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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

CONTEXTUALIZACION

ESTUDIANTE
NOMBRE DEL ESTUDIANTE
STHEFANY DANIELA DELAHOZ ROSADO

GRUPO No. 150001_416

TUTORA
KAREN JOHANNA CACERES

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)

VALLEDUPAR-CESAR

14 AGOSTO DE 2018
Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas.

Descripcion
Artículo recibido en junio 24 de 2013; artículo aceptado en octubre 2 de 2013 (Eds.) x Resumen
(analítico): En esta investigación estudiamos el papel de la agresión y la empatía como predictores
de la tendencia en niños y niñas a jugar videojuegos solos o acompañados. En el estudio utilizamos
el enfoque revisado del manejo emocional aplicado al uso de videojuegos
escuelas públicas y privadas de San José (M= 10.69 años). Los resultados señalan que los niños y
niñas con puntuaciones altas en agresión conductual y empatía emocional tienden a canalizar la
agresividad y la empatía en el juego compartido. Los niños y niñas con puntuaciones altas en
empatía conductual tienden a jugar solos. Proponemos la discusión sobre estos resultados
mediante la teoría del manejo de las emociones.
Método
Participantes Aplicamos un cuestionario a estudiantes de cuarto y quinto grado de escuelas
primarias públicas y privadas en zonas urbanas de San José. Trabajamos con una muestra
voluntaria de 395 niñas y niños -193 son niños (48.9 %) y 202 son niñas (51.1 %)-. En total
recolectamos datos en dos escuelas privadas (205 participantes) y dos escuelas públicas (190
participantes), localizadas en la región urbana de San José, Costa Rica. Estas representan escuelas
de clase media-alta y alta y escuelas de clase media y baja; por lo tanto abarcan el espectro
socioeconómico de la población infantil en San José, que participa en la educación primaria
formal. La selección de participantes por tipo GHFROHJLRODUHDOL]DPRVFRQHO¿QGHH[DPLQDU
diferencias en el uso de videojuegos, según el nivel socioeconómico.
Introducción
En el presente artículo estudiamos el papel de la agresión y la empatía en la predicción de la
tendencia a jugar videojuegos, en soledad o con compañía. Se considera que la frecuencia de jugar
en soledad o en compañía de otros puede ser una variable relevante para entender, desde un
punto de vista psicológico, las características del uso de videojuegos y sus posibles efectos.
Análisis
datos Realizamos análisis descriptivos básicos generales, análisis de factores exploratorios y
correlaciones bivariadas de Pearson entre las mediciones. Además calculamos un modelo de
regresión jerárquica utilizando el método “Stepwise”, para conocer el impacto relativo de la
empatía y la agresividad en sus dimensiones emocional y conductual, controlado por el sexo y la
edad, sobre el contexto social del uso de videojuegos.

Enlace
http://www.scielo.org.co/pdf/rlcs/v13n1/v13n1a11.pdf
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con
otros 4 artículos relación a los otros
revisados 4 artículos
revisados
Brenes-Peralta, C. Realizamos -Una de las -la diferencia entre
& Pérez-Sánchez, análisis similitudes es que todos los artículos,
R. (2015). descriptivos todos notablemente es que hay artículos
son para el uso de
Empatía y básicos son para el mejor
los videojuegos
agresión en el uso generales, ,para la población manejo de la
de videojuegos en análisis de infantil. tecnología digital y
niños y niñas. factores otros para mejor
Revista exploratorios y comunicación.
Latinoamericana correlaciones
de Ciencias bivariadas de
Sociales, Niñez y Pearson entre las
Juventud, 13 (1), mediciones.
pp. 183-194. Además
calculamos un
modelo de
regresión
jerárquica
utilizando el
método
“Stepwise”, para
conocer el
impacto relativo
de la empatía y
la agresividad en
sus dimensiones
emocional y
conductual,
controlado por el
sexo y la edad,
sobre el contexto
social del uso de
videojuegos.
Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de
rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso.

Descripción
El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-
conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el caso
de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone
el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, así
como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Después de trece
semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el nivel de
dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del tiempo de
uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del funcionamiento personal y
social del paciente.

Método

Diseño del estudio:Se empleó un diseño de una sola persona (N = 1) del tipo A-B
(Barlow y Hersen, 1988), siendo el modo de tratamiento mediante un abordaje en
individual con seguimiento.Para evaluar los resultados de la intervención se
administraron diversos cuestionarios, que el paciente cumplimentó antes y
después del tratamiento (medidas pre-post tratamiento y seguimiento). También
se analizó la evolución del paciente mediante autorregistros.

Introducción

refiere que comenzó a jugar a un juego de rol online (Lineage II, un juego
MMORPG) hace unos dos años, cuando un amigo se lo enseñó. Empezó a jugar
para divertirse, entretenerse y combatir el aburrimiento, y a usar las redes sociales
para estar en contacto con amigos y conocidos. Respecto al juego, a medida que
iba avanzando aumentó su " autoexigencid" y pensaba que "quería ser el mejor".
Al cabo de unos meses la frecuencia de juego se había incrementado hasta diez
horas diarias, aproximadamente.

Análisis

Este trabajo se basa en la asunción de que los videojuegos, especialmente los


MMPORG, tienen una serie de características que pueden llegar a provocar
problemas de dependencia en algunas personas que se implican demasiado en
ellos o los utilizan excesivamente. Describimos un protocolo de tratamiento
cognitivo-conductual que ha sido implementado en un caso clínico.

Enlace
http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0212-
97282014000100005
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
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con relación a los artículo con
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revisados
1. Allison, S. E., El propósito de -Una de las -la diferencia entre
von Wahlde, L., este trabajo es similitudes es que todos los artículos,
Shockley, T., y presentar una todos notablemente es que hay artículos
son para el uso de
Gabbard, G. O. propuesta de son para el mejor
los videojuegos
(2006). The tratamiento ,para la población manejo de la
development of cognitivo- infantil. tecnología digital y
the self in the era conductual para otros para mejor
of the Internet and la intervención en comunicación.
role playing la adicción a
fantasy games. video juegos. Se
American Journal presenta el caso
of Psychiatry, 163, de un varón de
381-385. 21 años con
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2. American uso de los
Psychiatric videojuegos. Se
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(2000). Diagnostic procedimiento en
and Statistical cada una de las
Manual of Mental fases de las que
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Washington, DC: como los
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Psychiatric. eficacia en un
estudio de caso.
Después de trece
semanas de
intervención se
aprecian
importantes
cambios en el
nivel de
dependencia.
El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de
Educación Infantil.
Descripción
El siguiente artículo expone los datos de una investigación y recoge las opiniones
y las valoraciones del alumnado de tercer curso del segundo ciclo de la etapa de
Educación Infantil respecto a la utilización de un videojuego digital y educativo
cuyo núcleo temático es el medioambiente.
Método
Este estudio surge a raíz de la necesidad de conectar, desde las primeras etapas
de escolarización, la escuela con la sociedad, donde el juego y sus variantes
(videojuegos o juegos digitales) se convierten en grandes aliados de un
aprendizaje integral por su carácter informal (Gros y Garrido, 2008; Johnson et al.,
2015) y por propiciar diversas habilidades y destrezas cognitivas que favorecen el
grado competencial del individuo, como señalan diversas investigaciones
(Navarrete et al., 2014; Rodríguez-Hoyos y Gomes, 2013; Sánchez-Navarro y
Aranda, 2010).
Introducción
La Educación Infantil constituye una etapa primordial en los desarrollos y
aprendizajes de los menores, en la cual se producen cambios significativos que,
de una u otra forma, condicionan un progreso armónico e integral para su posterior
crecimiento en ámbitos muy diversos: físico-motórico, emocionalafectivo, social,
cognitivo-intelectual y moral-ético (García-Ruiz, 2013; OECD, 2006; Zabalza,
1996).
Análisis
El siguiente artículo expone los datos de una investigación y recoge las opiniones
y las valoraciones del alumnado de tercer curso del segundo ciclo de la etapa de
Educación Infantil respecto a la utilización de un videojuego digital y educativo
cuyo núcleo temático es el medioambiente
Enlace
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=342149105006
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con
otros 4 artículos relación a los otros
revisados 4 artículos
revisados
aDeSe (2012). A la vista de los -Una de las -la diferencia entre
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son para el uso de
educación y puede extraer son para el mejor
los videojuegos
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(fase cuantitativa). de videojuegos infantil. tecnología digital y
[Consulta: 4 de digitales favorece otros para mejor
diciembre de la percepción comunicación
2015] Candia, M. propia de
R. (2013). La conocimiento y
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educación infantil: aspectos
más allá de cómo generales del
enseñar. En reciclaje en los
Candía, M. R. La infantes
organización de participantes en
situaciones de este estudio.
enseñanza (pp. Esta mejora se
21-37). Buenos produce tanto en
Aires: Novedades los adscritos a
Educativas. colegios
innovadores
como
renovadores.
VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACION.
Descripción
No se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los
videojuegos sin un mínimo control o cuidado por parte de los padres o los
educadores. Desde hace muchos años han tomado cuerpo las tesis que defienden
que, a pesar de sus riesgos, los videojuegos tienen una potencialidad educativa
importante y pueden ser utilizados desde un punto de vista constructivo y
educativo.
Método
Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los niños
y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los
videojuegos. En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos constituyen
uno de los objetos preferidos para los niños y jóvenes y que prácticamente todos
tienen uno en su casa. Pero no solamente se trata de consumir videojuegos, sino
también todo el conjunto de accesorios y periféricos que las revistas y la
publicidad se encargan de considerar como “imprescindibles” para los jugadores.
Introducción
El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual,
como lo demuestra el hecho de que este tipo de juegos constituyen el 54% del
consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007
(aDeSe, 2008), por delante del cine (23%), películas de video (13%) y música
grabada (10%). La facturación total para el año 2007, alcanza una cifra cercana a
los 1.500 millones de €, (en 2006 fueron 967 millones y en 2004 se llegó a los 800
millones de €), colocando a España en el 4º puesto en el mercado europeo. Los
videojuegos se colocan, desde hace años en la primera fila de los juguetes
preferidos por los niños, y también por muchos adultos del mundo occidental.
Análisis
El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual y
constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España
durante el año 2007. Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la
educación de los niños y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en
relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los
principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los
videojuegos en la conducta infantil. Sin embargo, no se trata únicamente de
proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o
cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos
años,apesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio
más en la educación.
Enlace
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002
Síntesi Semeja Diferenc
Referencia del artículo s del nzas, ias,
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ETXEBERRIA, Félix (2008). Videojuegos consumo Uno de -Una de -la
y educación. los las diferenci
En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) aspectos similitud a entre
es es
Videojuegos: una herramienta educativa del “homo a tener todos los
que
digitalis” [monográfico en línea]. en
todos artículos,
Revista Electrónica Teoría de la Educación: consider notable es que
Educación y Cultura en la Sociedad de la ación de mente hay
Información. Vol. 9, nº 3. cara a la son para artículos
Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: educació el uso de son para
dd/mm/aaaa]. n de los los el mejor
niños y videojue
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_ manejo
niñas es gos
09_03/n9_03_etxeberria.pdf ISSN: 1138-9737 ,para la
de la
el hecho tecnologí
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gos.
LOS VIDEOJUEGOS DEL BICENTENARIO DE LA INDEPENDENCIA DE
MÉXICO.
Descripción
Durante el siglo XVIII, y guiado por las nuevas corrientes ideológicas ilustradas, se
fueron sucediendo en la Nueva España una serie de acontecimientos que
apuntaban a una reestructuración “profunda” de las bases del Antiguo Régimen.
Protagonistas de estos hechos fueron por tradición clérigos; en 1755 Francisco
Xavier Clavijero escribe su “Historia Antigua de México” como respuesta a las
apreciaciones dedos ilustrados: el francés George Louis Leclerc, conde de Bufón
(1707-1788), que asevera-va que América se encontraba en un estado de
evolución retardada en lo biológico, lo que incluía a los humanos y resaltando este
retardo en los indígenas.
Método
Si algo distingue a México y, por extensión a toda América Latina es la presencia
del impacto de la Historia en el devenir cotidiano. En palabras de Luis González
“Exagerando un poco, cabría llamar a los libros de historia de la escuela mexicana
Vidas de hombres ilustres mexicanos y Vidas de los inocuos imperialistas
extranjeros. Se trata de textos que no sólo desprenden de su contexto histórico los
hombres y las hazañas edificantes para hacernos patriotas a carta cabal, sino que
embellecen o afean a los personajes y los hechos con embustes literarios.
Introducción
El año 2010 fue para los Estados Unidos Mexicanos una fecha llena de
expectativas festivas y de reflexión identitaria. En ese año se conmemoraba el
bicentenario de la insurrección que condujo a la Independencia de México (1810),
y el centenario de la Revolución Maxicana (1919); dos hitos en la historia del país
cargados de significado y controversias.
Análisis
En este artículo se analiza la continuidad iconográfica y discursiva de la historia
oficial en los productos culturales realizados para la celebración del Bicentenario
de la Independencia de México en 2010.La efeméride contó con una masiva
producción de estos, entre los que destacan como novedad los videojuegos
diseñados para un público infantil y juvenil.
Enlace
https://mail.google.com/mail/u/0/?tab=rm#inbox?projector=1
Referencia del artículo Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias
artículo con del artículo
relación a con relación
los otros 4 a los otros 4
artículos artículos
revisados revisados
Antropología Experimental Deposito legal: J-154- En este -Una de las La diferencia
2003 nº 17, 2017. Texto 22: 305-324. Universidad artículo se similitudes es entre todos
de Jaén (España) analiza la que todos los artículos,
http://revistaselectronicas.ujaen.es/index.php/rae continuidad notablemente
es que hay
son para el
LOS VIDEOJUEGOS DEL BICENTENARIO DE LA iconográfica y artículos son
uso de los
INDEPENDENCIA DE MÉXICO.Usos y abusos de la discursiva de videojuegos para el mejor
identidad, el héroe y la historia Manuel Jesús la historia ,para la manejo de la
GONZÁLEZ MANRIQUE Universidad Autónoma del oficial en los población tecnología
Estado de Hidalgo (México) productos infantil. digital y otros
culturales para mejor
realizados comunicación.
para la
celebración
del
Bicentenario
de la
Independencia
de México en
2010.La
efeméride
contó con una
masiva.

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