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Características

● Temple es coraje, calma, disciplina y precisión. Cuando la situación requiera


reflejos, valor, táctica, sigilo o puntería; tu Temple se pondrá a prueba.
● Físico es fuerza, belleza, estado de forma y capacidades atléticas. Cuando el éxito
depende de proezas físicas, sobreponerse al dolor o la fatiga, o poner tu cuerpo al
límite; tu Físico se pondrá a prueba.
● Influencia is personalidad, presencia, liderazgo y astucia política. Cuando la gente
necesita ser dirigida, convencida, inspirada o achantada; tu Influencia se pondrá a
prueba.
● Técnica es formación, inteligencia, creatividad y habilidad. Cuando algo necesita ser
examinado, construido, reparado, inventado, destilado o creado; tu Técnica se
pondrá a prueba.
● Interfaz es tecnología, programación y lógica. Cuando un sistema necesite ser
infiltrado, hackeado, reprogramado, protegido o apagado; tu Interfaz se pondrá a
prueba.

Movimientos Comunes

● Afrontar la adversidad (+Característica)


Cuando enfrentes un obstáculo o peligro, tira+ la característica apropiada.
10+ Te sobrepones al obstáculo o peligro, descríbelo.
7-9 Has pasado el peligro, pero con un coste. El DJ te ofrecerá un coste o una elección
difícil.

● Evaluar (+Característica)
Cuando recoges información crítica sobre un asunto importante, peligroso o misterioso, tira+
la característica apropiada.
10+ Obtienes información significativa y ganas un punto de Datos.
7-9 El DJ revelará un información interesante sobre el tema.
6- El DJ revelará hechos que desearías que no fuesen verdad.

● Involucrarse (+Característica)
Cuando te involucres en el movimiento de otro personaje, tira+ la caracterísica apropiada.
10+ Aumenta o disminuye en un nivel la tirada de otro personaje.
7-9 Lo mismo, pero incurres en un coste, complicación o elección difícil para poder
implicarte.

● Apretar los dientes (+Blindaje)


Cuando sufres daño, el DJ te dirá la severidad (Menor, Mayor, Severa, Crítica, Fatal).
Tira+Blindaje.
13+ La severidad se reduce en 2.
10-12 La severidad se reduce en 1.
7-9 Sufres una herida de la severidad indicada.
6- Como la anterior, y además sufres debilidades, incurres en costes/problemas o sufres
una herida de una severidad mayor, a discreción del DJ.
● Abrir Fuego (+Temple)
Cuando te enfrentas a fuerzas enemigas en un tiroteo a distancia, tira+Temple.
10+ Ganas este enfrentamiento, descríbelo disparo a disparo.
7-9 Igual que la anterior, pero el DJ elegirá 1 o más consecuencias:
● Sufres daño durante el enfrentamiento.
● El tiroteo causa daños colaterales no deseados.
● La batalla cambia, cambiando amenazas o añadiendo nuevas.
● El objetivo en realidad sufre menos de lo que parece (elección del DJ)

● Lanzar asalto (+Físico)


Cuando te enfrentas a fuerzas enemigas cuerpo a cuerpo, tira+Físico.
10+ Ganas este enfrentamiento, descríbelo golpe a golpe.
7-9 Igual que la anterior, pero el DJ elegirá 1 o más consecuencias:
● Sufres daño durante el enfrentamiento.
● El tiroteo causa daños colaterales no deseados.
● La batalla cambia, cambiando amenazas o añadiendo nuevas.
● El objetivo en realidad sufre menos de lo que parece (elección del DJ)

● Parchear (+Técnica)
Cuando aplicas primeros auxilios o intentas una reparación, tira+Técnica.
10+ Elige 1 de la lista.
7-9 Elige 1 de la lista, pero es lo máximo que puedes hacer. No puedes volver a intentarlo
hasta que las circunstancias cambien significativamente.
● Trata una herida o rotura menor, mayor o severa.
● Trata una debilidad o disfunción menor.
● Estabiliza una debilidad o malfunción mayor.
● Lleva a cabo un procedimiento quirúrgico o técnico.

● Dirigir (+Influencia)
Cuando diriges a un grupo de PNJs, tira+Influencia.
10+ Siguen tus órdenes tan bien como saben o pueden.
7-9 Como la anterior, pero han sido afectados de manera significativa y no aceptarán una
nueva orden hasta que esos problemas sean resueltos.

● Acceder (+Interfaz)
Cuando accedes a un sistema o red cerrado o protegido, tira+Interfaz
10+ Credenciales verificados, acceso concedido. El sistema ahora está abierto para hacer
movimientos basados en Interfaz.
7-9 Como la anterior, pero tu acceso es detectado. Los propietarios del sistema
probablemente tomarán represalias pronto, sean electrónicas, legales o físicas.

Movimientos de Exploración

● Salto salvaje (+nada)


Cuando fuerzas con tu nave un salto salvaje, tira 2d6.
10+ Llegas a un lugar a menos de una semana de tu destino, o elige una de la lista de
abajo.
7-9 El DJ elige una. Descubres…
● … un mundo inexplorado
● … recursos explotables.
● … un fenómeno interesante.
● … restos de un siniestro o ruinas antiguas.
● … una nueva ruta a un destino conocido.
● … una nueva facción o cultura.

● ¡Escudos arriba! (+nada si piloto, +Interfaz si operador)


Cuando una sección de una nave vaya a sufrir daño, el piloto tira 2d6, si hay un PJ en la
bahía de ingeniería manejando los escudos directamente, tira+Interfaz.
10+ La severidad del daño es reducida en 2.
7-9 La severidad del daño es reducida en 1.
6- ¡Sin potencia! La sección sufre daño. Los escudos necesitan ser reparados/recargados.

● Atrapados juntos (+nada)


Cuando habéis estado atrapados en un espacio limitado durante largo tiempo, tira 2d6.
Elige a un PJ o PNJ de los que ha estado aislado contigo y…
10+ Describe como se ha fortalecido la relación durante ese tiempo.
7-9 Revela o descubre un detalle sobre ti mismo o tu pasado.
6- Describe cómo/porqué se ha agriado la relación durante ese tiempo.

● Adquisición (+nada o +Carga)


Cuando solicitas servicios o equipo de importancia, tira+nada o tira+Carga si ofreces algo.
13+ Trato hecho.
10-12 El negocio se cierra si el vendedor/mercado está predispuesto. Si no, como 7-9.
7-9 El negocio se cerrará si afrontas un coste, una tarea o un producto/servicio algo peor del
que solicitabas.
6- El trato saldrá adelante si pides un Favor.

● Trueque (+Carga)
Cuando intercambias un cargamento foráneo por bienes locales, tira+Carga.
13+ Se te presenta una oportunidad especial.
10-12 Los bienes locales obtenidos tiene +1 Clase (máx. Clase 4)
7-9 Como la anterior, pero el DJ elige una complicación:
● Las negociaciones se prolongan varios días.
● Los bienes obtenidos requieren cuidados especiales.
● Los bienes son muy extraños, asquerosos o desagradables.
● La procedencia o legalidad de los bienes es dudosa.

Movimientos de DJ

● Presentar un problema
Revela un imprevisto que podría causar problemas a los personajes.
● Imponer un coste
Ponle un precio la éxito, y hazlo duro.

● Ofrecer una elección


Presenta dos opciones al personaje. Solo pueden elegir una.

● Avanzar una amenaza


Una amenaza avanza hacia sus metas, volviéndose más poderosa o creando nuevas
amenazas.

● Involucrar a una facción


Una facción se involucra en lo que está sucediendo y no se irá fácilmente.

● Romper algo
Rompe tecnología, maquinaria, equipo, confianza, paz…

● Causar daño
Hiere a los personajes, poniéndoles heridas o debilidades.
Heridas - Debilidades:

Herida Menor
● Fuente: Forcejeo, pequeña caída, golpe o corte doméstico, etc.
● Efecto: Golpes y cortes.
● Recuperación: Natural en un par de horas, tratado en un par de minutos con
Parchear

Herida Mayor
● Fuente: Armas de meleé, garras/fauces, llamas, etc.
● Efecto: Laceraciones, huesos rotos, quemaduras.
● Recuperación: Natural en pocos días, tratado en un par de horas con Parchear.

Herida Severa
● Fuente: Armas de fuego, caída larga, colisión de vehículos, etc.
● Efecto: Herida de bala, extremidad rota, daño a órgano interno.
● Recuperación: En un par de días con Parchear, en una hora con cirugía.

Herida Crítica
● Fuente: Armas pesadas, explosivos.
● Efecto: Desmembramiento, fallo multiorgánico, desfiguración.
● Recuperación: Estabilizado con Parchear, recuperado con varias horas de cirugía.

Herida Fatal
● Fuente: Disparo de una nave, artillería, etc.
● Efecto: Muerte.
● Recuperación: Ninguna. Quizá un procedimiento de cryoéstasis o cirugía inmediata.

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Debilidad Menor
● Ejemplos: Mareado, entumecido, cegado, nauseado, intoxicado, alucinando,
inconsciente, etc.
● Recuperación: Natural en un par de horas, tratado en minutos con Parchear.

Debilidad Mayor
● Ejemplos: Desangrándose, hemorragia interna, infección, envenenamiento severo,
coma, etc.
● Recuperación: Estabilizado con Parchear, tratado con unas pocas horas de cirugía.

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