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TECNOLOGICO NACIONAL DE MEXICO CAMPUS CIUDAD JUAREZ

INGENIERIA DE CONTROL CLASICO


Profesor: Mtro. Pablo Ayala Hernández
Reporte de práctica #2
Ortiz Barboza Francisco Javier 16111635

Villalva Ramírez Cesar Giovanny 16111670

García López Mauricio 16110346

Astorga Muro David Alejandro 17110959

Medina Padilla Antonio De Jesús 16110833

Arreola Juárez Oscar Alfredo 16111839


Objetivo:
El objetivo principal de esta práctica es que el alumno aprenda a desarrollar
interfaces con distintos objetivos ya sea con un objetivo funcional o por simpe
diversión, esto con el fin único de crear un desarrollo tanto en la conexión de
circuitos tanto como en el desarrollo en la programación.
Al hacer este GUI se buscó que se programara en tres distintos tipos de aparatos
los cuales son un Stepper, un servo motor y un motor de D.C.

Introducción:
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar
la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las
interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz
gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-
Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
Las GUI y ZUI
Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de
computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con
frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en
Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del
usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI,
mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como 2 dimensiones y media en objetos
vectoriales de una dimensión.
Los principales sistemas operativos actuales proporcionan una interfaz gráfica de
usuario. Las aplicaciones suelen utilizar los elementos de la interfaz gráfica de
usuario que vienen con el sistema operativo y añadir sus propios elementos e ideas
gráficas en la interfaz de usuario. A veces, una GUI usa una o más metáforas para
objetos familiares en la vida real, como el escritorio, la vista a través de una ventana,
o el diseño físico en un edificio. Los elementos de una GUI incluyen cosas como:
ventanas, menús desplegables, botones, barras de desplazamiento, imágenes
icónicas, asistentes, el ratón, y sin duda muchas cosas que aún no se han
inventado. Con el creciente uso de la multimedia como parte de la interfaz gráfica,
las interfaces de sonido, voz, movimiento de video e interfaces de realidad virtual
parecen convertirse en parte de la GUI para muchas aplicaciones. La interfaz gráfica
de usuario de un sistema, junto con sus dispositivos de entrada, a veces se
denomina "look-and-feel".
El primer aparato con el que se realizó el GUI fue el motor de D.C, en la cual se
modificaban la frecuencia de 0 a 100% y el sentido del giro del motor DC, a través
de 3 botones en el GUI y un slider para determinar el porcentaje de trabajo del
motor.

Al presionar el botón de “izquierda” se mandaba una señal en el pin 6 de Arduino la


cual recibía el puente en H para el cambio de dirección, lo mismo con el botón de
“derecha” pero en otro pin de Arduino.

Para el motor Paso a Paso se utilizó la siguiente GUI:


La GUI para este motor se realizo en LabVIEW, aunque su codificación es similar
debido a que también se compone de 2 botones para dirigir la dirección del motor y
esto a su vez lo pasa directamente al stepper con ayuda de la librería de LabVIEW
Linx.

Para finalizar con la practica se programó en Matlab la GUI para ordenarle a un


Servomotor el ángulo de giro y la velocidad de este, una GUI simple, compuesta de
2 botones, uno de ellos “HOME” posicionaba al servo en 0 grados o en la posición
inicial, el otro botón se trataba de una lectura de Edit Text donde se escribía el
numero de grados que se deseaban para que girara el motor. Además del slider
para manejarlo mas interactivamente aunque con menos control.
Conclusión:
En esta práctica se logró comprender el funcionamiento y la ventaja del uso y
creación de GUI’s en diversas plataformas de control, las cuales pueden ser de
mucha ayuda al usuario al estar trabajando con las interfaces graficas para el control
de cualquier actuador o procesos complejos que requieran una GUI no muy
compleja.
También se requirió de conocimientos básicos para la programación de un
controlador como Arduino y el aprovechamiento de actuadores (en este caso motor
DC, paso a paso y servomotor) en distintos softwares como lo son Matlab y
LabVIEW.

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