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Movimientos Comunes
● Evaluar (+Característica)
Cuando recoges información crítica sobre un asunto importante, peligroso o misterioso, tira+
la característica apropiada.
10+ Obtienes información significativa y ganas un punto de Datos.
7-9 El DJ revelará un información interesante sobre el tema.
6- El DJ revelará hechos que desearías que no fuesen verdad.
● Involucrarse (+Característica)
Cuando te involucres en el movimiento de otro personaje, tira+ la caracterísica apropiada.
10+ Aumenta o disminuye en un nivel la tirada de otro personaje.
7-9 Lo mismo, pero incurres en un coste, complicación o elección difícil para poder
implicarte.
● Parchear (+Técnica)
Cuando aplicas primeros auxilios o intentas una reparación, tira+Técnica.
10+ Elige 1 de la lista.
7-9 Elige 1 de la lista, pero es lo máximo que puedes hacer. No puedes volver a intentarlo
hasta que las circunstancias cambien significativamente.
● Trata una herida o rotura menor, mayor o severa.
● Trata una debilidad o disfunción menor.
● Estabiliza una debilidad o malfunción mayor.
● Lleva a cabo un procedimiento quirúrgico o técnico.
● Dirigir (+Influencia)
Cuando diriges a un grupo de PNJs, tira+Influencia.
10+ Siguen tus órdenes tan bien como saben o pueden.
7-9 Como la anterior, pero han sido afectados de manera significativa y no aceptarán una
nueva orden hasta que esos problemas sean resueltos.
● Acceder (+Interfaz)
Cuando accedes a un sistema o red cerrado o protegido, tira+Interfaz
10+ Credenciales verificados, acceso concedido. El sistema ahora está abierto para hacer
movimientos basados en Interfaz.
7-9 Como la anterior, pero tu acceso es detectado. Los propietarios del sistema
probablemente tomarán represalias pronto, sean electrónicas, legales o físicas.
Movimientos de Exploración
● Trueque (+Carga)
Cuando intercambias un cargamento foráneo por bienes locales, tira+Carga.
13+ Se te presenta una oportunidad especial.
10-12 Los bienes locales obtenidos tiene +1 Clase (máx. Clase 4)
7-9 Como la anterior, pero el DJ elige una complicación:
● Las negociaciones se prolongan varios días.
● Los bienes obtenidos requieren cuidados especiales.
● Los bienes son muy extraños, asquerosos o desagradables.
● La procedencia o legalidad de los bienes es dudosa.
Movimientos de DJ
● Presentar un problema
Revela un imprevisto que podría causar problemas a los personajes.
● Imponer un coste
Ponle un precio la éxito, y hazlo duro.
● Romper algo
Rompe tecnología, maquinaria, equipo, confianza, paz…
● Causar daño
Hiere a los personajes, poniéndoles heridas o debilidades.
Heridas - Debilidades:
Herida Menor
● Fuente: Forcejeo, pequeña caída, golpe o corte doméstico, etc.
● Efecto: Golpes y cortes.
● Recuperación: Natural en un par de horas, tratado en un par de minutos con
Parchear
Herida Mayor
● Fuente: Armas de meleé, garras/fauces, llamas, etc.
● Efecto: Laceraciones, huesos rotos, quemaduras.
● Recuperación: Natural en pocos días, tratado en un par de horas con Parchear.
Herida Severa
● Fuente: Armas de fuego, caída larga, colisión de vehículos, etc.
● Efecto: Herida de bala, extremidad rota, daño a órgano interno.
● Recuperación: En un par de días con Parchear, en una hora con cirugía.
Herida Crítica
● Fuente: Armas pesadas, explosivos.
● Efecto: Desmembramiento, fallo multiorgánico, desfiguración.
● Recuperación: Estabilizado con Parchear, recuperado con varias horas de cirugía.
Herida Fatal
● Fuente: Disparo de una nave, artillería, etc.
● Efecto: Muerte.
● Recuperación: Ninguna. Quizá un procedimiento de cryoéstasis o cirugía inmediata.
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Debilidad Menor
● Ejemplos: Mareado, entumecido, cegado, nauseado, intoxicado, alucinando,
inconsciente, etc.
● Recuperación: Natural en un par de horas, tratado en minutos con Parchear.
Debilidad Mayor
● Ejemplos: Desangrándose, hemorragia interna, infección, envenenamiento severo,
coma, etc.
● Recuperación: Estabilizado con Parchear, tratado con unas pocas horas de cirugía.