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<strong> NIÑOS Y VIDEOJUEGOS </strong>

<strong> E-SPORTS: Las competencias multitudinarias que ponen a prueba las


destrezas de niños y adolescentes gamers de todo el mundo </strong>

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<strong>Por Adrián López</strong>

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Desde el surgimiento de los primeros juegos electrónicos, tanto en arcades como en las
consolas hogareñas, la práctica siempre ha suscitado distintas modalidades de
competencia y el desarrollo de múltiples destrezas y formación de conocimientos. Sin
embargo, en los últimos años, la gran popularización de los juegos multijugador en línea,
en combinación con la fuerte extensión en el visionado de playthroughs, (videos en vivo,
transmitidos por streaming, en los que se desarrolla una partida de algún juego por parte
de un gamer), tanto en plataformas generalistas de difusión de videos como You Tube o
específicas en la materia como Twitch, vienen modelando un tipo de industria cultural
compleja, que al mismo tiempo que deporte es espectáculo multiplataforma y un gran
negocio para patrocinadores y competidores.

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Las reuniones deportivas de juegos electrónicos o e-Sports son competiciones en las que
participan jugadores de todo el mundo de forma presencial o a través de la red. En ellas,
hasta el momento, se incluyen los juegos de disparos en primera persona, como Counter-
Strike; estrategia en tiempo real, como StarCraft; arenas de batalla multijugador online
(MOBA), como League of Legends o Dota2; y pelea, como Street Fighter. Los principales
torneos de mayor repercusión son The International, organizado por el videojuego Dota2,
el League of Legends World Championship, el StarCraft II World Championship Series
(WCS), el Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), el Fortnite World Cup y el FIFA
World Cup. Dependiendo de las reglas y particularidades de los géneros, los jugadores
suelen presentarse individualmente o nucleados en grupos patrocinados por reconocidas
empresas.

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Ahora bien, ¿Cómo es que esta práctica se ha institucionalizado como un deporte? Ya a


fines de los 90 Corea del Sur, que se la considera como la “cuna de los e-Sports”,
organizaba competencias alrededor del juego StarCraft, trataba a sus jugadores como
verdaderos atletas y distintas empresas, relacionadas o no con el sector, invertían en este
negocio, bastante pujante, dadas las condiciones técnicas de aquel entonces. Tal es así
que, de este país, aún suelen proceder los mejores equipos y gamers profesionales.
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Las competencias fueron creciendo, al calor del aumento en el tráfico de datos a través de
la red y de los distintos avances en hardware y software. En 2011 se realiza la primera
edición de The International, el campeonato más grande del globo del juego Dota 2 que el
año pasado logró entregar un premio total de 25 millones de dólares. Para esa misma
época Danny “Shiphtur” Le, un jugador canadiense de League of Legends, fue el primero
en obtener un visado P-1A por parte del gobierno de EE. UU, un tipo de certificación que
solo reciben atletas reconocidos de manera internacional. Para 2015 los escenarios
competitivos multijugador de League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, y Dota
2 desbordaban todas las expectativas. Según las estadísticas del portal Newzoo, en ese
año el mercado generó ingresos de 325 millones de dólares y la audiencia global de los
deportes electrónicos fue de 226 millones de personas. En 2017 ya se estima que este
mercado crece a un 40 por ciento anual y supera los 500 millones en ventas, alcanzando
así los 1.5 billones para 2020. En 2019 el Comité Olímpico Internacional ha creado un
grupo de coordinación con el objeto de monitorear lo que sucede en eventos de este tipo,
incluyó a los e-sports en los Juegos Asiáticos que se celebrarán en China en 2022 y
evalúa la posibilidad de que este tipo de destrezas formen parte de los deportes olímpicos
para el 2024.

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Tal es el volumen de crecimiento de esta práctica en vías de profesionalización, que en un


futuro nada lejano se encontrará en condiciones de superar a muchos de los deportes
tradicionales como el Futbol. En EE. UU el avance de los e-sports ha propiciado la
creación de una Asociación Nacional de Deportes Electrónicos Colegiales que distribuye
becas universitarias para el perfeccionamiento en estas habilidades. Las principales
marcas del mundo visualizan en este mercado un gran nicho donde capturar ganancias
por patrocinios y publicidad, sin tener en cuenta los derechos de medios y las licencias de
contenidos. Asimismo, también significan un gran negocio para los competidores, como
es el caso del argentino Thiago Lapp, conocido popularmente como "King", que ganó
900.000 dólares en el mundial del conocido juego Fortnite.

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Por otra parte, este tipo de eventos se constituyen como verdaderos espectáculos
multiplataformas que aumentan sus audiencias de modo exponencial en cada nueva
entrega. Según el reporte de Newzoo, los niveles de audiencia de esta forma de
entretenimiento alcanzan, en la actualidad, la cifra de 380 millones de espectadores, de
los cuales 165 millones son interesados en los deportes electrónicos y los 215 restantes
televidentes ocasionales. Otra estimación a este respecto es que los más aficionados a
estos eventos han visto, hasta el momento, algo así como 6 mil millones de horas en
contenido audiovisual de e-sports, lo cual representa un mercado de negocios
importantísimo para las nuevas industrias culturales relativas a esta práctica y sus
posibles derivaciones.
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El auge de estos eventos representa una gran reconfiguración para la industria del
entretenimiento, que involucra a todo un nuevo grupo social con novedosos códigos y
preferencias de consumo. En este sentido, un estudio del sitio de estadísticas Superdata,
puntualiza que por estos días, las plataformas de streaming especializadas en
videojuegos, como la antes nombrada Twich, que está entre las más populares del
mundo, cuenta con una audiencia de 185 millones de espectadores, lo cual supera
ampliamente a canales y servicios como los de ESPN, HBO, NETFLIX y HULU
combinados. Con estos datos sobre la mesa se puede establecer que las plataformas que
distribuyen contenidos relativos a videojuegos son los medios más relevantes desde la
creación de las redes sociales digitales y las empresas que no se preocupan por generar
lazos comerciales con estas audiencias, lo más probable es que se perderán una parte
considerable de las próximas generaciones de consumidores con altos niveles de
consumo.

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Una de las principales motivaciones de las empresas para invertir en e-sports está
estrictamente relacionada con los grupos etarios y las condiciones y preferencias de
consumo de los grupos dedicados a esta práctica. De acuerdo con el sitio de estadísticas
de negocios Statista, a finales de 2016 la mayoría de los usuarios de Twitch eran
hombres, predominantemente y la audiencia femenina alcanzaba el 35 por ciento. En
relación con las edades, la mayoría de los usuarios de dicha plataforma gamer se sitúan
entre los 16 y los 24 años de edad. En EE.UU, por lo general, los espectadores de
deportes electrónicos comprenden las edades que van de los 25 a los 34 años. El estudio
de Newzoo ya citado coincide e indica que la mayoría de los públicos de e-sports tienen
entre 21 y 35 años y son seguidos por el rango etario que va de los 10 a los 20 años. La
investigación categoriza a los jugadores como entusiastas u ocasionales, según el nivel
de visualizaciones y destaca que predominan los hombres con un 71 por ciento para el
grupo de los entusiastas, al igual que los ocasionales, con un 61 por ciento. Además de
esto, la mayoría de los entusiastas cuentan con un trabajo a tiempo completo y obtienen
ingresos considerables, lo que los hace un público objetivo bastante codiciado para las
grandes marcas.

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Todo lo expuesto indica que los e-sports se han constituido en una práctica deportiva
ampliamente reconocida y legitimada por distintos sectores e instituciones sociales. Al
tomar a internet como el centro de operaciones, sus reglamentaciones y estructuras
hacen uso de las condiciones técnicas y posibilidades expresivas de la red. Una industria
en franca extensión, que abre el juego a nuevos modelos de negocios, a través de la
difusión de complejas obras artísticas, que no sólo permiten su contemplación, sino que,
además, se encuentran habilitadas para desplegar la interactividad y operar en sus
circuitos.

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