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Sistema de clases alternativo para

vieja escuela

Introducción
En este sistema de clases alternativo para Vieja Escuela se exponen 4 sendas
principales: La Senda de la Guerra, La Senda de la Magia, La Senda del Cuchillo
y La senda del Conocimiento. A nivel 1 se elige que senda que se quiera para el
personaje, y obtiene los talentos específicos de su senda. Cada senda tiene algo
que la hace única y especial: la Senda de la Guerra para aquellos tipos duros
con poderosos músculos y una gran capacidad para golpear al enemigo, la
Senda del Poder para aquellas personas con una energía dentro que le permiten
obrar prodigios, la Senda de la Sombra para aquellos que prefieren pasar
desapercibido y atacar cuando el enemigo esté desprevenido, y por último, la
Senda del Conocimiento para aquellos estudioso y eruditos ansiosos por
descubrir los secretos y misterios del mundo que les rodea.
A medida que avance la aventura y los personajes lleguen a nivel 3, deberán
elegir la clase de aventurero que quieren ser dentro de cada senda dentro de 3
opciones diferentes dentro de cada una.

Senda de la Guerra
Aquellos pertenecientes a esta senda son fieros guerreros con una gran
capacidad para la lucha. Sus talentos generales son:
•A nivel 1 obtienes el talento Lucha con X, donde X es un estilo de la siguiente
lista: arma de mano y escudo, dos armas de mano, arma a dos manos o armas
de proyectiles. Cuando pelees de esa forma obtienes un bono de +1 al ataque y
daño.
•A nivel 2 obtienes la posibilidad de realizar dos ataques en un turno si el
primero acierta
A nivel 3 deberás, si no lo has hecho antes, decidir qué camino tomará tu
guerrero, se suele elegir por el motivo por el que lucha, aunque esto no es
determinante
Bárbaro: Deciden emplear su poder la mitad de tu nivel +1 y obtienes un
para la violencia y para la batalla por +2 en todas las tiradas de ataque y
el mero placer de combatir. Su dado de daño.
de aguante es 1d12. Talentos:
•A nivel 6 obtienes el talento
•A nivel 4 puedes entrar en Furia Encontrar el Punto Débil: consigues
durante 1 minuto tantas veces como éxitos críticos cuando atacas y

1
obtienes un resultado natural de 19 •A nivel 4 puedes utilizar tu arma de
o 20 en la tirada de ataque y dado monje para golpear con un 1d4
de daño extra. utilizando tu destreza y ganas un
ataque extra este turno. (El arma de
Paladín: Han jurado su fuerza a un
monje puede ser cualquiera, pero
dios al que son devotos, se disponen
para poder usar Artes marciales
a seguir la doctrina y los ideales de
debe golpearse con 1d4)
su religión al pie de la letra. Su dado
de aguante es 1d10 Talentos: •A nivel 6 tu arma de monje es un
1d6 y puedes evitar dos ataques por
•Al nivel 4 en el que entres a una
combate a menos que sea crítico, en
orden religiosa obtienes Imposición
de Bárbaro Paladín Monje
Nive Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
l
1 +0 0 +1 +0 0 +1 +0 0 +1
2 +1 0 +2 +1 0 +2 +1 0 +2
3 +2 0 +3 +2 0 +3 +2 0 +3
4 +2 0 +4 +2 0 +4 +2 0 +4
5 +3 0 +5 +2 0 +5 +3 0 +5
6 +4 0 +6 +3 2 +6 +3 0 +6
7 +5 0 +7 +4 3 +7 +4 0 +7
8 +6 0 +8 +4 5 +8 +5 0 +8
9 +7 0 +8 +5 6 +9 +6 0 +9
10 +8 0 +9 +6 7 +10 +7 0 +10
11 +8 0 +9 +7 8 +11 +8 0 +11
12 +9 0 +10 +7 9 +11 +8 0 +11
13 +10 0 +10 +8 10 +11 +9 0 +11
14 +11 0 +10 +9 11 +11 +10 0 +11
manos que te permite utilizar 3d6 al cuyo caso acertará el golpe, pero no
día para curar las heridas de quien se contará como crítico.
considere tu dios que se lo merezca.
Todas estas clases pueden utilizar
El uso es completamente flexible.
cualquier tipo de armas y de
•A nivel 6 aprendes Magia Sagrada armaduras, exceptuando a los
que te permite gastar tus puntos de monjes, que no utilizan armadura, su
poder en magia divina. defensa es 10 + DES + SAB y que
solo utilizan armas de monje.
Monje: Los monjes luchan por y
para descubrirse a ellos mismos,
para llegar a un estado de paz. Su
dado de aguante es 1d8 Talentos:

2
Bárbaro Paladín Monje
Nive Talentos
l
1 Ataque con X Ataque con X Ataque con X
2 Ataques múltiples Ataques múltiples Ataques múltiples
3 Elección de Clase Elección de Clase Elección de Clase
4 Furia Imposición de Artes Marciales
manos
5
6 Encontrar Punto Magia Sagrada Esquivar-A.
Débil Marciales+
7
8 Encontrar Punto Imposición de Esquivar+
Débil+ manos+
9
10
11 Nuevo trasfondo Nuevo trasfondo Nuevo trasfondo

3
Senda del Poder
Los pertenecientes a esta senda son quienes mayor poder mágico tienen y los
que hacen de este su mayor recurso. Sus talentos generales son:
•A nivel 1 obtienes Sensibilidad Mágica, que permite realizar hechizos y
conjuros utilizando puntos de poder y leer pergaminos mágicos.
•A nivel 2 obtienes el talento Transferir Esencia: puedes convertir 3 Puntos de
vida en un Punto de poder (Pod).
El poder que utilizan aquellos que siguen La Senda de la Magia puede provenir
de muchos sitios, donde consiguió ese poder es lo que define cual es la clase
del personaje. A nivel 3 se desvelará por parte del jugador como ha obtenido
esa energía: (Aclaración: Este elemento no tiene que introducirse en partida
justo en la subida de nivel, es posible que el jugador lo tuviese pensado desde
el principio. Pero es en este momento cuando se aplica a las mecánicas de
juego).
Brujo: El brujo ha obtenido su poder •A nivel 4 aprendes Magia de los
de una entidad superior, un ser, un Ancestros: Gracias a que tienes una
dios, o lo que sea que le ha herencia mágica, tus conjuros
concedido poder a raíz de un pacto. relacionados con esta que sean de
Su dado de aguante es un 1d6. ataque reciben un +1 al daño y un -1
Talentos: a la salvación enemiga.
•Cuando llegas a nivel 4 obtienes •A nivel 6 obtienes Legado antiguo:
Invocaciones sobrenaturales: Eres tienes la posibilidad de elegir junto al
capaz de gastar puntos de poder GM una característica de aquello por
para invocar la ayuda del ente con el lo que tienes capacidades mágicas
que se ha pactado. Además, siempre (alas de dragón, afinidad elemental,
que se esté fuera de combate el mutaciones corporales, etc).
brujo puede tener contacto con su
Druida: Los druidas tienen una gran
Patrón una vez al día para obtener
conexión con la naturaleza y son
información, aunque este no tiene
capaces de extraer su poder de esta.
porqué saberla.
Su dado de aguante es 1d8.
•A nivel 6 obtienes Imagen del Talentos:
Patrón: una vez por día puedes hacer
•A nivel 4 aprendes Circulo Druídico:
una invocación de una versión de
A este nivel eliges una tierra (ártico,
poder reducido de tu patrón para
costa, desierto bosque…) y debes
cualquier tarea que requiera.
elegir dos hechizos de nivel 1 y otro
Conjurador: El conjurador a nacido de nivel 2 relacionados con tu tierra
con la magia dentro de él, el maná que tendrán una invocación gratuita
recorre por sus venas debido a un diaria. Además, tendrás el uso
legado genético. Su dado de aguante exclusivo de hechizos y conjuros de
es 1d6. Talentos: este tipo específico de Bioma.

4
• A nivel 6 obtiene Transformación:
Permite al usuario portador
transformarse en una bestia de su
elección una vez entre descansos
cortos o prolongados, pero durante
la transformación solo podrá realizar
hechizos de nivel 1 y su conjuro
gratuito de nivel 2.
Recordad que todo esto debe ser
negociado con el GM con la intención
de balancearlo, él es el que tiene la
última palabra al respecto y el que
debe daros la aprobación. Esto se
aplica tanto a las Invocaciones,
Patrones, Ancestros, Legados,
Círculos y Transformaciones.

Los Brujos y Conjuradores los solo


recurren a armas pequeñas y no
portan armaduras, pero los druidas
pueden llevar cualquier tipo de arma

5
y armadura siempre que no sea de metal. (Madera, cuero, piedra)
Brujo Conjurador Druida
Nive Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
l
1 +0 1 +0 +0 1 +0 +0 1 +0
2 +0 2 +1 +0 2 +1 +0 2 +1
3 +0 4 +2 +0 4 +2 +1 4 +2
4 +1 5 +3 +1 5 +3 +1 4 +3
5 +1 7 +4 +1 7 +4 +2 5 +4
6 +2 8 +5 +2 8 +5 +2 6 +5
7 +2 10 +6 +2 10 +6 +3 7 +6
8 +3 12 +7 +3 12 +7 +3 9 +7
9 +3 14 +8 +3 14 +8 +3 11 +8
10 +3 15 +9 +3 15 +9 +4 13 +9
11 +4 17 +10 +4 17 +10 +4 15 +10
12 +4 19 +10 +4 19 +10 +4 17 +10
13 +4 20 +10 +4 20 +10 +5 18 +11
14 +5 22 +10 +5 22 +10 +6 19 +11

Brujo Conjurador Druida


Nive Talentos
l
1 Sensibilidad Sensibilidad Sensibilidad
Mágica Mágica Mágica
2 Transferir Esencia Transferir Esencia Transferir Esencia
3 Elección de Clase Elección de Clase Elección de Clase
4 Invocación Magia de los Magia de la Tierra
sobrenatural Ancestros
5
6 Imagen del Patrón Legado antiguo Transformación
7
La Senda8 de la Sombra
9
Quien entra
10 a esta senda es quien se mantiene oculto, quien vigila desde la
distancia,
11 quien oculta
Nuevo sus verdaderas
trasfondo intenciones.
Nuevo trasfondoTalentos:
Nuevo trasfondo
• A nivel 1 eres capaz de Emboscar: ganas ventaja en las tiradas de Subterfugio
relacionadas con moverse en silencio y ocultarse en las sombras. Añade 1D6 al
daño si impactas a un blanco desprevenido o sorprendido. Cuando llegas a nivel
3 y eliges una especialización las características del talento varían.
•A nivel 2 obtienes Cuerpo Ágil, que da ventaja en todas las tiradas de destreza
relacionadas con el atletismo y suma 4 a tu Movimiento.
Cuando alcanzas el nivel 3 deberás elegir tu clase entre Asesino, Ladrón y
Explorador, según tu estilo de lucha:

6
Alquimista: Esta clase utiliza los
venenos para conseguir cualquier
objetivo, dormir a alguien, hacer que
se encuentre indispuesto matarlo Su
estilo de lucha consiste en el uso de
venenos para debilitar a sus
enemigos. Su Dado de Aguante es
un 1d6. Talentos:
•A nivel 3 Emboscar no varía.
•A nivel 4 eres capaz de recurrir a
Fabricador de Venenos: tienes 1d6
más a tu tirada de daño diciendo que
tu arma está imbuida en veneno y,
puedes crear una poción venenosa
(1d6), todo una vez al día. 1-2: hace
dos puntos de daño y le provoca
malestar. 3-4: reduce los puntos de
vida a la mitad. 5: quita dos puntos
de vida cada hora hasta que se tome
un antídoto. 6: acaba con la vida de
la persona en cuestión.
•A nivel 6
Asesino: El Charlatán es un ser
social, elocuente con una gran
facilidad para las palabras, que
estafa y manipula para conseguir
aquello que se propone con suma
facilidad. Su dado de aguante es 1d4
Tirador: EL tirador es aquel que vigila
desde la las sombras y ataca desde
la distancia brindando apoyo a sus
compañeros y acechando Siempre a
su presa. Su Dado de Aguante es
1d6. Talentos:
•Ventaja en las tiradas de
supervivencia en un bioma que tu
elijas.
•Tirador veloz: A nivel 4 tu maestría
con las armas a distancia a mejorado
tanto que tienes un ataque más por
turno atacando desde la lejanía.

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