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Buenos días compañeros, aquí les vengo a compartir mi aportación al foro de la semana.

1.- Completa los 10 ejercicios (Puzzles) del “Laberinto Clásico” del sitio Code.org y explica
brevemente como el empleo de las estructuras de control de flujo, comentando tus resultados y los
videos del sitio. Captura imágenes con tus resultados.

Estos son las capturas de mis resultados de las actividades de rompecabezas, los cuales fueron muy
entretenidos y fácil de comprender. Aquí utilizamos estructuras de flujo y repetición, las cuales nos
ahorran líneas de códigos pues como vimos al principio para que nuestro personaje avanzara era
necesario poner el bloque de avanzar dos veces, pero conforme se avanzaban en las actividades se
usaban los bloques de repetir hasta o repetir x veces las cuales nos ahorraban una gran cantidad de
líneas de códigos.
2.- Responde la siguiente pregunta: ¿En qué se diferencia la ejecución del programa Hipodromo.java
de la ejecución de HipodromoMultitarea.java? Explica el funcionamiento del programa apoyándote
en las principales líneas de código, así como el uso de interfaces Java. Ilustra tu respuesta con
imágenes de las pantallas de ejecución de ambos programas en tu IDE.

El programa hipódromo iniciamos con la clase TestCarrera, después, de la case caballo se crean
caballo1, caballo2 y finalmente caballo3 (silver, pinto y tornado respectivamente), la clase caballo
es capaz de ejecutar la acción de carrera, donde mostrara los metrosrecorridos (que son enteros)
por cada caballo. “carrera” contiene un ciclo while que se repetirá hasta que cada uno de los caballos
recorra las 50m.

Mientras que hipódromo multitarea, iniciamos igualmente la case test carrera, igual que en el
proceso anterior se crean los caballos1, 2 y 3. Los cuales cuentan con su propio thread, haciendo
que cada uno de los caballos cuente con su propio proceso, la cuál es la principal diferencia: cada
caballo cuenta con su propio proceso, todos los caballos heredan de su super clase “caballo” la cual
cuenta con la acción. Carrera.
3.- ¿Cómo funciona el programa HipodromoVisual.java? Explica apoyándote en las principales líneas
de código del programa enfatizando uso de identificadores, palabras clave, tipos y operadores Java.
Ilustra tu respuesta con imágenes de las pantallas de ejecución en tu IDE.

En este programa se utiliza la clase Horse, posteriormente se declaran la subclases de este para
crear a cada uno de los caballos para la carrera, después se crean horseImage para mostrar los
espacios para mostrar las imágenes, para posteriormente determinar la distancia entre cada una de
las imágenes a mostrar. Después con un ciclo while comenzamos a programar la carrera, y en
createComponents se crean a cada uno de nuestros corredores. Se finaliza cuando cada uno de los
corredores termina los 725 ciclos. Para que los gatitos se vean en movimiento, se alterna entre las
imágenes cat1 y cat2 y al finalizar se cierra con la imagen de cat3.
4.- ¿Cómo se agrega un cuarto corredor al programa HipodromoVisual.java? Explica el código
necesario así como el empleo de arreglos en el programa. Ilustra tu respuesta con imágenes de las
pantallas con la ejecución de los 4 corredores en tu IDE.

La programación en gran parte se trata de repetición, por las mismas líneas de código utilizadas para
crear a cada uno de los corredores se puede repetir para crear al cuarto corredor, desde llamar a un
a la superclase Horse, para crear a horse4, crear un nuevo thread para que este caballo pueda tener
su propio proceso, y muy importante cambiar el numero de Rececourse de 3 a 4 para que en vez de
llegar al limite de corredores en el número 3, lo haga en el número 4. También es importante
cambiar el tamaño del GUI para que se aprecien mejor las imágenes de los corredores (como se
muestra la primera imagen es antes de cambiar el tamaño del GUI de 800x300 a 800x400.

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