitos
de Seth.

Según vas llevando a Seth hacia su punto de destino, se acercará un grupo de atacantes a vuestro vehículo, con
lo que tendrás que dirigir la carreta y disparar al mismo tiempo. Utiliza la pistola cuando veas que los
enemigos se acercan demasiado y acabarás con ellos de forma cómoda. La carreta permanecerá en el
camino mientras que no pases al modo de disparo durante un periodo de tiempo demasiado largo. Una vez
que todos tus agresores hayan sido eliminados, sigue cabalgando hasta Tumbleweed para dejar allí a Seth y
terminar la misión.

04- 03, Deja que los muertos entierren a sus muertos.

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Seth encontrará finalmente su tesoro escondido.

Podrás iniciar esta misión en el punto en el que dejaste a Seth al final de la anterior misión. Tras observar la
escena que saltará, tendrás que desplazarte hacia la mansión en ruinas en compañía de Seth.

La cosa irá mal para los otros buscadores de tesoros, nosotros tenemos la de los ojos negros.

En cuanto te adentres en Tumbleweed, tendrás que ocuparte de los enemigos que estarán apostados por los
alrededores. Mantente equipado con la pistola para esta particular caza a través de las calles de la ciudad y
acaba con los siniestros personajes que estarán escondidos detrás de las paredes de estas edificaciones y en
los balcones. En cuanto alcances la mansión, podrás comprobar que la entrada principal está bloqueada, de
manera que solo nos quedará la opción de entrar en ella por el sótano. Así que dirígete hacia el lateral del
edificio para poder localizar la puerta del sótano de la mansión y prepárate para enfrentarte a unos cuantos
malos más.

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Quién iba a decir que una mansión tan tétrica iba a esconder un tesoro tan deslumbrante.

Pasa a través del sótano y entra finalmente en el edificio de la mansión, eso sí, teniendo un cuidado
especial y extremo cuando vayas a girar alguna de las esquinas ya que habrá unos cuantos medio muertos
con el gatillo muy vivo esperándote. Sigue despejando de escoria la mansión y sube por las escaleras hasta
que nadie (Excepto tu y Seth, claro está) quede de pie. Tras entrar en la habitación en la que el tesoro se ha
ido almacenando comenzará una escena que dará carpetazo final a la misión.

Capitulo 5: Irish (el irlandes)

Capítulo 05: Irish (El irlandés).

Contenidos:

05- 01, Un francés, un gales y un irlandés.

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05- 02, El hombre nació para meterse en problemas.

05- 03, En tierras movedizas.

05- 04, Estaremos juntos en el paraiso.

05- 01, Un francés, un gales y un irlandés.

Te has metido con el tipo equivocado, compadre.

Según te vayas aproximando al granero que está situado justo en las afueras de la calle principal de salida de
Armadillo comenzará esta misión, te encontrarás con el irlandés que está siendo ahogado por un par de tipos.
Tras dispararse una escena, tendremos que eliminar a los dos agresores, que resultarán ser un francés y un
galés, tras hacerlo se dará comienzo a una escena nueva antes de salir por patas con el irlandés hasta una
cabaña en la que encontrarás la ametralladora (Según él).

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Una cabaña parece un sitio de lo mas seguro para esconder con seguridad un objeto tan valioso como peligroso;
una ametralladora.

En cuanto llegues a la cabaña en la que el irlandés dice que está la ametralladora escondida tendrás que dejar
fuera de combate a unos cuantos enemigos que estarán merodeando por las inmediaciones, después
entraremos en la cabaña y nos encontraremos con que… no hay ametralladora que valga. En cuanto te dés
cuenta de que también el irlandés ha volado, la misión se dará por concluida.

05- 02, El hombre nació para meterse en problemas.

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Todos estos personajes parecen querer abocarnos al alcoholismo.

Nos tendremos que encontrar de nuevo con el irlandés para dar comienzo a esta nueva aventura, en esta ocasión
sí que daremos con la localización real de la ametralladora, o eso es al menos lo que se nos promete.
Tendremos que saltar a lomos de nuestro caballo y cabalgar con el Irlandés hacia la mina que hay en
Gaptooth Breach, allí nos estarán esperando un montón de cazadores de tesoros bastante cabreados.

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Por supuesto que la ametralladora está en la parte mas escondida de la mina, ¿o qué esperabas?.

En cuanto llegues a Gaptooth Breach, tendrás que despejar la zona de contrincantes utilizando para ello el rifle,
después nos desplazaremos hasta la entrada de la mina para iniciar nuestra búsqueda. Según vayamos
avanzando cada vez más al interior de la mina tendremos que ir siendo cada vez mas cautelosos con los
enemigos y la manera de deshacernos de ellos, esto será porque comenzaremos a ver cajas y cajas de
explosivo TNT y además las lámparas de gas, al dispararles, explosionarán matando a nuestros oponentes y
a nosotros de camino también. Después de pasar todo esto, inspecciona la carreta de minero que hay al final
de túnel y encontrarás finalmente la ametralladora. Ahora toca salir de aquí.

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Métete en la vagoneta para alcanzar la Victoria.

Y qué mejor manera de salir de aquí que a lomos de una vagoneta de mina, pues vamos allá. El objetivo final es
empujarla hasta el irlandés y saldrás de aquí definitivamente. La tendrás que desplazar por los railes y a la
vez dispararle a los enemigos, no va a ser demasiado complicado hacerlo, solo vas a tener que permanecer
atento al tipo corpulento que tendrá preparada una caja de TNT con mucho cariño para ti justo al final de las
vías, para evitar este regalo envenenado, tendremos que dispararle a la caja antes de llegar hasta su
posición, de esta manera explotará y nos dejará via libre para salir de este agujero y llegar hasta donde está
el irlandés, con lo que la misión concluirá.

05- 03, En tierras movedizas.

¿Quién quiere a este nene?

Esta misión comenzará según nos vayamos aproximando al callejón que hay cerca del saloon, en el sitio de los
ladrones. Veremos una escena que nos introducirá en la misión que tendrá lugar en el almacén hasta el que
seguiremos al irlandés en el otro extremo de la ciudad. Deberemos desplazarnos sigilosamente para entrar a
través de unas escalerillas después de intentarlo por la puerta principal y comprobar que está bloqueada.

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A veces nos tenemos que ensuciar las manos.

Según vas ascendiendo y entrando en el almacén, tendrás que ir haciendolo de forma sigilosa, de esta manera
llegarás a una plataforma que hay en la parte opuesta. Llegados a este punto podremos hacer acto de
presencia, dejándonos ver e inmediatamente abriendo fuego para abatir a los bandidos que allí se
encuentran, después entraremos en la habitación en la que está secuestrado Shaky, y mataremos a todos los
enemigos que veremos en ella para salvarle. Cortaremos las ataduras de Shaky y llegará el momento de salir
de allí por patas. Para ello es conveniente que utilicemos nuestra arma mas potente, para poder eliminar a los
oponentes de una manera rápida y segura de un solo disparo mientras que retrocedemos hacia afuera en
busca de la munición de la ametralladora. Una vez que hayas eliminado a todos los enemigos nos
encontraremos con el irlandés y con Shaky para reclamar la munición que necesitamos.

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A veces hay que gastar algo de munición para poder ganarte un poco mas de ella.

Cabalgaremos disparando junto al irlandés según nos vamos huyendo del almacén con la munición. Como es
normal, los bandidos a los que les habéis arrebatado la munición no quedarán del todo contentos con el trato
y os perseguirán. Para deshacernos de ellos tendremos que utilizar la ametralladora o el rifle según se vayan
acercando y seguiremos haciéndolo hasta que alcancemos el rancho MacFarlane, lugar en el que concluirá la
misión.

05- 04, Estaremos juntos en el paraiso.

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Ha sido una carrera realmente loca.

Esta misión dará comienzo en los embarcaderos que hay cerca del rio en el que encontrarás al irlandés y a Nigel
West Dickens, que te ayudarán a desplazarte de camino a México. Así que súbete a la embarcación y
prepárate para comenzar una defensa loca contra los amiguetes del irlandés que os intentarán asaltar desde
la orilla.

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Solo nos queda un poquito mas para llegar a la libertad.

Según vas desplazándote rio abajo junto al irlandés, te tienes que ir escondiendo tras las paredes de la
embarcación y disparar desde allí contra los enemigos que te dispararán desde la orilla. Elimina a tantos
como puedas y vuelve a recargar la munición con la caja de provisiones que tendrás en el mismo bote.
Cuando llegues a los enemigos que te tiren cartuchos de TNT, tendrás que dispararles y acabar con ellos
antes de que los logren arrojar, de esta manera los eliminaremos a ellos y de camino a unos cuantos de sus
amigotes que los estarán rodeando en ese momento. Una vez que terminemos y hayamos despejado el
lugar de destino nos acercaremos y desembarcaremos desde el bote despidiéndonos del irlandés y de la
misión que se dará por concluida en ese momento.

Capitulo 6: Misiones de John Marston Parte 1

John Marston e Hijo (Jack Marston)

Encuéntrate con el hijo de John, Jack, que estará en la granja familiar tan pronto como te sea posible. No te será
muy complicado encontrarlo, estará tranquilamente leyendo sentado debajo de un árbol. Como ya te comentó
Abigail, Jack está un poco obsesionado con la lectura (lo cual no está nada mal, pero necesita un poco de
acción). Cuando llegues cerca de él dejará de leer e intentará ocultar el libro, aunque poco después te contará
en la aventura en la que está inmerso. Después de una pequeña charla y un tira y afloja, John le propondrá a
Jack la posibilidad de meterse en una aventura real.

La familia necesita vender carne para ganar algunos dólares y por lo que parece el alce es bastante abundante en
esta época del año en los bosques cercanos. John insistirá en que Jack lo acompañe a cazar y por lo que
parece el chico está encantado con la idea.

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Una vez estés a punto sobre tu caballo, tendrás que dirigirte hacia el punto rojo que ves en tu HUD. Este punto
rojo te conducirá hacia tu querido perro Rufus, que por así decirlo será tu guía hacia la batalla, olfateando el
rastro de los alces que tienes que abatir y mostrándote exactamente el camino que has de seguir. En este
punto es una buena táctica no adelantarte demasiado a tu perro, si no quieres tener que retroceder en más de
una ocasión para buscarlo, por tanto tómatelo con calma y ve detrás de Rufus. Puedes usar el tiempo que
Rufus se toma para seguir el rastro de los alces para entablar conversaciones con tu acompañante
(descubrirás que Jack todavía está un poco tocado desde su encuentro con los bandidos de la misión que
desbloqueó este personaje), sin embargo parece bastante animado con la misión de la caza del alce.

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Después de unos pocos minutos de dejar que Rufus olisquee el rastro de los alces por la espesura del bosque, tu
perro encontrará una presa a una distancia media. El alce no es técnicamente un enemigo propiamente dicho,
pero aún así se te mostrará como un punto rojo en tu HUD. Como es normal, el alce será extremadamente
cauteloso y desconfiado y tendrás que acercarte a él despacio y con el mayor silencio posible. Es bastante
conveniente que desmontes del caballo ya que si el alce ve a tu montura, aunque vayas totalmente en
silencio, escapará. Una buena idea es desmontar y usar el caballo para impedir que te vea (si te ve huirá, en
este caso vuelve a montar rápidamente e inicia la persecución, ya que a pie sería prácticamente imposible).
Cuando veas que tienes un buen blanco (tómate tu tiempo y no te precipites) saca uno de tus rifles de largo
alcance y dispárale un par de veces para que caiga muerto. Ahora acércate al cuerpo del alce y sigue las
instrucciones de la pantalla para obtener la piel y la carne de tu presa. Ahora tienes un poco de carne (y algún
que otro subproducto de origen animal) pero no es suficiente, por lo que tendrás que continuar con la caza.

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Después de la primera masacre de alce, Rufus recobrará el rastro de un nuevo grupo de presas… este perro
tiene una nariz prodigiosa. Lo único que tendrás que hacer es volver a subir a tu caballo y seguir a tu perro a
través de la nieve y entre los árboles hacia la siguiente presa. Esta vez la persecución del alce será algo más
larga, así que no desesperes ya que merecerá la pena. Esta vez tendrás tres objetivos disponibles en lugar
de uno. En cuanto llegues, como era de esperar, los alces se dispersarán, sobre todo si no eres cuidadoso y
armas demasiado ruido o te dejas ver. Sigue la misma técnica que usaste con la primera presa… ponte
detrás de tu caballo a una distancia prudencial. Si eres lo bastante cuidadoso y tienes una buena puntería
serás capaz de abatir a las tres presas con tu rifle de larga distancia antes de que se dispersen demasiado y
se internen en la espesura del bosque. En caso de que uno o dos de los alces consigan escapar, podrás

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verlos como puntos rojos en tu HUD, por lo que es difícil perderlos por completo, eso sí, no permitas que se
alejen demasiado. Después de que hayas acabado con la última presa, camina hacia los cadáveres y sigue
las instrucciones que se mostrarán en la pantalla para obtener la piel, la carne y demás productos.

Después de que Jack desuelle y despedace a su primer alce, es hora de que de obtener el beneficio de la
cacería. La carne de alce es buena para comer y con la piel se pueden fabricar distintos objetos y ropas…
pero la intención de Marston es cambiar todos estos productos por dinero contante y sonante. En este punto
de la misión lo que tienes que hacer es dirigirte hacia el almacén de suministros para intercambiar tus
mercancías y obtener dinero para mantener la granja en funcionamiento y poder comprar víveres. Así que
dirígete hacia el punto amarillo de tu HUD. Cuando llegues a tu destino, entra en el almacén y habla con el

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tendero y cierra el trato.

Una vez que tengas el dinero en la mano, lo único que te queda por hacer es dirigirte de vuelta a tu granja. De
nuevo una nueva marca aparecerá en tu HUD, mostrándote el camino de vuelta a tu hogar. Durante el camino
podrás conversar con Jack, que admitirá que la experiencia ha sido mucho más divertida de lo que en
principio pensaba que sería, lo que hace que John se alegre bastante. Una vez que llegues a la granja, John
mandará a Jack a cuidar de sus ocupaciones cotidianas, no sin antes prometerle que volverán a irse de caza
en otra ocasión y pronto. De esta manera habrás finalizado la primera de las misiones de John Marston e hijo.

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Sin amor, malcriamos al hijo (Jack Marston)

Al inicio de esta misión encontrarás a John caminando por su granja en dirección a la casa,
presumiblemente sin nada que hacer. Pero justo cuando todo parece estar en orden y paz, el mundo de
John se tambalea. El Tío entra a toda prisa llamándote a voces. Después de recuperar el aliento, te dice que
ha visto a Jack en el valle, y el chico llevaba la intención de cazar un oso, lo cual es una idea de lo más
peligrosa, ya que estas bestias tienen una fuerza digna de tener en consideración. Después de pagarla con

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el pobre Tío sin ninguna razón. John monta en su caballo con la esperanza de poder ayudar a su hijo antes
de que sea demasiado tarde.

Como supones, de nuevo deberás seguir a Rufus para poder encontrar el rastro de Jack. Lo malo es que
tendrás que viajar una distancia considerable antes de encontrar a Jack, por lo que no te queda más
remedio que ser paciente. Rufus en un perro pequeño y se mueve no muy rápido, sobre todo si lo comparas
con tu caballo, así que no desesperes. La parte buena es que podrás disfrutar del paisaje y probar las
habilidades de tu caballo.

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Tarde o temprano, encontrarás lo que estás buscando. John se horrorizará con lo que encuentre, sin embargo, no
te preocupes Jack no está muerto, pero lo estaría si hubieses llegado unos segundos más tarde. Con el
tiempo, encontrará lo que usted está buscando. John, por supuesto, va a ser horrorizado por lo que
encuentra, sin embargo. No se preocupe - Jack no está muerto, aunque si maltrecho, herido, magullado y
escondido detrás de una roca. El oso pardo no ha huido y tendrás que enfrentarte a él antes de que cambie
de idea y destroce a tu hijo.

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Prepárate para disparar en cuanto termine la escena y veas al oso, ya que lo siguiente es un ataque del
mismo, que cargará hacia ti sin contemplaciones. El oso va a correr precipitadamente a ti, así que necesitas
tener un rifle de gran alcance equipado, y alcanzarle al menos un par de veces en la cabeza para tener
alguna posibilidad de que muera antes de que te golpee. Lo más probable es que muera en el último
momento, por lo que no te preocupes demasiado si hay que probar un par de veces para eliminar a la bestia.
Después de que esté muerto, verás una breve escena con Jack. Es hora de volver a la granja.

Mientras Jack y John tienen una bronca monumental, van bajando de la montaña. Durante la conversación
se deja entrever que Jack tiene un resentimiento hacia su padre por la ausencia de este. Después de la
palabrería, lo único que queda claro es que Jack va a ser duramente castigado.

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Por último, sigue el camino hacia la granja, con Jack de una pieza. Después de unos minutos de marcha y llegues
a la granja, la misión estará terminada.

Capitulo 7: Misiones de John Marston Parte 2

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El último enemigo debe ser eliminado (Jack Marston)

Esta es la misión final del juego, aunque en principio pueda parecer de lo más inocente. Verás a Jack trabajando
en tareas en el interior del granero cuando John se gira para ver lo que está haciendo. John felicita al niño por
su buen trabajo y su habilidad con las herramientas y justo después empieza a bromear con él sobre su
puntería. Finalmente, padre e hijo comienzan a hablar de otras cosas y de las buenas perspectivas de futuro
de la granja cuando Jack se tenga que ocupar de ella... todo este ambiente de paz y quietud se verá
rápidamente truncada.

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El Tío empieza a llamar a John a gritos desde el exterior, hasta que tanto John como Jack salen para ver qué
pasa. Con ayuda de un catalejo, el Tío ha visto algo preocupante que se acerca rápidamente. John echa un
vistazo y sabe que se avecinan problemas, por ello pide a Jack que entre en la casa y le ordena que bloquee
todas las puertas y ventanas. La batalla está a punto de comenzar.

Básicamente, el gobierno de Estados Unidos no ha cumplido su promesa, ni siquiera se han acercado a cumplirla.
Los soldados están atacando la frontera de la granja de John, y depende de ti y solo de ti el protegerla. A
decir verdad, esta avalancha de enemigos es bastante difícil de contener ya que tendrás pocos lugares de

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cobertura y además corres el peligro de ser flanqueado si eres demasiado lento. La buena noticia es que los
soldados solo vendrán desde una misma dirección, por lo que tendrás varias oportunidades de liquidar a un
enemigo antes de que avance demasiado. Utiliza tu rifle más potente para intentar abatir a tus enemigos
desde una distancia segura (evitando las distancias cortas o que un enemigo avance lo suficiente como para
llegar cerca de tu posición), ya que si tus enemigos consiguen acercarse pueden hacer tu vida mucho, pero
que mucho más difícil. De todas formas, es hora de rezar porque las cosas se complican un poco.

Después de la destrucción de la primera oleada de enemigos, un aviso en la pantalla te advierte de la necesidad


de volver a toda prisa a tu casa. Hazlo, teniendo en cuenta que si no has acabado con todos los soldados de
la oleada inicial, estos enemigos intentarán salirte al paso para evitar que llegues a tu casa (en este caso es

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muy importante que mantengas un ojo en el HUD para ver donde se encuentran los enemigos y cuántos son).
Cuando por fin llegues a la casa, te encontrarás con que Abigail y Jack están intentando defender la casa
desde su interior. John insistirá en que ambos se queden dentro como refuerzos, pero Jack (para variar)
desobedecerá a su padre y saldrá para servirte de apoyo. Abigail se queda dentro, al menos por el momento.

Una vez que estés en el porche, las cosas empiezan a ponerse serias. Los enemigos se acercarán a tu posición
desde tres ángulos distintos (lo cual puede suponer un gran riesgo de flanqueo tanto por la derecha como por
la izquierda) a lo que se suma que los lugares de cobertura realmente buenos son bastante escasos, por no
decir que no hay ninguna cobertura decente. Tu primera prioridad debe ser sin dudarlo ni un momento buscar
un buen lugar de cobertura desde el que puedas eliminar al mayor número de enemigos que te sea posible y

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que a la vez te proteja los máximos ángulos posibles. La mejor estrategia a seguir es asomar la cabeza e
intentar abatir a todos los enemigos que puedas, aguantar el máximo daño antes de volver a agacharte y
sanarte. A continuación, repite este proceso una y otra vez. Los soldados están bien armados y son
agresivos, pero el juego parece darte por lo menos la ventaja de que son poco certeros en sus disparos. En
teoría puedes eliminar a dos o tres enemigos de cada vez que hagas esta estrategia... eso sí, asegúrate de
que ningún enemigo se acerque demasiado a la casa, o tu situación se hará mucho más complicada.

Durante la refriega vas a asistir a la primera de las dos escenas dramáticas que se dan en esta misión. El Tío, que
se ha estado encargando valientemente de la defensa de la casa es herido mortalmente... antes de morir
tendrás una emotiva conversación con él. Sin embargo y como dice John no pueden hacer nada por el pobre

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hombre ya que ha recibido un disparo en mitas del pecho. Sigue eliminando a los enemigos y cuando hayas
acabado con la última oleada, la familia atenderá brevemente al Tío y después se dirigen hacia el granero,
donde se encuentran los caballos con los que presumiblemente podrán huir. Por supuesto una cosa es decir
“vamos al granero” y otra muy distinta conseguir llegar al granero.

Como suponemos has imaginado, el camino hacia el granero será una lucha por cada metro que avances.
Además no será nada fácil ya que los enemigos estarán ahora por toda la propiedad y te podrán atacar desde
cualquier ángulo. Lo más importante que debes tener ahora en cuenta es algo que ya suponemos dominarás
y que no es otra cosa que mirar constantemente el HUD, que se transformará en tu mejor aliado. Otra cosa a
tener en cuenta es que debes mantenerte constantemente en movimiento, ya que si permaneces demasiado

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tiempo en una cobertura corres el peligro de ser atacado por la espalda o ser rodeado. La buena noticia es
que hay cobertura en abundancia en todo el camino hacia el granero, así que no dudes en usarlo. Deberás
ser letal y rápido para hacer frente a estas últimas oleadas, que serán sin duda las más agresivas y difíciles
de todo el juego.

Cuando finalmente llegues al granero, podrás ver la secuencia final del juego. John no está dispuesto a dejar su
granja así como así, pero tiene claro que Abigail y Jack tienen que montar a caballo y largarse de allí para
logren conseguir ponerse a salvo.... no te vamos a reventar el final, podemos decir que el juego en sí acaba
aquí y termina de manera trágica. Tendrás que llegar hasta aquí para averiguarlo.

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Lobos, perros e hijos (Jack Marston)

Podrás realizar está misión simplemente acercándote a Jack, el hijo de John, que estará en la casa de la granja
Marston. Al llegar, verás a tu hijo Jack disparando un rifle, por así decirlo intentando mejorar su técnica y
puntería. Después de observar unos pocos disparos, John comentará la técnica de Jack y tratará de darle
unos buenos consejos. Básicamente le hace saber que se pone muy tenso cuando dispara y que levanta el
rifle cuando dispara... todo sería estupendo, todo si pasamos por alto el hecho de que Jack está un poco

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enfadado con su padre y temeroso que después de su larga ausencia su padre, es decir tú, vayas a
desaparecer de nuevo. Después de asegurarle que eso no volverá a pasar, le propones hacer una pequeña
excursión para ahuyentar a los lobos que merodean por los alrededores de la granja. Jack estará encantado
con la idea.

Al igual que en la misión en la que John y Jack salieron a cazar alces, vas a tener de nuevo a confiar en tu perro
de caza Rufus para encontrar las pistas y rastros que dejan los lobos. Eso significa que vas a tener que seguir
al perro, que no es demasiado rápido (digámoslo, ¡es condenadamente lento!), hacia los bosques para que
encuentre el olor de los lobos. Este proceso sólo durará unos minutos, y te dará la oportunidad de escuchar
otra conversación entre padre e hijo. Rufus, al final encontrará la pista y dará con los lobos, así que ten

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paciencia, y disfruta de la relación entre John y Jack.

Finalmente, Rufus te mostrará la posición de los lobos. La misión en sí es sencilla y básicamente consistirá en
hacer frente a dos conjuntos de lobos separados el uno del otro. Como de antes, deberás ser muy cauteloso y
silencioso para evitar que los lobos salgan huyendo y tengas de nuevo que perseguirlos y encontrarlos. De
nuevo mantente al lado de tu caballo (por si tienes que montar rápidamente) .Con un buen fusil, deberías ser
capaz de acabar con estos animales desde lejos, pero como acabo de mencionar, prepárate por si alguna de
las presas intenta escapar o atacarte si estás muy cerca.

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Cuando el primer conjunto o manada de lobos hayan sido eliminados, serás libre de seguir Rufus para buscar la
segunda manada. Si comparas la cantidad de tiempo que se tomó Rufus para encontrar la primera manada,
verás que Rufus tropieza con la segunda manada casi de inmediato. Simplemente utiliza la misma técnica en
la segunda manada que la que utilizaste con la primera. Sin embargo, esta manada de lobos es bastante más
robusta que la primera y está compuesta por un mayor número de miembros. Una vez más, mantén un ojo
pendiente de los animales que intenten un ataque o inicien una escapada. De todas formas, si algún enemigo
logra escapar recuerda que aparecerá como un punto rojo en tu HUD.

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Una vez que hayas acabado con la segunda manada de lobos, no tienes nada que hacer excepto regresar a la
granja. No tienes por qué esperar a Jack y a Rufus y puedes ir hacia la granja a todo galope. Sin embargo, si
lo haces, no podrás tener las conversaciones con Jack... todo dependerá de lo implicado e interesado que
estés en el desarrollo de la historia. Cuando finalmente llegues a la granja, verás una breve escena entre
John y Jack y podrás dedicarte a misiones más serias.

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Capitulo 8: Misiones de Landon Ricketts Parte 1

Landon Ricketts cabalga de nuevo (Landon Ricketts)

Para poder tomar esta misión, antes tendrás que haber conocido a Landon Ricketts, concretamente en un bar en
Chuparosa. Para ello, asegúrate de llegar al bar en horario comercial o Landon no estará allí y tendrás que
volver luego. Cuando llegues, encontrarás a Landon sentado en una mesa y acompañado por un par de
lugareños. Parece ser que han oído hablar de de la conexión Mexicana de Bill Williamson, aunque no saben
demasiados detalles. Por otro lado, parece claro que Williamson y un amigo se encuentran por los
alrededores y para empeorar las cosas, parece que son los responsables del secuestro de un maestro, y esto
es algo que pide una respuesta de acción inmediata... aquí es donde Rickets decide ayudarte.

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Tu destino es El Matadero, y te dan dos opciones en cuanto a cómo llegar. Puedes viajar allí manualmente a
caballo, siguiendo las instrucciones de su HUD que te mostrará los puntos por los que debes ir pasando. O
bien, puedes simplemente coger el tren junto con Landon y llegar de forma automática. Aunque es posible
que desees tener el control de las cosas y cabalgar a toda prisa y rápido, en realidad te recomendamos que
elijas la segunda opción, es decir, coger el tren. Si lo haces, te permitirá hablar durante un corto tiempo con
Ricketts, y escuchar las conversaciones de Red Dead Redemption es siempre divertido (sobre todo si eres de
los que se engancha con la historia).

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Por desgracia, el viaje en tren es bastante rápido (pero te permitirá desbloquear conversaciones entre Landon y
John). Pon atención a las distintas conversaciones y antes de que te des cuenta el tren habrá llegado a su
destino. Baja al andén y sigue a Landon para coger un par de caballos que hay en la zona. Elije un caballo y
prepárate.

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Tu camino hacia El Matadero desde la estación de tren será un breve paseo (lo encontrarás al sur de la estación).
Por lo tanto, suponemos que no te llevará más de unos pocos minutos. Durante el breve viaje Landon informa
a John de que tiene que localizar a un hombre llamado Carlos, quien a su vez puede ayudar a encontrar a la
maestra de escuela secuestra, llamada Luisa. Cuando llegues a la ciudad, sigue a Ricketts hacia el interior
del edificio, lo que te conducirá a una breve escena en la que John te presentará al carnicero de la localidad:
Carlos. Carlos estará de acuerdo en distraer a los guardias cuando estéis salvando a Luisa, de forma que tu
compañero y tú podáis penetrar en el edificio sin armar demasiado escándalo.

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Una vez la conversación se haya acabado, Carlos, junto con Ricketts, saldrán de la tienda, así que haz tu lo
mismo. Ahora dirígete hacia el estrecho y sucio sendero hasta un pequeño barranco. Allí verás la entrada a
una cueva... justo donde Luisa está secuestrada. Eso sí, no te vayas hacia ella a la ligera, a no ser que
quieras montar todo un alboroto. En lugar de hacer esto, continúa hacia el punto que se te marca en el HUD,
concretamente detrás de una gran roca. Mientras que Ricketts y tú os escondéis detrás de la roca, Carlos
causará un buen alboroto para distraer a los dos guardias que están bloqueando la entrada. Finalmente,
Carlos se escapará y los dos guardias saldrán detrás de él para perseguirlo... ahora la entrada de la cueva
está libre. Entra con tus armas desenfundadas y preparadas, ya que casi de inmediato te las verás con
guardias bastante hostiles.

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Como siempre, tu HUD demostrará ser una herramienta extremadamente útil. Los puntos rojos representan
ubicaciones enemigas. Recuerda que hay mucha cobertura, tanto para ti como para tus enemigos, por lo que
es posible que haya enemigos que no estén a la vista (de nuevo fíate totalmente de tu HUD). El poco espacio
que tendrás para moverte puede jugar en tu contra, sobre todo teniendo en cuenta la gran inferioridad
numérica en la que te encuentras. La buena noticia, es que cuando acabes con todos tus enemigos tendrás
un montón de cadáveres frescos para poder registrar y poder obtener municiones y algo de dinero. De hecho,
Ricketts es tan malditamente agresivo que en cierta manera estarás obligado a coger toda la munición que
puedas cargar. Sigue avanzando eliminando a todos los enemigos que encuentres hasta que llegues al final
de la cueva, que por fortuna no es muy laberíntica... allí te estará esperando Luisa.

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Finalmente llegarás a la sala donde está Luisa. Sin embargo, las pesadas puertas de madera estarán selladas.
Ricketts tiene un plan para superar este obstáculo, simplemente volar las puertas por los aires, lo malo es que
necesita algo de tiempo. Tu misión es precisamente proporcionarle este tiempo protegiéndolo de todos los
enemigos que vendrán en vuestra busca. Una vez más, echa un vistazo a tu HUD para poder ver por dónde
te llegan tus enemigos y cuántos son. Si eres un poco hábil con el rifle podrás eliminar a una buena cantidad
de enemigos desde el umbral de la puerta y además sin que te devuelvan ni un solo disparo. Sea como sea,
cuando hayas conseguido eliminar a la oleada de enemigos, verás una escena en la que Landon dispara a la
dinamita que ha colocado en la puerta, acabando con el obstáculo y liberando a Luisa.

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Como supondrás el camino de vuelta no será un camino de rosas. Luisa ha pasado por muchas cosas, y por lo
tanto no se puede mover con demasiada agilidad. Como resultado de su estado, Landon y tú os veréis
forzados a cargar con Luisa, al mismo tiempo que la protegéis de las oleadas de enemigos que os saldrán al
encuentro. En cierta manera la estrategia a seguir es bastante sencilla: mientras Landon se queda en
retaguardia con Luisa, fuera de peligro, tú tendrás que adelantarte para eliminar a los enemigos según vayan
apareciendo. Estos refuerzos enemigos serán bastante más agresivos que los primeros, así que no te confíes
demasiado. Asegúrate de buscar una buena cobertura si no quieres acabar mordiendo el polvo.

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Una vez fuera de la cueva, te encontrarás con una sorpresa agradable. Carlos, el carnicero que inicialmente te
ayudó a penetrar en la cueva, ha dejado unos caballos justo a la salida para que los utilices. Verás que
Landon y Luisa cogen uno y te dejan que elijas entre los que quedan. Desde este punto dirígete hacia el
estrecho cañón para estar fuera de peligro... o casi. A lo largo de todo el cañón te saldrán al encuentro más
refuerzos enemigos, aunque esta vez la estrechez del cañón jugará a tu favor, ya que se te irán presentando
poco a poco. De todas formas te recomendamos que uses un arma contundente como por ejemplo un rifle,
que sin duda te hará la vida más fácil.

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Landon se comportará de manera inteligente y al igual que en la cueva, se quedará en la retaguardia protegiendo
a Luisa y no avanzará hasta que la zona esté despejada. Lo malo es que al igual que en la refriega anterior,
no podrá participar en el combate cuerpo a cuerpo, ya que está atendiendo a Luisa, y no tiene una mano de
sobra para poder usar el revólver. Por lo tanto, tendrás que hacer las cosas sin ayuda de ningún tipo. De
nuevo, vigila tu HUD, teniendo en cuenta los puntos de elevación del terreno para tener una idea más
aproximada de donde están tus enemigos (recuerda que las flechas negras situadas encima de los puntos
rojos representan que los enemigos están por encima de tu altitud, mientras que lo contrario indican que
están por debajo de tu altitud... estos indicadores son muy valiosos ya que te darán una idea mucho más
aproximada de donde se encuentran tus enemigos).

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Cuando por fin hayas salido del peligroso cañón, tendrás que esperar unos segundos hasta que lleguen Landon
con Luisa, es más, si has hecho el camino rápidamente tendrás que esperar algo más de unos segundos.
Cuando por fin Landon y Luisa salgan del cañón, podrás ver una escena que da fin a esta misión salido de la
fuga del cañón peligroso, usted tendrá que quedarse por el momento. Carlos aparecerá en la boca del cañón.,
se va a encargar de llevar a Luisa a un lugar seguro. Lo malo es que Luisa no tiene información sobre los
secuestradores. Sin embargo, da algo de información sobre Javier Escuella, el hombre que aparentemente
está ayudando a los archi-enemigos de John. Las piezas empiezan a encajar.

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Afortunado en amor (Landon Ricketts)

Esta misión es, básicamente, un emocionante doble tutorial que te enseñará los puntos más importantes de otras
dos misiones opcionales, en las que podrás participar luego. En síntesis vas a aprender a jugar al póker y
más tarde aprenderás a batirte en duelo. Después de encontrarte con Landon en su lugar de reunión habitual,
es decir, en la barra de Chuparosa, podrás encontrarlo jugando una partida de cartas con algunos lugareños.
Después de un poco de charla, nos invitará a sentarnos con él para jugar un poco al póker.

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Aprender a jugar a las cartas es en realidad bastante fácil, sobre todo si además estás familiarizado con el póker,
y más aún si estás familiarizado con la modalidad Hold 'Em (muy popular en estos últimos años en los
Estados Unidos y muchos más países). No vamos a entrar en demasiados detalles en este punto en
referencia a cómo se juega, ya que contarás con un tutorial si lo necesitas. Si no lo necesitas tendrás la
opción de omitir el tutorial y comenzar directamente el juego. Jugarás dos manos completas.

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Después de la segunda mano, la IA del juego parece ser que se alinea para favorecer tu victoria (si no fuera así
los siguientes actos no tendrían sentido en absoluto). El jugador alemán con bigote que está sentado a la
derecha de John sencillamente estallará de rabia... te acusa de haber echado una miradita a las cartas que le
han repartido a él, algo que no ocurrió y que John no está dispuesto a reconocer. Todos tratan de calmar la
situación para que el juego pueda continuar con tranquilidad, pero los esfuerzos de calmar la situación no
sirven de nada y el alemán acaba sacando el revólver y apuntando a John. De repente, todo el mundo está de
pie, armas en mano, apuntando a todos a su alrededor. Sólo hay una solución a este tema, y que no es otra
que un duelo a la antigua.

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Lo mismo que durante esta historia has tenido un tutorial para aprender a jugar al póker, también tendrás un
tutorial para aprender a abatirte en duelo. Si ya has tenido experiencia en este sentido puedes saltarte este
tutorial, en caso contrario, debes prestar mucha atención a las instrucciones, ya que te guiarán paso a paso a
la victoria. Concéntrate e intenta que tu primer disparo sea mortal para no tener que volver a tener que
disparar.

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Una vez que hayas eliminado al alemán, las cosas parece ser que han vuelto a una apacible tranquilidad. Con el
cuerpo de tu ex compañero de cartas tirado en mitad de la plaza del pueblo, John y Ricketts, deciden irse a la
cantina a tomarse unos tragos. Sin embargo, apenas son capaces de terminar el primer brindis cuando se
encuentran con más problemas. Otro de los jugadores de póker, está amenazando a una mujer poniéndole
una navaja en el cuello. De nuevo te tendrás que batir en duelo (sigue las normas que has aprendido y no
deberías tener problemas). Eso sí, asegúrate de disparar al hombre que tiene la navaja y no disparar a la
mujer (si lo haces y ella muere perderás el honor y tendrás que repetir la misión).

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Todos estos duelos y disparos han atraído la atención de demasiados sobre lo que hacemos o dejamos de hacer,
además los amigos del hombre que acabas de matar no están digamos muy contentos con lo que acabas de
hacer... cinco de ellos aparecerán por el lado más alejado de la plaza y no tendrás más remedio que
enfrentarte a ellos antes de finalizar la misión. Por suerte contarás con Landon a tu lado lo que significa que
no te será muy complicado eliminar a todos tus enemigos. Después de acabar con el último enemigo, tendrás
una pequeña conversación con Landon, parece ser que es un adiós...no te preocupes todavía lo verás un
poco más.

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Capitulo 9: Misiones de Landon Ricketts Parte 2

La tragedia del pistolero (Landon Ricketts)

Cuando finalmente te encuentres en México, tendrá algunas opciones en cuanto a qué hacer en primer lugar. Si
decides dirígete hacia LR en primer lugar, te encontrarás con una misión nada más llegar. La escena
introductoria es muy larga, en resumen podemos decir que cuando John llega a la ciudad de Chuparosa casi
de inmediato se encontrará con un trío de campesinos con malas intenciones. John intentará arreglar las
cosas sin recurrir a la violencia, pero es entonces cuando este trío de tontos cometen un gran error. Cuando
aprenderán a no meterse con quien no deben...

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En primer lugar, le roban el sombrero a John, pero él se mantiene frío y firme. Pero cuando hacen un movimiento
hacia sus botas, es cuando terminan de despertar su ira. Se pone de rodillas como si fuese a quitarse las
botas, pero en lugar de eso saca su revólver y le pega un tiro en la cabeza a dos de los tres desgraciados y al
tercero en mitad del estómago. En esta situación conoces a Landon Ricketts que se presenta a John.
Después de una charla y de ganarnos la confianza de Landon, éste se propone mejorar la técnica de tiro de
John.

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Hacia el final de la escena de nuevo tendrás el control sobre John. Por alguna razón de nuevo verás un tutorial
sobre la habilidad Dead Eye, concretamente tendrás que disparar a unas de botellas (para ello, fija el Dead
Eye en ellas y abre fuego para reventar las botellas. De nuevo te recomendamos que practiques esta
habilidad ya que te será muy, muy útil). Una vez que hayas disparado a las botellas, sigue a Landon hacia un
edificio. Durante el camino, Landon te comentará su preocupación sobre la gran cantidad de pajarracos que
hay en la ciudad (creemos que son una especie de buitres). Te propone eliminarlos, por así decirlo matar
varios pájaros de un tiro y de camino seguir haciendo prácticas de tiro. Suena bastante bien. Elimina a los
pájaros usando la habilidad Dead Eye... cuando hayas conseguido limpiar el cielo de buitres, Landon se dará
por satisfecho.

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Cuando hayas terminado la carnicería de pájaros, vuelve a la ciudad. En poco tiempo, Landon será abordado por
un comerciante local que le comenta que el carro del banco del pueblo está siendo atacado (además el carro
del banco acaba de hacer una gran retirada de fondos, por lo que en el carro se encuentran todos los ahorros
de las familias de la ciudad). Landon parece ser bastante familiar para la gente del pueblo, que lo consideran
un héroe salvador y aun más en este entorno sin ley. Está de acuerdo en salir a proteger la carreta, y, por
supuesto, Landon te va a llevar contigo. Ve hacia los caballos que hay atados cerca y sigue a Landon hacia la
salida del pueblo.

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Por suerte el viaje será bastante rápido, se ve claramente que Landon quiere llegar a su destino lo más
rápidamente posible. Cuando llegues, te darás cuenta de por qué. El vagón lleno de dinero se ha volcado
fuera de la carretera, y algunos chicos malos han tomado al conductor como rehén. Landon te sugerirá que
mantengas la distancia... será mejor que le hagas caso ya que si te acercas demasiado a la carreta, los
ladrones se pondrán nerviosos y no dudarán en meter una bala en la cabeza del pobre conductor, lo que
significará el fallo de la misión. Ahora es cuando tendrás que aplicar la habilidad Dead Eye, así que acércate
(no demasiado) y marca los objetivos con tu Dead Eye (debe de haber entre tres o cuatro enemigos). Cuando
los hayas marcado dispara y elimínalos. Ahora el conductor podrá volver a entrar en el carro y llevar el dinero
de nuevo a la ciudad.

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Por supuesto, el camino de vuelta no será tranquilo y te encontrarás con un pequeño grupo de enemigos
dispuesto a complicarte las cosas (nada sale como está previsto siempre ¿verdad?). Concretamente te
encontrarás con un carro enemigo bloqueando el camino. De nuevo marca a tus objetivos con ayuda de la
habilidad Dead Eye y elimínalos, eso sí, ten en cuenta que esta vez tendrás que ser bastante más rápido.
Una vez que hayas liquidado la resistencia enemiga, el carro podrá continuar de manera segura hacia la
ciudad con John y Landon en la parte posterior. Landon se comprometerá a darte trabajo... ahora tendrás que
decidir si quieres seguir con él o marcharte a otra parte.

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Caravana Mexicana (Landon Ricketts)

Tendrás que encontrar a Landon Ricketts para llevar a cabo esta misión, y por extraño que parezca estará en su
lugar habitual, es decir la cantina de Chuparosa, sinceramente no conocemos a ningún tipo que pase más
tiempo en un bar. Cuando llegues, estará sentado en su mesa habitual ahogando sus penas en whisky.
Acércate a él y comenzarás una conversación acerca del pasado de Landon, lo que te permitirá conocer algo
más acerca del pasado de este interesante personaje. Mientras los dos personajes hablan más y más y
beben más y más, las cosas parecen que finalmente van a salir bien, al menos por un tiempo. En este

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momento es cuando aparece una mujer muy nerviosa que entre sollozos comenta que Allende ha detenido a
varios hombres para ejecutarlos, entre ellos un escritor y un funcionario del gobierno. La mujer le ruega a
Landon y a John que hagan algo al respecto... ambos aceptarán a regañadientes.

Al tener de nuevo el control sobre el personaje, sal del salón y dirígete hacia el exterior para agarrar un par
caballos. Ahora es hora de dar un paseo hacia el norte, concretamente hacia el río que sirve de frontera entre
EEUU y México, el Río Grande. Durante el viaje podrás de nuevo tener una conversación no muy amistosa
con Landon, aunque al final se suavizan un poco los ánimos...

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Tarde o temprano llegarás a la posición de la caravana, que estará formada por dos vagones, cada uno con un
solo preso. Cada coche va acompañado o custodiado por cuatro (o menos) enemigos armados a caballo,
además de los conductores de cada uno y que también estarán armados. La idea es eliminar a los jinetes
enemigos que van escoltando el carruaje, después matar al conductor y por último hacerse con el control del
carruaje, específicamente en ese orden. Así que ponte en la parte trasera del carruaje, elimina lo más
rápidamente posible a los escoltas, intentando minimizar los daños en todo lo que te sea posible. Cuando el
carruaje esté desprotegido, es hora de ir a por el conductor, eso sí, se precavido porque si te ve te disparará
sin pensarlo. Cuando te hayas hecho con el control del primer carruaje, verás como Ricketts se hace con el
control del mismo. Ahora tendrás que ocuparte del segundo carruaje usando la misma estrategia que acabas

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de usar. La tarea es bastante fácil, sin embargo sigue teniendo cuidado con la cantidad de daño que recibes.

Con los carruajes y los presos bajo tu poder, no creas que todo han acabado, ya que tendrás que hacer frente a
un grupo de matones que vendrán a recuperar los carruajes y su carga. Al principio, podrás montar en los
carruajes y tendrás unos minutos de tranquilidad. Landon te sugerirá que os dirijáis por el puente de madera
que conduce directamente hacia EEUU y de esta manera poder burlar a las autoridades mexicanas. Después
de que te haga esta sugerencia la ruta aparecerá marcada en tu HUD, así que conduce los carros por esa
ruta cuidadosamente. No te encontrarás ningún tipo de resistencia hasta que llegues al puente, así que
tendrás un breve tiempo para prepararte, ya que en cuanto aparezcas por el puente tus enemigos empezarán

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a dispararte desde todas las direcciones. Sigue los consejos de Ricketts y atraviesa el puente a toda prisa, no
te molestes en entrar en una batalla aquí ya que lo único que gastarás será mucha munición y corres el riesgo
de acabar mordiendo el polvo. Al final de la carrera llegarás a territorio estadounidense, a salvo aunque un
poco magullado.

Cuando llegues al marcador predeterminado en el otro lado del puente, estarás seguro. Verás una escena
en la que Landon y John liberan a los prisioneros que hay en la parte trasera de los carruajes. Ya solo te
queda disfrutar de la escena final de esta correosa misión

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Capitulo 10: Misiones de Luisa Fortuna Parte 1

La Caída del Capitán De Santa (Luisa Fortuna)

La introducción de esta peligrosa misión será corta y dulce. Cuando te encuentres con Luisa en el campamento
secreto que hay en el extremo sur del mapa de México, encontrarás un desastre. Luisa estará en asamblea y
a punto de montar para dirigirse hacia Sepulcro y Las Hermanas, donde posiblemente se encuentre su
queridísimo De Santa. Como bien recordarás, De Santa te traicionó y trató de matarte, y ahora es el momento
de devolverle el favor. Luisa quiere ver a De Santa muerto y cómo no, tú estarás encantado de poder
ayudarle. Después de la escena, monta en tu caballo y sigue a Luisa y a sus hombres hacia el destino.

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Mientras dura el viaje podrás hablar con Luisa y sus hombres y de paso enterarte de muchas cosas sobre la
historia del juego, así que presta atención. Cuando finalmente lleguéis; después de unos minutos de
caminata, a la ubicación predeterminada en el mapa, presenciarás otra escena. De Santa está cerca, pero
John pedirá a sus hombres que no disparen... John quiere a De Santa vivo por razones evidentes, así que no
lo quiere matar aquí y ahora, al menos por el momento. Después de ver como De Santa ejecuta a uno de sus
propios hombres a quemarropa, conseguirás estar cerca de De Santa y sus esbirros. El momento final de De
Santa se acerca.

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Cuando tengas de nuevo el control del personaje, dirígete hacia el cementerio con el arma dispuesta. Echa un
vistazo a tu HUD, en el que podrás ver representados a los enemigos como puntos rojos y una especie de
cráneo negro, que representa a De Santa. Empieza a eliminar a los esbirros de De Santa, no mates a De
Santa o la misión fracasará... al poco tiempo habrás conseguido eliminar a la mayor parte de tus enemigos.

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En este momento De Santa empezará a huir, así que monta en tu caballo (o a pie) y persíguele dejando
inmediatamente lo que estés haciendo. De Santa es sorprendentemente ágil, aunque no te costar demasiado
trabajo alcanzarlo. Es importante que enfundes tus armas y te equipes con tu lazo. Una vez lo tengas atado,
súbelo a tu caballo y regresa al cementerio para eliminar al resto de enemigos que hayan quedado en pie.

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En este punto tenemos que advertirte que aunque esté atado, De Santa es capaz de bajarse del caballo y salir
corriendo, así que ten cuidado y permanece atento si no quieres que el camino de vuelta al cementerio sea
largo y pesado. Sea como sea una vez hayas eliminado al resto de enemigos y De Santa esté bajo control,
deposítalo en la marca que viene en tu HUD para que pueda comenzar el interrogatorio. Por lo visto, los
compañeros de John están en Casa Madrugada, pero antes de dirigirte hacia ese lugar debes acabar con la
vida de De Santa (podrás eliminarlo tú o dejárselo a los hombres de Luisa).

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Con la información que has cosechado y De Santa muerto, es hora de que vuelvas a montar en tu caballo y te
dirijas hacia Casa Madrugada, que por suerte no está demasiado lejos. Durante el camino, tendrás ocasión
de charlar con los rebeldes mexicanos para seguir profundizando en la historia. Cuando llegues a Casa
Madrugada, las cosas parecerán bastante tranquilas hasta que una mujer sale para advertirte desde el balcón
de la segunda planta, antes de recibir un disparo en la espalda. Esto te dará la señal para que prepares tus
armas para la tormenta que se avecina.

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A decir verdad no hay demasiados soldados en la parte de abajo, por decirlo de alguna manera la lucha será más
simbólica que otra cosa. Cuando elimines a los enemigos de la primera planta, dirígete hacia la segunda
planta para liquidar al resto de los soldados que haya. Después de haber matado a todos los enemigos te
darás cuenta de que han muerto inútilmente ya que Javier Escuella, el hombre que buscas, no está en
ninguna parte. De acuerdo con la mujer que habla con John al final de la misión, no ha estado allí durante
meses. El hombre que te dio esa información falsa puede ser un mentiroso, pero también es hombre muerto.
Es hora de seguir adelante

Padre Abraham (Luisa Fortuna)

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Para poder emprender esta misión te tendrás que dirigir hacia el extremo sur del mapa, tierras mexicanas al
sureste de Chuparosa. En este punto te encontrarás con tu amiga Luisa Fortuna en su escondite en el
desierto... aunque las cosas al principio no parecen demasiado hospitalarias. Dos hombres se acercarán a
John con las armas en la mano, y con la clara intención de desarmarlo rápidamente. Luego, ten dan un
paseíto por el desierto, aunque no te preocupes, ya que no están aquí para matarte. En su lugar, te
entregarán a Luisa, que está reunida cerca del fuego. Y, cómo no, ella necesitará tu ayuda. El ejército se
acerca a Escalera, y el líder rebelde Abraham Reyes ha solicitado personalmente que tú les hagas una
emboscada. Al parecer, los rebeldes tienen la victoria cerca, por lo que tu ayuda es fundamental para su
éxito. Por supuesto, y como es normal, John se comprometerá a ayudar.

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Cuando tengas de nuevo el control del personaje y después de la escena de apertura, te encontrarás en un carro
manejado por Luisa. Esto significa que no tendrás que ir galopando hacia tu destino y que tendrás tiempo
para hablar con Luisa y profundizar en la trama de la historia (puedes pasar de este tiempo de charla y
dirigirte directamente hacia tu destino, aunque te recomendamos que no lo hagas ya que si lo haces te
perderás la conversación con Luisa y el hilo de la historia). Después de disfrutar de esta conversación durante
varios minutos, vas a llegar a donde necesitas estar. Aquí es donde tendrás que montar una emboscada.

Para empezar, vas a tener que utilizar tu limitado conocimiento sobre explosivos para mostrar a los rebeldes los

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puntos donde deben ser colocados. Una buena estrategia es colocar a cinco cargas de dinamita justo antes
de la entrada del puente, a lo largo del lado de la carretera (aunque en la mitad de la carretera también podría
funcionar). Asegúrate de escalonar la dinamita tanto como te sea posible. Una vez que las cinco cargas de
dinamita estén colocadas, una nueva ubicación aparecerá en tu HUD. Sube a la cima de la colina que
aparece en tu mapa, donde podrás encontrar a Luisa. Después de una breve escena, arma el detonador.

Una vez que el detonador está armado, todo lo que queda por hacer es esperar pacientemente a que el convoy
del ejército llegue a su ubicación. En poco tiempo la podrás ver serpenteando lentamente por el camino,
también podrás ver a todos tus enemigos marcados como puntos rojos en tu HUD. El convoy estará formado

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por soldados a pie, soldados a caballo, soldados en carro... es decir que los tendrás de todas las clases. Una
vez que la parte delantera del convoy llegue al punto más alejado de dinamita (la más cercana al puente), es
el momento de hacer volar todo por los aires. Se producirá una explosión por simpatía, es decir una detrás de
la otra, de modo que la gran mayoría de los que forman el convoy acaben muertos (o al menos bastante
malogrados). Una vez hecho esto, equípate con tu rifle y elimina a los enemigos que queden en pie. De
hecho, algunos tratarán de escapar, y si lo hacen, la misión terminará en fracaso. Así que si cualquier
enemigo intenta una huida a caballo o en carro, focaliza tu atención sobre ellos y elimínalos antes de que sea
demasiado tarde.

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Con todos los enemigos del convoy del ejército muerto, tu trabajo estará terminado y la misión superada. Ahora
verás una breve escena en la que Luisa da las gracias a John por el trabajo realizado. Parece que ahora que
ya consiguió lo que quería, está dispuesta a ayudarte y ser tu aliada... Los rebeldes están empezando a
mirarla como una especie de líder, y ella te necesita para una ayuda adicional, ayuda que estás dispuesto a
ofrecer, por lo que pronto la verás de nuevo.

Capitulo 11: Misiones de Luisa Fortuna Parte 2

El Guardián de Mi Hermana (Luisa Fortuna)

¿Recuerdas a Luisa Fortuna? Ella es la chica que salvaste de los secuestradores en una misión anterior junto con

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Landon Ricketts. Luisa y su familia viven en una pequeña y aislada casa en la zona sureste de la zona
mexicana del mapa. Cuando llegues la encontrarás a ella y a su familia en peligro. Su madre y su hermana
menor están llorando, mientras su padre se escabulle para cargar varios artículos en un carro. Va a
agradecerle a John su ayuda anterior, pero parece que necesita más ayuda para esta familia desesperada.
Los rebeldes están avanzando y ellos quieren irse antes de que sea demasiado tarde. Luisa y sus padres
huyen a las montañas, pero temen por la hija menor, de la que sospechan que el ejército abusó. La idea es
llevarla hacia los muelles en la península de Yucatán, y desde allí ponerse a salvo...Y ese será tu trabajo,
conducir el carro y defenderlo de los que intenten pararte.

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La hermana de Luisa se monta en un carruaje, dándote la pista de lo que debes hacer, es decir conducir a toda
prisa hasta llegar a los muelles que estarán situados en el extremo occidental del mapa (sí, como puedes ver
hay un largo trecho de por medio). La verdad es que el viaje en carruaje es un poco tonto, porque también
podrías hacerlo a caballo, pero la misión es la misión. Podrás ver un reloj en la parte superior de la pantalla
que te muestra el tiempo que te queda hasta que salga el barco, y más te vale no entretenerte demasiado, ya
que el tiempo es bastante justo. Podrás ver en tu HUD los distintos puntos de control en los que se te
mostrarán además el número de enemigos, por no mencionar los rebeldes que andarán pululando por la
zona.

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Cuando encuentres los puntos de control, así como a los enemigos que te perseguirán, deberás tomar una
decisión: o bien te encargas de todos los enemigos que encuentres y luego continúas, o bien los ignoras por
completo y sigues tu camino a la máxima velocidad que te permita el carro. Desde esta guía te
recomendamos que no pierdas tiempo en eliminar a todos los enemigos que encuentres (recuerda que el
tiempo corre en tu contra) y que solo te centres en eliminar a los enemigos que te perseguirán a caballo o en
carruaje, ya que son los únicos que te pondrán las cosas un poco difíciles, ignorando a los que están
estacionados en los puestos de control.

En términos generales, esta misión es bastante simple. Tu mayor enemigo no serán los soldados del ejército sino

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el tiempo, aunque tendrás suficiente para poder ocuparte de los enemigos que te acosarán durante el
trayecto. Una vez que llegues al punto marcado, deposita a la niña en la orilla para que pueda reunirse con
los amigos de su familia y que la lleven a sitio seguro. Ya puedes anotar esta misión como finalizada... a por
otra.

¿Debe morir un Salvador? (Luisa Fortuna)

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De nuevo, cuando estés listo, dirígete hacia casa Fortuna, donde vive tu amiga Luisa. Una vez estés allí, te
encontrarás una escena bastante inquietante. El hombre de Luisa, Abraham ha sido secuestrado por el
ejército acusado de ser un rebelde, lo que significa que en breve será ejecutado. Luisa te pedirá el enorme
favor de que hagas algo para rescatarlo. Cómo no John estará de acuerdo, aunque no irás solo.

Cuando tengas de nuevo el control del personaje y veas la escena introductoria, dirígete hacia el carruaje,
concretamente el mismo que usaste en la misión anterior. Afortunadamente será tu acompañante la que
conduzca ahora. Abraham se encuentra recluido en El Presidio, que está localizado en la margen sur del río
San Luis, más o menos en el centro de tu mapa. Ya que Luisa está al mando del carruaje puedes si quieres

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seguir las instrucciones de la pantalla para aparecer directamente en El Presidio, es más es conveniente que
lo hagas, ya que la conversación con Luisa no será nada sustancial y no es significativa para el hilo
argumental, por no decir que no suelta ni una sola palabra. Así que te puedes sentir libre de saltarte todo el
pesado viaje.

Cuando llegues a las afueras de la fortaleza que hay sobre la colina, es el momento de ponerse manos a la obra.
Luisa le da una pista a John de cómo poder superar el muro que se alza ante ellos, concretamente una parte
de la pared que parece agrietada (no te preocupes sobre si podrás o no encontrarla, ya que la ubicación
exacta de la grieta aparecerá marcada en tu HUD en forma de punto amarillo). Una vez que llegues a esa

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ubicación, salta sobre la pared, y avanza lentamente en cuclillas hasta que llegues al nuevo punto amarillo
que aparece en tu HUD. En este punto encontrarás un rifle de francotirador que deberás usar para salvar a
Abraham al más puro estilo de las películas del oeste...en el último y preciso momento.

El juego te indicará que tu objetivo principal es el verdugo, y eso es precisamente lo que tienes que hacer. Eso
significa que te debes centrar en el verdugo, olvidándote del resto de soldados que hay en el patio. Una vez
que hayas eliminado al verdugo el resto de la tropa dirigirá tus iras contra ti, olvidándose completamente de
Abraham, así que no te preocupes por ahora por su seguridad. Los soldados de esta misión estarán bien
armados y tienen una puntería bastante buena, así que no intentes solucionar todo desde aquí. Tienes unas

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cuantas opciones dependiendo del arma que elijas y sobre todo desde donde dirijas el asalto, una de las
opciones es seguir usando el rifle de francotirador, pero es un poco lento y por así decirlo más torpe de
manejo; otra opción es usar el rifle normal o el revólver lo que te dará mayor rapidez de disparo y el poder
acercarte más a tus enemigos para asegurar el disparo.

Por supuesto, podrás elegir la táctica que desees o la que mejor se adapte a tu forma de juego. Sin embargo, te
recomendamos que “mezcles” un poco la táctica y en primer lugar uses el rifle de francotirador para eliminar a
unos cuantos enemigos (sobre todo al principio de la contienda, ya que habrá más blancos disponibles).
Cuando queden menos soldados te recomendamos que dejes esa zona y te acerques un poco para eliminar

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al resto de soldados con ayuda de tu rifle normal o el revólver 8ganarás en rapidez y en potencia de fuego a
corto rango o alcance). Sea como sea no te expongas demasiado o acabarás mordiendo el polvo. Usa las
cajas de explosivos que hay por toda la zona en tu favor y dispárales para eliminar a tus enemigos cuando
estén cerca de ellas. Ya que no hay límite de tiempo, te recomendamos que una vez que hayas eliminado a
los soldados registres sus cuerpos para obtener dinero y municiones, antes de salvar a los rebeldes.

Una vez que llegues al lado opuesto del patio, saltará una escena en la que John libera a Abraham de las cuerdas
que lo mantienen atado al poste de ejecución. Una vez liberado, te agradecerá el favor... aunque está un poco
confuso acerca de quién eres y quién te envía. Por último, el maldito perezoso te enviará en busca de un

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caballo para que podáis escapar. El caballo se encuentra en un pequeño establo en el extremo de la fortaleza
(la ubicación está marcada en tu HUD). Después de tomar el caballo, vuelve y recoge a Abraham, después
sal de la fortaleza antes de que las cosas se pongan feas. No hay tiempo que perder.

Tu paseo hacia la orilla sur del río San Luis estará plagado de peligros. Allí, Luisa está esperando en una balsa
para llevar a su marido a un lugar seguro, pero llegar hasta ese punto no será algo tan sencillo como un
simple paseo. Vas a tener que esquivar a los refuerzos del ejército mientras te diriges hacia el río, lo que
puede ser problemático. Los enemigos te intentarán abordar y detenerte tanto de posiciones fijas como
persiguiéndote (y disparándote) montados a caballo. La mejor estrategia a seguir es la misma que seguiste la

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otra misión en la que conducías un carro, es decir, ignora a los enemigos que están en puestos fijos (intenta
pasar a todo galope delante de ellos) y céntrate en los enemigos que van montados a caballo ya que son
estos los que te pueden suponer un gran problema. Sigue avanzando por el camino que viene marcado en tu
HUD. Este camino será difícil así que no te confíes.

Cuando llegues a la ubicación marcada en tu HUD, encontrarás a Luisa esperando pacientemente en una balsa.
La verdad es que se pondrá muy contenta cuando vea que has conseguido liberar a Abraham y se deshace
en elogios y agradecimientos para John. .. Aunque como has podido comprobar el maldito no se la merece (ni
siquiera sabe su nombre y se supone que es su prometida). Sea como sea la misión está cumplida y habrás

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desbloqueado las misiones de Abraham.

Al llegar a la ubicación marcada en tu mapa, encontrará Luisa esperando pacientemente en la balsa.


Extático por el hecho de que Abraham ha sido liberado, y está vivo y bien, que sin cesar gracias a John por
su duro trabajo. Claro, Abraham es bastante egoísta, sin saber siquiera el nombre de la mujer a la que se
supone que se casan (y cruelmente, incluso ofreciéndole a Juan por ayudarlo a volver en el fuerte), pero
ayudándole a que aquí se han dado resultado para usted. No sólo va a poder seguir una serie de misiones
con Luisa, pero Abraham se estará ahora disponible para darle algunas misiones también, que funciona bien
para usted.

Capitulo 12: Misiones de Abigail Marston

Banquete Incesante (Abigail Marston)

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Encontrarás a Tío en una colina cerca de la granja, así que acércate a él para dar comienzo a esta misión. Una
vez que estés junto a él, lo encontrarás mirando por un catalejo. John le preguntará qué está mirando y el Tío
le contará que está mirando a unos potros salvajes y que está pensando ir a por ellos. John empieza a
bromear a consta de Tío diciéndole de que no cree posible que el Tío pueda él solo con los animales. Ambos
personajes se dirigen de vuelta a la granja discutiendo, hasta que deciden montar sus caballos e ir a por los
potros... después de todo el dinero que puedes sacar por ellos vendrá muy bien para la granja que siempre
está con un pie en la quiebra.

Cuando de nuevo tengas el control del personaje tras la escena de apertura, ve hacia tu caballo. A continuación

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podrás corretear por las praderas cercanas en las que se encuentran los potros salvajes, o al menos donde
se vieron por última vez. Este viaje dura un par de minutos, así que mientras tanto, te espera una
conversación un poco tensa entre el Tío y John (parece ser que nuestro personaje guarda cierto rencor contra
el Tío, aunque tal vez no le falte razón). Después de un par de breves minutos a caballo, detectará a los
sementales en la distancia. Ahora, es el momento de agarrar a un par de ellos.

Como es ya común en muchas de las misiones que tendrás que realizar para varios miembros de la familia,
tendrás que aplicar los conocimientos que ya has aprendido anteriormente. Sea como sea, tendrás que
demostrar tu soltura con el lazo capturando tres caballos salvajes. Nada más sencillo... acércate a un caballo

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y lánzale tu lazo.

Si has olvidado cómo usar el lazo y domar un caballo, ahora tendrás una buena oportunidad de ponerte al día.
Equípate con el lazo y oriéntate hacia el caballo igual que si fueses a dispararle, cuando estés lo
suficientemente cerca y hayas puesto el lazo al caballo salvaje, desmonta y rápidamente súbete a la bestia
enlazada. Después usa el stick moviéndolo según se indique en la pantalla, eso sí, no te mantengas
demasiado tiempo encima del caballo salvaje sin hacer nada o acabarás por los suelos (es tan simple como ir
balanceándote según se te indique). Una vez que hayas conseguido mantenerte en torno a unos treinta
segundos sobre el caballo habrás conseguido domarlo. Ahora desmonta de él y repite el proceso en otros dos

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caballos.

Cuando hayas conseguido domar el tercer caballo salvaje, no tendrás otra cosa que hacer nada más que volver a
tu granja. No es necesario que esperes a Tío, ya que estará ocupado con otros tres caballos salvajes, algo
que le puede llevar un buen rato. Ve hacia la granja y hacia la posición del Tío que aparecerá en tu HUD...
misteriosamente el Tío ya estará allí, por lo que podrás seguir un rato con la discusión antes de finalizar la
misión.

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Con Sudor y Lágrimas (Abigail Marston)

Un hombre con el nombre de El Tío vive en el rancho de Marston, y aunque se supone que su tarea es ayudar
con las tareas de la granja, la verdad es que hace poco más que estar bebiendo todo el día y poner excusas
para no hacer nada. Aunque te resulte raro de creer el Tío no es un miembro de la familia Marston, por así
decirlo es solo un hombre que pasaba por allí y se quedó. Dirígete hacia su posición y lo encontrarás

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plácidamente dormido en un vagón, en lugar de haber llevado a pastar al ganado como debería estar
haciendo. Después de una breve discusión, John se compromete a ayudar al Tío a realizar su tarea.

Todo lo que tienes que hacer ahora es montar en tu caballo y entrar en el corral donde estará el ganado. El tío de
mala gana se acerca a la cabeza de la manada y comienza a llevarlos a pastar. Como ya suponemos que
sabrás tendrás que conducir al ganado... no te vamos a aburrir con los detalles, solo te aconsejamos que
intentes mantener el grupo de animales unido para evitar que alguna res se pierda. Si una vaca se pierde
podrás verla señalada en tu HUD como un gran punto azul. Si esto sucede ve a por la vaca y condúcela de
nuevo junto con la manada.

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Las cosas irán despacio así que tómate tu tiempo para arrear el ganado correctamente, y no tendrás ningún
problema. No intentes correr hacia adelante o lo único que conseguirás es dispersar al ganado, así que da un
paseo tranquilo. Después de conseguir que todas las reses pasen por la valla, verás un tren a lo lejos. Algo
que puede parecer algo casual, pero en poco tiempo podrás comprobar que el tren está a punto de ser
atacado por bandidos, lo que te coloca a tu ganado, al Tío y a ti en el lugar equivocado en el momento
equivocado.

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Deja al Tío atrás al cuidado de tu rebaño, equípate con el arma que prefieras (te recomendamos el rifle) y dirígete
hacia los puntos rojos que aparecen marcados en tu HUD cerca del tren parado. La verdad es que la batalla
contra los bandidos no será demasiado complicada y podrás dar cuenta de ellos en pocos minutos. Cuando
los hayas liquidados, echa un vistazo a tu HUD para ver la posición del Tío. Reúnete con él para llevar a la
manada al último punto amarillo de tu HUD lo que significará que tus reses podrán pastar y tú finalizar la
misión (no es necesario que te quedes con Tío, además el viejo gruñón se irá casi al momento).

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