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Recibido: 24 | 02 | 2014

Evaluado: 30 | 04 | 2014

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Experiencia de juego de estudiantes/
jugadores en el cruce de los
entornos análogos y digitales
Games-Based Learning Experiences on
Analog and Digital Environments
Experiência de jogo de estudantes/jogadores na
intersecção dos entornos analógicos e digitais

Zairo Pineda Roa

Zairo Pineda Roa

Universidad Pedagógica Nacional - Cinde. Maestría en Desarrollo Educativo y Social.


Resumen
En el presente artículo se estudian las prácticas de juego de un grupo de estu-
diantes – jugadores, quienes debido a su participación e interacción en los entor-
nos análogos (relacionados con los espacios del colegio) y los digitales (orien-
tados por el videojuego) comparten nuevas maneras de asociar su tránsito por
ambos ambientes. En este sentido la construcción de significados en la interac-
ción con los objetos, el cuerpo, la emoción y el pensar, desde la diversidad de
juegos, constituyen algunos de los elementos de enunciación, que según sus
recorridos y jugadas, contribuyen a la generación de la experiencia de juego
diferente y así de la comunidad híbrida. Este escrito hace parte de un estudio
etnográfico.

Abstract
This article studies the gaming practices of a group of students - players who,
due to their participation and interaction in analog environments (related to the
school places) and digital (guided by the videogame), share new ways to asso-
ciate their transfer through both environments. Thus, the meaning construction
in the interaction with objects, body, emotion and thought, from the diversity
of games, constitute some of the elements of enunciation, which according to
their travels and plays, contribute to the generation of different gaming expe-
rience and so the hybrid community. This paper is part of an ethnographic study.

Resumo
No presente artigo estudam-se as práticas de jogo de um grupo de estudantes
– jogadores que devido à sua participação e interação nos entornos análogos
(relacionados com os espaços da escola) e os digitais (orientados pelo jogo de
vídeo), compartem novas maneiras de associar seu trânsito por ambos ambien-
tes. Neste sentido, a construção de significados na interação com os objetos,
o corpo, a emoção e o pensamento, desde a diversidade de jogos, constituem
alguns dos elementos de enunciação que, segundo seus recorridos e jogadas,
contribuem à geração a experiência de jogo diferente e da comunidade híbrida.
Este artigo faz parte de um estudo etnográfico.
Palabras clave

comunidad híbrida, experiencia


de juego, objetos, cuerpo,
entornos análogos y digitales.

Keywords

hybrid community, games-based


learning experiences, objects, body,
digital and analog environments.

Palavras chave

comunidade híbrida, experiência


de jogo, objetos, corpo, entornos
análogos e digitais.
ISSN 2145- 0366 | Revista Aletheia | Vol. 6 Nº 1 | enero-junio 2014 | pp. 68 -91

“siempre he creído que había algo que comprender en van desde el género, el aprendizaje, lo social,
las formas que no reproducen el orden tranquilizador los aspectos negativos en particular desde
de las cosas”.
lo digital, las habilidades, textos completos
Duvignaud, 1997, p. 9. alrededor de juegos determinados, los tipos
de juegos, lo educativo entre muchos otros.

L
as prácticas de juego forman parte de No obstante, no fue posible encontrar o reco-
la cotidianidad humana, incluso en otras nocer estudios que desarrollaran preguntas
especies, pero ¿cómo suceden cuando alrededor del juego desde el cruce entre los
tienen lugar en entornos digitales y análo- entornos análogos y digitales.
gos? Desde este cuestionamiento se propone
al lector el concepto de comunidad híbrida, el
Experiencia de juego y alteridad
cual en adelante tiene lugar desde las prác-
ticas que un grupo de estudiantes/jugadores
La experiencia de juego tiene lugar alrede-
construyen, sostienen y comparten mediante
dor de muy diversas facetas, según la parti-
relaciones de juego que surcan los entornos
cipación de los estudiantes/jugadores, es así
digitales y análogos, y donde lo sociocultu-
como se inicia esta travesía desde su mirada
ral es el telón de fondo para contextualizar y
y puesta en escena como protagonistas. Ini-
conformar su experiencia.
ciemos los primeros apuntes desde su voz.
Así, se intenta mostrar cómo los estudian-
tes/jugadores navegan, circulan y juegan por Estudiante/jugador: Lo emocionante
los intersticios, cruces y espacios donde el de jugar es que le toca a uno pensar, eso
es lo mejor del juego, pensar.
balón, la piquis, el dragón, el arma, la ciudad,
entre muchos otros objetos son construidos, Entrevistador: Y ¿qué piensa en el juego
coleccionados, cliqueados, picados, pateados en físico y el videojuego…? ¿Cuál es la
y en últimas experimentados, con lo cual se diferencia?
crea un estado de encerramiento cuando sus
participantes se encuentran en zona de juego. Estudiante/jugador: Pues que la dife-
El presente escrito es parte de la investigación rencia en videojuego no es la misma en la
vida real, porque uno no sabe para dónde
que tuvo lugar en el Colegio Distrital Compar-
va a coger la bola.
tir Recuerdo de la localidad Ciudad Bolívar,
Bogotá. Su importancia está en reconocer Entrevistador: ¿Y aquí sí sabe?
y valorar los sentidos de sus participantes, (videojuego).
cuando sus trayectos cotidianos escolares se
cruzan con las nuevas tecnologías. Estudiante/jugador: Sí, porque nos
indica hay una línea, hay cómo jugar
El artículo no presenta los avances en eso. Pero a veces hay mucha ficción en
el estado del conocimiento debido a que el juego, porque uno le pega a la bola y
se observa una tendencia en el estudio del dura mucho para parar, en cambio en la
juego orientada a explorar por una parte el verdadera mesa sí para lo normal como
videojuego y por otra, el juego análogo. En es, en cambio en el juego (videojuego) se
este sentido son muchos los ejes temáticos o demora mucho.
problemas que delinean el debate los cuales

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa

Como se vio en líneas anteriores, la ficción sentidos, el cruce de los contenidos y formas
y el pensamiento problematizan la práctica de vivir las prácticas en la intersección de los
de juego haciendo visibles nuevas asocia- entornos análogos y digital, adjetivando lo
ciones entre el jugador y las situaciones que híbrido, tiene lugar en su subjetividad desde
experimenta. La simulación pone en cuestión sus maneras de dar significado a los objetos,
lo que sucede en físico o aquello que tiene de asociar y diferenciar desde su percepción
lugar en físico potencia la reflexión sobre según sean las situaciones particulares, pro-
lo simulado. Y este pensar no es simple, se blematizando y creando diálogos. Larrosa
trata de un pensar con y desde la emoción, (2009) propone la alteridad como principio,
donde el cuerpo es eje para dicho pensa- toda vez “eso que me pasa, tiene que ser
miento; es como si las neuronas estuvieran otra cosa que yo. No otro yo, u otro como
distribuidas por el cuerpo, o el cuerpo en las yo, sino otra cosa que yo. Es decir, algo otro,
neuronas. González y Obando (2010) lo ana- algo completamente otro, radicalmente otro”
lizan de esta manera: “El videojugador que (p. 15). Así, tiene lugar un nuevo y singular
agita repetidamente las manos y la cabeza o ejercicio de alteridad, en el sentido de permi-
balancea nerviosamente los pies y los brazos tirles como jugadores, experimentar el juego
está resolviendo a través de estos gestos el como aquello otro que les pasa, haciendo de
videojuego” (p. 64). su pensamiento un proceso que implica pro-
bar los objetos desde lo sanguíneo, desde el
Podría decirse que el cuerpo piensa cuando
cuerpo y haciendo del cuerpo, pensamiento.
juega, se conecta con aquello que tiene lugar
en los entornos de juego, transita, se trans- Aquello otro diferente que le pasa al juga-
forma, es avatar y carne a la vez, circula entre dor implica entonces las nuevas maneras de
la ficción y lo fáctico. Así, la experiencia de relación con el saber y la cultura, con sus
juego se hace diferente en cuanto: procesos. Lo diferente conlleva un recono-
cimiento del otro, donde las nuevas asocia-
[…] supone, en primer lugar, un aconte- ciones dejan ver preferencias respecto a los
cimiento o, dicho de otro modo, el pasar entornos de juego, así:
de algo que no soy yo. Y “algo que no
soy yo” significa también algo que no Entrevistador: ¿Cuál entorno es mejor,
depende de mí, que no es una proyección el del colegio o el de internet?, ¿cuál les
de mí mismo, que no es el resultado de llama más la atención o se siente que se
mis palabras, ni de mis ideas, ni de mis divierten más?,
representaciones, ni de mis sentimientos,
ni de mis proyectos, ni de mis intenciones, Estudiante/jugador: el del colegio
que no depende ni de mi saber, ni de mi más bien, porque el de internet uno no lo
poder, ni de mi voluntad. “Que no soy yo”. conoce, ni puede ganar nada, apenas la
(Larrosa, 2009, pp. 14–15) satisfacción de que gano pero, de resto,
no gana nada, en cambio en el colegio
Algo que le pasa a los estudiantes/juga- uno se gana las piquis y la satisfacción
dores como sujetos que vivencian el juego, de que ganó.
que sucede en ellos, los re-significa, desde los

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Entrevistador: ¿Qué es lo más emocio- racción y maneras de asumirse estudiante/


nante de jugar en el colegio? jugador. Una subjetividad que se juega desde
la ampliación del entorno offline, similar al
Estudiante/jugador: Ganar.
otro, del otro lado de la pantalla, aunque des-
conocido; una apertura que implica jugarlo,
Con relación a los otros compañeros se
experimentarlo en un mismo nivel como dato
hace importante su conocimiento, jugar
o como un compañero análogo. Estos son los
acerca al estudiante/jugador a ese otro, a su
comentarios de una estudiante/jugadora:
subjetividad desde la cual también tiene lugar
el juego. No es suficiente saber su nombre,
Entrevistador: Es decir, ¿es mejor
saber que está ahí ya sea como avatar, otro
jugar en el colegio o es mejor jugar el
compañero, otro desde el juego en redes
videojuego?
sociales, es necesario reconocerlo y compartir
con su presencia, esto junto a la satisfacción Estudiante/jugadora: En el colegio.
o no de ganar hacen preferible en este caso,
Entrevistador: Porque se comparte.
el entorno análogo. Tal como lo comenta una
estudiante/jugadora que ha practicado jue- Estudiante/jugadora: Y uno ve esa per-
gos donde su relación con otros compañeros sona. En cambio digamos uno por allá y el
le permite afirmar: otro acá entonces no se ven, no hablan,
es un desconocido prácticamente.
Entrevistador: ¿Hay alguna diferencia
entre jugar el videojuego y jugar en el Entrevistador: ¿Qué es lo más emocio-
colegio? nante de jugar en el colegio?

Estudiante/jugadora: Sí, la primera Estudiante/jugadora: Las amistades,


sería que digamos, a las personas de acá (otra alumna, que uno se divierte), por-
las está viendo, se cogen, juegan, hablan que uno se divierte con ellas, recocha y
y otra cosa muy diferente es un video- todo, o sea es muy bonito (se desestresa).
juego, jugar con otra persona porque uno
no ve, porque uno no sabe ni quién es, Adicional, el avatar como representación
si es un desconocido o algo así, o sea es del jugador está construido por el sujeto que
algo muy diferente. Pues porque se juega experimenta el juego, que interactúa en el
con todos y no tienen contacto. juego y así detrás del avatar por lo general
está un jugador que le da vida, movimiento,
En este sentido, otro concepto acompaña lo crea, y como tal le participa de sus mane-
la experiencia de juego, la apertura, la cual ras particulares de ser, pensar y actuar, de
tiene como contraparte la posibilidad de expe- ver y conocer el mundo. El jugador detrás
rimentar al otro desde el dato, no solo desde del avatar es un sujeto, jugador/estudiante,
su presencia física. Apertura implica en tér- que experimenta el juego desde sus posibles
minos de lo análogo y por ende lo híbrido, la maneras de representarse, darse forma en
acogida del otro como avatar, desde sus múl- los juegos digitales o simplemente interactuar
tiples posibilidades de juego, posible de ser desde su cuerpo con la interfaz del juego on-
explorado, conocido desde sus jugadas, inte- line. Como lo comenta un estudiante/jugador:

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
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Entrevistador: ¿Hay alguna diferencia que ellas tenían igualdad de derecho que
entre jugar en línea y jugar en físico, en sus compañeros hombres”.
eso del avatar?
En el párrafo anterior, el juego trae consigo
Estudiante/jugador: Pues sí, porque es
situaciones de la vida cotidiana de los juga-
uno quien está jugando, no el muñeco.
dores haciendo evidente una denuncia, una
interpretación de lo social puesta en zona de
Por consiguiente, y desde Arellano (2006),
juego, cuando se reclama por la igualdad,
la alteridad se presenta “como relación de
en este caso. No obstante, parafraseando a
apertura hacia el otro en su diferencia radical,
Squire (2008) quien en un estudio con jóve-
como fuente de la ética, como respuesta cul-
nes de secundaria, afrodescendientes y tra-
tural a las tendencias al totalitarismo, al sec-
bajadores pobres que jugaban GTA, comenta,
tarismo, a la violencia y al poder como locura”
el “grupo de jugadores expresó inclusive
(p. 43). La apertura para los estudiantes/
menos preocupación por el uso de la violencia
jugadores implica entonces una experiencia
y de hecho estaban más interesados en la vio-
del otro (avatar jugador presencial) y de lo
lencia real en sus barrios”1 (p. 177). De esta
otro, (entornos y objetos) como diferente y
manera la experiencia de juego se desplaza,
múltiple, no fácilmente nominable, más bien
supera el sentido de la diversión o el entrete-
complejamente diverso. Una diversidad que
nimiento haciendo posible reflexiones y posi-
inicia en la dualidad de los entornos de juego.
bilidades para cuestionar aquello que socio-
Apertura desde los estudiantes/jugadores culturalmente se ha normalizado, aspectos
con los cuales colinda la incertidumbre de sus como la desigualdad de género o la violencia
maneras de decir, según los objetos con los en los barrios que desde el juego, se constitu-
cuales tienen lugar sus jugadas, sus juegos yen en referentes para pensarse y pensar los
practicados; como García Canclini en una espacios que se habitan, las relaciones que
ponencia magistral en la Universidad Metro- se construyen con los otros, y generando una
politana de México lo comenta, “hay una radi- circulación de saberes que desde la experien-
cal incertidumbre de los lugares en los cuales cia de juego se enuncia e interroga realidades
estamos generando enunciación, de cómo cir- de los estudiantes/jugadores.
culan los bienes y cómo nos apropiamos de
Con relación a los estudiantes/jugadores
ellos” (García, 2011). Así resulta pertinente
hombres cuando juegan microfútbol en el
mencionar lo siguiente:
patio del colegio, ellos comentan:
Hablando con una estudiante/jugadora
Entrevistador: ¿Qué pasa cuando jue-
de grado octavo, quien juega microfút-
gan microfútbol?
bol en el colegio con sus compañeras(os)
y videojuegos (Halo, Club Penguin) se Estudiante/jugador: Apostamos
le planteaba la pregunta: “¿Qué pasaría (risas), plata y el que gane pues se lleva
si a las mujeres se les dijera que no les las lucas.
estaba permitido jugar microfútbol?”. A
lo cual ella responde que “no era justo ya

1 Texto original en inglés, la traducción es nuestra.

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Como se puede ver, el juego adquiere relaciones. Lo tecnológico forma parte de


diferentes sentidos, por ejemplo si es jugado otras maneras de manifestar la experiencia
por mujeres u hombres, los intereses son de juego, amplía y crea posibilidades para
implícitamente enunciados de manera dife- socializar y participar de la cultura, del mundo
rente, aunque sus propósitos sean similares, y del otro.
divertirse, entretenerse, pasarla bien, ganar
En este sentido, en un estudio en el que se
dinero. Desde los diferentes sujetos que prac-
preguntan acerca de qué y cómo aprenden los
tican el juego, cambian o aparecen nuevos
jóvenes jugando videojuegos, en un acerca-
sentidos o propósitos; se trata de la posibili-
miento de los investigadores etnográficos a
dad desde la comunidad híbrida de reconocer
un grupo de jóvenes, una de ellas encuentra
en sus actores y formas de decir, entender e
que “[…] es cultural. La frase que mejor nos
interpretar el mundo desde su enunciación y
ayuda a explicarlo proviene de uno de nues-
participación en el juego.
tros participantes, Mikey, quien al hablar de
Ahora, desde las razones por las cuales los los juegos, dijo: “Es lo que hacemos”. Y refi-
jóvenes juegan, otras voces, otros trayectos: riéndose a “nosotros” se refería a los niños de
este tiempo, a los jóvenes de su generación”2
Entrevistador: antes en físico, ¿por que (Reed, Satwicz, y McCarthy, 2008, p. 63).
llegaron al videojuego? De esta manera, jugar se constituye en una
cultura en la cual los jóvenes participan de
Estudiante/jugador 1: Porque no tenía-
manera natural, hace parte de su cotidiani-
mos nada que hacer (risas).
dad. Una práctica de juego digital y análoga
Estudiante/jugador 2: No, los avances, a la que cada vez se acercan más estudiante/
¿no? Los avances. jugadores. Por consiguiente tanto las relacio-
nes sociales, como los avances tecnológicos
Estudiante/jugador 5: A mí me dijo mi
permean el tránsito y acceso a una expe-
primo: “Abra esta página que ahí usted
riencia de juego donde el balón, las piquis,
juega con los de otros países”, así creé la
las armas, el avatar, la pelota, la animación
cuenta, me registré y ahí me puse a jugar
con los de otros países.
se conjugan en lo digital y análogo y así, en
otras maneras de vivir y contar la experiencia
Entrevistador: ¿Primero jugaba en de juego, las jugadas desde sus participantes.
físico?
A continuación otros apartes, otros refe-
Estudiante/jugador 5: Sí. rentes de enunciación, desde los juegos
experimentados:
Los avances tecnológicos y su acceso, así
como las relaciones que los jóvenes tienen Entrevistador: ¿Qué juego en línea han
con familiares y amigos, contribuyen a que jugado?
la experiencia de juego se conjugue entre lo
Estudiante/jugadora: Halo y Club
análogo y lo digital; hacen que las jugadas
Penguin.
con los otros y lo otro puedan ser enuncia-
dos, desde nuevos objetos, desde nuevas
2 Texto original en inglés, la traducción es nuestra.

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Entrevistador: ¿Club Penguin se juega internet, constituye una fuente para ampliar
en Facebook? la experiencia de juego. Así:

Estudiante/jugadora: No, pues tam-


Hay sectores sociales con capitales cultu-
bién se puede jugar en un portal.
rales y disposiciones diversas para apro-
Estudiante/jugador 1: Yo, Our Caram- piárselas con sentidos diferentes: la des-
bole, Gamezer. colección y la hibridación no son iguales
para los adolescentes populares que van
Estudiante/jugador 2: Halo. a los negocios públicos de videojuegos y
para los de clase media y alta que los tie-
Estudiante/jugador 3: Pues billar, en
nen en sus casas. (García, 2009, p. 287)
Facebook.

Así pues, las condiciones sociales y cultu-


La variedad de juegos experimentados
rales en las que está ubicada la comunidad
análogos y digitales, y las diferentes posibili-
híbrida caracterizan sus relaciones con el
dades de práctica en los espacios del colegio
juego tanto análogo como digital, haciendo
como el acceso a través de redes sociales y
que sus voces y jugadas formen parte del
portales web hacen su práctica accesible para
eco de sus relaciones sociales. En los secto-
los estudiantes/jugadores. Los juegos confi-
res menos favorecidos socioculturalmente, la
guran lugares de enunciación que amplían
escuela constituye un primer escenario facili-
y complejizan las maneras de circulación de
tador del acceso desde su infraestructura, en
saberes.
términos de patios de recreación, espacios
para el ocio, asimismo por la conexión a inter-
Entrevistador: ¿Y en el colegio no ha
jugado? net, la disponibilidad de equipos, software,
los juegos y objetos mismos entre otros con
Estudiante/jugador 1: Aquí, sí. lo cual la experiencia de juego pueda tener
lugar.
Estudiante/jugador 3: Ah sí, yo tam-
bién juego monedita. Otras voces, otros lugares de enuncia-
ción. Los entornos de juego permean ciertos
Entrevistador: y usted ¿Qué ha jugado
aspectos, por ejemplo desde la emoción, les
en el colegio?
dan fuerza desde su práctica, hacen que la
Estudiantes/jugadores: Fútbol, fútbol. interacción sea más o menos sentida, como
lo muestra el siguiente comentario de un
Cada juego entra en diálogo con los otros estudiante/jugador:
posibles juegos experimentados, esto a su
vez dialoga con aquellos practicados en el Estudiante/jugador: La interacción con
otro entorno, generando lugares y formas el juego, el muñeco no puede hablar y en
de enunciación donde se combinan prácti- el colegio pues es como más divertido,
cas, objetos, saberes, maneras de significar porque uno puede hacer de la forma que
y comunicar. Aquí el acceso, por ejemplo a uno quiere.

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Entrevistador: ¿Qué es más emocio- Estudiante – jugador 3: No tiene la


nante para usted? ¿Entrar a jugar billar misma movilidad.
aquí en internet con otras personas o en
el colegio jugar futbol?, ¿qué se siente Se analizan el manejo espacial y la movi-
más emocionante? lidad como habilidades que facilitan o difi-
cultan la experiencia del juego. Según sea,
Estudiante/jugador: El fútbol, porque
practicado desde la pantalla o cara a cara,
lo está jugando uno mismo.
los juegos desarrollan en los estudiantes/
Entrevistador: Bien, en cambio allá en jugadores maneras de apreciar, controlar y
línea ¿cómo siente eso? vivir los espacios de juego. Así, la imagen
estática o simulada, como avatar trae con-
Estudiante/jugador: Pues no se siente
sigo otra lógica, que hace del juego digital
tan chévere porque es jugando tras de
un espacio donde la imitación del mundo off-
una pantalla.
line es superada. Lo digital implica, no solo
otra manera de interactuar y estar con el otro
De esta manera los entornos crean formas
sujeto a través de la pantalla, sino, la posibi-
de enunciar la experiencia de juego dando
lidad de una alteridad diferente a lo análogo.
matices a su vivencia y haciendo que los estu-
Entonces, con relación al avatar, “[…] aparece
diantes/jugadores transiten de manera dife-
otra de las características propias del video-
rente por la emoción. En este tránsito por los
juego, y es el hecho de que se configura una
entornos se hace central su práctica en ellos,
relación particular entre el mundo del juego y
ya que así los estudiantes/jugadores pueden
el cuerpo del jugador” (Cabra, 2011, p. 86).
enunciar sus vivencias, y así decidir según
experimenten unos u otros aspectos desde Una relación cuerpo avatar y de este con
su corporalidad. A continuación otro aparte otros avatar u otras imágenes, donde el des-
tomado de uno de los grupos de discusión: conocimiento, la movilidad, la participación,
los objetos, la comunicación y el juego mismo
Entrevistador: Y ¿cómo les pareció ese se hace diferente, planteando otras maneras
contraste entre jugar billar en físico y de interacción a través de la pantalla, mati-
jugar billar en línea? zando la emoción; una emoción que dialoga
Estudiante – jugador 1: Es casi lo con aquella propia al juego análogo, donde el
mismo. conocimiento del otro, la movilidad y la inte-
racción se ubican en un escenario que con-
Estudiante – jugador 2: No, es mucho tiene al jugador, diferente al digital donde el
más difícil en línea. jugador pareciera entrar al entorno, haciendo
Estudiante – jugador 3: No, para mí no, que la comunicación, el juego y así la emo-
es más diferente. ción sea experimentada de otras maneras por
los estudiantes/jugadores. Luego el cruce de
Entrevistador: Y ¿por qué? los entornos de juego, no plantea solo una
ampliación o complementariedad, se trata de
Estudiante – jugador 1: Pues porque
la conjugación de lógicas, formas de comu-
uno en internet no tiene la misma vista
que tiene así en físico.
nicación donde emerge otro tipo de subjeti-

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
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vidad, de prácticas y experiencias de juego. lo análogo, haciendo que unos cuerpos y sub-
Se crea un puente entre lo análogo y lo digital jetividades se desplacen por sus lógicas, las
que comunica otros procesos, otros saberes, asocien, permitiendo ser estudiante/jugador.
cuerpos, objetos y emociones según suceda
Así, se llega hasta el estado de reflexividad
allí la interacción; una interacción de lógicas
sobre sí mismo, “la experiencia es algo que
donde la cultura se juega.
tiene lugar en mí” (Larrosa, 2009, p. 20). Es
Desde la lógica digital, un avatar entra en la modificación de la subjetividad desde las
diálogo con un jugador de carne y hueso al estructuras propias, ya sean estas emocio-
que representa. No obstante, el avatar no nales, cognitivas, de sentimiento, corporales,
necesariamente es una figura representativa de relación con los otros u otras. Se trata de
del jugador en la experiencia de juego on- una subjetividad activa, que explora y viven-
line ya que la interacción en ocasiones y en cia tanto los entornos como las situaciones de
determinados juegos se media por una orien- juego haciendo que su interacción permita su
tación directa de los objetos, ya sea a través transformación; una reflexividad sobre lo que
de lo táctil (en dispositivos móviles o tabletas le sucede como sujeto, en conexión con los
principalmente), o por el teclado o controles, objetos, los entornos o con los otros miem-
siendo el sujeto mismo quien moviliza los bros de la comunidad. Así, alteridad y expe-
objetos, botones u otros. Adicionalmente, el riencia desde las prácticas de juego implica
avatar en ocasiones está dado por solo una otros ideales, otras maneras de jugar, de
imagen, la cual puede carecer de movimiento enunciar e interpelar el mundo que al con-
o animación como en juegos de redes socia- tactarme interpelan lo propio.
les on-line.
En consecuencia, “la designación de algo
Desde el cuerpo tiene lugar una comple- nuevo está, pese a todo implícita en la noción
mentariedad que problematiza la relación del otro. Otro etimológicamente es algo dife-
cuerpo análogo/cuerpo digital, se amplía el rente pero de la misma naturaleza o catego-
cuerpo, y a su vez lo digital no es posible sin ría, de lo ya dicho (otro hombre, otra mujer,
cuerpo, en este sentido se asume como equi- otra tierra)” (Ainsa, citado por Theodosiadis,
voco, quizás limitante la premisa el “cuerpo 1996, p. 26). Otro juego, otro sujeto, otro
ya no se descarta por ser pecador, sino por objeto, otro cuerpo. Entonces, las maneras
ser impuro en un nuevo sentido: imperfecto que toma el lenguaje, sus sentidos y significa-
y perecedero. Y por lo tanto, fatalmente limi- dos nombran ese otro diferente, el cual puede
tado” (Sibilia, 2010, p. 89). En consecuencia estar en el juego análogo para un videojuga-
la comunidad híbrida encuentra sus potencia- dor o puede ser el juego digital para quien
lidades tanto en su organicidad, su carnicidad solo experimenta el juego análogo, haciendo
como en las maneras que esta se hace, se que lo diferente entre a escena cuando es
mueve digital. Lo digital tiene lugar gracias a posible conjugar desde las prácticas lo aná-
una encarnación, unos sentidos que palpan, logo y digital.
tocan, huelen no solo desde sus órganos,
De manera que, desde el cuerpo lo híbrido
también desde su cognición, su emoción. Hay
implica relaciones, asociaciones o saberes
una relación de interactividad entre lo digital y
que conjugan comunicarse con el otro, lo

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otro, como cuerpo/cuerpo, cuerpo/ imagen, y caciones socioculturales, a partir de un avatar


todas las mezclas o fusiones según la relación y cuerpo que experimenta los objetos.
que se establezca con y desde los entornos
de juego. Así, la comunidad híbrida hace las Lo moral desde la
veces de un collage donde sus relaciones se experiencia de juego
cruzan y enuncian de múltiples maneras, en
ocasiones tan opacas o tan claras, tan distan- Aquí, esta cultura o realidad digital y análoga,
tes o cercanas, según sean los cruces, vacios es transgredida desde otras posibilidades del
y características de sus interacciones. lenguaje virtual como por ejemplo la ingra-
Cuando se hace referencia al cuerpo como videz y en sí, por las posibilidades técnicas
imagen, el entorno de referencia es el video de animación de la máquina y del software,
juego donde el estudiante/jugador se pre- así como por las maneras que toma el juego
senta principalmente como avatar. “El juga- en los entornos físicos del colegio. Como lo
dor puede participar a través de un yo virtual comentan unos estudiantes asociando desde
o avatar. Estas condiciones implicarían una lo posible y lo no posible, lo moral y las reglas:
recomposición de la relación entre realidad e
Estudiante/jugador 1: Pero en San
imaginación, y de la lógica de la representa-
Andreas, no acá uno no puede hacer lo
ción, que sería confrontada por una lógica de
que quiera, lo que se le dé la gana.
la simulación” (Cabra, 2011, p. 85). Desde
los estudiantes/jugadores, unos comenta- Estudiante/jugador 2: En la vida real
rios son: hay reglas.

Estudiante/jugador 1: Uno puede Estudiante/jugador 1: Yo lo puedo


crear su muñeco y con sus capacidades, querer hacer, pero no puedo, yo lo quiero
y entre más vaya desbloqueando cosas matar a usted, pero no puedo.
más dinero le dan para que usted vista su
Estudiante/jugador 2: Porque en la
muñeco, para que le ponga lo que usted
vida real hay reglas, usted no puede
quiera.
hacer lo del juego, ¿si ve?, porque acá sí
Estudiante/jugadora: La diferencia es hay policía.
que ahí no importa si es mujer o hom-
Estudiante/jugador 1: En cambio en el
bre, si no va tener las mismas vidas, lo
juego sí se puede.
mismo... todo.
Estudiante/jugador 3: Allá es libre de
Estudiante/jugador 1: Usted le puede
hacer.
vestir, puede poner todas las capacidades.

Estudiante/jugador 2: Lo importante Así, desde la experiencia de juego, los


es que se divierta uno. estudiantes/jugadores conforman una colec-
tividad intersubjetiva donde su compor-
Divertirse, un sentido esencial para estar tamiento los constituye en una comuni-
en zona de juego, independiente de las tipifi- dad moral dado que, “las normas crean

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa

comportamientos”3 (Sicart, 2009, p. 66). al personaje algún tipo de vinculación consigo


Comportamientos y normas reconocidos por mismo” (Gómez, 2009, p. 73). Tal vinculación
los estudiantes/jugadores, los cuales debido tiene lugar en la medida en que sea el mismo
sus jugadas por lo análogo y digital hacen estudiante/jugador quien juega, experimenta
que lo moral adquiera un carácter reflexivo y, a su vez, construya tales imágenes, según
con respecto a la cultura y a su realidad, un sus saberes y experiencias. El significado
proceso referenciado como: varía, fantasea de acuerdo a la relación con
los otros jugadores como con los entornos
Los juegos crean subjetividades debido de juego, haciendo que la experiencia moral
a que ellos operan como estructuras de sea reflexiva. Los estudiantes/jugadores son
poder. Su ontología como objetos com- capaces de diferenciar las posibilidades de
prende procesos de subjetivación en sus actuación según sus prácticas y asociacio-
usuarios que hace que estos se convier- nes desde los entornos, desde los temas que
tan en jugadores del juego. Este proceso orienta cada juego.
como cualquier estructura de poder, crea
conocimientos y valores4. (Sicart, 2009,
p. 68)
Los temas de juego,
sentidos y propósitos
En coherencia con lo anterior, dichos com-
portamientos se constituyen en la moral de Por otra parte, “[…] los juegos comparten
los estudiantes/jugadores, una moral que temas unificadores: temas de colaboración,
tiene diversas aristas, de acuerdo con las ganando experiencia, venciendo a un ene-
interpretaciones e interacción tanto con el migo, el heroísmo y el seguimiento de misión,
juego como con las representaciones que el son solo algunos de los temas de los juegos
juego desarrolla, creando un dialogo entre de video”5 (Bouman y Higgs, 2006, p. 30).
saberes y valores de los estudiantes/jugado- Una conexión entre temáticas de los juegos
res y lo planteado por el juego. digitales es posible si se reconoce que los jue-
gos off-line se orientan por propósitos como
Desde lo moral la comunidad hace posi- desde los sentidos. Dichas temáticas, pro-
ble reconocer su acción gracias al estatuto pósitos o sentidos se constituyen en puntos
reglado de aquello posible o no según el o cruces comunes a las interacciones en los
entorno de juego, según los juegos practica- entornos del juego digital y análogo, ya que
dos. Es decir, la experiencia de juego no solo es desde tales ámbitos que la subjetividad
recrea la cultura sino que permite desequi- y las relaciones orientan la experiencia de
librarla, poner otras condiciones; desde la juego. Se puede entonces observar que los
simulación, la animación rompe las fronteras temas que caracterizan al juego digital tienen
físicas o cotidianas, “la virtualidad de la ima- lugar, también desde el juego en el colegio,
gen le da cierto estatuto de verdad a la fan- ya que allí se busca de manera similar ganar
tasía que supera la simulación con el propio el juego, ganar objetos (piquis), defenderse
cuerpo, siempre y cuando el sujeto atribuya o correr para no ser congelado, o que no le
peguen en el juego de correíta caliente, o no
3 Texto original en inglés, la traducción es nuestra.
4 Texto original en inglés, la traducción es nuestra. 5 Texto original en inglés, la traducción es nuestra.

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ser cogido en el juego de cogidas. Cada juego social cuando realizan actividades propias de
desde su entorno particular concreta un tema su sexo, y se les corrige en sus preferencias,
desde el cual es posible caracterizar las accio- cuando estas no coinciden con los estereoti-
nes e interacciones de sus jugadores/estu- pos tradicionales” (Martínez y Vélez, 2009,
diantes y así de la comunidad híbrida. p. 138).

La experiencia que tienen los estudian-


Género, objetos y juego en tes/jugadores con respecto al género esta
entornos análogos y digitales mediada por formas que desde padres,
docentes, familia, amigos, vecinos, medios
Desde otros lugares de enunciación, se pre- de comunicación u otros han construido y
senta un asunto importante en los entornos normalizado. Unos estereotipos que implican
de juego, el tema del género, como lo expe- por una parte, la manera como se aborda al
rimenta un estudiante jugador: otro y por otra, formas como se dan despla-
zamientos o se hace visible el jugador según
Estudiante/jugador: mariquita, lo que
se transite por los entornos de juego. Esto no
sea no hay problema, en cambio en vida
implica una expresión definida de la identidad
real hay que ser hombre o mujer, y, uno
sexual, en cambio sí, la diversidad de posi-
en el Face, si es marica no, no, no, no se
bilidades cómo se manifiesta o tiene lugar el
va sentir mal, en la vida real que le digan
género desde el juego. Así la experiencia y
que es marica (risas).
su análisis desde el género en el cruce de los
En la vida real sí es otra cosa, porque entornos de juego análogo y digital, convoca
ya las personas le dicen; en cambio si una diversidad de relaciones para reflexionar
es homosexual por internet qué le van a lo múltiple de vivir lo femenino y masculino,
decir, no conocen esa persona, en cambio en ocasiones transgrediendo los estereotipos
en la vida real sí le dicen. culturales.

El género en este caso se asocia o enun- Los objetos y el juego desde un estudio
cia de una u otra manera desde los entornos cuantitativo con niños, niñas entre tres y
de juego, estos hacen posible que aparez- siete años y adultos titulado Actitud de niños
can relaciones o permanezcan ocultas según y adultos sobre los estereotipos de género en
sean los estudiantes/jugadores que practi- juguetes infantiles, Martínez y Vélez, (2009)
can el juego, su formación, su subjetividad encuentran una asociación entre la consola
y sus relaciones con los otros. Lo híbrido de de juegos Play Station con lo masculino, es
la comunidad hace que la identidad sexual decir, “la Play Station considerada un juguete
transite según las lógicas de presencialidad masculino por el 69% de las respuestas” (p.
o no, se anuncie y enuncie. Aquí cumplen un 140-141). Así, ciertos juguetes y objetos
papel importante las relaciones que los estu- son culturalmente construidos y asociados
diantes/jugadores tienen con su sexualidad, para determinado género, asociaciones que
con los otros según los estereotipos sociocul- se normalizan creando jerarquías, ordenes
turales y del contexto. Así bien, “Las perso- donde prevalece lo masculino sobre lo feme-
nas, durante la infancia, reciben la aprobación nino desde los objetos de juego. Los objetos

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa

permiten a las subjetividades, transitar y un aspecto de interacción a través de balo-


jugar con los sentidos y significados que cul- nes, piquis, bolas, bates, dragones, mone-
turalmente se han construido de ellos. Así la das, pistolas (armas), carros, barcos, pati-
pelota, la canica, la muñeca, el arma, la con- netas, jetpacks, basucas, ciudades u otros,
sola, el computador u otro objeto conllevan reconociendo desde la observación la gran
trayectos intersubjetivos donde el género se variedad de objetos que conforman las prác-
juega y es construido desde diversas maneras ticas de juego, cualquiera sea su entorno. En
de asociarse con ellos. ocasiones se nombra el mismo avatar como
el muñeco o una imagen dándole un esta-
El juego desde el cruce de los entornos
tus de objeto; también sucede cuando, por
configura la emergencia de otras formas de
ejemplo, en el juego de lucha libre en el cole-
asociar el objeto a los géneros, ya sea debido
gio, el objeto de juego es otro, estudiante/
al anonimato u otros criterios de figurar y
jugador, quien se convierte en blanco de las
jugar en las plataformas on-line y sus posibi-
agresiones.
lidades de comunicar, y a las formas en que
las subjetividades juegan con el objeto en los Tal apropiación de los objetos implica para
entornos. Para ejemplificar, se tiene cómo en los estudiantes/jugadores la posibilidad de
el juego digital y análogo no se estigmatiza a disparar a sus compañeros o representacio-
las niñas por jugar juegos de disparos (Halo) nes de ellos, con mayor libertad al reconocer
o con el balón, microfútbol en el colegio, con o constituirse el otro jugador/estudiante en
lo cual se rompen estereotipos o asociacio- objeto, así dentro de los objetos entran suje-
nes de objetos y juegos a un determinado tos, donde al otro, se le ha equiparado como
género. Retomando la cita de Duvignaud objeto y se interactúa con él en consecuencia.
(1997) quien habla de “comprender en las
Los objetos facilitan la relación con el
formas que no reproducen el orden tranqui-
otro y otros, y hasta consigo mismo de tal
lizador de las cosas” (p. 9) los objetos de
manera que su valor emerge de una rela-
juego crean posibilidades para explorar desde
ción que viene desde la interioridad misma
la experiencia, zonas no tranquilizadoras, no
de los estudiantes/jugadores. Estos últimos,
normalizadas del género desde los entornos
cuando optan por un juego, están eligiendo
análogo y digital.
sus particularidades y, en este sentido, los
objetos desde los cuales se desarrolla su
Experiencia de juego, objetos práctica. Entonces elegir y jugar un deter-
y comunidad híbrida minado juego, es optar por sus reglas, sus
objetos, sus maneras de interacción, relación,
[…] mediante el juego con las cosas comunes con fre-
procesos, entre otros. Cuando, por ejemplo,
cuencia investidas de un poder mágico, el niño se abre
a la experiencia de la vida las mujeres practican fútbol en el colegio o en
el videojuego, están optando por ese deter-
Duvignaud, 1997, p. 47. minado tipo de relación que demarca dicho
Los objetos se constituyen en elementos juego; ellas intentan desde allí comunicar las
centrales para la experiencia de juego de la posibilidades de ser también desde la cultura
comunidad híbrida, jugarlos aparece como que representa su práctica, llenan de sentido

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y significado los objetos con que allí se juega, ticas esenciales y las generaliza, […] es
significados donde se posicionan sus valores la actividad del hombre con los objetos la
como estudiantes/jugadoras, como seres cul- que le permite semantizar, utilizando al
turales en diálogo con los otros. lenguaje como medio, como herramienta
para ello. (Flórez y Lara, s.f.)
No es sino que el balón entre al arco para
gritar “goooool”, una emoción que surge por De esta manera, la experiencia de juego
el toque de la malla con el balón y donde, vista desde los objetos pasa por jugarlos
tanto jugadores como espectadores, reac- desde los significados y así desde los len-
cionan casi de manera instintiva, dada la guajes que el sujeto posee o construye de
comprensión explícita de lo que sucedió. Que los mismos. En consecuencia, no es gratuito
una bola en el billar toque a la otra, o entre que, por ejemplo, las mujeres jueguen balón
en la tronera, que se pierda el balón, o un (fútbol) en el colegio o que los estudiantes/
arma en el videojuego no se sepa cómo con- jugadores les guste el juego de disparos de
trolarla, pone a los estudiantes/jugadores Halo, se trata de que ellos jugándolo, están
ante una situación donde todo su ser entra jugando desde los múltiples sentidos o signi-
en acción, se despierta, y así la emoción, los ficados que un balón, un arma puede tener,
sentimientos y pensamientos se cruzan en la según sean los estudiantes/jugadores, es la
búsqueda de aquello que se espera del objeto. posibilidad de la subjetividad propia, de ver
Los objetos ponen al sujeto en contacto con o estar frente a la realidad desde su juego.
el mundo, lo incluyen en su dinámica al poner
su ser a jugar, a sentir y pensar al ritmo de A continuación algunas reflexiones desde
la emoción. los objetos y la voz de unos jugadores/
estudiantes:
Los objetos trasportan, hacen de vehículo
de la subjetividad al permitir ponerla en con- Entrevistador: ¿Cómo se juega piquis?
tacto con la de los otros a través de jugadas
Estudiante/jugador: En una variedad
e interacciones donde comunidad y objetos
hay huequito, cuadrito y a picar las otras
se vuelven uno. Donde lo importante de cada
piquis.
uno se juega, entra en la lógica de la diversión
y el entretenimiento, una lógica donde razón Huequito se trata de, digamos, uno tira
se confunde con emoción, el tiempo corre a una bola ¿sí?, y el otro tira una bola, el
manera de pases y ritmos de objetos. Se trata que quede más cerca comienza y tiene
de sujetos que desde el juego y la manipula- que encholarla y ahí sí comienza a picar al
ción de objetos dan sentido, significado a la otro…..ahí yo quedé más cerca y la tengo
experiencia. Así: que tirar hasta el hueco, vea ahí encholé,
cuatro dedos después del hueco y le tiro
[…] lo que hay en ellos [objetos] son a matar al otro y él tiene que encholar el
características, propiedades, funcio- hueco ahí para poder ganar, poder qui-
nes, que los hacen unos diferentes de tarme también (voces de los alumnos
otros, pero es el hombre el que los jugando) cuatro dedos después, antes.
semantiza, el que abstrae por medio de
Entrevistador: Y ¿ahí el objetivo es?
su actividad cognoscitiva, sus caracterís-

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa

Estudiante/jugador: Picar al otro, a lo Así, una comunidad híbrida explora los


que pica uno gana. significados tanto desde la simulación como
desde su concreción física: estudiantes/juga-
Entrevistador: Y ¿hay algún juego que
dores que juegan el objeto, navegan por sus
se parezca a piquis en video juegos?
significados, que necesitan experimentarlos
Estudiante/jugador: Sí, hay billar, de múltiples maneras. Se trata de una sub-
pinball. jetividad colectiva que no está satisfecha con
los significados dados a los objetos y que
Entrevistador: ¿Cuál es mejor?, ¿pinball
requiere estarlos reconstruyendo, estarse
o aquí piquis?, ¿en cuál se divierten más?
reconstruyendo subjetivamente. Unos obje-
Estudiante/jugador: en pinball (otro tos que haciendo de medios para jugar, confi-
alumno las dos). guran mundos, cuerpos y relaciones uniendo
caminos, es decir, subjetividades.
En el caso anterior en que los estudiantes/
Así, los sujetos dan significado a los obje-
jugadores juegan piquis (canicas) en el cole-
tos y los juegan según su interacción con los
gio y billar o Pinball (videojuego) su práctica
entornos de juego. La generalización de sus
de juego se relaciona con objetos pequeños,
significados se mantiene a manera de tensión
que juegan con otro(s) y a veces jugar de
donde constantemente fluctúan o se generan
manera solitaria (para el caso de Pinball y
nuevas posibilidades de significar de acuerdo
en ocasiones billar on-line), se trata de un
con la subjetividad de los estudiantes/jugado-
juego tradicional donde no hay tanto público
res, la experiencia que se tiene con el objeto.
como en el caso de fútbol, donde las piquis
En este sentido, “los significados como fenó-
y las bolas de Pinball o del billar convocan
menos de la conciencia social ‘entran’ en el
una relación más íntima entre los jugadores,
individuo, independientemente de las relacio-
un manejo de los espacios según los partici-
nes de estos con su vida, con sus necesida-
pantes del juego y donde las palabras piquis,
des y motivos, a su vez estos se asimilan en
cuadrito, huequito, pinball convocan en dimi-
el individuo como sentido personal” (Flórez
nutivo un juego más de niños(as), y así una
& Lara, s.f.). Es decir, un balón significa de
subjetividad infantil. Se van asociando deter-
acuerdo a como una colectividad social, una
minadas subjetividades con ciertos objetos
sociedad lo ha construido históricamente, lo
desde sus prácticas de juego, haciendo que
ha llenado de significado.
por ejemplo cuando las mujeres juegan balón
o Halo, suceda una transgresión a aquello que Se tiene presente que “la esencia del
culturalmente se ha construido como normal, juego es la nueva relación que se crea entre
desde la subjetividad que sus estudiantes/ el campo del significado y el campo visual;
jugadoras tienen frente a cultura. Para estos esto es, entre situaciones imaginarias que
estudiantes/jugadores los objetos, por ejem- solo existen en el pensamiento y situaciones
plo canicas o bolas de billar en el videojuego, reales” (Vigotsky, 1989, p. 154). Pensar los
significan en cuanto les permite una relación objetos y desde ellos la interioridad del estu-
particular de estar con los otros, una manera diante/jugador, su subjetividad, es dar cabida
de interactuar con el mundo. a una movilidad donde su imaginación da libre

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vía para nombrar el mundo, construirlo desde significado de los objetos siendo el sentido
sus posibilidades. Los objetos desde la imagi- para cada estudiante/jugador la posibilidad
nación quedan en el campo de la libre deno- de dar libertad a construirse desde el objeto,
tación y connotación, es decir, allí se tornan de su recreación de sentidos posibles desde
polisémicos, permiten múltiples conceptuali- su juego; es desde aquí que, por ejemplo, un
zaciones y relaciones desde el lenguaje por tarro hace las veces de balón.
parte de los estudiantes/jugadores. Desde
Los objetos y las reglas demarcan los lími-
los objetos la experiencia de juego es una
tes de la acción en el juego y así las posibilida-
experiencia con el lenguaje y sus maneras de
des que la imaginación y la subjetividad per-
significar el mundo.
miten significar en los objetos, se trata de una
Entonces, jugar implica una relación bidi- relación donde la subjetividad dialoga con las
reccional que va y viene desde los signifi- reglas y donde la imaginación confiere nuevos
cados culturalmente construidos por parte sentidos a los objetos. Aquí la subjetividad
del estudiante/jugador hacia las situaciones de los jugadores desde los significados que
reales y de estas hacia las interpretaciones confieren al objeto se constituye en la regla a
desde el mundo del significado, con lo cual el partir de la cual el objeto se construye y, así,
mundo desde el juego se va transformando, se orienta la experiencia de juego.
se va construyendo en el sujeto, desde su
Ahora bien, si con respecto a la vida
experiencia. El objeto entonces acompaña
corriente el juego “consiste en escaparse
como pretexto el juego, con un sentido aún
de ella a una esfera temporaria de actividad
más esencial, se trata de un acompañante
que posee su tendencia propia” (Huizinga,
que momento tras momento contribuye a la
1998, p.21) el papel de los objetos simula-
construcción de la interioridad.
dos y físicos hace del juego un espacio para
Entonces juego y objetos más allá de significar o dar sentido desde un ámbito pro-
diversión y entretenimiento conllevan un pio a la cultura, a las relaciones sociales, es
sentido que no se trata solo de correr tras la posibilidad de re-construir la cultura desde
un balón, de colisionar las esferas del billar, referentes propios a la subjetividad de los
piquis, Pinball u otros, sino principalmente jugadores, desde sus interacciones y sabe-
recordar la naturaleza, de sentido y ser en el res como comunidad híbrida. Las temáticas,
mundo; un sentido y un ser que trasciende la propósitos del juego desde los entornos y las
situación misma de juego para hacer mani- posibilidades que el objeto tiene desde allí lo
fiesta la condición de lo humano, de la crea- potencian y en este sentido la construcción de
ción. Así los objetos tienen detrás de la diver- significados se amplía haciendo posible nave-
sión y la relación con los otros, una pregunta gar y jugar con sus sentidos y nominaciones.
por los sentidos del otro, lo otro y del nosotros
Ahora bien, si el juego es orden, o lo crea,
como sujetos jugadores y narradores de otro
lo otro en términos de objetos y desde allí la
que se juega desde la subjetividad.
construcción de significados por parte de los
Si desde Huizinga (1998) el juego es liber- sujetos, confiere referentes para pensar una
tad, desde la subjetividad colectiva se da la subjetividad que construye de manera tam-
libertad de crear significados, jugar con el bién ordenada según sean las relaciones con

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa

los objetos y así entre conceptos y significa- según los entornos, las relaciones construi-
ciones desde el juego. Los referentes se dan das entre los miembros de la comunidad así
con relación a las construcciones conceptua- como por la intensidad de su inmersión en las
les desde el sentido, las temáticas del juego prácticas de juego o el conocimiento mismo
(colaboración, ganar entre otras) y propósi- de las posibilidades de compartir a través
tos que enmarca el jugar. Los objetos pueden del chat, del envío de enlaces, regalos, jugar
constituir una dimensión instrumental, téc- con el otro, de visitar al otro, ya sea on-line
nica de extensión de sus capacidades entre o en físico.
otras maneras de abordar el papel del objeto
Visitas que van desde acercarse al equipo
en la vida del ser humano. No obstante, las
de cómputo donde el otro jugador se encuen-
relaciones desde su juego resignifican y dia-
tra, así como jugar con el otro en el patio,
logan de manera constante con los sentidos
verlo jugar, prestarle atención; visitas digi-
del juego según la(s) subjetividad(es) que
tales facilitadas por algunos juegos, a los
lo juegan, son los objetos viabilizantes de la
juegos (construcciones) de otros jugadores,
historia, de la búsqueda de aquello que tras-
en particular aquellos desarrollados en redes
ciende y nos hace humanos.
sociales. Aquí el juego del otro se convierte en
Retomando la cita inicial de Duvignaud un objeto desde el cual se hace posible com-
(1997), donde se comenta que, “mediante partir sus logros, dificultades, construcciones,
el juego con las cosas comunes con frecuen- al mismo tiempo que es observado. Es la posi-
cia investidas de un poder mágico, el niño se bilidad de encuentro entre dos o más subjeti-
abre a la experiencia de la vida” (p.47), se vidades que de objeto en objeto, de acción en
hace importante resaltar cómo las cosas, o acción, van autoconstruyéndose como comu-
los objetos desde la conjunción entre signifi- nidad, desde sus juegos o partidas, desde la
cado y subjetividad son investidas de sabe- pantalla como desde el cara cara.
res, cultura, relaciones, conocimientos y así
de un poder mágico que permite a la comu- ¿Cómo surgieron los datos?
nidad híbrida jugar la vida, la cultura, desde
sus reglas, órdenes, mundos cerrados, liber- El análisis etnográfico inicia por observar
tades y limites, donde la experiencia subje- cómo los estudiantes juegan en particular
tiva e intersubjetiva tiene lugar, donde el otro, aquellos juegos multijugador o posibles de
objeto, se humaniza desde un sujeto que da ser jugados on-line con videojugadores ya
sentido a la vida según las posibilidades que sean estos de la misma ciudad de Bogotá,
ofrece jugársela. otros países o lugares. Allí inicia la observa-
ción del profesor etnógrafo desde las prác-
Para finalizar este aparte, es importante no
ticas de juego on-line de sus estudiantes.
dejar pasar por alto el compartir. Compartir
Claro, acorde a los juegos practicados por los
es una característica de la comunidad híbrida
estudiantes. Entonces se da un proceso que
de juego, por ejemplo, en un momento de la
inicia por filtrar aquellos estudiantes videoju-
clase de informática donde se juega on-line
gadores de grados octavo y noveno a partir
se comparte tanto como desde el juego en
de una entrevista estructurada para luego sí
el patio, los rincones y pasillos del colegio,
conformar la comunidad híbrida; con estos

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estudiantes se da inicio a los grupos de dis- ras de significar el mundo desde sus prácti-
cusión y entrevistas semiestructuradas así cas, lo cual la delimita subjetivamente. Los
como al diario de campo buscando ahora estudiantes/jugadores cuando experimentan
observar cómo se dan cruces entre lo aná- el juego visto desde los objetos juegan con
logo y lo digital dada sus prácticas de juego sus significados y, dado que estos tienen lugar
en ambos entornos. según la subjetividad de sus participantes,
se constituye en una experiencia intersubje-
Conclusiones tiva donde entran en escena las maneras de
significación y re-significación, así como las
En la medida en que se crea un diálogo entre relaciones humanas desde la intersubjetivi-
las lógicas de los entornos análogo y digital a dad. Aquí son esenciales aspectos como los
partir de las jugadas de los estudiantes/juga- propósitos y sentidos del juego que potencian
dores, desde su corporalidad y objetos, tienen los objetos toda vez que permean posibilida-
lugar formas de significar que les permiten des para ser; tal es el caso de las mujeres
relacionarse según sean los sentidos, temas que manejan y juegan balón en la cancha
o propósitos de los juegos. El compartir los del colegio y sus significaciones al jugar con
sentidos del juego, sus prácticas, vivencias armas on-line.
y logros habilita a los estudiantes/jugadores
El estudio de la experiencia de juego desde
para interpretar, entender y comunicar las
los entornos análogos y digitales hace evi-
acciones, jugadas y los significados con los
dente que los estudiantes/jugadores no limi-
otros jugadores. Así, se da forma a una prác-
tan su práctica a un determinado entorno,
tica de juego intersubjetiva que al compartir
ellos acceden, juegan en aquellos entornos
valores, saberes, objetos e interactuar por
que les es posible. Transitar y participar por
los entornos, conforma la comunidad híbrida
los entornos de juego con sus jugadas, rela-
de juego.
ciones y objetos que allí tienen lugar permite
La comunidad híbrida se caracteriza por la a los estudiantes/jugadores, la posibilidad
participación activa a través de sus prácticas de decidir lo que es o no de su mayor gusto
de juego que enuncian su acción de manera y así optar por determinadas prácticas, jue-
diversa según los trayectos e interacciones gos o modos del mismo. Esto favorece una
de sus integrantes por los entornos de juego construcción de autonomía en quienes parti-
análogos y digitales, así como por las relacio- cipan, juegan en ambos entornos y a su vez
nes que van construyendo en su experiencia una experiencia más amplia con el juego, los
de juego, desde diferentes elementos de su objetos, otros jugadores/estudiantes y así
ser como lo son su corporalidad, su emoción, con la cultura.
cognición, desarrollo psicobiológico, su motri-
Reconocer que los estudiantes/jugadores
cidad, sus maneras de sentir y relacionarse
prefieren los entornos off-line de juego del
con los otros y la cultura de juego.
colegio otorga la importancia que para ellos
La comunidad híbrida, según las relacio- tiene la interacción directa, conocer al otro y
nes intersubjetivas que establece o comparte asimismo el papel que tiene este entorno de
desde los objetos de juego, construye mane- juego en la posibilidad de fortalecer la amis-

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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa

tad, el compañerismo, las relaciones inter- en julio de 2013 de: http://www.6tesis.com.


personales y múltiples procesos que como ar/articulos/Semantica_del_objeto.htm
la solución a problemas, requieren para los
García C, N. (2009). Culturas híbridas, estra-
estudiantes/jugadores más interacción cara
tegias para entrar y salir de la modernidad.
a cara, requieren del conocimiento del otro. A
México: Random House Mondadori.
su vez, tal reconocimiento y preferencia por
un determinado entorno de juego es posi- _____. (2011). Video en YouTube. Formas
ble gracias a la experiencia en al menos dos actuales de la hibridación en las artes y en
entornos de juego, en este caso el digital y el la literatura. XII Ponencia Magistral. Con-
análogo. Las reflexiones morales u otras que greso Estudiantil de Crítica e Investigación
alcanza a desarrollar la comunidad híbrida de Literaria. Ciudad de México: Universidad
estudiantes/jugadores tienen lugar gracias Autónoma Metropolitana de México. Recu-
a su participación en los entornos de juego. perado de: https://www.youtube.com/
watch?v=4mklDt97eQc
Por su parte la alteridad tiene lugar en la
medida en que los estudiantes/jugadores Gómez, J. J. (2009) El sujeto y el otro en el
experimentan desde el juego al otro, desde juego y en el videojuego. En: C. Mejía, y M.
Rodríguez. Videojuegos, computadoras y
la asociación entre los entornos digital y aná-
seres humanos (pp. 63-76). Cali: Universi-
logo, al ser parte de las jugadas e interac-
dad de San Buenaventura, Colombia Editorial
ciones que les permite reconocerlo, tan dis-
Bonaventuriana.
tante o tan cercano como para poder hablarlo
e incluirlo como parte del repertorio de sus González, J. y Obando, O.L. (2010). Pensar con
jugadas, vivencias y saberes. los pies: dinámicas elocutivas, corporales y
emocionales en la práctica de videojuego.
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Arellano, G. (2006). La escuela frente al límite.
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ISSN 2145- 0366 | Revista Aletheia | Vol. 6 Nº 1 | enero-junio 2014 | pp. 68 -91

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