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Recibido: 24 | 02 | 2014
Evaluado: 30 | 04 | 2014
Abstract
This article studies the gaming practices of a group of students - players who,
due to their participation and interaction in analog environments (related to the
school places) and digital (guided by the videogame), share new ways to asso-
ciate their transfer through both environments. Thus, the meaning construction
in the interaction with objects, body, emotion and thought, from the diversity
of games, constitute some of the elements of enunciation, which according to
their travels and plays, contribute to the generation of different gaming expe-
rience and so the hybrid community. This paper is part of an ethnographic study.
Resumo
No presente artigo estudam-se as práticas de jogo de um grupo de estudantes
– jogadores que devido à sua participação e interação nos entornos análogos
(relacionados com os espaços da escola) e os digitais (orientados pelo jogo de
vídeo), compartem novas maneiras de associar seu trânsito por ambos ambien-
tes. Neste sentido, a construção de significados na interação com os objetos,
o corpo, a emoção e o pensamento, desde a diversidade de jogos, constituem
alguns dos elementos de enunciação que, segundo seus recorridos e jogadas,
contribuem à geração a experiência de jogo diferente e da comunidade híbrida.
Este artigo faz parte de um estudo etnográfico.
Palabras clave
Keywords
Palavras chave
“siempre he creído que había algo que comprender en van desde el género, el aprendizaje, lo social,
las formas que no reproducen el orden tranquilizador los aspectos negativos en particular desde
de las cosas”.
lo digital, las habilidades, textos completos
Duvignaud, 1997, p. 9. alrededor de juegos determinados, los tipos
de juegos, lo educativo entre muchos otros.
L
as prácticas de juego forman parte de No obstante, no fue posible encontrar o reco-
la cotidianidad humana, incluso en otras nocer estudios que desarrollaran preguntas
especies, pero ¿cómo suceden cuando alrededor del juego desde el cruce entre los
tienen lugar en entornos digitales y análo- entornos análogos y digitales.
gos? Desde este cuestionamiento se propone
al lector el concepto de comunidad híbrida, el
Experiencia de juego y alteridad
cual en adelante tiene lugar desde las prác-
ticas que un grupo de estudiantes/jugadores
La experiencia de juego tiene lugar alrede-
construyen, sostienen y comparten mediante
dor de muy diversas facetas, según la parti-
relaciones de juego que surcan los entornos
cipación de los estudiantes/jugadores, es así
digitales y análogos, y donde lo sociocultu-
como se inicia esta travesía desde su mirada
ral es el telón de fondo para contextualizar y
y puesta en escena como protagonistas. Ini-
conformar su experiencia.
ciemos los primeros apuntes desde su voz.
Así, se intenta mostrar cómo los estudian-
tes/jugadores navegan, circulan y juegan por Estudiante/jugador: Lo emocionante
los intersticios, cruces y espacios donde el de jugar es que le toca a uno pensar, eso
es lo mejor del juego, pensar.
balón, la piquis, el dragón, el arma, la ciudad,
entre muchos otros objetos son construidos, Entrevistador: Y ¿qué piensa en el juego
coleccionados, cliqueados, picados, pateados en físico y el videojuego…? ¿Cuál es la
y en últimas experimentados, con lo cual se diferencia?
crea un estado de encerramiento cuando sus
participantes se encuentran en zona de juego. Estudiante/jugador: Pues que la dife-
El presente escrito es parte de la investigación rencia en videojuego no es la misma en la
vida real, porque uno no sabe para dónde
que tuvo lugar en el Colegio Distrital Compar-
va a coger la bola.
tir Recuerdo de la localidad Ciudad Bolívar,
Bogotá. Su importancia está en reconocer Entrevistador: ¿Y aquí sí sabe?
y valorar los sentidos de sus participantes, (videojuego).
cuando sus trayectos cotidianos escolares se
cruzan con las nuevas tecnologías. Estudiante/jugador: Sí, porque nos
indica hay una línea, hay cómo jugar
El artículo no presenta los avances en eso. Pero a veces hay mucha ficción en
el estado del conocimiento debido a que el juego, porque uno le pega a la bola y
se observa una tendencia en el estudio del dura mucho para parar, en cambio en la
juego orientada a explorar por una parte el verdadera mesa sí para lo normal como
videojuego y por otra, el juego análogo. En es, en cambio en el juego (videojuego) se
este sentido son muchos los ejes temáticos o demora mucho.
problemas que delinean el debate los cuales
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Como se vio en líneas anteriores, la ficción sentidos, el cruce de los contenidos y formas
y el pensamiento problematizan la práctica de vivir las prácticas en la intersección de los
de juego haciendo visibles nuevas asocia- entornos análogos y digital, adjetivando lo
ciones entre el jugador y las situaciones que híbrido, tiene lugar en su subjetividad desde
experimenta. La simulación pone en cuestión sus maneras de dar significado a los objetos,
lo que sucede en físico o aquello que tiene de asociar y diferenciar desde su percepción
lugar en físico potencia la reflexión sobre según sean las situaciones particulares, pro-
lo simulado. Y este pensar no es simple, se blematizando y creando diálogos. Larrosa
trata de un pensar con y desde la emoción, (2009) propone la alteridad como principio,
donde el cuerpo es eje para dicho pensa- toda vez “eso que me pasa, tiene que ser
miento; es como si las neuronas estuvieran otra cosa que yo. No otro yo, u otro como
distribuidas por el cuerpo, o el cuerpo en las yo, sino otra cosa que yo. Es decir, algo otro,
neuronas. González y Obando (2010) lo ana- algo completamente otro, radicalmente otro”
lizan de esta manera: “El videojugador que (p. 15). Así, tiene lugar un nuevo y singular
agita repetidamente las manos y la cabeza o ejercicio de alteridad, en el sentido de permi-
balancea nerviosamente los pies y los brazos tirles como jugadores, experimentar el juego
está resolviendo a través de estos gestos el como aquello otro que les pasa, haciendo de
videojuego” (p. 64). su pensamiento un proceso que implica pro-
bar los objetos desde lo sanguíneo, desde el
Podría decirse que el cuerpo piensa cuando
cuerpo y haciendo del cuerpo, pensamiento.
juega, se conecta con aquello que tiene lugar
en los entornos de juego, transita, se trans- Aquello otro diferente que le pasa al juga-
forma, es avatar y carne a la vez, circula entre dor implica entonces las nuevas maneras de
la ficción y lo fáctico. Así, la experiencia de relación con el saber y la cultura, con sus
juego se hace diferente en cuanto: procesos. Lo diferente conlleva un recono-
cimiento del otro, donde las nuevas asocia-
[…] supone, en primer lugar, un aconte- ciones dejan ver preferencias respecto a los
cimiento o, dicho de otro modo, el pasar entornos de juego, así:
de algo que no soy yo. Y “algo que no
soy yo” significa también algo que no Entrevistador: ¿Cuál entorno es mejor,
depende de mí, que no es una proyección el del colegio o el de internet?, ¿cuál les
de mí mismo, que no es el resultado de llama más la atención o se siente que se
mis palabras, ni de mis ideas, ni de mis divierten más?,
representaciones, ni de mis sentimientos,
ni de mis proyectos, ni de mis intenciones, Estudiante/jugador: el del colegio
que no depende ni de mi saber, ni de mi más bien, porque el de internet uno no lo
poder, ni de mi voluntad. “Que no soy yo”. conoce, ni puede ganar nada, apenas la
(Larrosa, 2009, pp. 14–15) satisfacción de que gano pero, de resto,
no gana nada, en cambio en el colegio
Algo que le pasa a los estudiantes/juga- uno se gana las piquis y la satisfacción
dores como sujetos que vivencian el juego, de que ganó.
que sucede en ellos, los re-significa, desde los
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Entrevistador: ¿Hay alguna diferencia que ellas tenían igualdad de derecho que
entre jugar en línea y jugar en físico, en sus compañeros hombres”.
eso del avatar?
En el párrafo anterior, el juego trae consigo
Estudiante/jugador: Pues sí, porque es
situaciones de la vida cotidiana de los juga-
uno quien está jugando, no el muñeco.
dores haciendo evidente una denuncia, una
interpretación de lo social puesta en zona de
Por consiguiente, y desde Arellano (2006),
juego, cuando se reclama por la igualdad,
la alteridad se presenta “como relación de
en este caso. No obstante, parafraseando a
apertura hacia el otro en su diferencia radical,
Squire (2008) quien en un estudio con jóve-
como fuente de la ética, como respuesta cul-
nes de secundaria, afrodescendientes y tra-
tural a las tendencias al totalitarismo, al sec-
bajadores pobres que jugaban GTA, comenta,
tarismo, a la violencia y al poder como locura”
el “grupo de jugadores expresó inclusive
(p. 43). La apertura para los estudiantes/
menos preocupación por el uso de la violencia
jugadores implica entonces una experiencia
y de hecho estaban más interesados en la vio-
del otro (avatar jugador presencial) y de lo
lencia real en sus barrios”1 (p. 177). De esta
otro, (entornos y objetos) como diferente y
manera la experiencia de juego se desplaza,
múltiple, no fácilmente nominable, más bien
supera el sentido de la diversión o el entrete-
complejamente diverso. Una diversidad que
nimiento haciendo posible reflexiones y posi-
inicia en la dualidad de los entornos de juego.
bilidades para cuestionar aquello que socio-
Apertura desde los estudiantes/jugadores culturalmente se ha normalizado, aspectos
con los cuales colinda la incertidumbre de sus como la desigualdad de género o la violencia
maneras de decir, según los objetos con los en los barrios que desde el juego, se constitu-
cuales tienen lugar sus jugadas, sus juegos yen en referentes para pensarse y pensar los
practicados; como García Canclini en una espacios que se habitan, las relaciones que
ponencia magistral en la Universidad Metro- se construyen con los otros, y generando una
politana de México lo comenta, “hay una radi- circulación de saberes que desde la experien-
cal incertidumbre de los lugares en los cuales cia de juego se enuncia e interroga realidades
estamos generando enunciación, de cómo cir- de los estudiantes/jugadores.
culan los bienes y cómo nos apropiamos de
Con relación a los estudiantes/jugadores
ellos” (García, 2011). Así resulta pertinente
hombres cuando juegan microfútbol en el
mencionar lo siguiente:
patio del colegio, ellos comentan:
Hablando con una estudiante/jugadora
Entrevistador: ¿Qué pasa cuando jue-
de grado octavo, quien juega microfút-
gan microfútbol?
bol en el colegio con sus compañeras(os)
y videojuegos (Halo, Club Penguin) se Estudiante/jugador: Apostamos
le planteaba la pregunta: “¿Qué pasaría (risas), plata y el que gane pues se lleva
si a las mujeres se les dijera que no les las lucas.
estaba permitido jugar microfútbol?”. A
lo cual ella responde que “no era justo ya
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Entrevistador: ¿Club Penguin se juega internet, constituye una fuente para ampliar
en Facebook? la experiencia de juego. Así:
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vidad, de prácticas y experiencias de juego. lo análogo, haciendo que unos cuerpos y sub-
Se crea un puente entre lo análogo y lo digital jetividades se desplacen por sus lógicas, las
que comunica otros procesos, otros saberes, asocien, permitiendo ser estudiante/jugador.
cuerpos, objetos y emociones según suceda
Así, se llega hasta el estado de reflexividad
allí la interacción; una interacción de lógicas
sobre sí mismo, “la experiencia es algo que
donde la cultura se juega.
tiene lugar en mí” (Larrosa, 2009, p. 20). Es
Desde la lógica digital, un avatar entra en la modificación de la subjetividad desde las
diálogo con un jugador de carne y hueso al estructuras propias, ya sean estas emocio-
que representa. No obstante, el avatar no nales, cognitivas, de sentimiento, corporales,
necesariamente es una figura representativa de relación con los otros u otras. Se trata de
del jugador en la experiencia de juego on- una subjetividad activa, que explora y viven-
line ya que la interacción en ocasiones y en cia tanto los entornos como las situaciones de
determinados juegos se media por una orien- juego haciendo que su interacción permita su
tación directa de los objetos, ya sea a través transformación; una reflexividad sobre lo que
de lo táctil (en dispositivos móviles o tabletas le sucede como sujeto, en conexión con los
principalmente), o por el teclado o controles, objetos, los entornos o con los otros miem-
siendo el sujeto mismo quien moviliza los bros de la comunidad. Así, alteridad y expe-
objetos, botones u otros. Adicionalmente, el riencia desde las prácticas de juego implica
avatar en ocasiones está dado por solo una otros ideales, otras maneras de jugar, de
imagen, la cual puede carecer de movimiento enunciar e interpelar el mundo que al con-
o animación como en juegos de redes socia- tactarme interpelan lo propio.
les on-line.
En consecuencia, “la designación de algo
Desde el cuerpo tiene lugar una comple- nuevo está, pese a todo implícita en la noción
mentariedad que problematiza la relación del otro. Otro etimológicamente es algo dife-
cuerpo análogo/cuerpo digital, se amplía el rente pero de la misma naturaleza o catego-
cuerpo, y a su vez lo digital no es posible sin ría, de lo ya dicho (otro hombre, otra mujer,
cuerpo, en este sentido se asume como equi- otra tierra)” (Ainsa, citado por Theodosiadis,
voco, quizás limitante la premisa el “cuerpo 1996, p. 26). Otro juego, otro sujeto, otro
ya no se descarta por ser pecador, sino por objeto, otro cuerpo. Entonces, las maneras
ser impuro en un nuevo sentido: imperfecto que toma el lenguaje, sus sentidos y significa-
y perecedero. Y por lo tanto, fatalmente limi- dos nombran ese otro diferente, el cual puede
tado” (Sibilia, 2010, p. 89). En consecuencia estar en el juego análogo para un videojuga-
la comunidad híbrida encuentra sus potencia- dor o puede ser el juego digital para quien
lidades tanto en su organicidad, su carnicidad solo experimenta el juego análogo, haciendo
como en las maneras que esta se hace, se que lo diferente entre a escena cuando es
mueve digital. Lo digital tiene lugar gracias a posible conjugar desde las prácticas lo aná-
una encarnación, unos sentidos que palpan, logo y digital.
tocan, huelen no solo desde sus órganos,
De manera que, desde el cuerpo lo híbrido
también desde su cognición, su emoción. Hay
implica relaciones, asociaciones o saberes
una relación de interactividad entre lo digital y
que conjugan comunicarse con el otro, lo
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ser cogido en el juego de cogidas. Cada juego social cuando realizan actividades propias de
desde su entorno particular concreta un tema su sexo, y se les corrige en sus preferencias,
desde el cual es posible caracterizar las accio- cuando estas no coinciden con los estereoti-
nes e interacciones de sus jugadores/estu- pos tradicionales” (Martínez y Vélez, 2009,
diantes y así de la comunidad híbrida. p. 138).
El género en este caso se asocia o enun- Los objetos y el juego desde un estudio
cia de una u otra manera desde los entornos cuantitativo con niños, niñas entre tres y
de juego, estos hacen posible que aparez- siete años y adultos titulado Actitud de niños
can relaciones o permanezcan ocultas según y adultos sobre los estereotipos de género en
sean los estudiantes/jugadores que practi- juguetes infantiles, Martínez y Vélez, (2009)
can el juego, su formación, su subjetividad encuentran una asociación entre la consola
y sus relaciones con los otros. Lo híbrido de de juegos Play Station con lo masculino, es
la comunidad hace que la identidad sexual decir, “la Play Station considerada un juguete
transite según las lógicas de presencialidad masculino por el 69% de las respuestas” (p.
o no, se anuncie y enuncie. Aquí cumplen un 140-141). Así, ciertos juguetes y objetos
papel importante las relaciones que los estu- son culturalmente construidos y asociados
diantes/jugadores tienen con su sexualidad, para determinado género, asociaciones que
con los otros según los estereotipos sociocul- se normalizan creando jerarquías, ordenes
turales y del contexto. Así bien, “Las perso- donde prevalece lo masculino sobre lo feme-
nas, durante la infancia, reciben la aprobación nino desde los objetos de juego. Los objetos
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y significado los objetos con que allí se juega, ticas esenciales y las generaliza, […] es
significados donde se posicionan sus valores la actividad del hombre con los objetos la
como estudiantes/jugadoras, como seres cul- que le permite semantizar, utilizando al
turales en diálogo con los otros. lenguaje como medio, como herramienta
para ello. (Flórez y Lara, s.f.)
No es sino que el balón entre al arco para
gritar “goooool”, una emoción que surge por De esta manera, la experiencia de juego
el toque de la malla con el balón y donde, vista desde los objetos pasa por jugarlos
tanto jugadores como espectadores, reac- desde los significados y así desde los len-
cionan casi de manera instintiva, dada la guajes que el sujeto posee o construye de
comprensión explícita de lo que sucedió. Que los mismos. En consecuencia, no es gratuito
una bola en el billar toque a la otra, o entre que, por ejemplo, las mujeres jueguen balón
en la tronera, que se pierda el balón, o un (fútbol) en el colegio o que los estudiantes/
arma en el videojuego no se sepa cómo con- jugadores les guste el juego de disparos de
trolarla, pone a los estudiantes/jugadores Halo, se trata de que ellos jugándolo, están
ante una situación donde todo su ser entra jugando desde los múltiples sentidos o signi-
en acción, se despierta, y así la emoción, los ficados que un balón, un arma puede tener,
sentimientos y pensamientos se cruzan en la según sean los estudiantes/jugadores, es la
búsqueda de aquello que se espera del objeto. posibilidad de la subjetividad propia, de ver
Los objetos ponen al sujeto en contacto con o estar frente a la realidad desde su juego.
el mundo, lo incluyen en su dinámica al poner
su ser a jugar, a sentir y pensar al ritmo de A continuación algunas reflexiones desde
la emoción. los objetos y la voz de unos jugadores/
estudiantes:
Los objetos trasportan, hacen de vehículo
de la subjetividad al permitir ponerla en con- Entrevistador: ¿Cómo se juega piquis?
tacto con la de los otros a través de jugadas
Estudiante/jugador: En una variedad
e interacciones donde comunidad y objetos
hay huequito, cuadrito y a picar las otras
se vuelven uno. Donde lo importante de cada
piquis.
uno se juega, entra en la lógica de la diversión
y el entretenimiento, una lógica donde razón Huequito se trata de, digamos, uno tira
se confunde con emoción, el tiempo corre a una bola ¿sí?, y el otro tira una bola, el
manera de pases y ritmos de objetos. Se trata que quede más cerca comienza y tiene
de sujetos que desde el juego y la manipula- que encholarla y ahí sí comienza a picar al
ción de objetos dan sentido, significado a la otro…..ahí yo quedé más cerca y la tengo
experiencia. Así: que tirar hasta el hueco, vea ahí encholé,
cuatro dedos después del hueco y le tiro
[…] lo que hay en ellos [objetos] son a matar al otro y él tiene que encholar el
características, propiedades, funcio- hueco ahí para poder ganar, poder qui-
nes, que los hacen unos diferentes de tarme también (voces de los alumnos
otros, pero es el hombre el que los jugando) cuatro dedos después, antes.
semantiza, el que abstrae por medio de
Entrevistador: Y ¿ahí el objetivo es?
su actividad cognoscitiva, sus caracterís-
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vía para nombrar el mundo, construirlo desde significado de los objetos siendo el sentido
sus posibilidades. Los objetos desde la imagi- para cada estudiante/jugador la posibilidad
nación quedan en el campo de la libre deno- de dar libertad a construirse desde el objeto,
tación y connotación, es decir, allí se tornan de su recreación de sentidos posibles desde
polisémicos, permiten múltiples conceptuali- su juego; es desde aquí que, por ejemplo, un
zaciones y relaciones desde el lenguaje por tarro hace las veces de balón.
parte de los estudiantes/jugadores. Desde
Los objetos y las reglas demarcan los lími-
los objetos la experiencia de juego es una
tes de la acción en el juego y así las posibilida-
experiencia con el lenguaje y sus maneras de
des que la imaginación y la subjetividad per-
significar el mundo.
miten significar en los objetos, se trata de una
Entonces, jugar implica una relación bidi- relación donde la subjetividad dialoga con las
reccional que va y viene desde los signifi- reglas y donde la imaginación confiere nuevos
cados culturalmente construidos por parte sentidos a los objetos. Aquí la subjetividad
del estudiante/jugador hacia las situaciones de los jugadores desde los significados que
reales y de estas hacia las interpretaciones confieren al objeto se constituye en la regla a
desde el mundo del significado, con lo cual el partir de la cual el objeto se construye y, así,
mundo desde el juego se va transformando, se orienta la experiencia de juego.
se va construyendo en el sujeto, desde su
Ahora bien, si con respecto a la vida
experiencia. El objeto entonces acompaña
corriente el juego “consiste en escaparse
como pretexto el juego, con un sentido aún
de ella a una esfera temporaria de actividad
más esencial, se trata de un acompañante
que posee su tendencia propia” (Huizinga,
que momento tras momento contribuye a la
1998, p.21) el papel de los objetos simula-
construcción de la interioridad.
dos y físicos hace del juego un espacio para
Entonces juego y objetos más allá de significar o dar sentido desde un ámbito pro-
diversión y entretenimiento conllevan un pio a la cultura, a las relaciones sociales, es
sentido que no se trata solo de correr tras la posibilidad de re-construir la cultura desde
un balón, de colisionar las esferas del billar, referentes propios a la subjetividad de los
piquis, Pinball u otros, sino principalmente jugadores, desde sus interacciones y sabe-
recordar la naturaleza, de sentido y ser en el res como comunidad híbrida. Las temáticas,
mundo; un sentido y un ser que trasciende la propósitos del juego desde los entornos y las
situación misma de juego para hacer mani- posibilidades que el objeto tiene desde allí lo
fiesta la condición de lo humano, de la crea- potencian y en este sentido la construcción de
ción. Así los objetos tienen detrás de la diver- significados se amplía haciendo posible nave-
sión y la relación con los otros, una pregunta gar y jugar con sus sentidos y nominaciones.
por los sentidos del otro, lo otro y del nosotros
Ahora bien, si el juego es orden, o lo crea,
como sujetos jugadores y narradores de otro
lo otro en términos de objetos y desde allí la
que se juega desde la subjetividad.
construcción de significados por parte de los
Si desde Huizinga (1998) el juego es liber- sujetos, confiere referentes para pensar una
tad, desde la subjetividad colectiva se da la subjetividad que construye de manera tam-
libertad de crear significados, jugar con el bién ordenada según sean las relaciones con
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los objetos y así entre conceptos y significa- según los entornos, las relaciones construi-
ciones desde el juego. Los referentes se dan das entre los miembros de la comunidad así
con relación a las construcciones conceptua- como por la intensidad de su inmersión en las
les desde el sentido, las temáticas del juego prácticas de juego o el conocimiento mismo
(colaboración, ganar entre otras) y propósi- de las posibilidades de compartir a través
tos que enmarca el jugar. Los objetos pueden del chat, del envío de enlaces, regalos, jugar
constituir una dimensión instrumental, téc- con el otro, de visitar al otro, ya sea on-line
nica de extensión de sus capacidades entre o en físico.
otras maneras de abordar el papel del objeto
Visitas que van desde acercarse al equipo
en la vida del ser humano. No obstante, las
de cómputo donde el otro jugador se encuen-
relaciones desde su juego resignifican y dia-
tra, así como jugar con el otro en el patio,
logan de manera constante con los sentidos
verlo jugar, prestarle atención; visitas digi-
del juego según la(s) subjetividad(es) que
tales facilitadas por algunos juegos, a los
lo juegan, son los objetos viabilizantes de la
juegos (construcciones) de otros jugadores,
historia, de la búsqueda de aquello que tras-
en particular aquellos desarrollados en redes
ciende y nos hace humanos.
sociales. Aquí el juego del otro se convierte en
Retomando la cita inicial de Duvignaud un objeto desde el cual se hace posible com-
(1997), donde se comenta que, “mediante partir sus logros, dificultades, construcciones,
el juego con las cosas comunes con frecuen- al mismo tiempo que es observado. Es la posi-
cia investidas de un poder mágico, el niño se bilidad de encuentro entre dos o más subjeti-
abre a la experiencia de la vida” (p.47), se vidades que de objeto en objeto, de acción en
hace importante resaltar cómo las cosas, o acción, van autoconstruyéndose como comu-
los objetos desde la conjunción entre signifi- nidad, desde sus juegos o partidas, desde la
cado y subjetividad son investidas de sabe- pantalla como desde el cara cara.
res, cultura, relaciones, conocimientos y así
de un poder mágico que permite a la comu- ¿Cómo surgieron los datos?
nidad híbrida jugar la vida, la cultura, desde
sus reglas, órdenes, mundos cerrados, liber- El análisis etnográfico inicia por observar
tades y limites, donde la experiencia subje- cómo los estudiantes juegan en particular
tiva e intersubjetiva tiene lugar, donde el otro, aquellos juegos multijugador o posibles de
objeto, se humaniza desde un sujeto que da ser jugados on-line con videojugadores ya
sentido a la vida según las posibilidades que sean estos de la misma ciudad de Bogotá,
ofrece jugársela. otros países o lugares. Allí inicia la observa-
ción del profesor etnógrafo desde las prác-
Para finalizar este aparte, es importante no
ticas de juego on-line de sus estudiantes.
dejar pasar por alto el compartir. Compartir
Claro, acorde a los juegos practicados por los
es una característica de la comunidad híbrida
estudiantes. Entonces se da un proceso que
de juego, por ejemplo, en un momento de la
inicia por filtrar aquellos estudiantes videoju-
clase de informática donde se juega on-line
gadores de grados octavo y noveno a partir
se comparte tanto como desde el juego en
de una entrevista estructurada para luego sí
el patio, los rincones y pasillos del colegio,
conformar la comunidad híbrida; con estos
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estudiantes se da inicio a los grupos de dis- ras de significar el mundo desde sus prácti-
cusión y entrevistas semiestructuradas así cas, lo cual la delimita subjetivamente. Los
como al diario de campo buscando ahora estudiantes/jugadores cuando experimentan
observar cómo se dan cruces entre lo aná- el juego visto desde los objetos juegan con
logo y lo digital dada sus prácticas de juego sus significados y, dado que estos tienen lugar
en ambos entornos. según la subjetividad de sus participantes,
se constituye en una experiencia intersubje-
Conclusiones tiva donde entran en escena las maneras de
significación y re-significación, así como las
En la medida en que se crea un diálogo entre relaciones humanas desde la intersubjetivi-
las lógicas de los entornos análogo y digital a dad. Aquí son esenciales aspectos como los
partir de las jugadas de los estudiantes/juga- propósitos y sentidos del juego que potencian
dores, desde su corporalidad y objetos, tienen los objetos toda vez que permean posibilida-
lugar formas de significar que les permiten des para ser; tal es el caso de las mujeres
relacionarse según sean los sentidos, temas que manejan y juegan balón en la cancha
o propósitos de los juegos. El compartir los del colegio y sus significaciones al jugar con
sentidos del juego, sus prácticas, vivencias armas on-line.
y logros habilita a los estudiantes/jugadores
El estudio de la experiencia de juego desde
para interpretar, entender y comunicar las
los entornos análogos y digitales hace evi-
acciones, jugadas y los significados con los
dente que los estudiantes/jugadores no limi-
otros jugadores. Así, se da forma a una prác-
tan su práctica a un determinado entorno,
tica de juego intersubjetiva que al compartir
ellos acceden, juegan en aquellos entornos
valores, saberes, objetos e interactuar por
que les es posible. Transitar y participar por
los entornos, conforma la comunidad híbrida
los entornos de juego con sus jugadas, rela-
de juego.
ciones y objetos que allí tienen lugar permite
La comunidad híbrida se caracteriza por la a los estudiantes/jugadores, la posibilidad
participación activa a través de sus prácticas de decidir lo que es o no de su mayor gusto
de juego que enuncian su acción de manera y así optar por determinadas prácticas, jue-
diversa según los trayectos e interacciones gos o modos del mismo. Esto favorece una
de sus integrantes por los entornos de juego construcción de autonomía en quienes parti-
análogos y digitales, así como por las relacio- cipan, juegan en ambos entornos y a su vez
nes que van construyendo en su experiencia una experiencia más amplia con el juego, los
de juego, desde diferentes elementos de su objetos, otros jugadores/estudiantes y así
ser como lo son su corporalidad, su emoción, con la cultura.
cognición, desarrollo psicobiológico, su motri-
Reconocer que los estudiantes/jugadores
cidad, sus maneras de sentir y relacionarse
prefieren los entornos off-line de juego del
con los otros y la cultura de juego.
colegio otorga la importancia que para ellos
La comunidad híbrida, según las relacio- tiene la interacción directa, conocer al otro y
nes intersubjetivas que establece o comparte asimismo el papel que tiene este entorno de
desde los objetos de juego, construye mane- juego en la posibilidad de fortalecer la amis-
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Experiencia de juego de una comunidad híbrida
Zairo Pineda Roa
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ISSN 2145- 0366 | Revista Aletheia | Vol. 6 Nº 1 | enero-junio 2014 | pp. 68 -91
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